Aroche

De Marches du Nord
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Les armoiries d'Aroche : contrairement à la croyance populaire, les clés (qui étaient l'emblème d'Othond le Bossu) ne sont pas techniquement surmontées de l'Étoile Première, mais du sceau de Greold le Dévot, utilisant une variante typiquement ondrène de l'étoile des Pères...
La plus grande cité du nord est depuis l'an 33 (il y a 4 ans) une "Marche" à part entière, enclave administrative créée par le Duc-Gouverneur pour freiner la montée en puissance du Sire Berinor, baron de Salviane et Prévôt de la Marche des Lisières : pour contrôler fermement la cité portuaire, le Duc l'a donnée en prévôté à son fils aîné et successeur putatif, Larmond d'Orsane, qui y a depuis développé une garde citadine indépendante de plus de 1.000 hommes.


La Cité

Fondée bien avant l'ère impériale par les premiers colons ondrènes à avoir atteint la côte du Golfe Cinglant, à une époque où les nomades Emishen ne s'offusquaient guère de ce grand campement de pierre, la cité s'est d'abord développée avec l'essor agricole autour de la Conque (l'estuaire du fleuve Dramguil) et le commerce des chevaux.
La découverte par les Kerdans d'une voie navigable via les Îles Tourmente, trop périlleuse pour d'autres qu'eux-mêmes (même les marins orsani les plus téméraires), a ensuite permis de faire du port d'Aroche la seconde porte vers l'empire (après la passe des Corneilles), en plus du premier port de pêche de tout le pays. Centralisant une grande part du commerce de toutes les Marches, dont le récent mais fructueux marché aux esclaves, l'industrieuse cité compte aujourd'hui près de 50.000 habitants et représente le principal espoir financier du Gouverneur.

Histoire

D'aussi loin que les Emishen s'en souviennent, la crique encaissée dans les profondeurs de la Conque (la baie formée par l'embouchure du fleuve Dramguil) a toujours abrité un village des Eritorden (clan du "pélican", tribu des Otlalnan, les "Oies"), puisque un cercle de pierres s'élevait sur les hauteurs de la falaise et que la rade en contrebas forme un des rares mouillages sûr autour du Golfe Cinglant, visité par la plupart des clans voisins (Barantanen, Oloden, Larindeln des Îles Tourmente, Arkonnelkan, Lewyllen...).
Les navigateurs kerdans attestent de la présence des Ondrènes depuis au moins 150 ans : les Kerdans venaient y acheter du grain, des minerais et du bois, les Ondrènes s'y fournissaient en chevaux...

Il y a un peu moins d'un siècle, des réfugiés d'Anguedale, de Lorune et d'Orsane ont commencé à y affluer pour se mettre à distance de la guerre d'unification que les Aramides menaient contre leur royaume. La légende prétend d'ailleurs qu'il y ont apporté un vaste trésor, enfoui dans les grottes au nord de la baie.
C'est en tous cas eux qui ont baptisé "Aroche" la ville à flanc de falaise (qui pour les Kerdans porte le matricule "Écume 4"), qui y ont fondé une dynastie d'expatriés et c'est l'un de leurs seigneurs, Greold le Dévot, qui a abattu le cercle pour y construire un fort (en -45 avant l'È.I.).

1er niveau de secret, accessible avec Histoire 3 ou plus.


Parce qu'elle remonte à l'Âge Sombre, une période où l'on tenait peu de chroniques écrites, la dynastie des seigneurs arochais est assez mal connue. Parmi eux, les historiens reconnaissent Harguelar le Grand, souvent considéré comme le premier de la lignée (en tous cas le premier à porter le titre de "Seigneur d'Aroche", sans doute mort en -122), son petit fils Othond le Bossu (qui a édifié la Bastide vers -90, alors le château de la cité), Greold le Dévot et son fils Cerellard le Sage, avec la bénédiction duquel a été bâtie l'Arche Melangoline (en -26) et qui fût le dernier de cette "première" dynastie arochaise (une statue en pied le représente sur la Place des Dîmes).

Après quoi, ses trois fils se disputèrent la direction de la cité et de la Conque environnante au point d'en perdre finalement le contrôle : d'abord au profit des Lorunois de Rordame pendant près de 25 ans, puis par mariage dans l'escarcelle des Anguedais de Corlagorne. Au point que la possession de la cité était encore contestée lorsque Lamdo d'Orsane la fit ajouter dans l'édit impérial qui le nommait "Gouverneur du Nord"...

2ème niveau de secret, concernant la Citadelle d'Aroche et ce qu'elle protège.


Selon certaines chroniques, la Citadelle d'Aroche a été construite par Gréold le Dévot pour protéger "quelque chose". Et ce "quelque chose" se trouverait sous la Citadelle, au sein du Roc sur lequel elle est perchée. C'est l'origine de la légende du "trésor des Ondrènes" qui aurait été caché là à l'époque du dernier Roi des Ondrènes,Rhoalberd. Aroche était en effet à l'époque le point le plus au nord du royaume des Ondrènes, et donc à priori le plus sûr. Même s'il ne s'agit qu'une légende, il semblerait qu'elle ait un fond de vérité, puisque des esclaves Emishens, derniers survivants de la tribus des Otlalnan, seraient actuellement en train de creuser la roche à la recherche de ce mystérieux trésor. Toutefois, loin d'être un vulgaire tas d'or, le trésor en question serait tout autre. En effet, il s'agirait de la Couronne des Ondrènes, ou tout au moins d'insignes royaux liés au royaume Ondrène.


La destruction du cercle leur a valu la colère des Eritorden : une sorte de conflit larvé s'en suivit et culmina bientôt dans la Première Guerre Nordique, durant laquelle l'alliance de Greold avec les Veneurs de Darverane et celle des Oloden avec les Rimdehl étendit bientôt les combats à la Région des Lacs, alors que les Edell'Okhil montagnards et les Kerdans prenaient le partis des colons. Après avoir largement bénéficié des affrontements et vu les Ondrènes s'approprier tout le pourtour de la Conque (la baie et son bassin fertile, formés par l'embouchure du grand fleuve Dramguil), ce sont néanmoins les représentants de la puissante famille kerdane Melangoline qui ont su ramener la paix, redorant au passage leur blason auprès des indigènes.
La ville a bientôt prospéré, s'est entièrement fortifiée et a recouvert toute la pente entre la citadelle et le port, s'étageant en escalier dans un style qui mêle les influences ondrène (porte basse et voutée, fenêtres étroites, toits pointus, frontons sculptés, caves troglodytes...) et kerdane (escaliers extérieurs, courées en arcades, toits en terrasses couvertes, passerelles...) formant un labyrinthe bigarré à de multiples niveaux, les plus hauts étages d'une terrasse communiquant souvent avec la rue supérieure.

Il y a maintenant deux générations que l'Empire de Rem, presque unifié, s'est ré-interressé à cette grande cité franche qui croissait loin au nord et les Remans ont commencé à coloniser le Pays des Vents entre la Passe des Corneilles et Aroche, bientôt dotée d'industries de plus en plus importantes et diverses grâce aux investissements d'abord orsanis et dalanes. Plus récemment, la Révolte des Ondrènes a encore déplacé vers Aroche nombre de capitaux des duchés "nordiques".

La plus grande cité des Marches du Nord compte aujourd'hui près de 50.000 habitants (c'est donc 50 fois plus peuplé que Tal Endhil) dont une nette majorité d'Ondrènes (venus d'Orsane, de Lorune, d'Anguedale), des marchands Dalanes (originaires de la principauté de Duriane), quelques Maréliens (de Marale) et Sylvains, une petite communauté fehnri (assez mal vue), une enclave hornoise de près de 200 hommes et, donc, un comptoir kerdan...

1) Forteresse – 2) Prison – 3) Manoir de Garde-Lunes4) Auberge des Vénérables (où logèrent Islinna, Mérane, Herle...) – 5) Cloître – 6) Esplanade du Doigt – 7) la Bastide – 8) Place des Dîmes – 9) Cour des Pesons (Haute-Guilde) – 10) Arche kerdane11) Quartier des entrepôts – 12) Auberge du Goéland – 13) Entrepôt d'Avishag Sanjharu, associé d'Adira – 14) Quartier fehnri15) La Cloche Rouge, quartier-général de l'Ondhor16) la récente Légation talendane.

La Cité-Falaise

Les quartiers les plus bas sont aussi les plus pauvres : si la Pointe (quartiers des pêcheurs, formant une avancée sur la mer entre la chapelle d'Emen et le phare, au sud) et le Val (la vieille-ville, aujourd'hui habitée par les paysans et autres affiliés à la guilde des "Greniers") ne sont que "joyeusement populaire", la Rade (quartiers d'entrepôts et de petits artisans bordant les quais) et particulièrement les Écueils (le quartier "mal famé", partiellement composé de grottes, d'îlots et d'embarcations constamment amarrées) sont des endroits humides et délabrés où la pierre souvent nue se couvre de mousse. Hors-les murs se trouve le faubourg des Planches (qui est effectivement l'un des deux seuls quartier construit en bois) et celui des Brins où logent les paysans pauvres des environs immédiats.)

Au dessus s'étend la "terrasse des Arcades" qui accueille les maisons cossues de la Rue des Faces (aux frontons largement sculptés de têtes de monstres et d'icônes votives), la Bastide qui fût un temps la prison et le siège de la garde mais qu'occupent désormais une communauté de Hornois, les nombreux ateliers des Gobelins, l'Arche kerdane (décrite plus bas, communiquant avec la Rade) donnant sur la Place des Dîmes (où se tiennent les marchés tous les deux jours) et sa Cour des Pesons (la bourse arochaise, possédant une grande balance de précision kerdane, employée en cas de litige ou pour les transactions d'importance) voisinant la Haute-Guilde où se réunissent les organisations d'artisans arochais dont les principales sont  :

  • la guilde des Fontes (forgerons, étameurs, orfèvres, graveurs, taillandiers... dirigés par Maître Quintan), traditionnellement très écoutée par les autorités militaires,
  • la guilde des Toiles (tisserand, maroquiniers, couturiers teinturiers, tanneurs, fourreurs...) qui a beaucoup gagné en influence auprès des Kerdans et des pêcheurs en ajoutant les voiles, filets et cordages à son industrie textile, sous l'impulsion de Maître Sandrard.
  • la corporation des Équerres (maçons, charpentiers de marine mais aussi alchimistes, joaillers, sculpteurs...) et
  • la corporation des Greniers (qui, regroupant meuniers, boulangers, brasseurs, pressoirs, granges et divers maraîchers, ont de fait la haute main sur la plupart des productions agricoles autour de la ville et sur nombre d'autres commerces "alimentaires" : boucheries, marchands de vin, de grains et de poissons...),
  • les vanniers, potiers, verriers et autres métiers n'appartenant à aucune corporation élisent parfois un émissaire plus ou moins temporaires (les éleveurs et marchands d'esclaves, par exemple, ont presque toujours un représentant à la haute-guilde) et les Kerdans y sont volontiers écoutés.


Encore au-dessus se trouvent les quartiers du Convent (le grand temple local, la Basilique des Aînés, étant desservie par un important cloître religieux, dont une chapelle privée, un hospice, un scriptorium hébergeant l'antenne locale de la Bibliothèque Impériale, une commanderie templière...) et l'esplanade "du Doigt" (un quartier commerçant mais encore "populaire" où s'élève notamment le dernier menhir réchappé du Cercle de Pierres... et des bains publics) et l'Espalier (un quartier d'habitation particulièrement dentelé où un petit cours d'eau arrose quelques arbres tenaces).

En haut des falaises, le Clos des Insignes regroupe les manoirs de la noblesse remane (Lorune, Orsane, Lycène, Marale, Rigorne, Dalane...) et de quelques grandes familles marchandes (Anvarel, Loryame, Vasaride...) au pied de la Citadelle, récemment agrandie par le nouveau prévôt et dirigée par son homme de confiance, le Commandant Dorvas "Le Bras", ex-capitaine mercenaire manchot et intègre chef de la garde dont les comploteurs et l'envahissante pègre locale sont les principaux ennemis (la région est militairement plutôt calme, surtout quand on a un petit millier de soldats pour surveiller une Marche plus petite que le fief de Tal Endhil)....

l'Arche Kerdane

(Toute installation kerdane comportant un ponton et un vague entrepôt est appelé "comptoir", mais il n'y a une "arche" et un "archonte" que là où des Kerdans s'installent sur le très long terme : dans tous le Pays des Vents, les deux seules autres sont à Archerune (cité portuaire au croisement du fleuve Dramguil et de la Grande Chaussée) et, depuis quelques années, à Salviane.
Une section leur est consacrée dans la page "Les Kerdans")

Fondé en -107 avant l'Ére Impériale, et à l'époque un simple comptoir nommé "Écume 4", l'Arche compte aujourd'hui quelques 400 résidents plus ou moins permanents (sans compter tout ceux qui vont et viennent avec chaque navire) : ces infatigables Kerdans sont principalement des négociants, aubergistes et armateurs Melangoline, des soldats et des ouvriers Celsine, mais on y trouve aussi un nombre grandissant de Torodine et une poignée de Maletudine, bénéficiant tous d'un statut diplomatique et habitant un petit quartier juste en surplomb du port, d'où dépasse la tour de l'Arche, une construction vaguement pyramidale qui sert à la fois de capitainerie, d'ambassade, de bourse du fret, d'observatoire et de forteresse dirigée par l'Archonte Adrio Melangoline. Elle héberge une quarantaine de gardes sous les ordres de Vasco Sotorine, et trois "Questore"...

Ces Questore y sont tout à la fois chargé des enquêtes criminelles, des "relations" avec la Pègre (car les Kerdans sont généralement partisan de traiter avec les voleurs plutôt que de les repousser à coups de lames), des "renseignements généraux" et du contre-espionnage. Travaillant généralement seuls -quoiqu'ils puissent réquisitionner des gardes lorsque c'est nécessaire, ils rendent généralement comptent à la belle Salomé Melangoline plutôt qu'au maître d'armes (considérant que leur office dépend d'avantage de la diplomatie que de la seule sécurité), la fille d'Adrio étant également son "Exarque" (responsable des affaires "terrestres").

Pour vos personnages, l'arrivée du printemps ne peut être remarquée que par le fait qu'on dérape moins souvent sur du verglas en descendant un escalier de pierre (il y a plusieurs morts par an) et que la neige a tendance à fondre avant d'atteindre les maisons. Ils sont bien loin les printemps ensoleillés de votre enfance dans l'Archipel, soudain envahi par l'odeur entêtante des fleurs. Ici le froid, la grisaille, les constantes intempéries, l'humidité qui s'infiltre partout et le vent qui siffle entre les courées finissent par peser sur le moral de la plupart des Kerdans : bien que le négoce soit excellent, la plupart de vos compatriotes ont généralement l'air amer et la goutte au nez la moitié de l'année. Il n'y a qu'à Aroche qu'on peut littéralement voir le froid fendre les pierres : l'eau s'infiltre dans une fissure et, la nuit tombée, un moellon plus gros qu'une tête d'homme se brise avec un claquement sonore.

Arche-itecture

L'Arche s'élève techniquement le long de trois "terrasses" de la ville, correspondant à quatre différents "niveaux" de cette grosse tour pyramidale de pierre, chacun divisé en plusieurs étages généralement en bois (et assez bas : les plus grands kerdans doivent faire gaffe à leur tête et les lampes suspendues aux poutres sont souvent à hauteur de visage).
Tout autour sont regroupés les petits logements des arcature (le terme désigne les avancées en arcades typiques des maisons kerdanes, leur nom servant à Aroche à désigner le quartier kerdan dans son ensemble) qui s'empile par endroit jusqu'au deuxième niveau de l'Arche, notamment autour de l'Auberge Calamine (très réputée, où s'entassent les marins de passage, les marchands remans, les baladins et quelques bardes emishen) : c'est plein d'escaliers, de terrasses, de passerelles verglacées 10 mois par an...


Le niveau 1, le plus large, possède deux étages : le premier, de plus de 15m sous plafond (pour qu'on puisse au besoin y faire monter une nef entière en cale sèche après avoir démonté les mâts) s'ouvre au niveau du port : la "Cale" est un vaste entrepôt dont environ une moitié est redécoupée par des planchers de bois formant la "Ruche", où les marchandises sont perpétuellement placées et déplacées grâce à des rondins de bois graissés qui servent de "tapis roulant", une série de palans sur rails et plusieurs dizaines de débardeurs ("aconere"). Pour rentabiliser l'espace, les emplacements vides de la Ruche sont fréquemment occupés par des ateliers "temporaires" de corderie, de menuiserie, vanneries, de réparation variées...
Le "second étage" est en fait taillé dans la falaise et, accessible depuis le fond de l'entrepôt par un large escalier, se trouve techniquement quelques mètres sous le parvis de l'arche. De cette "Caverne" où sont logés, nourris et entraînés les vigilante (la garde kerdane), on peut ainsi rejoindre le chemin de ronde qui entoure le bas du deuxième niveau sur trois côtés (le quatrième étant le parvis lui-même) et donc la Terrasse des Arcades.

Le niveau 2, moins large mais encore plus haut, est composé de trois étages : le plus grand, occupant plus de la moitié du volume, est le fameux Hall des Ardoises ouvrant sur la Place des Dîmes : si la communauté kerdane d'Aroche y tient toute entière lors des grands rassemblements, des négociants et bateliers s'y trouvent presque à toute heure du jour, occupés à inscrire le prochain chargement au départ sur quelques-unes des centaines d'ardoises suspendues aux piliers.
Quoique le hall soit entouré de 2 rangs de galeries de bois, celles-ci ne comptent pas comme des étages. Néanmoins, depuis la seconde galerie, des escaliers situés à chaque coin permettent d'accéder à l'étage des "Offices" (qui sont les bureaux "officiels" et ouverts au public : ceux des patrons, des clients, des capitaines qui vont et viennent...) et à l'étage supérieur du Secrétariat qui regroupe inversement les bureaux et ateliers "internes" à l'Arche : la trésorerie (à la fois la comptabilité et les coffres), les registres portuaires, les cartographes, le scriptorium, les alchimistes, la bibliothèque...

Le niveau 3 est découpé en un réfectoire/cuisine/salle commune (et son cellier possédant un palan pour monter les charges directement depuis le niveau du port, 30 m plus bas : par grand vent c'est assez "sportif") et deux étages d'habitations, le premier étant composé de grands dortoirs pour les marins et bateliers en transit qui n'ont pas de parents ou amis dans le quartier, le second étant dévolu aux appartements des Officiers (Archonte, Exarque, Cartographe, Secrétaire...).
La plupart des résidents permanents, par contre, habitent autour de l'Arche dans les arcature.

Le niveau 4 réunit les deux étages de l'observatoire, qu'on appelle communément "la Vigie".

Habitants Notables

Il y a bien du monde dans cette grande cité, en particulier...

Les Puissants

Officiels, politiciens ou nobles dont les Talendan ont connaissance :

Les Négociants

Homme d'affaire, maîtres-artisans et autres chefs de corporations :

  • Maître Quintan Anvarel, de la Guilde des Fontes,
  • Maître Sandrard de la Guilde des Toiles,
  • Sioran Caldoran, maître de forges originaire de Duriane et lié au prévôt,
  • Tancrède Borwyn, maître de forges en perpétuelle concurrence avec le précédent,
  • Merrywendell Loryame, marchand d'épices aventureux, liés à la corporation des Greniers autant qu'aux orfèvres de la ville,

Les Truands