Catégorie:Jeu par Mail

De Marches du Nord
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Dans notre campagne, le jeu par mail sert à faire évoluer le monde et vivre les Protagonistes entre les Épisodes joués par table virtuelle. Comme ces derniers ne peuvent accueillir tous les joueurs à la fois et ne se prêtent guère au tâches très personnelles ou aux grands travaux, chaque Tour de jeu par mail permet à ceux qui le veulent de jouer des aventures solo, d'opérer en petit groupe, de travailler pour leur communauté, de poursuivre des projets à longs termes ou d'intriguer les uns contre les autres.
Quoique ce mode de jeu soit entièrement optionnel, il est donc particulièrement utile aux joueurs qui incarnent des diplomates ou des politiciennes, des entrepreneuses ou des bâtisseurs, des parrains criminels ou des enquêtrices, des savantes ou des chamans : tous les "notables", Héros, officiers et responsables dont la principale influence sur la campagne est de participer à la vie civile et militaire des Marches du Nord, de mener des équipes et de conduire de grands projets.
À l'inverse beaucoup de Protagonistes en profitent aussi pour s'occuper de leurs affaires personnelles : avoir une vie sentimentale, se rencontrer et discuter entre eux, développer leurs Relations dans la communauté, étudier et s'entraîner... ou comploter dans leur coin. Les plus machiavéliques peuvent même participer au Grand Jeu du Renseignement, soit le complexe écheveau d'espionnage et de contre-espionnage qui se noue autour du Bailliage de Tal Endhil.

Le rythme de ces Tours de jeu et donc la période fictive qu'ils représentent changent au fil de la campagne, pour accélérer peu à peu le passage du temps et donc le déroulement de nos Chroniques, afin que les aventures des PJ puissent s'inscrire dans la grande Histoire des Marches du Nord, que les joueurs puissent effectivement modifier le monde autour d'eux et finalement récolter ce qu'ils ont semé jadis.
Après avoir ainsi joué 12 "huitaines" jusqu'à la fondation du bailliage, un Tour de jeu par mail représente actuellement 1 MOIS dans la vie des Marches du Nord, et s'accélèrera ensuite jusqu'à une saison, puis une année.
Ce qui repose évidemment sur des mécanismes de jeu particuliers...


Mécanique épistolaire

Comme son nom l'indique, ce mode de jeu opère par correspondance, et implique avant tout d'échanger plein de mails avec les autres joueurs et le MJ pour se renseigner et se coordonner avant d'agir en investissant ses pions d'Énergie dans ses différentes tentatives.
Bien souvent, vos propres actions attendront la réponse d'un autre joueur, aussi soyez conscients que lorsque vous traînez à traiter votre courrier, vous ralentissez parfois bien plus que vos seules actions.

Une fois que vous aurez ainsi compris les enjeux de vos projets et peut-être même pris le temps d'inviter d'autres PJ à s'y joindre, vos actions sont résolues en envoyant au MJ une description de chacune de vos tentatives, incluant les Domaines et autres Capacités par lesquelles vous investissez votre Énergie. Par exemple : "Pour ouvrir une nouvelle route commerciale vers la Croisée des Pistes, mon intrépide négociante mise 12 pions d'Énergie en Voyage 3 (3pÉ) + Négoce 4 (1pÉ) + Diplomatie 3 (3pÉ) + Langue des Vents 2 (1pÉ) + Contacts : Caravaniers Lewyllen 2 (2pÉ) + Ressources : Marchandises 2 (2pÉ). Elle va donc partir de Tal Endhil au début du mois en joignant son chariot à une caravane indigène. Elle tâche de faire du commerce avec eux tout le long du trajet, afin de nouer des relations et se faire connaître dans cette nouvelle contrée plutôt que pour faire du profit (c'pour ça que j'ai mis plus de pions en Diplomatie qu'en Négoce). Elle note aussi scrupuleusement les détails du trajet (les points de repères, l'état des pistes, les lieux de rencontre...) pour pouvoir le refaire seule par la suite."


De fait, on utilise sa fiche de perso "presque comme sur table" : on mise des pions d'Énergie (pÉ) à concurrence de ses Capacités, puis le MJ compare ces tentatives à une Difficulté, que les joueurs ne connaissent pas toujours. Mais la mécanique change radicalement sur plusieurs points :

  • on ne lance pas de dés : on compare strictement l'Énergie misée aux Difficultés, la différence entre les deux donnant la marge d'Échec ou de Réussite.
  • on ne perd jamais de pions en Tension et on n'en brûle pas en Fatigue, ces deux principes n'ayant plus de sens à cette Échelle de temps. Vos PJ peuvent néanmoins subir des dommages en étant blessés, malades ou traumatisés, mais ce sera rare et impliquera que vous ayez sciemment pris un gros risque.
  • on entreprend souvent plein d'actions différentes durant le même Tour, ce qui mérite une explication détaillée un peu plus bas.


Grâce à vos explications, le MJ peut donc comprendre ce que vous tentez d'accomplir (vraiment, sans ça, je n'y arriverai pas), comparer vos mises aux Difficultés et vous envoyer une réponse qui raconte non seulement le déroulement de l'action, mais vous propose souvent quelques choix pour réagir aux circonstances ("Durant la troisième huitaine de route, votre caravane rencontre une troupe de Liam'Lon mendiant au bord de la piste, car ils sont sans ressources depuis qu'on les a exclus de leur manade pour avoir contracté la Malédiction de l'Écorce : quoique vous ne puissiez pas les soigner (personne ne le peut), ta négociante est-elle prête à sacrifier 1 point de Marchandise pour les ravitailler (au risque d'être peut-être infectée elle-même), ou garde-t-elle son chargement pour favoriser ses futures affaires à la Croisée ?").

Les joueurs sont libres de détailler plus ou moins leurs actions (tant que le MJ en sait assez pour les gérer), de se consacrer entièrement à un seul projet ou de multiplier les tentatives mais, de fait, il peut se passer beaucoup de choses en un mois et il est parfois utile de faire vos répartitions en plusieurs fois. Par exemple, il est souvent judicieux de m'envoyer d'abord toutes vos actions préparatoires ou de renseignement, et d'attendre une première série de résultats pour pouvoir agir et réagir en connaissance de cause. Si vous vous lancez dans une entreprise de grande ampleur, qui réclame des capacités que votre PJ n'a pas ou que vous comploter avec d'autres joueurs, vous aurez alors intérêt à vous coordonner entre vous avant de m'envoyer une répartition conjointe pour plusieurs personnages.
Quand tout est décidé, le MJ compare les interactions entre joueurs (si vous avez misé 3pÉ pour surveiller un PJ-espion qui lui a misé 4pÉ en Discrétion, ses actions du mois vous échappent), répercutent les conséquences des uns et des autres ("En chemin, tu apprends que les tractations seront d'autant plus difficiles qu'une bande de Talendans vient de déclencher un incident diplomatique chez les Liam'Lon...") et mouline finalement les tentatives de tous les participants pour compiler les résultats.

Les conséquences de certaines actions privées ou secrètes ne seront connues que des joueurs qui les ont tentées (ou ceux qui les espionnent...) quand d'autres entreprises seront annoncées à toute la communauté. Mais vous pourrez ainsi en tirer des gains plus ou moins substantiels (Adira Pratesh a ainsi bâti par mail une considérable fortune), parfois ludiques (des points d'Histoire ou de Progrès, de nouveaux Contacts...), purement narratifs ("Te voilà donc embarquée dans une romance torride avec Machin : à quel point dois-je en détailler les descriptions ?") ou matériels ("Tu as enfin renfloué ton navire, on va pouvoir lui attribuer des Capacités...").
Une fois que toutes les actions du Tour ont été compilé, j'en fait généralement un bilan public, pour que les joueurs soient informés autant que pour vous raconter les aventures notoires de vos camarades.

EN RÉSUMÉ

Pour chaque "Tour" de jeu par mail, actuellement par mois de fiction, vous me décrivez quelles actions vous entreprenez, en me disant pour chaque action 1) combien d'Énergie vous investissez 2) à travers quelles Capacités et 3) dans quel but. Vous respectez les règles, les limites de Domaines (rappelées plus bas) et vous précisez le cas échéant si vous dépensez des pH.
Après quoi je vous raconte ce que ça a donné.
Chaque fois que vous expédiez une répartition foireuse, mal décrite ou en contradiction avec les règles, on perd tous du temps, mais le MJ plus que quiconque.


Capacités mensuelles

Le jeu par mail se déroule donc à une Échelle de temps bien plus longue que les Épisodes : considérant que la plupart de vos protagonistes ont autour de 14 pions d'Énergie, si on les rapporte aux 28 jours travaillés par mois lunaire de 32 jours du calendrier impérial, ça signifie qu'un seul pÉ représente environs deux jours de travail pour un PJ (de violents efforts sur un temps très court ou une attention vague mais constante portée à un sujet peuvent modifier ce ratio temps/énergie, mais "1 pions = 2 jours" vous offre une correspondance "moyenne" entre les deux). Nombre de petites actions cessent donc d'être vraiment significatives et, si vous avez besoin d'effectuer une tâche qui occupe moins de quelques heures et n'a pas de gros enjeu (en particulier si elle ne peut pas vraiment échouer), on considérera qu'elle réussit automatiquement, sans même y engager d'Énergie pour peu que vous ayez les Capacités nécessaires. Par exemple, chercher une information dans un livre ne coûte pas de pÉ si votre personnage sait effectivement le lire. Mais débusquer une information très spécifique dans une vaste bibliothèque ou en épluchant des ouvrages dans une langue que vous maîtrisez mal va, à l'inverse, réclamer d'investir quelques pions. Combien exactement ? Vous ne le saurez pas forcément...

Le jeu par mail vous permet alors d'accomplir beaucoup de choses différentes pendant en un mois, mais la Mise de votre protagoniste reste limitée par ses Capacités comme elle l'est sur table. Ce qui signifie qu'un personnage ayant le Domaine Voyage 4 et le talent Géographie 3 ne peut y cumuler plus de 7 pions sur tout le mois : si vous employez une Capacité à son maximum sur une action, elle ne pourra plus servir à quoique ce soit d'autre pour ce mois-là.
Et ce principe a des conséquences particulières sur les DOMAINES de vos personnages car, comme sur table, il faut toujours engager au moins 1 pion dans un unique Domaine pour tenter n'importe quelle action. Dès lors, si un PJ veut tenter plusieurs actions dans le même Domaine durant le même mois, le nombre d'actions dans un même Domaine est limité par son score : si un diplomate avec Social 4 doit miser au moins 1 pion dans ce Domaine chaque fois qu'il entreprend des pourparlers, il ne peut donc tenter plus de 4 négociations différentes durant le même mois.

► Cette limite a longtemps été négligée durant la campagne, mais il me faut désormais la faire respecter strictement pour assurer l'équilibrage des interactions à une période où beaucoup de PJ agissent dans tous les sens par mail. Notamment, elle préserve l'influence des scores sur les résultats des PJ, donc la différence indispensable entre les professionnels et les amateurs qui s'affrontent sur le même terrain.


Qu'est-ce qu'on peut faire avec ces pions d'Énergie ?

Tout ce que vous voulez, tout ce qu'on peut faire sur table.
Construire des trucs, mettre en place des structures, voyager, gagner du fric, nouer des relations, contacter ou influencer des gens, négocier des trucs, enquêter, espionner, apprendre de nouvelles capacités ou développer celles qu'on a déjà, monter des opérations complexes, tendre des pièges, draguer, étudier des documents ou une situation...
Il y a des actions gratuites (si par exemple vous me posez des questions sur des sujets que votre perso est déjà sensé connaître, les réponses sont évidemment gratuites, voir plus bas), d'autres qui prennent juste du temps ou des efforts (réussite automatique si vous payez un ou deux points), certaines sont difficiles (vous n'êtes pas sûr que ça marchera), d'autres carrément risquées (si vous ne misez pas assez ou que vous vous y prenez mal, vous allez subir des dommages, perdre du matériel ou des Atouts : ressources, relations, réputation...).

Vous n'êtes pas du tout obligé d'agir seul, par contre, ni de ne consacrer qu'une seule semaine à un gros projet : il y a des tas de tâches dont vous ne pourrez venir à bout tout seul (il vous faudra d'autres pÉ que les seuls vôtres), d'autres qui vont occuper tout un groupe de gens motivés pendant des mois... Vous pouvez demander gentiment, mais aussi payer ou négocier du soutien, qui le cas échéant se traduira en pÉ. Je signale par exemple que ceux d'entre vous qui dirigent une Structure (c'est à dire une organisation, une entreprise, un régiment, un navire...) ont généralement du personnel et parfois des ressources à leur disposition, et peuvent ainsi attribuer les pÉ de "leurs" PNJ à certaines tâches (en espérant que les gens soient obéissants et compétents : dans cet univers où la "justice" est une notion floue et l'investigation un talent rare, ça complique beaucoup la vie de Dario Celsine désormais à la tête du Guet de Tal Endhil).

Enfin, pour vous inciter à communiquer les uns avec les autres, je souligne que "causer avec quelqu'un de bien disposé" (PJ ou PNJ) est une action gratuite : ça veut dire que vous n'avez jamais rien à perdre et presque toujours quelque chose à gagner à contacter les autres protagonistes du village, que ce soit pour échanger des potins ou leur proposer de participer à votre dernier grand projet de conquête du monde.


Apprendre et s'entraîner

Développer les Capacités d'un protagoniste se fait en gagnant des points de Progrès, et ces Progrès peuvent notamment être générés durant vos "Mois par mail" par l'apprentissage auprès d'un enseignant, l'étude de documents appropriés ou même l'entraînement solitaire (pour les Talents qu'on a déjà et qu'on veut seulement augmenter). Généralement, ça coûtera de 1 à 3pÉ "mensuels" pour gagner 1pP (moyenne 2).
Mais, là encore, vous pouvez vous faire aider en faisant appel à un enseignant (ou un "entraîneur") qui, lui, possède déjà la Capacité concernée à un niveau supérieur au vôtre. Ainsi, durant les premières huitaines de la campagne, Bahardabras "le Hornois" a-t-il appris à lire et à écrire auprès de Vighnu Pratesh, les pÉ investis par le professeur s'ajoutant à ceux de l'étudiant pour générer les pP nécessaires.


Quelles sont les Difficultés "moyennes" AU MOIS ?

Avec la nouvellee échelle de jeu "au mois", comme vous conservez le même nombre de pE par Protagoniste, la valeur des pions d'Énergie change complètement d'échelle et, en gros, les anciennes difficultés "à la huitaine") sont divisées par 4.

Comme toujours, vous pouvez détailler beaucoup (et subdiviser d'autant votre mise) ou gérer "à la grosse lou-louche" ("Ce mois-ci, mon perso met tous ses pions en Négoce pour gagner plein de fric !"), c'est vous qui voyez.
Toutes les petites actions sans risque ni effort (du genre "je prends 10 minutes pour causer de tel truc avec Bob-le-PNJ") ne coûte pas d’Énergie.
N'hésitez pas à me demander la Difficulté de telle ou telle tentative : la précision de la réponse dépendra des circonstances, mais ça ne coûte rien de demander et ça vous aidera vachement au début. Vous serez toujours prévenu si on agit directement contre vous... sauf si en plus un fourbe a mis encore autant de points à dissimuler sa tentative. Par contre, à moins de conserver chaque semaine quelques pions en "vigilance", vos ennemis pourront ourdir de sombres complots sans que vous vous en aperceviez ou poursuivre leurs propres objectifs sans que vous soyez au courant.
Si vous prenez un gros risque ("Je veux explorer le campement des ennemis sanguinaires !"), je vous le signalerai et, éventuellement, on détaillera la scène.

DIFFICULTÉS moyenne des actions par mail :

Établir ou augmenter des "Relation" & "Contacts :

  • une Relation (avec un individu précis) coûte entre 1 et 3pE pour 1pt de Relation (ça dépend de sa disposition au départ).

Par exemple, depuis le début de la campagne, le Capitaine Durgaut a tâché de nouer diverses relations, plus ou moins laborieusement suivant les gens concernés : Frère Daverom est un gentil sociable qui a bcp de respect pour le capitaine (1pE = Relation +1), la notable elloran Nasheda Liman était plutôt "méfiante" (2pE = R+1) et le prévôt Rhilder le Fou est un paranoïaque hostile (3pE = R +1), mais 80% des colons, marchands, mineurs et militaires de la région sont actuellement favorables au Bailli Durgaut (pour l'instant).

  • les Contacts (avec une communauté, un groupement, un milieu, un clan...) coûte de 2 à 6pE pour 1pt de "Contacts" : ça dépend des milieux connexes que vous connaissez déjà, de votre Statut, de votre Réputation et, encore une fois, de l'attitude de départ  : 2pE suffisent à augmenter de 1 des "Contacts" que vous possédez déjà, 4pE vous permettent d'établir de nouvelles connexions dans un milieu "neutre", 6pE vous permettrons de vous introduire même parmi les gens qui ne veulent pas entendre parler de vous au départ.

0 - Ça prend au plus quelques heures et c'est sans risque :
circuler aux alentours du village, rendre visite (à courte distance) à quelqu'un de bien disposé, s'occuper de petites tâches administratives ou domestiques, consulter des documents en votre possession, avoir une conversation sérieuse avec un autre Talendan ou des alliés Emishen...

1 pE - C'est "fatiguant mais ça marche à coup sûr" :
se rendre à 2 jours du village (la Mine Bénie, la Mine du Camail, le Col de l'Aïeule, le comptoir kerdan d'Écume 6, le poste de garde de Nilfenan...), se renseigner sur un sujet "public", couper du bois pour l'hiver, transporter une cargaison à un ou deux jours de voyage, négocier avec quelqu'un de réticent mais pas hostile, acquérir une nouvelle compétence, participer à une assemblée avec des gens "bien disposés", faire un peu tourner un commerce déjà établi (pour générer du "Bénéfice"), étudier ou s'entraîner pour s'informer ou progresser (donc générer du Progrès, découvrir un petit secret...
En particulier : 1pE "mensuel" = 1pt de Progrès pour une Capacité déjà connue, 1pE = 1 pt de Bénéfice financier.

2 à 4pE indiquent une tentative difficile ou des travaux qui vous occuperaient durant une huitaine, qui demandent des compétences solides et peuvent présenter un risque ou un coût matériel :
fonder un commerce, construire une chaumière ou une grange avec quelques voisins, créer un équipement spécial (forger une belle épée, creuser un puits) ou un véhicule "Ech.2" (chariot, chaloupe...), atteindre Écume 7 ou Celanire depuis Tal Endhil, apprendre des compétences vraiment nouvelles (3pÉ = 1pP), faire des recherches sur un sujet difficile (technique, complexe, ancien ou mal documenté), enquêter sur un mystère, explorer un secteur inconnu de votre vallée des Lacs en Paliers (il en reste), partir à la chasse pour nourrir une famille nombreuse ou traquer un ours, cambrioler une Guilde voisine, monter un petit assassinat bien propre ou attaquer une caravane, infiltrer un campement ennemi, négocier avec des gens hostiles...

5 à 9pE impliquent une entreprise lointaine, périlleuse ou des travaux qui vous occuperaient 2 huitaines d'affilée : lancer une expédition en territoire Liam'Lon ou guider une caravane jusque vers le duché d'Anguedale, se rendre jusqu'au Cercle des Hautes Pierres (en territoire Oloden), fabriquer un outil ou une arme vraiment exceptionnelle, explorer les montagnes vers l'Ouest, diriger une construction Ech.3 avec une dizaine d'ouvriers (une grosse ferme, une brasserie, un moulin, une tour de guet, un pont...), assassiner un noble bien protégé, envoyer une cargaison vers Aroche par bateau (aller simple), rassembler un petit régiment, participer à une offensive militaire, organiser un gros évènement politique, enquêter sur un mystère bien dissimulé ou très ancien, ratisser la vallée pour trouver un mec bien planqué, monter un spectacle avec une petite troupe...

pour 10pE à 20pE on lance de Grands Projets : c'est un gros mois de travail pour un professionnel (produire une cargaison de Bleu des Lacs, cartographier la Cordillère des Soupirs...), diriger un chantier comptant quelques centaines d'ouvriers et coûtant des 10aines de soleils d'or (fortifications, le creusement d'un port fluvial ou d'une carrière de pierres), écrire une monographie des rites emishen, mener une opération de grande ampleur pour un Réseau de Renseignement, organiser des patrouilles régulières et permanentes dans tout le bailliage...
On peut évidemment s'y prendre en plusieurs fois, en cumulant les pE au fil des mois (mais il y aura parfois un impératif de temps) ou s'y mettre à plusieurs.


Parfois, la Difficulté sera "inconnue", soit parce que votre perso n'y connaît rien et ne sait pas évaluer le problème ("je veux peindre une grande fresque sur le donjon"), parfois parce que malgré ses compétences votre perso tente quelque chose de tout à fait inédit (inventer quelque chose, par exemple), parce qu'il n'a pas les informations nécessaires ("retrouver Lashdan", qui peut être dans le plus proche marais ou avoir changé de région), parfois parce que votre Difficulté sera en fait une opposition avec un autre PJ : aucun de vous deux ne saura alors vraiment à quoi s'attendre, mais celui qui misera le plus gros emportera le morceau. Dans tous les cas, vous avez parfaitement le droit de dépenser quelques pE justement pour vous renseigner sur la Difficulté d'un machin qui a l'air vraiment très difficile.

Dans le volet ci-dessous, les anciennes difficultés "à la huitaine", juste pour mémoire...


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Les Points d'Histoire par mail

Contrairement aux pions d'Énergie, les points d'histoire ne sont pas soumis aux variations d'Échelle du jeu, et vous pouvez donc les utiliser par correspondance de la même manière que sur table :

  • la "base d'Histoire" des PJ joués est renouvelée au début de chaque Tour de jeu par mail, comme elle l'est au début d'un nouvel Épisode. Ça signifie notamment que vos personnages peuvent théoriquement cumuler des pH et même progresser un peu rien chaque mois, que parce qu'ils sont joués par mail.
  • vous pouvez les dépenser comme sur table pour modifier les Conditions d'une action, créer une Occasion ou carrément acheter une Solution, et si vous investissez 1pH dans une action risquée (mais "possible"), vous en assurez la réussite (à moins que vous affrontiez un autre PJ qui dépense aussi 1pH). Comment croyiez-vous que le bailli Durgaut a pu accomplir autant d'exploits depuis le début de la campagne ?

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