Emishen

De Marches du Nord
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EMIB ("le Peuple" en Langue des Vents) désigne l'ensemble de la nation emishen, autant définie par ses coutumes et son histoire que par le respect du Hagad, qui est à la fois sa loi, sa philosophie et sa religion. Répartis en une dizaine de tribus chacune divisées en quelques clans alliés par cousinage et tradition, les Emishen forment un peuple semi-nomade chamanique, étonnamment libertaire et bienveillant, mais aujourd'hui menacé par l'invasion progressive de son cher "Pays des Vents", peu à peu conquis par l'Empire de Rem...

Généralités

Avant l'arrivée des Impériaux, les autochtones du Pays des Vents (et donc des "Marches du Nord") étaient essentiellement des cavaliers semi-nomades vivant de la chasse, de la cueillette, de la pêche et de l'élevage de chevaux. Chamanistes et adorateurs du Vent -qu'ils considèrent comme le souffle vital du monde, vivant en harmonie avec la nature et les bêtes, ils parcouraient leur immense contrée selon l'envie, les besoins et les saisons.

S'il a auparavant connu des guerres tribales et quelques tentatives d'unification par ses plus puissantes tribus, le Peuple du Vent est généralement divisé mais relativement pacifique, traditionaliste et n'a pas fini de réaliser à quel point l'invasion impériale menace son mode de vie. Par la pratique du chamanisme, leur sens particulier du sacré ou simplement leur proximité avec la nature, les Emishen semblent souvent posséder des dons presque surnaturels pour prédire les changements du vent, repérer le gibier, comprendre les chants d'oiseaux, communiquer à distance ou se déplacer dans les montagnes escarpées... Les Emishen travaillent peu le métal et n'utilisent pas de monnaie, leur économie reposant sur le troc et une conception très permissive de la propriété privée.

Depuis la colonisation remane, ils se divisent principalement en trois groupes : ceux qui on su se soumettre ou s'intégrer à l'empire en commerçant avec les colons vivent encore dans les vastes plaines ; ceux qui ont préféré se mettre à distance dans les montagnes (déclenchant parfois des querelles de territoire avec ceux de leurs cousins qui occupaient déjà les hautes vallées) et la faction Korme (les "Défunts"), les extrémistes résistant par tous les moyens à l'envahisseur. Si le peuple du Vent est normalement constitué de tribu de quelques dizaines de milliers d'individus elles-mêmes divisées en un nombre variable de clans liés par un Oiseau-totem, les Kormes doivent, pour mener leur combat, renoncer aux lois sacrées de leur peuple autant qu'à leur vie sociale et, quittant définitivement leur proches et prenant un nouveau nom, ils s'organisent pour leur part en sorte de clans souvent nommés d'après les sites funéraires.

Archétypes : éclaireuse-mercenaire acceptant de servir de guide à l'occupant, archer virtuose, barde itinérante, trappeur, guerrière d'un clan aux idées larges, chaman(e) plus ou moins étranges, dresseur de chevaux, colporteur lewyllen, batelier oloden...

Par ailleurs, une page de Stéréotypes venteux décrit la manière dont ils sont perçus par les impériaux.

Cosmologie

Les Emishen ne considèrent avoir aucun rapport avec les ancêtres mythiques que le Culte des Pères nomme "les Premiers" et ne partagent donc pas la légende de dieux descendus des étoiles pour engendrer tous les peuples, à qui ils ont dans leur grande magnanimité expliqué la civilisation, la technologie et la magie. Les Emishen disent avoir naturellement évolué depuis le stade des Hommes-Fauves (les espèces de Néandertaliens qui hantent les recoins sauvages du continent) et, un jour, certains d'entre eux –qu'ils appellent les "Anciens"– ont fini par comprendre que la Voix du Monde, c'est à dire non seulement le "bien naturel" mais le sens de la vie, étaient perceptibles dans le souffle du Vent, pour peu qu'on y prête attention. Du vent, ils ont donc tiré les principes de vie qui ont fondé leur société.

Cette cosmologie plutôt simple se traduit néanmoins par une philosophie très originale qui guide l'essentiel de leurs vies et qu'ils appellent le Hagad : le "Sacré". Ce rapport particulier au monde est ce qui fonde l'appartenance à leur peuple, ce par quoi les Emishen se définissent (il a donc son article détaillé).

Historique

Depuis des éons, Emib ("le Peuple", comme se désigne tout simplement les Emishen) formait une société fraternelle et animiste qui, avant que l'Empire ne débarque chez elle, n'avait guère eu besoin d'évoluer depuis très longtemps : les Emishen ont en effet trouvé un équilibre stable, sachant se procurer là où ils vivent tout ce qui correspond à leurs besoins (la région étant en faite assez "fertile" quand on sait s'y prendre), ayant une croissance démographique plutôt faible (de par une mortalité relativement élevée vue les conditions de vies, et une natalité limitée par l'usage de la contraception), quasiment pas de criminalité, une philosophie à la fois libertaire et très éloignée des considérations matérialistes. Le progrès, la propriété privée, la volonté de puissance, la duplicité, l'exclusion et la violence sociale, les conflits de génération et mêmes les névroses sont chez eux des raretés, pas des éléments courants de la société. Tout ce qui est potentiellement problématique dans leur vie est généralement réglé soit par la très grande place laissée à la discussion et à l'expression individuelle (notamment des mœurs où l'unique limite est de ne pas trop faire chier ses voisins), soit par leur rapport étroit à la nature, soit par la magie, soit par un corpus de règles "sacrées", le "Hagad", dont l'importance fondatrice est très majoritairement admise par leurs membres, parce qu'il est plutôt bien pensé et expliqué à tous en long, en large et en travers depuis l'enfance. Ils connaissent effectivement la jalousie amoureuse, l'ambition personnelle ou les conflits de territoires mais, là encore, de manière assez modérée et, comparativement aux autres peuples, ils vivent dans une espèce d'utopie béate. Alors, forcément, ils sont généralement cools et lorsque les Impériaux ont amenés des problèmes politico-stratégiques inédits et de grande ampleur, ils se sont retrouvés assez démunis.

Ça ne fait vraiment qu'une génération que leur situation a drastiquement changé, et vu que l'espace géographique, le relief et le climat suffisent en grande partie à freiner l'invasion remane, nombre d'entre eux croyaient encore récemment que "ça allait s'arranger tout seul" et qu'il suffisait soit de se mettre à distance des colons, soit d'appliquer les mêmes règles ancestrales (notamment en cas de conflit armé) pour que leur société continue à peu près comme avant. Le temps qu'il réalisent que la menace n'allaient cette fois pas se régler en quelques duels proprets ou de longues palabres, une grande part de leur territoire a été annexée par un envahisseur qui a déployé des niveaux de violence, de fourberie et d'organisation qui leur était complètement inconnus (même aux belliqueux So'Sherkan et Arkonnelkan qui, tenant fermement les montagnes du sud, ont pas mal servi de zone tampon à tous les autres Emishen pendant quelques décennies).

Tribus

Emib est composé d'une 10aine de tribus, cette approximation du au fait que certaines ont quitté la région sans espoir de retour, sont quasi-éteintes ou vivent coupées des autres (les colons du Pays des Vents découvrent régulièrement des faits entièrement nouveaux sur les Emishen, qu'ils ont si souvent du mal à comprendre). La population totale, toutes tribus confondues, est en tous cas évaluée entre 500.000 et 1 million en l'absence de recensement (les explorateurs les plus attentifs noteront d'ailleurs une certaine "inflation" dans les chiffres de population des différents clans depuis que des Talendan ont été y voir de près). La majorité de ces tribus sont divisées en une poignée de clans qui, chacun, possèdent une très large autonomie politique, car la notion "tribale" repose chez les Emishen sur une forme d'alliance "naturelle", à la fois de voisinage géographique, de probable cousinage, de soutien militaire et d'échanges économiques... mais rarement de hiérarchie politique.

Les clans sont tous représentés par un Oiseau-totem qui est leur intermédiaire avec le Vent et les esprits en général, et les membres d'un clan manifestent constamment leur identité par leurs coiffures et celles de leurs chevaux, les motifs de leurs vêtement et parfois jusqu'au matériel qu'ils portent. Quoique semi-nomade, la plupart des clans possèdent un territoires aux limites plus ou moins claires qui inclue normalement un Cercle de Pierres (rarement plusieurs), leur principal point fixe, donc leur zone de ralliement et souvent leur unique "monument" religieux.

Les Talendans connaissent déjà les tribus d'Emib suivantes :

...mais certaines rumeurs prétendent qu'il en existerait quelques autres.

Clan

La structure sociale est basée sur la notion de clan (Emshenen : "la communauté", la famille au sens large), constitué de très longue date par une parentèle relative (puisque les Emishen pratiquent une certaine exogamie), une unité politique et idéologique, un pacte spirituel scellé avec un Oiseau-totem et la propriété d'un territoire centré sur un Cercle de Pierres (rarement plusieurs).
Les clans ont précédé les tribus et ont apparemment été constitués par "les Anciens", lorsque les Emishen se sont extrait de la bestialité en adoptant le Hagad, et l'appartenance clanique a pour eux une signification bien plus forte que la famille ou les tribus : c'est un élément majeur de l'identité et de la culture de chaque individu. C'est le clan qui nourrit et élève les jeunes, c'est lui organise la vie quotidienne et protège ses membres, c'est avec le clan que se pratiquent les rites religieux et sociaux, c'est encore à l'échelle du clan que son discutées les questions politiques, idéologiques et diplomatiques. Notamment, un clan débattra d'une question épineuse (comme un pacte avec des Dirsen) jusqu'à obtenir un consensus, mais ne s'encombre que rarement de consulter le reste de sa tribu à ce sujet : une tribu n'est finalement qu'une fédération de clans liés par le voisinage, des pactes (non-agression, commerce, limites territoriales...) comme par un certain mode de vie et de production des ressources (les Si'Olonil sont majoritairement des chasseurs, les So'Sherkan des guerriers et des forgerons, les Lewyllen des négociants...).
Mais chaque clan jouit généralement d'une très large autonomie au sein de sa tribu. Et si chaque clan est uni dans la gestion des ressources et les choix politiques, cette harmonie interne souligne justement les divisions entre différents clans [1].

La seule hiérarchie sociale est donc clanique, et se trouve déjà extrêmement réduite : en bas sont les animaux (considérés comme des "membres sous tutelle" du clan, mais déjà traités avec un certain respect), puis viennent les enfants (sous tutelle), les adultes (c'est à dire les "citoyens" tous égaux devant le Hagad), les bardes et les Alenei (ou "maîtres", responsables d'une fonction essentielle pour le clan : chasse, défense, cheptel, forge, chant...) et, au sommet, les chamans (Kalel) et les chefs (Mahriban : "digne de commander") ont une égale autorité, respectivement spirituelle et temporelle.
Si les chamans sont formés et nommés par leurs prédécesseurs (mais se mettent entièrement, à vie, au service de leur clan), les chefs sont élus et peuvent démissionner ou être destitués en fonction des exigences de la situation : un clan qui entre en guerre, par exemple, commencera souvent par désigner un nouveau chef "guerrier", alors qu'un clan souffrant d'une disette s'en remettra pour plusieurs années à un chef "chasseur". La fonction implique essentiellement de présider les débats et le conseil du clan, de trancher les différents et de proposer (avec plus ou moins de persuasion) des directives.
Car si un clan respecte généralement les instructions de son chef puisqu'il a été choisi pour ça, celui-ci n'a pas forcément le pouvoir de donner des ordres ou de rendre la justice, la plupart des décisions importantes étant prises au sein du Conseil (le Madh Sheban : "le cercle debout"), rassemblant au sein du Cercle de Pierres et autour du chef les Alenn, les chamans et les "personnes concernées" (les victimes et accusés d'un jugement, les émissaires d'une négociation diplomatique...) devant un public qui peut compter la totalité des adultes. Celui-ci a donc plus ou moins de pouvoir suivant ses qualités oratoires, son entente avec les chamans et la sagesse que lui prête ses administrés : si par exemple Malondil -jeune chef des Elloran- n'a guère plus d'influence qu'un Alen et moins que le chaman Kal Feilan, un mot d'Alon Sorhan -chef des Okhina'en- suffit pour déclarer la guerre ou trancher un procès.

Un Alen est désigné par ses pairs (les chasseurs choisissent entre eux leur Alen Olon, les artisans leur Alen Ghilan, les marchands leur éventuel Alen Leldeich...) pour coordonner une des fonctions essentielles pour le clan (toutes n'ont pas la même importance pour chaque clan), être leur porte-parole au conseil et diriger l'enseignement des apprentis. Là encore, un Alen fin politicien ou jouissant d'une réputation d'excellence peut avoir beaucoup plus d'influence sur son clan qu'un chef médiocre ou un chaman trop absorbé par ses fonctions spirituelles : c'est ainsi que si le vieux Darondahl est le chef très consensuel des chasseurs Liam'Lon, c'est leur maîtresse de chasse Falawin qui représentait le clan à l'assemblée tribale.

Les bardes assument une large fonction "médiatique" puisqu'ils sont tout à la fois des musiciens (le chant et la musique étant au centre de l'art emishen) et des conteurs (dépositaires des légendes autant que de l'histoire de leur peuple), des amuseurs et des critiques donnant une forme artistique aux sentiments et aux questionnements du clan, des témoins officiels (la plupart des actes et décisions d'importance sont "enregistrées" auprès d'un barde) et des maîtres de cérémonies (la plupart des rituels commencent par des panégyriques chantés), des émissaires et porteurs de nouvelles (et sont souvent envoyés en ambassade)... Dans une culture qui tient la parole et la création en haute estime, les bardes sont aussi influents qu'ils sont talentueux, et chargés du "cœur" de leur clan comme les chamans sont en charge de son âme.


  1. La récente "Assemblée Tribale" est donc une tentative politique exceptionnelle, puisque elle consistait avant tout à débattre d'une question politique, l'occupation impériale, à l'échelle non-seulement des tribus, mais "inter-tribales", ce qui est rarissime.