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De Marches du Nord
Version du 15 octobre 2019 à 11:39 par Sebastien (discuter | contributions)

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Commençons par expliquer un peu le paradigme de la campagne, histoire qu'on sache bien tous de quel genre de jeu il s'agit.

À QUOI ON JOUE ?

L'Empire de Rem est un vaste univers médiéval légèrement "fantastique", uniquement peuplé d'humains (mais d'origines ethniques diverses et à des stades d'évolution assez variés) où la sorcellerie est un dangereux secret, quand la civilisation est généralement équivalente à celle du "Haut Moyen-Âge".
Et si on y raconte beaucoup d'histoires de créatures surnaturelles (des dragons enfouis sous les montagnes, des vautours de 7m d'envergure capables d'arracher un homme du sol, des lions à dents de sabre de la taille d'un cheval, d'énormes bestiaux velus avec une queue à l'avant et une à l'arrière, des serpents de mer...), la plupart sont d'avantage le fruit des légendes ou des rumeurs de taverne que d'une expérience directe.

Si le monde est vaste, la campagne se déroule dans les Marches du Nord de l'Empire, où des indigènes chamanistes ont été conquis par des nobliaux brutaux sous mandat impérial, et notre saga se concentre plus particulièrement sur le fief frontalier de Tal Endhil, où une bande d'aventuriers a pris le pouvoir et tente désormais de prospérer entre le marteau et l'enclume.
Cette campagne raconte leurs combats, leurs dilemmes, la défaite inéluctable des "bons" face aux "puissants" et l'espoir tenace d'y créer une enclave de liberté.

Les Protagonistes sont principalement des notables-aventuriers du "bailliage de Tal Endhil", un petit fief étonnamment autonome à l'extrême-nord de l'Empire, une colonie grandissante qui rassemble une exceptionnelle diversité ethnique et culturelle.
Le chef de la garde, nombre de ses officiers et soldats vétérans, les entreprenants marchands de la guilde locale et leurs camarades diplomates, des espions, plusieurs érudits étudiants les mystères de la région, les principaux truands et même Messire le Bailli sont (ou "ont été") des personnages joués.

Ils forment à eux tous une communauté aussi dynamique que chaotique, parcourue de luttes de pouvoir, de manigances et de règlements de comptes (les rivalité entre PJ font partie du jeu), mais généralement unie face aux nombreuses menaces extérieures, qu'il s'agisse des pressions politiques exercées par l'Empire, des complications diplomatiques avec les indigènes, des Maisons Marchandes, des nobles et des truands qui tentent de s'immiscer dans la région depuis qu'elle prospère.
Différemment, quelques joueurs incarnent des indigènes "Emishen", donnant vie à l'autre versant de l'occupation impériale.

La campagne se joue par le Net, en parallèle par mail et par table virtuelle, lors d'Épisodes joués en live, par petits groupes. Vue la masse d'informations que représentent désormais les comptes-rendus et l'univers de la campagne, on en a fait un Wiki (si vous aviez pas remarqué), accessible à n'importe qui mais uniquement modifiable par les participants inscrits.

Par ailleurs, les "points d'Histoire" (pH), plusieurs fois mentionnés dans la suite, sont une sorte de monnaie ludique et narrative qui permet d'acheter des coups de chance salvateurs ou ajouter des éléments pendant les aventures (introduire un PNJ que vous avez conçu, amener un thème qui vous intéresse) et peuvent même être convertis en "points de Progrès" pour faire évoluer vos personnages. On les gagne durant le jeu en faisant avancer les objectifs du groupe, en remplissant des objectifs personnels ou en épatant ses petits camarades. Entre les parties, on peut encore en grappiller quelques-uns en rendant service au MJ et aux autres joueurs, en particulier en enrichissant ce fameux Wiki.
Tout cela accroît encore l'influence des joueurs sur cette campagne "sandbox".

Sur cette base, précisons quelques points...


COMMENT ON JOUE ?

Les nouveaux sont invités à se choisir un protagoniste pré-construit "à l'essai", juste pour voir si le jeu leur plaît (le MJ fournit alors une liste des personnages actuellement disponibles, PJ-orphelins ou PNJ "jouables" ). Et on l'accompagne d'une liste de lecture sur ce Wiki, histoire d'acquérir les infos nécessaires au perso sans se perdre dans la forêt des pages.
Évidemment, le choix d'un protagoniste influence pas mal le gameplay : la chasseresse indigène et mère de famille n'affronte pas les mêmes challenges qu'un cartographe de la Bibliothèque Impériale ou un espion du bailli...

On joue alors quelques séances par table virtuelle, on voit comment ça colle et, le cas échéant, on se démerde pour trouver un modus ludi viable pour tout le monde en adaptant le(s) protagoniste d'élection (choisi ou créé) au rythme de jeu et au niveau d'investissement souhaités.
Tout ça est d'ailleurs modulaire, plein de joueurs changeant "d'engagement" et souvent de perso au fil du temps : certains se concentrent sur le jeu par mail faute de dispo en soirée (on joue généralement en semaine), d'autres prennent peu à peu des responsabilités dans la communauté des PJ, certains explorent différents points de vue sur le monde en incarnant plusieurs protagonistes...
De fait, il y a des gens qui y jouent excessivement "casual" et d'autres pour qui c'est quasiment une activité associative.


► C'est très libre...

Les Marches du Nord sont une campagne "sandbox", vous y faîtes ce que vous voulez, il n'y a pas vraiment d'impossibilité, pas d'autre limite que la cohérence de l'univers. Les 33 Épisodes (!) déjà joués depuis 2010 ont généralement été conçus de la même manière : à travers leurs PJ, les joueurs déterminent les objectifs qui les intéressent, puis le MJ se débrouille pour en faire un scénario plein de challenges et de surprises.
Au cours de cet épisode, si les protagonistes parviennent à atteindre leurs buts, ils en seront les premiers bénéficiaires et leurs bienfaits rejailliront probablement sur toute la communauté. Si à l'inverse les PJ produisent une catastrophe, ils seront les premières victimes de conséquences qui pourraient bien retomber sur tous leurs camarades.

Jusqu'ici, nos aventureux PJ ont ainsi développé l'économie locale en conquérant la nature hostile, négocié des traités avec les indigènes, menés des expéditions lointaines, fondé de nouveaux villages, assassinés des ennemis politiques, monté des réseaux de contrebande ou d'espionnage et découvert un paquet de secrets.
Rien que parce que ça les intéressait.

Mais s'il n'y a guère de limite, il n'y a pas non-plus tellement de gardes-fou. C'est pourquoi il est vachement important que vous sachiez ce que vous voulez faire et, si vous voulez faire un truc en groupe, que vous vous coordonniez.
D'où le fait qu'il sera essentiel pour les joueurs de discuter par mail entre les parties et de s'investir, d'amener de la matière à jouer, de nouveaux enjeux, de nouvelles idées...

Non seulement le destin de Tal Endhil est entre vos mains mais, à bien des égards, c'est "votre" campagne et vous ne pourrez y résoudre les scénarios qu'en y prenant le taureau par les cornes.
Particularisme narratif que vous constaterez sans doute à l'usage : quand vos perso ne sont pas en position de décider au début de l'épisode, leur hiérarchie se retrouvera souvent "comme par hasard" plus ou moins incapable d'agir (divisée, dépassée, absente, blessée...) et le pouvoir décisionnel retombera assez vite sur les PJ.


► C'est dangereux...

La contrée est aussi sauvage qu'hostile, le climat pourri, les méchants sont pas des demi-sel, l'écheveau politique est un merdier sans nom et la guerre gronde à peu de distance... Dans la région, rien que garder des moutons peut s'avérer dangereux, et vos protagonistes vont constamment s'engager dans des aventures autrement plus périlleuses.
Les PJ peuvent donc mourir et ce non pas seulement sur une grave erreur ou des choix défiants la logique, mais rien que d'un mauvais coup de hache au cours d'une escarmouche. Et le MJ ne les sauvera pas (les points d'Histoire, eux, sont éventuellement là pour ça).


► C'est "gritty"...

Vos perso souffrent parce que c'est prévu comme ça.
L'univers est assez crade, sombre et violent, les gentils en prennent plein la gueule (quelle idée d'être un gentil, aussi), il faut régulièrement se salir les mains et la conscience pour obtenir ce qu'on veut, on subit mille turpitudes, des choses vraiment effrayantes rôdent dans l'ombre et on arrache les victoires au prix du sang. Mais pas forcément "le vôtre".

Le système, en particulier, met l'accent sur l'attrition : la fatigue, l'épuisement moral, le poids des blessures...
Et avec un accès plus que limité aux soins, voire seulement au repos, nombre d'expéditions deviennent des épreuves d'endurance.


► C'est mystérieux...

Il se passent plein de trucs en coulisses, il y a des espions, des magouilles, des secrets enterrés, du fantastique bien planqué dans les trous sombres... Ce qui veut également dire qu'il y a plein de choses à découvrir, à comprendre, à éclaircir, à dévoiler et que votre capacité à vous renseigner aura une nette importance pour la suite (ainsi, notamment, que votre aptitude à ingurgiter de l'info).
C'est particulièrement sensible pour les protagonistes qui se mêlent des affaires de sorcellerie ou du Grand Jeu du Renseignement, deux aspects qui ont pris de plus en plus de place à mesure que les joueurs s'y sont investis.

Signalons en particulier le mini-jeu des Révélations : lorsque vous percez un mystère, vous pouvez gagner des points d'Histoire en faisant part de vos découvertes aux autres Protagonistes.


► Les enjeux sont élevés...

L'univers étant volontairement vivant et réactif, la plupart des scénarios affecteront le contexte de la campagne très au-delà des PJ participants, reflétant l'instabilité de la région et l'influence grandissante de votre communauté.
Les succès produiront des gains substantiels (matériels, sociaux, politiques, militaires...), les échecs seront fréquemment désastreux.


► La narration et le roleplay sont intégrés dans la mécanique...

Particularités du système cinÉtic (dont les bases vont sont présentés dans le pdf "noyau"), non seulement les traits de caractère mais les émotions et les états-d'âmes des protagonistes ont une influence directe sur le jeu.

En plus des histoires de Réactions et la gestion de l'Énergie propres au système, ça veut notamment dire que vous pouvez gagner des pH en avançant dans vos quêtes perso, que ce soit "jouer au docteur avec la jolie marchande", "découvrir la source des mystérieux artefacts", "ramasser plein de pognon", "resserrer les liens familiaux" ou "fonder une brasserie".
Des points d'Histoire que vous pouvez ensuite ré-utiliser pour un peu tout ce que vous voulez, y compris acheter des éléments de scénar dont le coût dépend de deux facteurs : à quel point ça sauve la mise, à quel point c'est probable. Sur une échelle de 1 (forcer la réussite d'un jet de dé ou annuler la moitié des dégâts par un coup de bol) à 6 (le grand méchant à perdu son plan de conquête du monde à vos pieds), ça veut dire qu'en vous mettant à plusieurs vous pouvez commencer à acheter de grosses interventions : "une troupe de guerriers emishen vient voir ce qui se passe", "le monstre dans la mine a pris froid et il est franchement diminué", "une putain de tempête se lève qui rend toute bataille impossible pendant 24h"...

Clairement, c'est une invitation explicite à prendre la main sur l'Histoire : si ce que je vous propose ne vous arrange pas, si vous trouvez ça trop dur, trop compliqué, trop ceci ou trop cela, vous pouvez changer des choses dans le scénar.


► Le système et les scénarios donnent l'avantage à l'initiative...

Les tentatives variées, les coups tordus, les plans audacieux et la débrouillardise permettent donc vraiment de prendre l'avantage sur l'adversité. Les difficultés sont réelles, mais ça veut dire que si vous vous collez tous à un plan potable, ça va la plupart du temps marcher. Pour être totalement honnête avec vous, ce n'est même pas strictement lié au fait qu'un plan soit "bon" ou une solution objectivement efficace : ça dépend du fait que si vous vous en donnez les moyens techniques et ludiques, vos perso peuvent réussir même des choses a priori invraisemblables (c'est arrivé plus d'une fois).
Si en plus vous êtes créatifs, méthodiques, malins (voire "fourbes"), décidés et pro-actifs, il n'y a donc pas grand-chose que vous ne puissiez réussir.


► Les perso sont des Aventuriers (avec un grand A)...

Vous incarnez pour la plupart des gens qui n'ont pas peur des mouches et les moyens de se lancer à l'aventure.
Ils sont tous un peu névrosés, certes (qui ne l'est pas ?), mais vos protagonistes sont généralement des pointures dans leur(s) domaine(s) et, malgré leurs diverses faiblesses, ils ne sont pas arrivés jusque là par hasard. C'est d'ailleurs la définition mécanique et narrative des "Aventuriers" dans ce système : des gens qui sont justement capables de réussir ce qu'ils sont venus faire.
Vous joueriez des "Quidams" (comme le sont la majorité des PNJ), ce serait une autre paire de manches mais, là, si vous exploitez bien vos perso, vous pouvez obtenir beaucoup de résultats.

D'ailleurs, l'esprit d'aventure, d'entreprise et même l'ouverture culturelle de la communauté que dirige les PJ est assez particulier pour mériter un nom : "l'identité talendane".


► Au final, chaque scénar est un défi...

Chaque épisode, chaque entreprise est un challenge, mais les moyens de réussir existent. À vous de jouer, de réfléchir, de prendre des risques, de vous coordonner et de prendre des initiatives, parce que je ne vous sauverai pas la mise : vous gagnerez ou vous perdrez par vous-mêmes.