Il était un petit navire...

De Marches du Nord
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EN TRAVAUX

Où Bartolome Sotorine tente de renflouer une épave, et doit pour cela affronter les dures réalités des Marches du Nord : ses marais, ses fièvres, ses eaux traitresses, et son climat détestable. Et pourtant, c'est le printemps.

Naissance d'une expédition

Pour développer les routes commerciales avec le comptoir qu'il a fondé, Écume 7, Bartolome Sotorine a besoin d'un navire. Et, naturellement, de fonds. Il est donc entré en contact avec Adira Pratesh afin d'envisager un partenariat commercial. Le Fenhri s'est montré réceptif à l'idée, lui proposant même de lancer lui-même le chantier d'un navire à Ker Endhil dont Bartolome serait le capitaine. Installés à l'Auberge du Cygne pour sceller leur accords, les deux hommes ont commencé à réfléchir à leur futur chantier, tandis que Bartolome descendait des pintes de bière. Avec les restes d’un plateau de charcuterie et des morceaux de mie de pain, le Kerdan esquissait une maquette de bateau sous le regard quelque peu incrédule d'Adira. Et Bartolome de commenter : “Voyez Maître Pratesh, cette forme de coque est particulièrement adaptée pour un brigantino. Elle allie vitesse avec un tirant d’eau suffisamment faible pour naviguer dans les eaux traitresses du Golfe Cinglant. Et avec une voile de ce type..." Soudain, alors qu’il essayait sans succès de coller une voile en peau de saucisson à un mât en croûte de fromage, Bartolome se figeât. Adira pu presque voir l’illumination traverser ses yeux. “Mais attendez ! Je sais où en trouver un, de bateau !” Le poing du Kerdan s’abattit alors impitoyablement sur la frêle maquette alimentaire, projetant des morceaux de gras de jambon jusque dans les cheveux d’Adira. "Il y un brigantino à deux mâts, qui s’est échoué dans les marais au nord-est d'Écume 6. Une tempête… une belle. Les déferlantes, puis la marée haute, ont planté le bestiau dans une position surélevée, sur un rocher. Les quelques tentatives pour dégager le navire se sont avérées vaines et les arbres ont continué de pousser autour. Ils ont pas dû essayer bien fort, de le dégager, cela étant. Parce que j’y suis allé, là-bas, et avec assez de barges et des bûcherons, moi je vous le remets à l’eau, l’animal ! On pourra ensuite le remorquer vers Écume 6. C’est sûr, l'épave est assez abîmée, mais la quille et les membrures en arbre-ancêtre sont encore saines ! Un peu de bordé à changer, des cordages à remplacer... Bon et il faudra retailler les mâts aussi, mais ce sera beaucoup plus simple que de partir de zéro ! Je peux recruter une petite troupe de bûcherons ici à Tal Endhil, y aller et m’occuper de le retaper… avec votre aide financière bien sûr."

Adira chassa d'un revers de main une pelure de saucisson pendue à son oreille avant de répondre : "Excellente idée ! Il y a peut-être là une opportunité à saisir et si vous vous faites fort de ramener l'épave à Écume 6 il y a là un bon coup à jouer. Cependant ne négligez pas la possibilité que ce navire puisse s'avérer irréparable, aussi l'engagement que vous me demandez est tout simplement impossible : je ne peux engager de telles sommes sans avoir le navire sous les yeux. Aussi je peux vous proposer la chose suivante : je vous aide à monter votre expédition pour ramener le navire à Écume 6 à hauteur de quelques dizaines de lunes et à vous mettre en contact avec les corps de métier qui seront nécessaire à celle-ci et une fois le bateau à Écume 6, lorsque nous l'aurons examiné ensemble, nous pourrons déterminer les dépenses nécessaire pour le renflouer, et le partage des parts se fera au moment où nous déciderons du financement du renflouement ! Qu'en pensez-vous mon ami ?" L'accord fut alors scellé d'une poignée de main.

Ce navire échoué, c'est L'Orso. Et Bartolome, ignorant les avertissements que son oncle Josué lui avait prodigué il y a bien des années sur pourquoi les marées littorales empêchaient de récupérer l'épave, se lança à corps perdu dans son entreprise. Il lui fallait donc d'abord trouver des hommes, ce qui n'était pas évident alors que tout Tal Endhil se préparait à recevoir le Primat, et suffisamment d'embarcartions pour transporter toute la troupe jusqu'à la Baie des Langueurs. Faisant le tour des tavernes locales, Bart' débaucha quelques locaux et, avec l'aide d'Adira, assembla le matériel nécessaire à l'expédition. Il parvint à recruter une équipe de 11 personnes, comprenant 5 bûcherons, 2 manouvriers ramassés au village, 3 pêcheurs Elloran, ainsi que Vera Sotorine, une cousine kerdane qui avait un peu de temps à tuer. Du côté des embarcations, aux trois pirogues pilotées par les Elloran s'ajouta une agiella "empruntée" que Bartolome manœuvrait lui-même.

En avant !

Le voyage jusqu'à l'épave

En aval du village, le Fleuve des Lacs en Paliers s'élargit peu à peu pour onduler entre les champs et pâturages vallonnés, frangés de haies, des fermages talendans. Mais bientôt la campagne fait place aux collines accidentées, les bois touffus s'approchent des berges, plusieurs torrents se joignent à la fête et le fleuve accélère, sinuant et se cabrant en dévalant les pentes abruptes vers Ker Endhil. Quand les rapides se sont noyés dans le grand lac, l'affluence de la rivière Lilial crée un fort courant qui entraîne les pirogues vers le nord mais, au-delà, votre flottille reprend bientôt le cap pour près de 15km d'un azur tranquille : en cette saison, le poissons y est si abondant que la pêche conjuguée des nuées d'oiseaux et des Elloran (qui vous saluent de la main) semble à peine entamer leur nombre.

À l'est apparaît alors la presqu'île boisée que les Liam'Lon appellent Klal'Bolan ("l'Ergot de Forêt"), où mouillent actuellement deux longues barges kerdanes, entourées d'un vaste parterre de flotteurs multicolore (indicateurs de profondeur) : l'équipe de l'érudit Ordano est en train de les repêcher, ses relevés bientôt terminés. Cette péninsule focalise d'ailleurs l'attention de toute la Guilde : Adira compte y installer sa brasserie-distillerie-taverne, Virgile de Narcejane a repéré non loin un gisement de granite, Hadrien parle de bâtir un fort sur l'îlot rocheux qui prolonge la presqu'île, on parle d'exploiter le bassin fertile qui l'entoure...

Au sud-est du lac, les cimes verdoyantes d'Erikaessan barrent bientôt les prairies qui bordent les rives de son émissaire (1), alors 8 ou 10 fois plus large que sous le pont de Tal Endhil (2). Durant les 20 ou 25km suivant, les eaux élargies ralentissent (malgré l'affluence du Ferrin et de nombreux ruisseaux) et le bassin du fleuve n'est plus que vastes prairies fleuries et forêts ondoyantes. Au point qu'il n'est nul besoin d'être paysan pour se demander pourquoi diable les Talendans se sont installés si haut en amont ?! C'est à partir de Ley Endhil, le Lac Cinquième où se rejoignent le fleuve et la Rivière aux Élans, que commencent les marais : le delta verdoyant (3) s'évase, s'envase et se ramifie au point de détremper la côte sur des centaines de km². Un défluent que les Kerdans appellent simplement "le chenal" sinue lentement vers l'est en créant de multiples bras morts et baignant Écume 6. Mais, en cette saison, le cours principal du fleuve tourne lui vers le nord (4) pour contourner quelques éminences arborées et serpente encore sur quelques 20km pour finalement rejoindre la Baie des Langues par sa pointe orientale.

Votre objectif se situe un peu plus loin, entre l'embouchure du fleuve des Lacs en Paliers et celle du fleuve côtier que les Liam'Lon nomment Ashaylan'wel, le "fleuve menteur"(5) : une barrière granitique déchiquetée sépare en effet les deux cours d'eau, créant des îlets, des crêtes et des "blocs erratiques" retenant fréquemment l'épais limon des fleuves au point de se couvrir de végétation. Et là, à près d'1km de la côte, l'Orso est drossé sur un des îlots coiffés de ces envahissants sapins. Accéder à l'endroit va déjà être un problème : non seulement il est difficile de se repérer vraiment dans le secteur (et tu n'es plus revenu vers l'épave depuis bien longtemps), mais les marées qui s'infiltrent à travers cette myriades de criques et d'îles créent de multiples siphons et tourbillons dangereux...

1) un joli mot pour désigner le cours d'eau sortant d'un lac. 2) ce qui nous fait pas loin de 300m... 3) une coutume locale veut d'ailleurs qu'on tienne toujours les promesses faîtes sur un delta vert. 4) au début des Labours, le débit du fleuve gagne chaque année assez de force pour siphonner la boue et les roches accumulées dans le chenal, qui devient alors son cours principal jusqu'à ce que les crues se calment. Au mois des Semailles, le chenal est généralement à nouveau si encombré qu'il freine le débit du fleuve des Lacs en Paliers, inonde les tertres environnants, forme des tourbillons et fini par repousser le lit principal du fleuve vers le nord. 5) car son débit connaît suivant d'importantes fluctuations qui peuvent noyer les gués ou les découvrir d'une huitaine à l'autre, sans qu'on sache bien pourquoi : faudrait demander à Ordano... _________

Voici donc les trois paramètres où investir tes 11pE pour ce premier acte de l'expédition :

VITESSE : parce qu'il t'a déjà fallu plus de deux jours pour constituer ton équipe, qu'il faudra au moins une journée de plus pour atteindre l'épave, que la plupart des Remans espèrent être rentrés pour le Remed suivant (puisqu'il y a aura grand-messe à TE) et que tu as besoin du navire au plus vite. Il faudra probablement 4 ou 5 pions pour pour rejoindre votre objectif en moins de deux jours.

SÉCURITÉ : parce que la région reste sauvage, qu'on a vu des Arkonnelkan traîner dans la baie, que les eaux sont traîtres pour tes marins d'eau douce, que vous n'avez pas vraiment d'escorte (Bartolome, deux Emishen et la Kerdane sont les seuls à manier les armes)... et parce qu'il vaut mieux se tenir à l'écart des cousins de Ker Endhil : ce n'est pas comme s'il avait vraiment demandé l'autorisation de s'approprier l'épave de l'Orso, et mieux vaut que Ranyella n'en aie vent qu'une fois l'opération réussie... À moins de 3 pions, tu peut-être sûr d'avoir des ennuis.

EXPLORATION : pour déjà retrouver le putain de navire, trouver un bon site de bivouac si vous naviguez plus d'une journée, repérer un chenal de remorquage pour la troisième phase, trouver des arbres aptes à faire des flotteurs ou à construire une rampe, étudier l'épave pour déterminer son état... Plus tu mises là-dessus, plus la suite sera facile.

À toi de jouer. :) _________________________________

Bartolome ne peut pas transiger sur la sécurité : tout le monde doit arriver à bon port. Il prend donc toutes les précautions nécessaires : avant d’entamer un passage difficile, il fait arrêter les pirogues, explique les dangers des courants - quitte à revoir des gestes élémentaires. Comme il l’expliquera à un manoeuvre Réman s’inquiétant pour les délais : “Si par maladresse l’un de vous se blesse lors du voyage, nous perdrons un ouvrier, et donc bien plus de temps lorsqu’il faudra renflouer le navire. Et pour pouvoir assister à la messe, la première chose, c’est de rester en vie, hein ?”

Bart prend aussi le temps pour explorer, en faisant le pari que le temps perdu maintenant sera regagné plus tard. Donc : Vitesse 3 ; Sécurité 4 ; Exploration 4 _________________________________

Il aura fallu deux jours et demi pour atteindre l'épave. Durant le trajet, une pirogue s'est d'abord retournée dans les rapides : un bûcheron a failli se noyer et le chargement est tombé à l'eau. Heureusement, les cordages de secours et les réflexes des Elloran ont permis repêcher le malheureux et l'outillage, apprêté "à la Kerdane" avec des flotteurs (mais une partie de l'éclairage, des vivres et des couvertures fut perdue). Quelques bêtes sauvages sont bien venues rôder aux abords du campement installé à la lisière de la forêt le premier soir, mais, là encore, les tours de veille ont permis de donner l'alerte et de faire fuir le couple de visons attirés par le gibier. Un peu de temps accordé à la pêche et à la chasse avaient en effet compensé la perte de nourriture de la matinée.

Le lendemain a été plutôt calme : quoiqu'un ours vous aie grogné dessus depuis la rive, les seules difficultés ont été de négocier le courant dans la partie marécageuse du fleuve, puis de s'orienter parmi les joncs, les étangs et les collines de granite. Le soir, durant le bivouac établi à quelques lieues de l'objectif, les indigènes et les Kerdans ont eu beau insister pour que les Remans les imitent en se badigeonnant de boue et de plantes répulsive, la plupart des ouvriers ont gravement sous évalué l'agressivité des moustiques et ont été quasiment dévorés.

C'est donc avec un équipage pour moitié épuisé, couvert d'enflures et de démangeaisons que Bartolome a attendu la marais descendantes avant de lancer ses embarcations parmi les îlets et, en début d'après-midi, la cousine Vera Sotorine (une des marinières recrutées à Aroche) repérait enfin la poupe vermoulue de l'Orso saillant entre les arbres, près de 5 m au-dessus des basses-eaux.

Si l'essentiel du bordé bâbord avait été enfoncé par le roc (ce qui ne faciliterait pas le remorquage), les deux mâts brisés à l'impact, le pont effondré depuis longtemps et le safran perdu, la quille et la majorité des membrures étaient encore saines (quoique souvent disjointes et couvertes de mousse), le levier de gouvernail réparable et, l'un dans l'autre, la cabine arrière ne nécessiterait qu'un bon carénage. À conditions de renforcer la structure pour éviter que le navire se disloque durant le trajet, d'être prudent lors de la mise à flot et pour peu qu'on déplace le ballast afin de stabiliser la coque sur son flanc tribord, l'Orso pouvait être sauvé...

     Restait à abattre les arbres qui l'emprisonnaient, à commencer par l'impertinent sapin qui avait poussé à travers la cale, pointant comme un mât épineux à 45° du pont défoncé, et dont le tronc moussu était aussi épais que la cuisse de Bartolome. Cet emmerdeur là devrait être abattu avec d'amples précautions, pour ne pas risquer d'achever le navire en tombant.

Avant que le troisième soir ne tombe, malgré la pluie d'après-midi, l'îlot avait été en grande partie défriché pour permettre aux bûcherons de travailler le lendemain (comme à l'équipe d'y camper) et l'exploration des alentours avait révélé quelques arbres accessibles qui feraient des flotteurs ou des madriers acceptables. Le principal problème était désormais Séverin, le bûcheron dalane, qui tremblait comme une feuille malgré ses deux couvertures et la proximité du feu : serait-ce juste un coup de froid... ou la fièvre des marais ?

Pour la seconde phase de l'opération, il te reste donc 10 pions à répartir entre...

EXTRACTION : pour abattre les arbres gênants, préparer ceux qui serviront de mâts de palans, placer des leviers sous l'épave et des cordages autour d'elle... C'est un gros travail, qui prendra déjà au moins deux jours, plus probablement 3 si tu y mets moins de 5 points.

MISE À FLOTS recouvre toute la préparation de l'épave (renforts, flotteurs, ballast, câbles) et, surtout, la délicate opération de descente vers les eaux (à marée haute, évidemment). Si cette phase échoue, l'épave sera définitivement disloquée. L'idéal serait donc de préparer une rampe, mais alors là ça prend tout de suite 6 ou 7 points...

SÉCURITÉ, tant pour protéger les hommes durant le travail que pour veiller au grain (littéralement : le remorquage sera bien trop dangereux par gros temps), garder le chantier contre d'éventuels intrus (?) ou tenter de soigner le pauvre Séverin. _________________________________

Ce pauvre Séverin n’a sûrement pris qu’un vilain coup de froid… qu’il reste près du feu, boive un bon coup de gnôle, et ça va passer tout seul ! C’est que nous, on a une rampe à construire, alors on s’active. Il ne faudrait pas qu’on perde le navire à cause d’une fausse manœuvre, ou qu’il tombe sur quelqu’un, l’écrasant comme un insecte ! Alors on mise gros sur la mise à flot !

Extraction 2 Mise à Flots 6 Sécurité 2 _________________________________

Après trois jours de travail, l'épave n'était pas encore dégagée. Les arbrisseaux cramponnés au granite avaient résisté bien plus que prévu, les sapins plus grands avaient la manie de pencher selon des angles qui compliquaient l'abattage, un tronc avait failli fracasser la proue en tombant... La pente de l'îlot ne simplifiait rien : les bûcherons avaient du mal à trouver leurs appuis, un homme s'était fracturé le bras en tombant sur sa hache. Sous la mousse accumulé dans la coque, on avait découvert un lourd rocher importun, coinçant la quille, qu'il avait fallu déloger à la massette et à la pioche.

      Pour autant, la rampe était terminée : courant presque de la quille à l'eau, sa courbe concave semblait raisonnablement solide, malgré sa tendance à s'enfoncer dans les galets à chaque marée descendante. Mais les charpentiers pensaient qu'elle tiendrait le coup... enfin, si on finissait par pouvoir y pousser la coque éventrée, ce qui n'était encore pas gagné.

Néanmoins Séverin n'avait toujours pas repris conscience : manifestement pris par la fièvre, ses tripes s'étaient vidées pendant plus d'une journée, il tremblait comme une feuille et délirait. Lorsque Fargan le Mongrel avait à son tour été pris de suées, l'inquiétude avait gagné toute l'équipe : les malades étaient-ils contagieux ? Fallait-il les mettre en quarantaine ou les ramener au village ?

      Et lorsque l'enfoncement des piliers de la rampe avait révélé des ossements humains pris entre les rochers, Remans et Emishen avaient commencé à considérer l'épave d'un air inquiet : l'Orso serait-il vraiment maudit ? Vera regrettait déjà d'avoir raconté cette histoire à la veillée, l'avant-veille : elle avait eu du succès sur l'instant, mais elle avait sous-estimé la superstition des continentaux...

Au septième matin de l'expédition,ayant déjà raté la grand-messe, avec un blessé et deux malades sur les bras, plusieurs ouvriers commencèrent à faire leurs bagages, décidés à rejoindre le feluve pour remonter vers Tal Endhil : cette folie n'avait que trop duré !

Que diable pourrait bien faire Bartolome pour sauver son expédition ? _________________________________

Bart va faire ce qu’il a toujours fait quand son équipage avait un coup de mou : un discours enflammé. Il va donc se jucher sur une souche, et ameuter tout le monde d’une voix puissante.

“Compagnons ! Ce n’est pas le moment de baisser les bras. Croyez-moi, ce n’est pas en se séparant qu’on va pouvoir s’en sortir. Oui, j’ai commis des erreurs d’appréciation, j’en suis conscient. Aveuglé par mon objectif, j’ai sous-estimé l’état de Séverin. C’est de ma faute si son état s’est aggravé et si Fargan est lui aussi affecté. (Bartolome baisse un instant les yeux, et laisse un court silence) Je suis prêt à entendre toutes les suggestions pour qu’on puisse les soigner, en particulier de ceux qui connaissent bien cette région et ses plantes (regard vers les Emishens). Parce que, tout autant que vous, je veux qu’ils restent en vie.

Mais bon sang de bois, croyez-vous que la solution c’est de plier bagage, de fuir comme des chatons que la pluie effraie ? (regardant les Rémans) Je comprends votre désir de rapatrier nos malades, mais croyez-vous qu'ils vont pouvoir vous suivre dans leur état ? Parce que vous comptez rentrer comment ? En pirogue ? Vous vous souvenez de comment on a failli en perdre une, à l’aller ? Et on descendait le courant. Et c’est pas pour me vanter, mais vous étiez guidé par quelqu’un qui connait ces passages comme sa poche, et qui est né sur un bateau. Vous allez tenter votre chance en rentrant à pied ? Je ne doute pas que vous soyez des experts en orientation, capables de retrouver leur chemin en terre inconnue. Et puis ce sont pas quelques ours qui vont vous faire peur, hein ? C’est vrai qu’ils courent un peu moins vite que les loups. Avec du bol, peut-être que l’un de vous arrivera vivant à Tal Endhil, pour y mourir de la gangrène quelques jours plus tard… Non, soyons sérieux. Il n’y a qu’une façon de sortir nos malades d’ici sans qu’ils y laissent leur peau en route : c’est avec ce fichu bateau.

Ici, ce n’est pas une de vos petites communautés tranquilles, plus au Sud. Ici, c’est le Nord, le Vrai. C’est Tal Endhil. Croyez-vous que les Héros de la Bataille du Lac Sanglant ont accompli leurs exploits en mettant les voiles au moindre signe de danger ? Non, ils ont fait face. Ensemble. Et eux, ils faisaient face à un danger autrement plus réel que quelques squelettes enterrés dans la vase. Et je pourrais aussi vous raconter comment, lors de notre retour d’Aroche, avec quelques compagnons il a fallu qu’on se serre les coudes face à un grand danger, parce que la vie d’autres personnes dépendait de nous. Ce n’est pas une question d’être un héros, ou je ne sais quoi. C’est une question d’engagement envers vos compagnons d’infortune, parce que nous sommes tous dépendant les uns des autres.

Peut-être qu’en acceptant de venir avec moi, vous avez sous-estimé la difficulté de la tâche qui nous attendait. Je le comprends. Alors il est parfaitement clair pour moi que les circonstances font qu’une prime de risque s’impose pour tout le monde. Mais pour cela, il faut qu’on reste tous ensemble. Il faut qu’on conserve un esprit d’équipe. Il faut qu’on sache si quelqu’un parmi nous connait les herbes de la région et pourrait trouver trouver quelque chose pour aider Séverin et Fargan à tenir le coup. Et pendant qu’un groupe s’occupe de nos malades, il faut que les autres virent ce putain de rocher, sans être effrayé par ces ridicules osselets. Il faut qu’on mette à l’eau ce fichu bateau, parce que la fichue sortie, celle où on rentre tous ensemble avec le sourire aux lèvres de ceux qui ont surmonté les épreuves imposées par la Fortune, c’est lui.

Alors pour cela, vous là (Bart pointe du doigt les “déserteurs” et leur parle d’un ton autoritaire) vous allez reposer vos baluchons et vous remettre au boulot. Quelqu’un va aussi préparer un bouillon bien chaud pour Séverin et Fargan. Et on va tous se faire la promesse, ici et maintenant, dans ce delta, de rester ensemble et de se serrer les coudes jusqu’à temps qu’on soit tous rentrés. D’accord ? " _________________________________

Bon, tu t'en sors bien : je te permets de refaire ta répartition du 2° tour pour que ça corresponde à tes nouvelles directives. ;) Je précise (excuse-moi, je fais ça en parallèle d'une partie de JdR où je m'emmerde) : grâce à ton discours, les gens recommence à faire ce que tu ordonnes, ce qui te permet de corriger le tir sur le deuxième tour... _________________________________

Sécurité 5 (un petit détachement essaie de trouver des herbes médicinales dans les environs pour permettre aux malades, sinon de guérir, au moins de tenir le coup) Extraction 4 (on essaie de virer ce fichu rocher, et le sapin qui a poussé au milieu de l'épave) Mise à flot 1 (on essaie pas vraiment d’avancer sur la rampe pour le moment, juste de maintenir en état ce qui a été fait, en attendant que suffisamment d’arbres soient coupés pour achever le travail) _________________________________

Au neuvième soir de l'expédition, le projet semblait à nouveau en bonne posture : les Emishen avaient pu trouver quelques simples et, avec l'aide de Vera, préparer des tisanes pour faire tomber la fièvre de Séverin et de Fargan. On avait posé une attelle au bûcheron blessé, et son seul souci était désormais de savoir s'il toucherait tout de même sa solde : de fait, il faisait de son mieux pour aider les camarades, assurant divers services de son seul bras valide. Lentement, prudemment, le travail d'abattage avait donc repris, l'ilôt était maintenant presque déboisé et l'épave enfin dégagée. Les marées avaient quelque peu secoué la rampe, mais de nouveaux madriers l'avaient renforcée et l'on en gardait une douzaine pour faire des flotteurs.

Malgré le retard, toute l'affaire tenait désormais sur l'expertise de trois personnes : Bartolome, Vera et Ertond, un apprenti-charpentier ondrène qui, après avoir échoué à trouver de l'ouvrage auprès de Maître Osric, semblait s'épanouir dans l'aventure. Il n'avait aucune connaissance maritime, mais aiderait de son mieux à déplacer le ballast pour modifier l'assiette du navire, étendre les bras de flotteurs pour équilibrer la flottaison et, surtout, faire en sorte que tout cet appareillage résiste à la descente. Le lendemain serait donc une journée critique.

Tu peux à nouveau miser 10pE entre...

CHARPENTERIE pour obtenir un machin qui flotte à peu près, MISE À FLOT : n'hésite pas à blinder, ce sera pas du mou de veau... REMORQUAGE pour tenter d'atteindre Écume 6 avec ton épave sans vous échouer dans les marais ni y passer le reste de la Huitaine 13... _________________________________

Bartolome rassure son équipage : tout le monde touchera sa solde, même les blessés, car on est une équipe, bon sang ! Il trouve toutefois de menues tâches à faire faire au bûcheron blessé, qu’il s’agisse de déplacer des trucs légers, ou bien de superviser des manoeuvres délicates. Si Ertond s’avère fiable, Bart l’encourage et se moque de Maître Osric, qui ne semble pas très bon pour reconnaître les artisans de talent ! Lors des quelques moments de répit, Bart parle probablement à Vera et Ertond de ses projets à plus long terme concernant Ecume 7, et de comment des gens valables comme eux lui seraient précieux. Le reste de la troupe n’est pas en reste : Bart passe aussi voir les malades et essaie de les rassurer tant bien que mal en leur disant qu’on sera bientôt hors de ces marais.

Quant à la mise… Mise à flot : 5 (car il ne faut pas que ça rate : la rampe est consolidée, ses appuis vérifiés et l’épave solidement encordée) Charpenterie : 3 (faut que ça flotte !) Remorquage : 2 (ça prendra peut être plus de temps que prévu, mais on va essayer de ne pas s’échouer dans les marais) _________________________________

Le dixième matin de l'expédition tirait à sa fin et la marée était à son plus haut. À ton signal, six hommes commencèrent à trancher les amarres qui, depuis la veille, retenait l'épave. Elle avait en effet commencé à glisser une fois libérée des sapins et des rochers, menaçant d'abord de tomber du mauvais côté du promontoire. On l'avait donc retenue par de multiples cordages et, pendant la marée montante, l'équipe s'était ensuite ingéniée à l'orienter et à la maintenir dans l'axe de la rampe. Il n'y avait que deux ou trois hauteur d'hommes entre la quille et les flots, mais le bloc rocheux aurait aussi bien pu être le sommet d'une montagne : si l'Orso versait n'importe où hors de la rampe, la chute suffirait à briser la précieuse quille en arbre-ancêtre, le navire serait désormais irréparable et toute cette expédition aurait été vaine...

Debout sur une souche surplombant le vide, à quelques mètres à droite de la rampe (vue depuis le navire), Bartolome vit les amarres tomber les uns après les autres et l'épave commença à glisser vers la glissière de rondins... pour s'arrêter soudain et commencer à tourner lentement sur elle-même. Malgré les coups de couteau et de nerhil qu'un bûcheron et un Elloran abattaient furieusement sur lui, le dernier cordage ne cédait que brin par brin et, retenant le navire par tribord arrière, toute la proue du navire commençait à glisser par-dessus le bord du promontoire, chassant vers la gauche en raclant puissamment mousse et rochers.

"Coupez tout, par Kerem !" hurla Vera. "Nooon ! Ça va glisser hors de la rampe !" cria Ertond. Alors que l'Orso tombait au ralenti vers la gauche, son étrave sortant peu à peu de la glissière, le dernier cordage s’effilochait lentement en menaçant de bientôt libérer le navire par le travers. Bartolome devait agir, et vite.

(Te fait pas chier à répartir des points, dis-moi seulement ce que tu fais.) _________________________________

“Renforcez-moi ce cordage ! Si ça lâche le bateau va verser à bâbord ! Il faut qu’on le redresse ! Lancez-moi une corde !” Bart va tenter de sauter sur l’Orso et se faire lancer une corde pour doubler le cordage de tribord arrière. Une fois cela fait, il va aller sur tribord avant pour y attacher une autre corde. Au bûcheron et à l’Elloran : “Vous deux vous restez là et vous vous tenez prêt à couper à mon signal ! Les autres, venez par ici et aidez-moi à tirer là-dessus pour redresser !” Avec l’aide d’autant d’hommes qu’il pourra réunir, Bart va tirer sur ce cordage jusqu’à remettre le navire dans l’axe de la rampe (en espérant que le cordage du haut tienne). Dès que l’axe est correct, il hurlera l’ordre de couper la corde de l’arrière (et évidemment tout le monde lâchera la corde qui a servi à redresser) _________________________________

Aidé par "le Tatoué", un ondrène trapu et au visage décoré, mais dont tu n'arrives ni à retenir ni à prononcer le nom, tu grimpes sur le château arrière qui commence à prendre de la gîte. Du bas du promontoire, depuis les pirogues qui entourent le bas de la rampe pour réceptionner l'épave, tu entends Vera crier une protestation indistincte. Alors que Bart' et son tatoué attachent un cordage au bastingage arrière, le navire chavire doucement sous eux, rattrapé par l'effet de balancier : avec un odieux bruit de rappe qui te fait craindre pour la précieuse quille, la proue repart vers tribord. En redescendant d'un bond, tu aperçois le bûcheron et l'Elloran qui se pressent d'attacher une courte corde par-dessus la section entamée de l'amarre : tu sens que ça ne suffira pas.

     Tu rejoint en courant l'un des plus gros sapins qui se dresse au nord-ouest de l'éperon rocheux. Tu jettes la corde à l'Ondrène qui te la rend de l'autre côté du tronc, vous tirez à deux pour la tendre et tu commences à la nouer quand un claquement de fouet retentit : l'amarre effiloché vient de céder, le bateau a encore glissé de trois pas vers le bas et la faible corde de renfort a claqué sous la traction.

Le tatoué s'accroche à ton câble et tire de toutes ses forces dans le vain espoir de ralentir la chute de l'Orso, de retarder la tension du cordage qui te broiera les doigts si tu n'as pas fini ton nœud quand l'épave arrivera au bout de sa nouvelle et dernière amarre. _________________________________

gloups… Bartolome va donc accélérer la manœuvre, jurant comme un charretier pour se donner du courage, se rappelant que c’est pas la première fois qu’il doit faire un nœud dans l’urgence, et que punaise il va vraiment passer pour un gland auprès de sa famille s’il revient non seulement sans l’Orso mais en plus sans ses doigts… _________________________________

Annoncée par un cri du Tatoué, l'amarre se tend vers le ciel et serre le dernier nœud à l'instant où tu en dégages ta main sous une pluie d'épines que le choc arrache au sapin. Sa poupe cabrée, l'Orso tressaute et gîte de plus en plus sur son flanc tribord (le moins abîmé). Toute sa moitié avant dépasse maintenant du promontoire et, tournant vers la droite, frotte rudement la rampe de rondins en se replaçant dans l'axe. Le mouvement pendulaire se poursuit lentement et, à moins que vous ne l'arrêtiez, conduira bientôt le navire de l'autre côté de la glissière. Seul Bartolome ayant été assez fou pour sauter sur le navire en mouvement, quelques bûcherons équipés de cordes et de madriers regardent l'étrange naufrage se produire mais sans oser s'approcher de la proue... _________________________________

Mais il faut tout faire soi-même, ici ! :)

Bartolome s’empare d’une corde et l’entoure autour de lui. Puis, prenant un peu d’élan, il va saute à nouveau sur l’Orso et se dirige le plus vite possible vers la proue du navire - qui continue probablement son inquiétant balancier. Cherchant un point d’attache pour fixer la corde, son regard tombe sur le plus évident d’entre-eux… “En bas, tenez-vous prêts ! Je fixe la corde et vous la lance. Stabilisez-moi ce navire !”

Bart va donc grimper sur la figure de proue et nouer le cordage autour du cou de l’ours sculpté formant la majeure partie de la figure. Juché à califourchon sur son ours, il guidera alors le groupe tenant l’autre extrémité de la corde avec des “ho-hisse !” sonores de façon à ce qu’ils tirent en opposition de phase avec le mouvement du navire pour réduire l’amplitude du mouvement pendulaire. Si la corde tenant encore le navire lâche, en espérant que le bateau soit revenu à peu près dans l’axe, il y a fort à parier que Bart soit encore à cheval sur la proue quand le navire fera le grand plongeon... _________________________________

Compte combien de pE tu as encore, et fais-moi une Mise à deux paramètres : "Grimper sur le bateau qui bouge" et "Ne pas en tomber" avant d'avoir noué la corde. Tu peux y mettre du pH ou brûler de l'Énergie si tu veux, mais je te préviens que les 2 difficultés sont salées... :) _________________________________

Réflexion faite, Bartolome a probablement eu une matinée assez rude avant que la scène ne comment, je t'impose donc 2 pions en Fatigue : te reste 13pE. (Oui, je sais, je suis un salaud, mais ça met du piquant.) Par contre, on va le faire plutôt en deux actions, ce sera plus fun... :)

Tu peux donc brûler au max 3 pions d'Énergie à la fois, pour un bonus total de +6, et qui vont effectivement en Fatigue. Et quoiqu'on ne lance pas les dés, tu es en Conflit contre le navire et tes pions ne vont donc pas en Tension après chaque action..

En plus de ton domaine Physique, dans quelles Capacités peux-tu effectivement miser tes 13pE pour "Grimper sur le bateau qui bouge" ? Combien mises-tu sur cette première action ? Sachant que si tu n'arrives déjà pas à grimper sur le navire, t'y maintenir pour faire un nœud ne sera même pas une option... }:-)

Tu vas devoir te battre "contre" mais "pour" ton navire : si tu es victorieux, il est à toi ! _________________________________

ca semble assez logique que Bart soit un peu entamé, en effet.

Pour Grimper sur le bateau, Bart peut compter sur son Physique impressionnant (4), ses capacités athlétiques (3) et son agilité (2). Le fait que le bateau tangue me fait également penser qu’avoir le pied marin (3) pourrait être utile même si l’on pas réellement en mer ? A défaut, si Bart escalade le flanc du navire à la force des bras, en étant encombré de cordages, je pense qu'être Fort comme un ours (4) peut être invoqué ?

Je vais miser tout ce que je peux, et brûler 2 pions en fatigue.

Géronimo ! comme dirait l’autre :) _________________________________

Avec "pied marin", ça nous fait un potentiel de 12, dans ton cas une Mise de 11 et 2 pions brûlés, pour un total de 11+(2x2) = 15. Tu es passé de 5, ça te fait 6 pions en Tension (tu as complètement le droit de déclencher des Réactions ou d'envoyer des pions en Fatigue), 4 en Fatigue et 5 en Énergie.

L'amarre attachée à sa ceinture, Bartolome bondit tel le grand gibbon des Royaumes d'Ébène, s'agrippe au bastingage tribord et, à la force des bras, se hisse sur le pont dangereusement incliné. Une secousse et le navire se redresse brusquement, freiné par l'amarre et repartant maintenant dans l'autre sens. Tu réussis à tituber en direction du mât de misaine, à le rejoindre d'un dernier saut et à t'y accrocher sans même t'aplatir le nez dessus, empoignant solidement l'épais cordage moisi qui entoure la base du fût. "Attention !" crie quelqu'un. C'est là que la proue cogne sur la rampe pour la seconde fois. La vibration secoue tout le navire et tu es projeté en l'air, un méchant craquement résonne sous le château avant. Flottant un instant au dessus du pont qui gîte doucement vers bâbord, tu vois tout autour de l'étrave la mer à marée haute, lécher le rocher presque 4m plus bas... et tu retombes immédiatement vers la proue en mouvement.

Combien mise-t-il, Bartolome le Gibbon, pour réussir à s'agripper et fixer son amarre quelque part à la proue ? Met-il des pions en Fatigue ou déclenche-t-il une Réaction ? _________________________________

et bien écoute on va faire simple : Bart va faire une réaction de sensibilité en hurlant sa terreur à plein poumons !

Ça te fait regagner 2 pions : combien tu mises, brûles etc ? _________________________________

10 en tout ? Ah merde : tu viens juste de dépasser le bastingage, c'est raté (de 0 !) et ton nez pointe maintenant au dessus des eaux agitées par les vagues. Tu peux balancer 1pH et me décrire le coup de bol qui te permet finalement de réussir, ou tu peux tenter une action désespérée après avoir expédié 2 pions en Fatigue. Mais les actions "désespérées", c'est plus dur...

Bon, ben la corde ba s’accrocher à un élément saillant du bastingage, alors. _________________________________

(Je précise au besoin que le navire, sa rampe et ton perso pointent vers l'ouest et la côte : c'est de l'est que l'Orso s'est drossé, et il n'était pas question de lui faire faire demi-tour sur le rocher. Tu avais )

Bartolome plane par-dessus la proue du navire qui chavire, l'horizon bleu des montagnes s'élève, suivi par le vert des forêts qui disparaît vers le haut, puis par les blocs rocheux dispersés dans les marécages alentours, et le hardi gibbon marin plonge maintenant du navire droit vers les douces vagues que le ressac crée dans l'anse autour de la rampe, des gens crient... Quand un coup à l'estomac stoppe brutalement sa chute : sciés en deux par la corde prise à sa ceinture, l'air soudain vidé de ses poumons, les 250 livres de Bartolome se balancent maintenant comme un appât sur un hameçon à l'avant du navire. Au deuxième mouvement pendulaire ton épaule cogne l'étrave : le gros appât kerdan, miraculeusement retenu par l'amarre prise dans les taquets du pavois, pend à moins d'un mètre sous la proue du navire ! Le temps de reprendre ton souffle et de te tortiller pour saisir la corde attachée à tes reins et de trouver des prises sur le bordé, tu te rétablis enfin tout en bas du pont avant, pointant dangereusement vers la mer à gauche de la rampe et incliné sur bâbord, mais apparemment stabilisé.

"VIIIITE ! crie quelqu'un depuis l'arrière : la dernière amarre va bientôt céder !"

Sur son navire qui pendouille au bord du rocher, grommelant après son ventre douloureusement entamé par la corde (et probablement sauvé par l'épais coussin que la bière y a accumulé depuis des décennies), accroupi au creux du bastingage, parmi les grincements, les embruns et les appels de l'équipe, Bartolome parvient à faire trois tours morts puis à nouer son cordage à la racine du mât de beaupré... _________________________________

Une fois l’amarre de devant fixée au mât de beaupré, Bartolome crie à son équipage : “Il faut redresser le navire et le remettre dans l’axe de la rampe ! Vite, tirez vers tribord ! Ho-hisse !”`

Dans ce cas, Bartolome va lancer la corde à ceux qui sont encore sur le rocher (et si possible sur la droite du navire). Pour lancer la corde, il va sûrement en nouer l’extrémité pour former une masselotte, et la lancer en la faisant tourner un peu comme un lasso pour gagner un peu de vitesse et atteindre les ouvriers. Charge à eux de trouver un point d’attache sur le rocher. _________________________________

D'un large geste de ses grands bras, le gibbon marin lance le cordage bien haut vers tribord, le gros nœud retombant quasiment sur le Tatoué maintenant posté au bord de l'éperon rocheux. Une poignée d'ouvriers le rejoignent en hâte et commencent à tirer, entraînant à leur suite la proue inclinée où Bartolome se maintient de son mieux à la racine du mât de beaupré. Pour s'en servir de poulie, les hommes contournent précipitamment un des gros sapins qui portent encore les cordes d'une amarre précédemment tranchée, hissent de plus belle... Lorsqu'un puissant bruit de corde qui se détend claque à la poupe : tout le pont du navire incliné lui masquant la scène, Bartolome voit les visages de son équipe se tourner vers l'arrière, il entend les jurons, les cris d'alarme et sent bientôt le gaillard d'avant se dérober sous ses pieds. Ton estomac remonte vers ta gorge, le mât d'artimon fonce vers toi, la rampe de rondins tressaille sous l'impact de l'étrave, un grand raclement de bois retentit en projetant en tout sens des escarbilles et des lambeaux d'écorce : le navire, gitant tout jours sur son flanc gauche mais à peu près dans l'axe, dévale enfin la pente de bois. Avec Bartolome à sa proue. _________________________________

Réagissant d’instinct, Bart va essayer de s’accrocher au premier truc solide solide et saillant à sa portée (bastingage, mat…) qu’il va serrer de toutes ses forces tout en se ramassant sur lui-même pour essayer de ne pas prendre trop d’éclats de bois... _________________________________

Les éclats de bois sont bien le dernier de tes soucis... :)

Quand la proue se dérobe sous ses pieds, c'est le mât de misaine qui se précipite dans les bras de Bartolome : le Kerdan s'y écrase le nez (Blessure 2) mais parvient à refermer bras et jambes autour du fût. L'onde de choc qui suit fait pourtant trembler tout le navire : tu manques de lâcher prise quand des murs d'eau s'élèvent de chaque côté de l'étrave et s'abattent en paquet sur tes épaules (4pts de Choc). Tes entrailles se soulèvent et le sang rugit dans ta tête alors que le mât que tu embrasses désespérément se met à tourner... et freine brutalement en s'abattant dans la mer, te décrochant finalement comme un fruit trop mûr. L'eau salée t'envahit la gorge et te brûle le nez (1pt de Choc supplémentaire) pendant que tu tournoies entre les rochers du fond tout proche et la masse abattue de l'Orso. L'ombre du navire s'agite encore dans les ondulations des flots et les projections qui retombent en grêlant la surface quand tu retrouves ta prise sur les flots* : en quelques brasses, tu crèves bientôt la surface.

À ta droite, le beaupré oscille encore comme une aiguille géante pointée juste sous les vagues qui s'étalent peu à peu autour du brigantino couché sur son bâbord. Pendant que tu recraches laborieusement les fluides salins, ton premier regard est pour la coque du navire : sa courbe dressée très haut devant toi, le bois de ses grands flotteurs inutiles déverse encore des cataractes d'eau de mer. Pas tellement plus abîmé qu'avant son plongeon, le ventre du navire n'est qu'écorché, brutalement décapée et blondi par le frottement sur la rampe. Celle-ci, par contre, s'est arrachée du promontoire et penche maintenant sans se décider à tomber, ondulant légèrement lorsque les vagues frappent les madriers de sapin... Malgré ton souffle encombré, le sang qui s'écoule de ton nez et le mal de crâne qui monte, tu ne peux t'empêcher de sourire largement : l'Orso a été rendu à la mer avec un minimum de dégâts ! :)

Des coups de rame attirent alors ton attention sur les deux pirogues qui convergent vers toi. Vera, à l'avant de la première, brandit sa pagaie pour te crier en kerdique : « Non mais t'es pas un peu taré, des fois ?!? T'as rien trouvé d'autre que de plonger avec le bateau pour couronner ton numéro de voltige ? ». Ertond, debout dans l'autre embarcation qui s'approche du pont basculé du brigantino, met les poings sur les hanches et gueule à son tour : « C'est malin : il est pas tombé sur le bon flanc ! Y a pas la moitié des flotteurs qui trempent ! Comment qu'on va l'retourner, maint'nant ? » Et pendant qu'ils râlent, toi, tu as juste envie de rire...

+1pH pour Bartolome, qui vient de remplir son premier objectif de l'expédition (au prix d'une Blessure légère).

  • Car, je viens de vérifier, 5pts de Choc ne suffisent pas à faire perdre son Aplomb au grand gibbon roux. :)