Catégorie:Sorcellerie

De Marches du Nord
Aller à : Navigation, rechercher

« La magie n'existe pas, d'ailleurs elle est interdite ! »
Par conséquent, cliquer sur le bouton Secret ci-dessous vous expose aux risques suivants :

  • jets de pierre et crachats de la part du bon peuple ;
  • entretien "amical" avec les Templiers locaux dans l'intimité humide d'un donjon ;
  • découverte de l'intérieur d'un feu de joie.

Toujours aussi sûr ? Oui ? Alors, si le MJ vous en adonné l'autorisation, jetez donc un œil ci-dessous...


Magie ou Sorcellerie ?


La vision de la "Magie" ici exposée est celle qui a été apprise par les rares protagonistes membres des "Témoins du Levant" au cours de leurs longues études. Il s'agit donc d'une vision essentiellement "rémane" du sujet (certains diraient même "dalane"), mais elle a le mérite d'être l'une des plus répandue et peut-être la plus organisée...


Dans la doctrine impériale et religieuse de la majorité de peuples, "la sorcellerie n'existe pas, d'ailleurs elle est interdite".
Si les Emishen y voit "seulement" un détournement irresponsable des règles naturelles du monde, les Remans et les Hornois la considère comme un crime contre les divins Premiers et la cause de tous les maux de la terre. Curieusement, si l'on considère l'étendue de leurs connaissances scientifiques, la majorité des Kerdans refusent tout simplement de croire que la sorcellerie puisse être autre chose qu'une superstition idiote de continentaux .(Chez les Fehnri, c'est encore différent puisque la sorcellerie est pour eux l'apanage exclusif des puissantes matriarches : pour eux, la sorcellerie est donc une réalité presque quotidienne, mais pourtant mystérieuse, révérée et inquiétante, en ce qu'elle est surtout un pouvoir des nobles dames sur le petit peuple en général et les mâles en particulier...)

Pour se représenter à quel point "la sorcellerie, c'est mal" dans l'esprit de la plupart des gens de cet univers, remplacez simplement le terme par "pédophilie" pour un Terrien du 21° siècle : d'un coup, on a du mal à prononcer à voix haute « Non mais tous les pédophiles sont pas forcément méchants... » ou « Je dis pas que c'est bien, je fais juste remarquer que des fois la pédophilie est utile à nos missions... ». Les Mages, eux, ont beau savoir que tout ça n'est pas vrai et qu'il existe des mages bienveillants comme des sortilèges bénéfiques, ils ont douloureusement conscience que si la plupart des gens apprenaient qu'ils fricotent avec la sorcellerie, il serait vu comme un pédophile et rapidement conduit au bûcher. Même chez les fameux Talendans, en apparence si libertaires et tolérants, on a encore récemment exécuté une Fehnri, Soashna, rien que parce qu'elle était une sorcière (plutôt que pour les éventuelles crimes qu'elle aurait pu commettre par ce moyen).
Il faut d'ailleurs admettre que, à de rares exceptions près, les rencontrés jusqu'ici par les Talendans

Ceci étant entendu, passons à la magie théorique...


Théorie


Les mages définissent leur art comme l'action directe et "surnaturelle" de la volonté d'un mage sur son environnement, qu'elle affecte la matière et les éléments chimiques, les forces physiques, le développement ou la physiologie du vivant, la psyché d'autres gens ou mêmes les royaumes et créatures oniriques.

Pour les Témoins du Levant, qui l'étudient depuis l'Âge Sombre, la magie n'est pas une capacité innée distinctive de quelques élus, c'est une compétence acquise dont, en principe, n'importe quel humain serait capable... s'il manifeste l'intellect et la volonté nécessaire. Car, de fait, la Magie est plutôt "un truc d'intello" et nécessite souvent une volonté très au-dessus de la moyenne, ne serait-ce que pour entreprendre son laborieux apprentissage... et y survivre.
Fondamentalement, la magie consiste à rassembler, activer et canaliser une énergie protéiforme que les théoriciens appellent l'Essence, et qui semble émaner sous des aspects différents de presque tout ce qui est chaud, actif, mobile, vivant ou carrément conscient. Mais si cette "Essence" est apparemment un phénomène naturel largement répandu dans le monde, la concentrer et la catalyser pour susciter un effet magique est autant un art qu'une science, qui s'avère tout aussi difficile, complexe et dangereux que ses effets peuvent être versatiles et puissants.

En pratique, la magie est régie par quatre principes apparemment incontournables, souvent appelés les "quatre piliers" de la magie (et qui sont une formulation "intra-diégétiques" des règles ludiques du module de "Sorcellerie" dans cinÉtic) :


1) Le PRINCIPE DE RÉALITÉ énonce que la Magie reste assujettie aux lois physiques, chimiques, biologiques et, en ce qui concerne ses applications mentales, à la subjectivité des différents principes de psychologie. Elle ne peut agir que dans le sens de la réalité matérielle et respecte entre autres les lois de conservation des éléments chimiques et des énergies, le continuum spatio-temporel et la plupart des principes biologiques et génétiques connus.
L'action de la Magie se borne à modifier ou contrôler temporairement certains éléments de la réalité matérielle sans jamais s'y opposer ou lui échapper. Évidemment, ses aspects "psychiques" sont beaucoup plus flous...


2) Le PRINCIPE DE CONSCIENCE prescrit qu'un mage ne peut produire volontairement que les effets magiques qu'il est à même de comprendre et de se représenter mentalement. Toute lacune, méconnaissance, erreur de jugement ou défaut de concentration peuvent donc faire échouer une opération magique et produire des effets aléatoires potentiellement dangereux. Plus une action magique est complexe, plus son succès est aléatoire et son contrôle difficile pour le Mage, et plus l'éventail des effets imprévus est large. Aussi, les connaissances scientifiques, l'expérience pratique, l'observation des cibles, l'intelligence et l'imagination d'un mage auront une grande influence sur sa capacité à lancer et à contrôler des sorts. Ironiquement, rater un sort peut parfaitement produire des résultats complètement incompréhensibles pour le mage.
Ce principe a deux corollaires directs pour les protagonistes : un PJ mage pourra employer toutes les Capacités mentales et les savoirs pertinents pour lancer un sort (le talent Médecine pourra ainsi être employé dans un sort de soin) mais il ne peut produire que les effets magiques que son joueur est au moins capable de décrire, et de paramétrer (voir plus bas).


3) Le PRINCIPE D'ESSENCE établit que, si la Magie est l'action directe de la volonté sur l'environnement, l'Essence d'un mage est le vecteur de sa volonté et l'indispensable combustible de ses sorts. Sans cette énergie, pas de magie.
Comme elle est présente dans tout ce qui vit, agit ou exerce une influence quelconque, l'Essence peut être puisée dans l'environnement autant que dans la volonté ou les forces vitales du mage : chaque tradition magique sait exploiter différentes sources d'Essence, selon ses affinités et en vertu du principe de liaison...


4) Le PRINCIPE DE LIAISON, donc, décrète que la magie est une connexion, établie par l'Essence entre le mage et sa cible. Par ce lien, le Mage peut affecter son environnement ou puiser aux sources d'Énergie qui l'entourent, mais la quantité d'Essence effectivement transmise et la puissance des sorts dépendront toujours de la qualité des liaisons disponibles entre le Mage et sa cible, qu'elles soient matérielles, organiques, symboliques ou purement énergétiques.

Le premier lien à la disposition d'un mage –le noyau du réseau magique qu'il veut créer– est donc d'abord son propre esprit, immédiatement entouré de son propre corps. Au delà, le contact physique, la conduction magnéto-électrique, la proximité spatiale, les perceptions sensorielles, les associations d'idées, les réseaux et structures de toutes sortes formeront des liens accessibles et nécessaires au mage.


Les Arts Magiques


Pour s'y retrouver dans un domaine aussi protéiforme (et aussi parce que certains, comme les Témoins du Levant, ont un peu la manie de la typologie), les mages distinguent différents Arts Magiques, majeurs et mineurs, catégorisé selon leur principale source d'Essence et le domaine où il s'exerce :

l'Ergomancie, que les Ondrènes nomment "Draconisme" est la magie des "forces" et des énergies en général, de la télékinésie à la maîtrise des éléments. Elle peut détourner ou propulser des projectiles, créer des ondes de choc, provoquer et dompter des incendies, fendre les pierres, provoquer des tempêtes... Néanmoins, c'est extrêmement coûteux en Essence. C'est aussi l'art magique qui a le plus de chances de vous péter à la tronche.
Les Talendans n'en ont rencontré que deux : le vieil ergomancien "classique" qui se faisait appeler Languard (et qui aida Andréas et Horen Rohanan durant les épisodes 5) et 6) avant d'être tué par les Kormes) et le terrible "draconiste" Lorkan Elakhendil.

l'Anima est le pouvoir de contrôler le vivant : accélérer la croissance, augmenter ses capacités physiques, transmettre ou guérir des maladies, manipuler les fonctions corporelles d'autrui, maîtriser les créatures "simples" (les insectes, les amphibiens...), détecter les créatures vivantes, identifier leur lignage ou leurs maladies...
C'est encore un art assez coûteux en Essence et qui doit souvent compter avec la résistance "naturelle" (instinctive, biologique ?) de ses cibles, mais tant qu'il y a des arbres et des bestioles à proximité, on peut toujours tirer sa force d'un sol fertile ou sacrifier un mouton pour alimenter ses sorts. Et si l'on est malin (ou qu'on connaît bien l'anatomie humaine), on peut produire des résultats assez saisissants avec de petits sortilèges pas trop gourmands. Les échecs se payent néanmoins au prix du sang.
Soashna était ainsi une animiste (également versée en nécromancie : de son point de vue, les deux sont liés).

la Psychée, ou "Mentalisme", est le domaine subtil et mouvant de l'esprit, des illusions, de la perception extra-sensorielle, de la lecture des pensées, des attaques mentales, de la suggestion, de la mémoire, de la folie... Certaines pratiques de cet Art permettent également la communication avec les esprits immatériels (les morts, les esprits-totems), la lecture des traces "psychiques" sur les objets et les lieux.
C'est par définition un art fugace et alambiqué, potentiellement assez pervers, peu coûteux en Essence mais qui expose toujours beaucoup le psychisme du mage et offre peu de sources "extérieures" de magie.
Andréas est par exemple un mentaliste assez typique.

● s'il en existe une version "vulgaire" qui n'est que de la chimie, l'Alchimie magique est l'art de sentir, modifier, transmuter et mélanger la matière. C'est évidemment le plus "matériel" des arts majeurs, celui qui nécessite des laboratoires étranges, des composants rares ou des formules compliquées et s'appuie largement sur des instruments, des artefacts, des constructions, une certaine ingénierie...
Néanmoins, c'est le seul qui soit capable de créer des effets réellement durables (puisque "matériels"), des objets enchantés, des potions puissantes, etc. L'un de ses principes essentiels est d'ailleurs d'emmagasiner l'énergie dans un support matériel adapté et les alchimistes sont quasiment les seuls mage à pouvoir faire des réserves de magie "pour plus tard" ou à enfermer un effet magique dans un objet pour le déclencher ensuite sans grand effort.
Les Talendans n'ont jusqu'ici rencontré qu'un seul Alchimiste, un Sylvain de la Confrérie du Chacal, ayant créé une "bière qui rend fou" et qui, lors de l'assaut de la Cloche Rouge, employa une sorte de goudron animé pour contrôler les vivants et les morts...


Il existe encore cinq Arts "Mineurs" (en tous cas considérés comme tels par les adeptes des arts "majeurs") qui consistent en une exploitation particulière de certains aspects des précédents :

le Vif est une spécialité d'Anima qui se concentre sur l'augmentation, la régulation et la perception des fonctions corporelles. Si ses pratiquants ne peuvent généralement agir que sur eux-mêmes, ils deviennent alors capables d'exploits physiques spectaculaires, de détecter les gens à distance, de se passer de sommeil ou de nourriture, de voir dans le noir, d'augmenter leurs réflexes ou de régénérer leurs blessures.
C'est un art rapide, efficace, intuitif mais assez douloureux, parce que quand on commence à faire des bonds de 5m ou à courir plus vite qu'un cheval, il vaut mieux éviter de se manger le décor...

le Songe est considéré comme plus qu'un art par ses adeptes : l'exploration d'un monde à part. Il consiste en effet à voyager par l'esprit dans les contrées immatérielles des rêves, des symboles, des totems et des créatures éthérées. C'est un endroit aussi merveilleux que périlleux car il est facile de s'y perdre ou d'y dériver peu à peu très loin du monde matériel, le temps et l'espace y sont des notions éminemment subjectives et la différence entre un esprit de la forêt et un démon malveillant est parfois assez ténue.
Le Songe a des liens profond avec certains aspect du Chamanisme emishen.

l'Archomancie est la science des constructions magiques et des artefacts premiers : à la fois discipline historique et ingénierie magique développée comme une spécialité bâtarde de l'Alchimie et de l'Ergomancie, elle est largement dépendante d'antiques objets et lieux magiques.
D'après les spécialistes, il semblerait que nombre des ruines "premières" encore visibles à travers le continent et même les Cercles de Pierres emishen aient jadis été des structures "archomantiques", possédant des pouvoirs aujourd'hui largement oubliés.


Les deux derniers Arts Mineurs sont appelés les "Arts Noirs" : ce sont principalement ceux-là qui ont valu à l'ensemble des mages d'être considérés comme des monstres sacrilèges et sanguinaires méritant tous de finir au bûcher. Si certains mages "éclairés" affirment au contraire que leurs adeptes sont parfois des gens très fréquentables en but à l'ignorance de la plèbe, il est toutefois vrai que leur pratique implique au bas mot une mentalité "un peu particulière" :

la Nécromancie, à la limite obscure de l'anima et du mentalisme, est l'art de la mort et de l'entropie : communiquer avec les défunts, accélérer la dégénérescence ou la putréfaction, contrôler le vieillissement ou l'usure et, ultimement, réanimer les cadavres. S'il n'implique pas forcément de s'habiller gothique ou d'être un sadique mégalomane, c'est par contre un art "sale" et qui a très mauvaise réputation.

le Diabolisme, que ses pratiquants appellent plus simplement "l'Invocation", est un mélange de Songe et d'Anima consistant à inviter (convoquer, appâter) des créatures oniriques dans le monde matériel en leur donnant l'Essence ou la substance nécessaire pour qu'elles agissent à votre place... Les créatures intéressées par ce genre d'offre sont rarement bienveillantes (ou au bas mot très "amorales") et espèrent la plupart du temps tromper leur maître pour assouvir leurs désirs les moins reluisants et l'une des principales difficultés est donc de garder le petit personnel sous contrôle.
Pour autant, depuis qu'il étudie le chamanisme emishen, Andréas "Odran" a découvert un paquet de différence entre les démons d'une part et les Oiseaux-Totems d'autre part, mais aussi concernant les pratiques opératoires et mêmes les rapports que les Emishen entretiennent avec leurs chers Esprits (et qui n'ont plus grand chose à voir avec les invocateurs asservissant des diables).


Évidemment, cette classification ne tient pas compte des approches "non-remanes" de la magie, et si quelques Témoins du Levant commencent à étudier le chamanisme emishen, la sorcellerie fehnri et les antiques machineries préservées par les Hornois sont encore largement méconnues.

Et maintenant, penchons-nous sur un peu de magie "opératoire"...


Techniques Magiques


Du point de vue de la mécanique de jeu, les Arts Magiques sont des Domaines, comprenant un certain nombre de Talents "opératoires" appelés "Disciplines" (5 pour les Arts "Majeurs", 3 pour les "Mineurs") et un nombre très variables d'Arcanes, Rituels et autres Sortilèges. Ces derniers sont des Capacités "de soutien" aux Disciplines, qu'il s'agisse de connaissances favorisant la conscience magique, de savoir-faire technique permettant de faciliter les sorts (souvent en leur conférant une forme "sensible", comme des chants incantatoires ou des signes cabalistiques manifestant le processus d'un acte magique) ou même d'aptitudes particulière permettant de capter et d'extraire l'Essence nécessaire :

le Transfert regroupe l'ensemble des techniques plus ou moins douces, complexes ou brutales dont un mage dispose pour extraire de l'Essence de son environnement, ou de sa propre énergie vitale (mais c'est mauvais pour la santé). Meilleure est sa capacité de Transfert, plus un mage peut tirer d'Essence d'une même source, donc plus facilement il peut disposer de carburant pour ses sorts...

les Arcanes sont des moyens extrêmement divers de donner une forme "intelligible" à un sort pour en faciliter la conception, raffermir son contrôle sur l'Essence mise en œuvre et en préparer l'exécution. Certains mages musiciens utilisent ainsi des mélodies différentes pour chaque sort, d'autres dessinent de complexes mandalas, récitent des incantations, utilisent des accessoires consacrés, exécutent des gestuelles compliquées (voire des pas de danse) ou s'en remettent à la méditation, à la transe ou à l'ivresse pour se mettre dans les dispositions voulues et canaliser leur volonté.

les Artefacts regroupent tous les objets spécialement conçus pour focaliser l'Essence du mage et faciliter la réalisation de ses sorts. En plus d'employer des matériaux spécifiques à chaque art, ils possèdent généralement des fonctions ou des mécanismes symboliques que le mage utilisera pour paramétrer ses sorts : il existe ainsi des pendules dont l'oscillation facilite les sorts de détection, des poignards cérémoniels qui accroissent l'extraction d'énergie lors des sacrifices, des chainettes d'argent pour établir un lien physique avec la cible ou une source d'Essence, quelques rares objets "actifs" où un sort spécifique a été inscrit et ... et tout un tas de machins encore plus bizarres.
Un des artefacts les plus courants, car le plus largement utile, est probablement ce qu'on appelle un Calice : un contenant spécial où un mage compétent peut engranger de l'Essence sous une forme relativement stable et durable, quitte à le faire au compte-goutte sur de longues périodes, pour pouvoir à termes y puiser le carburant de sorts réellement puissants.
Malheureusement, tout cet attirail est souvent aussi onéreux que difficile à se procurer : d'abord parce qu'il est particulièrement délicat à fabriquer (quand le savoir-faire n'est pas carrément perdu depuis des siècles, comme pour les Artefacts "Premiers"), ensuite parce que sa seule possession est illégale dans l'Empire de Rem et que les autorités religieuses détruisent généralement le moindre ustensile "de sorcellerie" sur lequel elles mettent la main, augmentant encore la rareté du matériel.

les Rituels sont des cérémonies plus ou moins compliquées impliquant le soutien d'une assistance, des chants et des chorégraphies, éventuellement des arcanes, des sacrifices ou l'usage d'instruments, mais dont la fonction consiste toujours à puiser de l'énergie dans son environnement pour pouvoir ensuite l'employer dans ses sorts. Bien souvent, un rituel est un travail d'équipe, un nombre plus ou moins grand de mages et simples novices mettant à la fois leurs efforts, leurs savoir-faire et surtout leur Essence en commun pour produire de puissants sorts "collégiaux". Mais il arrive aussi que tous les participants ne soient pas vraiment volontaires (ou ignorants de ce que le rituel a pour but de leur soustraire une part de leur énergie vitale), comme dans le cas –extrême mais exemplaire– des sacrifices humains...

● enfin, les sortilèges sont des "recettes" magiques dont les paramètres pré-établis et les effets bien connus et maîtrisés permettent une réalisation rapide avec un minimum de risque, pour peu qu'on exécute la formule à la lettre avec toujours les mêmes paramètres. Ils peuvent impliquer des arcanes ou des instruments mais leur caractéristique essentielle est qu'on les fait toujours de la même manière.

S'il est possible de créer les siennes, ce genre de recettes se transmet souvent de génération en génération ou fait l'objet de gros grimoires ésotériques.


Lancer un Sort


Si l'on dit que la magie est "versatile", c'est parce qu'au sein de l'Art Magique qu'on a choisi et en employant à la fois les Disciplines qu'on y maîtrise, les Arcanes qu'on connaît et tous les autres savoir afférents, on peut en théorie faire à peu près ce qu'on veut : le champ d'application d'un Art est extrêmement vaste, chaque Discipline permet déjà une grande variété d'effets et rien n'empêche non plus d'en mélanger plusieurs, d'inventer ses propres sorts, de les formaliser (par les Arcanes et les sortilèges, notamment) ou de les improviser sur l'instant.
Mais, encore une fois, comme la magie n'est pas une aptitude naturelle chez les humains et qu'elle consiste souvent à jouer avec des forces qui les dépassent, les actions magiques sont généralement très difficiles et les échecs cuisants.

TECHNIQUEMENT, la Magie repose simplement sur une version "surnaturelle" (et étendue) des règles de Réalisations, qui servent d'ordinaire à fabriquer des outils (pièges, potions, banque de données...) en définissant les Capacités qu'on veut leur conférer, puis en effectuant un jet contre une Difficulté égale à la somme de ces Capacités.
En Magie, on va de même déterminer et quantifier les différents effets du "sort" qu'on veut produire (durée, distance, précision, nombre de cibles, dommages, etc., généralement évalués entre 1 et 6) puis tenter de dépasser la somme de leurs valeurs pour, effectivement, lancer le sort comme prévu.
Là où les choses se corsent, c'est que les actions considérées comme "surnaturelles" dans un univers de jeu impliquent une Échelle de Difficulté supérieure : la Difficulté finale d'une action magique sera donc la somme des paramètres multipliée par deux.


Si l'on ne considère généralement que les paramètres essentiels à un sort pour en mesurer la Difficulté (par exemple les dommages, la distance et le nombre de cibles mais normalement pas la vélocité d'un projectile magique), il faut toutefois compter avec un paramètre obligatoire, la Vitesse d'Exécution ("VE"), qui détermine tout simplement le temps nécessaire pour lancer un sort : plus cette Vitesse est basse, plus le mage prend son temps et plus le travail est long.
Mais lorsqu'on veut qu'un sort soit immédiat, par exemple dans les scènes d'action (combat, poursuite, etc.), alors il faudra lui conférer une grande Vitesse d'Exécution, qui augmentera d'autant (une fois doublée) la Difficulté totale du sort.
Tout cela va vite produire des Difficultés "inhumaines", que la seule Mise des mages sera souvent insuffisante à dépasser (plutôt entre 25 et 35, pour des Protagonistes ayant rarement une Mise supérieure à 14+2d6, c'est déjà très hasardeux) : pour y parvenir, nos mages vont devoir se creuser la tête et, surtout, rassembler du bonus...

Mais en admettant que l'action réussisse, les Paramètres vont souvent s'additionner à la Marge de Réussite : les dégâts effectivement causés par une attaque magique seront ainsi égaux au paramètre de "Dommages" + la MR (et ça peut faire très mal), un sort de Clairvoyance rapportera autant d'informations que le Paramètre "Précision" + MR, etc.


Exemple 1
Sorcière expérimentée (mais, pour cet exemple, pratiquant des "arts" indéterminés"), Mélusine peut miser jusqu'à 12 des 14 pions de sa Pile d'Énergie sur la plupart de ses sorts, comme "Double-Vue" qui lui permet de percevoir ce qui se passe dans une maison à l'autre bout du hameau (VE 3, Distance 4, Zone 2, Durée 2, x2 = Diff. 22) ou "Visions d'Horreur" qui effrayent et cause des dommages psychologiques à tout ceux qui l'approchent (VE 4, Distance 2, Cibles 3, Définition 2, Dommages 4, x2 = Diff. 30).

Les Difficultés sont telles que, malgré ses réels talents, il lui faudrait au minimum brûler de l'Énergie en Fatigue (3 pions, bonus +6, lui permet une Mise maximum de 17) pour avoir des chances raisonnables de réussir.
Si elle ratait sa "Double-Vue" avec une Marge d'Échec de 4, c'est d'abord la Durée qui serait annulée (Mélusine n'aurait alors qu'un bref flash de la maison), puis la Zone (elle n'en verrait en fait qu'un tout petit bout aléatoire, la vision fugitive d'un placard à balais ou d'une tapisserie au mur ne lui étant sans doute pas très utile).

Néanmoins, notre sorcière peut parfaitement préparer ses sorts : par des incantations et la transe, par exemple, elle pourrait d'abord passer une Scène à échafauder sa "Double-Vue" contre une Diff.11 (½ de celle du sort lui-même) et conserver la moitié de sa MR comme bonus temporaire à son sort (pouvant miser 12pE, ce serait bien le diable si elle n'en tirait pas 3 ou 4 pts), évacuer sa probable Tension en Fatigue, prendre peut-être une Scène de Répit et lancer effectivement son sort à la Scène suivante (la troisième) avec la quasi-certitude de réussir (11 +6 +3, soit 20 +2d6 contre 22).


Bonus contre Difficulté : l'économie magique


On l'a déjà dit, la Magie des Marches du Nord est chose puissante et versatile, mais complexe et difficile (voire dangereuse) : en jeu, cela se traduit donc par des valeurs de Difficultés souvent "inhumaines", qui obligent les PJ-mages à recourir à toutes sortes de procédés pour accumuler du bonus afin d'avoir des chances raisonnables de produire les effets voulus...

Ainsi les sorts les plus modestes (Diff. 20-25) peuvent éventuellement être lancés en brûlant de l'Énergie et/ou à force de Préparation, donc souvent d'Arcane (c'est à dire faire un jet préalable pour générer du bonus à une action ultérieure, ce qui souvent fatigue d'autant plus le PJ). Mais même ces "petits" sorts vont vite épuiser les mages : ce n'est d'ailleurs pas un hasard, puisque cet effort particulier génère justement l'Essence minimale pour produire un effet magique.
Pour autant, chercher à produire les résultats les plus efficaces avec les effets magiques les plus réduits est déjà une méthode viable. Par exemple, pour éviter d'être abattu par un arbalétrier, un ergomancien aura tout intérêt à bloquer le mécanisme de l'arme ou à la détourner de quelques degrés plutôt que d'intercepter le carreau en vol, et un animiste aura meilleur jeu de paralyser les doigts du tireur que lui coller un infarctus : un mage économe se doit souvent d'être inventif.


Les cibles favorites des sorts étant généralement des gens, les mages doivent aussi tenir compte des différentes formes de "résistance naturelle" que leurs victimes peuvent, parfois même sans en avoir conscience, opposer aux influences magiques. Les mentalistes savent par exemple qu'un esprit se rebelle d'autant plus fort qu'on s'y attaque en profondeur, les animistes constatent fréquemment qu'une cible en bonne santé est plus difficile à atteindre qu'un malade ou un vieillard et même les ergomanciens ont conscience d'une sorte de "champ de résistance" entourant les humains, et qui fait notamment qu'il est plus difficile de lancer un sort contre un objet qu'ils portent sur eux, a fortiori qu'ils tiennent en mains.

Un sort peut par ailleurs subir des Difficultés supplémentaires dès lors qu'on improvise sur l'instant un effet qu'on avait jamais tenté, qu'on emploie une Discipline qu'on maîtrise mal, que des quantités d'Essence ont déjà été dispersé aux alentours (produisant à force une zone d'instabilité magique) ou qu'on s'attaque à une cible qu'on ne voit pas, qu'on connaît peu ou qu'on comprend mal.

De fait, si l'usage de la magie pourrait en théorie être immédiat et presque imperceptible, c'est justement tout ce travail de soutien et de préparation qui non seulement demande du temps et des efforts, mais prends souvent des formes visiblement "ésotériques" qui inquiètent le bas-peuple : toutes les formules cabalistiques, le bric-à-brac de sorcellerie, les sacrifices sanglants et les rituels compliqués ne sont en réalité que des supports, des efforts d'alimentation ou de catalyse des véritables effets magiques, les « échasses » plus ou moins stables sur lesquelles se dressent les mages pour dépasser d'une tête les difficultés magiques...


l'Essence


C'est au regard de cette "économie de la magie" que la notion d'Essence prend tout son sens : pour produire des effets plus puissants, ou simplement améliorer leurs chances, les mages devront souvent accumuler de l'Essence, c'est à dire une énergie supplémentaire qui n'est rien moins que du bonus magique raffiné, des pions éphémères que le PJ-mage peut ajouter à sa Mise pour approcher les énormes Difficultés.
Mais, si l'Essence est en théorie présente à l'état "brut" un peu partout dans la nature, encore faut-il l'extraire et même, de préférence, la stocker...

Parce que "transférer" l'Essence est en soi une action malaisée et qu'enchaîner les tentatives difficiles épuisent les Protagonistes, les mages préféreront toujours puiser l'Essence d'avance et l'emmagasiner pour l'utiliser "plus tard", quand ils seront reposés et/ou que le besoin se fera sentir. Mais l'Essence "raffinée" est éphémère : les mages n'arrivent généralement à la conserver que tant qu'ils restent concentrés (c'est à dire qu'ils ne font que des actions "magiques" où qu'il réussissent des jets pour garder leur concentration tout en exécutant d'autres petites tâches), à moins de pouvoir l'entreposer dans un contenant spécial, c'est à dire un "Focus".

Les sources exploitables dépendant principalement des Arts Magiques qu'on maîtrise : un animiste tire son Essence du vivant, un mentaliste des émotions fortes et partagées (une foule en liesse, par exemple), un ergomancien peut notamment exploiter le feu, le mouvement ou la foudre (faut pas se rater) et un alchimiste doit décomposer la matière par de lents processus techniques.
Si le volume d'Essence disponible est strictement limitée par la nature de la source (les sentiments d'un individu ne donneront jamais autant d'Essence que ceux d'un groupe, de même qu'un lapin contient moins d'énergie qu'un bœuf ou –curieusement– qu'un être pensant), la quantité qu'un mage saura effectivement en tirer peut grandement varier selon sa propre Capacité de Transfert et les circonstances, comme l'accessibilité de la source (la foudre est autrement plus difficile à canaliser qu'une prise 220V par exemple, de même qu'une émeute est moins "épanouie" qu'une fête de village), la qualité de la liaison (et donc l'éventuelle distance, la présence d'un lien physique, etc.) ou même la concentration de la source (qui peut-être plus ou moins compacte, diffuse ou même dispersée, comme lorsqu'on tente d'exploiter la biomasse d'un désert).
Bien souvent, pour peu qu'on possède un contenant approprié, c'est alors l'occasion qui fait le larron : les mages ont en effet tout intérêt à remplir leur Focus chaque fois qu'ils en ont l'opportunité, car ils pourraient bien ne pas bénéficier d'une source appropriée la prochaine fois qu'ils auront besoin d'Essence.

À défaut de mieux, les mages peuvent toujours puiser de l'Essence plus profondément en eux-mêmes, en sacrifiant leur énergie vitale. Au prix d'un jet de Transfert, ils peuvent techniquement s'infliger des dommages internes pour générer de l'Essence en quantité  : la Diff. du jet est égale à (10 + (Dommages x2)), puis chaque point de Dommage rapporte autant d'Essence que la Marge de Réussite).
Ce genre de sacrifice provoque en fait une nécrose des organes vitaux qui, si elle est normalement imperceptible de l'extérieur (en dehors de la grimace de souffrance), est évidemment handicapante (et –dans de rares cas de Transfert incontrôlé– potentiellement fatale.
→ Des animistes et quelques autres mages de haut niveau sont à l'inverse capables d'employer l'Essence pour régénérer les dommages physiques. Les plus puissants d'entre eux sont ainsi virtuellement immortels tant qu'ils ont une source d'Essence à portée.


Exemple 2
La chaumière de notre Mélusine est maintenant encerclée par une horde de paysans enragés, bien décidés à l'envoyer au bûcher : c'est le moment d'employer ses "Visions d'Horreur" (VE 4, Distance 2, Cibles 3, Définition 2, Dommages 4, x2 = Diff. 30). Mais l'agressivité tribale des paysans leur confère une résistance supplémentaire (Diff. +2 = 32) et, n'ayant pas le temps de puiser à une autre source d'Essence, la sorcière choisit de sacrifier 2 pions en Santé.

Ses scores de Transfert et d'autres Capacités utiles à l'opération totalisant 10, elle brûle déjà 2 pions en Fatigue (+4) pour lancer 14+2d6 contre une Diff.14 et obtient 21 : 2 pions sacrifiés, multipliés par une MR de 7, lui rapportent carrément 14pts d'Essence !
Et quoique qu'elle n'ait plus désormais que 10pE disponibles (14 de base, -2 en Fatigue, -2 en Santé), elle peut désormais ajouter 14pts de bonus (+10pE =24) et brûler à nouveau en Fatigue (mettons 2 pions, montant sa Mise à 8 +14 +4 = 26) pour tâcher de vaincre cette terrible Difficulté de 32 : si elle y réussit, la MR de son sort s'ajoutera d'abord à la Définition pour déterminer à quel point les visions produites sont précises et horrifiques, puis au paramètre "Dommages 4" pour infliger de lourds dégâts psychologiques aux pécores.
Si nécessaire, on pourrait même utiliser la somme MR + Définition + Dommages pour déterminer la Difficulté d'un jet de Terreur global pour l'ensemble de la foule, dont l'éventuelle MÉ indiquerait quelles proportions s'enfuit ou s'effondre avant d'avoir atteint la chaumière de Mélusine.


Ratages & catastrophes


Les hautes Difficultés des actions magiques signifient logiquement que, même avec la meilleure volonté du monde, les mages vont assez souvent rater un sort. Et c'est une mauvaise nouvelle car, si le jet d'un magicien échoue, cela ne signifie pas qu'il ne se produit rien, mais qu'il perd le contrôle des forces qu'il a mises en œuvre et que son sort va produire des effets plus ou moins aléatoires et dangereux.

TECHNIQUEMENT, un échec implique que les Paramètres du sort vont en fait être annulés, par ordre de valeur croissant, jusqu'à ce que leurs valeurs cumulés aient absorbé toute la Marge d'Échec. Mais, bien sûr, toute l'Énergie et même l'Essence investies seraient pourtant consommer.
Ainsi, si une volée de projectiles magiques lancés avec les Paramètres "VE 4, Dommages 6, Portée 3, Cibles 2" (donc Diff.30 = (4+6+3+2)x2) venait à échouer avec une MÉ de –4, alors le Paramètre "Cibles" serait le premier à sauter (parce qu'il a la plus petite valeur) et les projectiles n'atteindraient pas leurs buts (mais leur ratage absorberait déjà 2pts de MÉ). Ensuite, c'est la Portée qui serait réduite à 1 (Paramètre 3, -2 de MÉ), donc les projectiles frapperaient très près du mage... et avec leurs pleine puissance, puisque la Paramètre "Dommages" ne serait pas affecté.
Au final, au lieu d'abattre deux ennemis à longue portée, le mage infligerait 6 pions de Dommages à une cible aléatoire à trois pas de lui, qui pourrait aussi bien être la monture du cavalier voisin que le mur porteur d'un bâtiment : "oups".

Mais, plus grave encore, la quantité d'Essence investie dans un sort put, en cas d'Échec, se retourner contre le mage...

Sous-catégories

Cette catégorie comprend 3 sous-catégories, dont les 3 ci-dessous.

Pages dans la catégorie « Sorcellerie »

Cette catégorie contient 10 pages, dont les 10 ci-dessous.