Sandbox : Différence entre versions

De Marches du Nord
Aller à : Navigation, rechercher
Ligne 1 : Ligne 1 :
=== À QUOI ON JOUE ?===
 
 
Commençons par expliquer un peu le paradigme de la campagne, histoire qu'on sache bien tous de quel genre de jeu il s'agit.
 
Commençons par expliquer un peu le paradigme de la campagne, histoire qu'on sache bien tous de quel genre de jeu il s'agit.
  
'''C'est dangereux :''' la contrée est aussi sauvage qu'hostile, le climat pourri, les méchants sont pas des demi-sel, l'écheveau politique est un merdier sans nom et la guerre gronde à peu de distance... Dans la région, rien que garder des moutons peut s'avérer dangereux, et les protagonistes de la campagne vont constamment s'engager dans des aventures autrement plus périlleuses. Les PJ peuvent donc mourir et ce non pas seulement sur une grave erreur ou des choix défiant la logique, mais rien que d'un mauvais coup de hache au cours d'une escarmouche. Et le MJ ne les sauvera pas (les points d'histoire sont, éventuellement, là pour ça).
+
=== À QUOI ON JOUE ?===
 +
''L'[[Empire de Rem]] est un vaste univers médiéval légèrement "fantastique", uniquement peuplé d'humains (mais d'origines ethniques diverses et à des stades d'évolution assez variés) où la sorcellerie est un dangereux secret, quand la civilisation est généralement équivalente à celle du "Haut Moyen-Âge".'' <br>
 +
''Et si on y raconte beaucoup d'histoires de créatures surnaturelles (des dragons enfouis sous les montagnes, des vautours de 7m d'envergure capables d'arracher un homme du sol, des lions à dents de sabre de la taille d'un cheval, d'énormes bestiaux velus avec une queue à l'avant et une à l'arrière, des serpents de mer...), la plupart sont d'avantage le fruit des légendes ou des rumeurs de taverne que d'une expérience directe.''
 +
 +
''Si le monde est vaste, la campagne se déroule dans les [[Marches du Nord]] de l'Empire, où des [[Emishen|indigènes chamanistes]] ont été conquis par des nobliaux brutaux sous mandat impérial, et notre saga se concentre plus particulièrement sur le fief frontalier de Tal Endhil, où une bande d'aventuriers a pris le pouvoir et tente désormais de prospérer entre le marteau et l'enclume.''<br>
 +
''Cette campagne raconte leurs combats, leurs dilemmes, la défaite inéluctable des "bons" face aux "puissants" et l'espoir tenace
 +
d'y créer une enclave de liberté.''
 +
 
 +
'''Les Protagonistes sont principalement des notables-aventuriers du "[[bailliage de Tal Endhil]]", un petit fief étonnamment autonome à l'extrême-nord de l'Empir'''e, devenu une colonie de peuplement rassemblant une exceptionnelle diversité [[:Catégorie:Peuples|ethnique]] et culturelle.<br>
 +
Le capitaine de la garde, nombre de ses officiers et soldats vétérans, les entreprenants marchands de la guilde locale, les diplomates, des espions, plusieurs érudits étudiants les mystères de la région, les principaux truands et même [[Durgaut|Messire le Bailli]] sont des personnages joués.
 +
 
 +
'''Ils forment à eux tous une communauté aussi dynamique que chaotique''', parcourue de luttes de pouvoir, de manigances et de règlements de compte (les rivalité entre PJ font partie du jeu), mais généralement unie face aux nombreuses menaces extérieures, qu'il s'agisse des pressions politiques exercées par l'Empire, des complications diplomatiques avec les indigènes ou des [[Maisons Marchandes]] qui tentent de s'immiscer dans la région depuis qu'elle prospère.<br>
 +
Différemment, quelques joueurs incarnent des indigènes "[[Emishen]]", donnant vie à l'autre versant de l'occupation impériale.
 +
'''
 +
La campagne se joue par le Net, en parallèle [[Jeu par Mail|par mail]] et par table virtuelle, lors d'[[Épisodes]] joués en live, par petits groupes.''' Vue la masse d'informations que représentent désormais les comptes-rendus et l'univers de la campagne, on en a fait un Wiki (si vous aviez pas remarqué), accessible à n'importe qui mais uniquement modifiable par les participants inscrits.
 +
 
 +
Par ailleurs, les "'''points d'Histoire'''" (pH), plusieurs fois mentionnés dans la suite, sont une sorte de monnaie ludique et narrative qui permet d'acheter des coups de chance salvateurs ou ajouter des éléments pendant les aventures (introduire un PNJ que vous avez conçu, amener un thème qui vous intéresse) et peuvent même être convertis en "points de Progrès" pour faire évoluer vos personnages : <br>
 +
on les gagne en remplissant des objectifs personnels ou en épatant ses petits camarades durant le jeu, comme en rendant service au MJ, en informant ses camarades et en enrichissant le fameux Wiki. <br>
 +
Tout cela accroît encore l'influence des joueurs sur cette  campagne "sandbox".
 +
 
 +
Sur cette base, précisons quelques points...
 +
 
 +
 
 +
=== COMMENT ON JOUE ? ===
 +
'''Les nouveaux sont invités à se choisir un [[protagoniste]] pré-construit "à l'essai"''', juste pour voir si le jeu leur plaît (le MJ fournit alors une liste des personnages actuellement disponibles, PJ-orphelins ou PNJ "jouables" ). Et on l'accompagne d'une liste de lecture sur ce Wiki, histoire d'acquérir les infos nécessaires au perso sans se perdre dans la forêt des pages.<br>
 +
Évidemment, le choix d'un protagoniste influence pas mal le '''''gameplay''''' : la chasseresse indigène et mère de famille n'affronte pas les mêmes challenges qu'un cartographe de la [[Bibliothèque Impériale]] ou un espion du bailli...
 +
 
 +
'''On joue alors quelques séances par table virtuelle''', on voit comment ça colle et, le cas échéant, on se démerde pour trouver un ''modus ludi'' viable pour tout le monde en adaptant le(s) protagoniste d'élection (choisi ou créé) au rythme de jeu et au niveau d'investissement souhaités. <br>
 +
Tout ça est d'ailleurs modulaire, plein de joueurs changeant "d'engagement" et souvent de perso au fil du temps : certains se concentrent sur le jeu par mail faute de dispo en soirée (on joue généralement en semaine), d'autres prennent peu à peu des responsabilités dans la communauté des PJ, certains explorent différents points de vue sur le monde en incarnant plusieurs protagonistes...<br>
 +
De fait, il y a des gens qui y jouent excessivement "''casual''" et d'autres pour qui c'est quasiment une activité associative.
 +
 
 +
 
 +
====► C'est très libre...====
 +
Les Marches du Nord sont une campagne "sandbox", vous y faîtes ce que vous voulez, il n'y a pas vraiment d'impossibilité, pas d'autre limite que la cohérence de l'univers. Les 25 Épisodes (!) déjà joués depuis 2010 ont toujours été conçus de la même manière : à travers leurs PJ, les joueurs déterminent les objectifs qui les intéressent, puis le MJ se débrouille pour en faire un scénario plein de challenges et de surprises.<br>
 +
Au cours de cet [[épisode]], si les protagonistes parviennent à atteindre leurs buts, ils en seront les premiers bénéficiaires et leurs bienfaits rejailliront probablement sur toute la communauté. Si à l'inverse les PJ produisent une catastrophe, ils seront les premières victimes de conséquences qui pourraient bien retomber sur tous leurs camarades.
 +
 
 +
Jusqu'ici, nos aventureux PJ ont ainsi développé l'[[économie]] locale en conquérant la nature hostile, négocié des traités avec les indigènes, menés des expéditions lointaines, fondé de nouveaux villages, assassinés des ennemis politiques, monté des réseaux de contrebande ou d'espionnage et découvert un paquet de secrets.<br>
 +
Rien que parce que ça les intéressait.
 +
 
 +
Mais s'il n'y a guère de limite, il n'y a pas non-plus tellement de gardes-fou. C'est pourquoi il est vachement important que vous sachiez ce que vous voulez faire et, si vous voulez faire un truc en groupe, que vous vous coordonniez.<br>
 +
D'où le fait qu'il sera essentiel pour les joueurs de discuter par mail entre les parties et de s'investir, d'amener de la matière à jouer, de nouveaux enjeux, de nouvelles idées...
 +
 +
'''Non seulement le destin de Tal Endhil est entre vos mains mais, à bien des égards, c'est "votre" campagne''' et vous ne pourrez y résoudre les scénarios qu'en y prenant le taureau par les cornes.<br>
 +
Particularisme narratif que vous constaterez sans doute à l'usage : quand vos perso ne sont pas en position de décider au début de l'épisode, leur hiérarchie se retrouvera souvent "comme par hasard" plus ou moins incapable d'agir (divisée, dépassée, absente, blessée...) et le pouvoir décisionnel retombera assez vite sur les PJ.
 +
 +
 
 +
====► C'est dangereux...====
 +
La contrée est aussi sauvage qu'hostile, le climat pourri, les méchants sont pas des demi-sel, l'écheveau politique est un merdier sans nom et la guerre gronde à peu de distance... Dans la région, rien que garder des moutons peut s'avérer dangereux, et vos protagonistes vont constamment s'engager dans des aventures autrement plus périlleuses. <br>
 +
'''Les PJ peuvent donc mourir''' et ce non pas seulement sur une grave erreur ou des choix défiants la logique, mais rien que d'un mauvais coup de hache au cours d'une escarmouche. Et le MJ ne les sauvera pas (les points d'Histoire, eux, sont éventuellement là pour ça).
 +
 
 +
 
 +
====► C'est "gritty"...====
 +
Vos perso souffrent parce que c'est prévu comme ça.<br>
 +
L'univers est assez crade, sombre et violent, les gentils en prennent plein la gueule (quelle idée d'être un gentil, aussi), il faut régulièrement se salir les mains et la conscience pour obtenir ce qu'on veut, on subit mille turpitudes, des choses vraiment effrayantes rôdent dans l'ombre et on arrache les victoires au prix du sang. Mais pas forcément "le vôtre".
 +
 
 +
Le système, en particulier, met l'accent sur l'attrition : la fatigue, l'épuisement moral, le poids des blessures...<br>
 +
Et avec un accès plus que limité aux soins, voire seulement au repos, nombre d'expéditions deviennent des épreuves d'endurance.
 +
 
  
'''C'est gritty :''' vos persos souffrent parce que c'est prévu comme ça. L'univers est assez crade, sombre et violent, les gentils en prennent plein la gueule (quelle idée d'être un gentil, aussi), il faut régulièrement se salir les mains et la conscience pour obtenir ce qu'on veut, on subit mille turpitudes, des choses vraiment effrayantes rôdent dans l'ombre et on arrache les victoires au prix du sang.
+
====► C'est mystérieux...====
 +
Il se passent plein de trucs en coulisses, il y a des espions, des magouilles, des [[:Catégorie:Mystères|secrets enterrés]], du fantastique bien planqué dans les trous sombres... Ce qui veut également dire qu'il y a plein de choses à découvrir, à comprendre, à éclaircir, à dévoiler et que votre capacité à vous renseigner aura une nette importance pour la suite (ainsi, notamment, que votre aptitude à ingurgiter de l'info).<br>
 +
C'est particulièrement sensible pour les protagonistes qui se mêlent des affaires de [[sorcellerie]] ou du [[Grand Jeu du Renseignement]], deux aspects qui ont pris de plus en plus de place à mesure que les joueurs s'y sont investis.
  
'''C'est mystérieux :''' il se passent plein de trucs en coulisses, il y a des espions, des magouilles, des secrets enterrés, du fantastique bien planqué dans les trous sombres... Ce qui veut également dire qu'il y a plein de choses à découvrir/comprendre/éclaircir/dévoiler et que votre capacité à vous renseigner (et donc, notamment, à ingurgiter de l'info) aura une nette importance pour la suite.
+
Signalons en particulier le mini-jeu des '''Révélations''' : lorsque vous percez un mystère, vous pouvez des points d'Histoire en faisant part de vos découvertes aux autres Protagonistes.
  
'''Les enjeux sont élevés :''' l'univers étant volontairement vivant et réactif, la plupart des scénarios affecteront le contexte de la campagne très au-delà des PJ participants, reflétant l'instabilité de la région. Les succès produiront des gains substantiels (matériels, sociaux, politiques, militaires...), les échecs seront fréquemment désastreux.
 
  
'''Mais surtout, c'est LIBRE :''' vous faîtes ce que vous voulez, il n'y a pas vraiment d'impossibilité, pas de limite... mais aussi pas de garde-fou. Conséquence directe : il est vachement important '''que vous sachiez ce que vous voulez faire''' et, si vous voulez faire un truc en groupe, que vous vous coordonniez. D'où le fait qu'il sera essentiel pour les joueurs de '''discuter [[Jeu par Mail|par mail]]''' entre les parties et de s'investir, d'amener de la matière à jouer, de nouveaux enjeux, de nouvelles idées... Non seulement Tal Endhil est, à bien des égards, "votre" campagne, mais vous ne pourrez y résoudre les scénarios qu'en y prenant le taureau par les cornes.<br>
+
====► Les enjeux sont élevés...====
''Particularisme narratif que vous constaterez sans doute à l'usage :'' quand vos perso ne sont pas en position de décider au début de l'Épisode, leur hiérarchie se retrouvera souvent "comme par hasard" plus ou moins incapable d'agir (divisée, dépassée, absente, blessée...) et le pouvoir décisionnel retombera assez vite sur les PJ.  
+
L'univers étant volontairement vivant et réactif, la plupart des scénarios affecteront le contexte de la campagne très au-delà des PJ participants, reflétant l'instabilité de la région et l'influence grandissante de votre communauté. <br>
 +
Les succès produiront des gains substantiels (matériels, sociaux, politiques, militaires...), les échecs seront fréquemment désastreux.
  
'''La narration et le roleplay sont intégrés dans la mécanique :''' en plus des histoires de Réactions et la gestion de l'Énergie, ça veut notamment dire que vous pouvez gagner des pH en avançant dans vos quêtes perso, que ce soit "jouer au docteur avec la jolie marchande", "découvrir la source des mystérieux artefacts", "ramasser du brouzouf", "resserrer les liens familiaux" ou "fonder une brasserie".
 
Points d'Histoire que vous pouvez ensuite ré-utiliser pour un peu tout ce que vous voulez, y compris acheter des éléments de scénar dont le coût dépend de deux facteurs : à quel point ça sauve la mise, à quel point c'est probable. Sur une échelle de 1 (forcer la réussite d'un jet de dé ou annuler la moitié des dégâts par un coup de bol) à 6 (le grand méchant à perdu son plan de conquête du monde à vos pieds), ça veut dire qu'en vous mettant à plusieurs vous pouvez commencer à acheter de grosses interventions : "une troupe de guerriers emishen vient effectivement voir ce qui se passe", "le monstre dans la mine a pris froid et il est franchement diminué", "une putain de tempête se lève qui rend toute bataille impossible pendant 24h"... <br>
 
'''''Clairement, c'est une invitation explicite à prendre la main sur le scénar''' :'' si ce que je vous propose vous arrange pas, si vous trouvez ça trop dur, trop compliqué, trop ceci ou trop cela, vous pouvez changer des choses dans l'histoire.
 
  
'''Le système et la narration donnent l'avantage à l'initiative :''' donc aux tentatives variées, aux coups tordus, aux projets audacieux et à la débrouillardise. Les difficultés sont réelles, mais ça veut dire que si vous vous collez tous à un plan potable, ça va la plupart du temps marcher.<br>
+
====► La narration et le roleplay sont intégrés dans la mécanique...====
Pour être totalement honnête avec vous, ce n'est même pas strictement lié au fait qu'un plan soit "bon" ou une solution objectivement efficace : ça dépend du fait que si vous vous en donnez les moyens techniques et ludiques, vos perso peuvent réussir même des choses a priori invraisemblables. Si en plus vous êtes créatifs, méthodiques, malins (voire "fourbes"), décidés et pro-actifs, il n'y a donc pas grand-chose que vous ne puissiez réussir.
+
Particularités du [[Cœur du Mécanisme|système ''cinÉtic'']], (dont les bases vont sont présentés dans le pdf "noyau"), non seulement les traits de caractère mais les émotions et les états-d'âmes des protagonistes ont une influence directe sur le jeu.
  
'''Les perso sont des Aventuriers (avec un grand A) :''' ça veut dire des gens qui n'ont pas peur des mouches et les moyens de se lancer à l'aventure. Ils sont tous un peu névrosés, certes (qui ne l'est pas ?), mais vos perso sont tous des pointures dans plusieurs domaines et, malgré leurs faiblesses, ils ne sont pas arrivés jusque là par hasard. C'est d'ailleurs la définition mécanique et narrative des "''Aventuriers''" dans ce système : des gens qui sont justement capables de réussir ce qu'ils sont venus faire. Vous joueriez des "Quidams" (comme le sont la majorité des PNJ), ce serait une autre paire de manches mais là, si vous exploitez bien vos perso, vous pouvez obtenir beaucoup de résultats.
+
En plus des histoires de Réactions et la gestion de l'Énergie propres au  système, ça veut notamment dire que vous pouvez gagner des pH en avançant dans vos quêtes perso, que ce soit "jouer au docteur avec la jolie marchande", "découvrir la source des mystérieux artefacts", "ramasser plein de pognon", "resserrer les liens familiaux" ou "fonder une brasserie".<br>
 +
Des points d'Histoire que vous pouvez ensuite ré-utiliser pour un peu tout ce que vous voulez, y compris acheter des éléments de scénar dont le coût dépend de deux facteurs : à quel point ça sauve la mise, à quel point c'est probable. Sur une échelle de 1 (forcer la réussite d'un jet de dé ou annuler la moitié des dégâts par un coup de bol) à 6 (le grand méchant à perdu son plan de conquête du monde à vos pieds), ça veut dire qu'en vous mettant à plusieurs vous pouvez commencer à acheter de grosses interventions : "''une troupe de guerriers emishen vient voir ce qui se passe''", "''le monstre dans la mine a pris froid et il est franchement diminué''", "''une putain de tempête se lève qui rend toute bataille impossible pendant 24h''"...  
  
'''Au final, chaque scénar est un défi :''' c'est fait pour être une épreuve, mais les moyens de réussir existent. A vous de jouer, de vous coordonner et de prendre des initiatives, parce que je ne vous sauverai pas la mise : vous gagnerez ou vous perdrez par vous-mêmes.  
+
Clairement, '''c'est une invitation explicite à prendre la main sur l'Histoire''' : si ce que je vous propose ne vous arrange pas, si vous trouvez ça trop dur, trop compliqué, trop ceci ou trop cela, vous pouvez changer des choses dans le scénar.  
  
----
 
  
=== Note d'Intention du MJ ===
+
====► Le système et les scénarios donnent l'avantage à l'initiative...====
''Reproduite telle qu'elle a été expliquée à une récente recrue :''
+
Les tentatives variées, les coups tordus, les plans audacieux et la débrouillardise permettent donc vraiment de prendre l'avantage sur l'adversité. Les difficultés sont réelles, mais ça veut dire que si vous vous collez tous à un plan potable, ça va la plupart du temps marcher.
« Il y a différents niveaux à cette campagne, mais aussi différentes prérogatives : les deux échelles se croisent de manière assez discrètes pour les joueurs, mais découpe des priorités extrêmement claires dans ma tête et dans la manière dont je mène.
+
Pour être totalement honnête avec vous, ce n'est même pas strictement lié au fait qu'un plan soit "bon" ou une solution objectivement efficace : ça dépend du fait que si vous vous en donnez les moyens techniques et ludiques, vos perso peuvent réussir même des choses a priori invraisemblables.<br>
 +
Si en plus vous êtes créatifs, méthodiques, malins (voire "fourbes"), décidés et pro-actifs, il n'y a donc pas grand-chose que vous ne puissiez réussir.
  
À la base, il y a '''un univers''' que je mène depuis que j'ai environs 15 ans, que je connais donc fort bien et que je peux définir avec une grande précision par endroit, mais qui comporte aussi des parties "en blanc", soit parce qu'elles n'ont jamais été jouées et que je ne m'en étais guère préoccupé avant, soit parce qu'elles appartiennent aux joueurs : elles définissent un espace de création pour eux et ils sont fréquemment invités à développer des bouts de BG ou d'univers. Toujours sous ma supervision parce que j'ai des intentions narratives assez fortes et la cohérence d'un BG complexe à préserver, mais j'arrive le plus souvent à être "inclusif", préférant souvent enrichir l'univers avec des choses imprévues que de le figer en refusant tout ce qui n'y correspondrait pas déjà.
 
  
Sur cette base, il y a donc '''une histoire très vaste''', ce qu'on appelle d'ordinaire une "saga". Il y a évidemment beaucoup de personnages, beaucoup de décors, d'intrigues et d'enjeux divers qui créent une profusion d'épisodes assez variés, mais tout ça tend vers le même but, pour le coup très clair : ''Tal Endhil raconte la chute inéluctable des "gentils" face aux "puissants" (c'est donc une tragédie annoncée), et la raconte en multipliant les points de vue (on joue des individus multiples face à l'Histoire)''.
+
====► Les perso sont des Aventuriers (avec un grand A)...====
J'ai mené dans ce cadre à des époques diverses et même parfois assez loin des Marches du Nord mais, cette fois, le but est de jouer '''le tournant du conflit vu depuis son unique point "neutre", Tal Endhil''', un avant-poste qui aurait du être rasé à la fin de l'Épisode 2 mais qui a survécu par la seule volonté des PJ, donc des joueurs.
+
'''Vous incarnez pour la plupart des gens qui n'ont pas peur des mouches et les moyens de se lancer à l'aventure.'''<br>
 +
Ils sont tous un peu névrosés, certes (qui ne l'est pas ?), mais vos protagonistes sont généralement des pointures dans leur(s) domaine(s) et, malgré leurs diverses faiblesses, ils ne sont pas arrivés jusque là par hasard. C'est d'ailleurs la définition mécanique et narrative des "Aventuriers" dans ce système : des gens qui sont justement capables de réussir ce qu'ils sont venus faire.<br>
 +
Vous joueriez des "Quidams" (comme le sont la majorité des PNJ), ce serait une autre paire de manches mais, , si vous exploitez bien vos perso, vous pouvez obtenir beaucoup de résultats.
  
À partir de là, '''c'est devenu du sandbox :''' les joueurs se sont approprié le village (à de multiples égards), un PJ règne sur sa destinée (le Capitaine Durgaut) et l'ensemble des protagonistes vont lutter pour défendre et faire prospérer leur morceau d'univers au milieu de la tourmente. Peut-être que Tal Endhil va alors devenir le centre d'un nouveau royaume (Durgaut en a les moyens, il faut voir ensuite ce que Thomas en fera), peut-être que le bled sera détruit dans le conflit, peut-être qu'il subsistera comme un îlot de paix dans l'embrasement général (ce sera dur, mais c'est possible), peut-être que la communauté va s'entre-déchirer... je ne sais pas :
+
D'ailleurs, l'esprit d'aventure, d'entreprise et même l'ouverture culturelle de la communauté que dirige les PJ est assez particulier pour mériter un nom : "[[Talendans|l'identité talendane]]".
'''moi je raconte le destin du pays dans son ensemble (c'est ma prérogative) et vous, vous jouez l'histoire du seul bled qui peut échapper à ce destin (c'est votre prérogative).'''
+
  
Pour cela, '''les joueurs sont absolument libres d'entreprendre tout ce qu'ils veulent :''' mon job à moi est de créer du jeu à partir de leurs objectifs et ça fait bien longtemps que ce n'est plus le MJ qui envoie les PJ en mission, mais eux qui vont à la poursuite de leurs propres projets. La narration nait ensuite, comme un produit du jeu, des victoires et des échecs des protagonistes.
 
  
Si j'ai toujours le dernier mot comme "scénariste", je tâche d'être extrêmement '''fair-play''' sur la part ludique de notre saga. Non seulement je ne triche pas sur les règles (sinon ça ne sert à rien d'en avoir), mais je tâche aussi de proposer des challenges proportionnels pour chaque objectif : à chaque Épisode, les PJ peuvent toujours perdre ou gagner plus ou moins largement, je me démerderai toujours pour faire avancer le récit à partir de leurs actions. S'ils s'attaquent à nettement plus fort qu'eux, j'y vais de bon cœur sur l'opposition et ils se feront probablement torcher, mais s'ils arrivent pourtant à niquer l'adversité (à force d'acharnement, d'ingéniosité et d'un peu de chance aux dés), les gains sont à la hauteur de l'exploit.<br>
+
====► Au final, chaque scénar est un défi...====
Autrement dit, les joueurs initient les [[Épisodes]], moi j'en tire des intrigues et ce sont à nouveaux eux qui les résolvent par leurs PJ : jusqu'à la fin, ni eux ni moi ne savons comment ça va tourner, la surprise fait partie de mon plaisir comme le risque participe à votre challenge. Ça ne m'empêche pas d'y glisser souvent les Scènes que je veux, il m'arrive même de les préparer avec beaucoup de détails, mais ma part de récit est toujours inachevée, car ce sera aux joueurs de la terminer : je lance aux PJ des situations qui me semblent intéressantes et je les laisse me renvoyer la balle sous l'angle de leur choix, souvent surprenant.
+
Chaque épisode, chaque entreprise est un challenge, mais les moyens de réussir existent.  
 +
À vous de jouer, de réfléchir, de prendre des risques, de vous coordonner et de prendre des initiatives, parce que je ne vous sauverai pas la mise : vous gagnerez ou vous perdrez par vous-mêmes.
  
'''''Par exemple''', récemment, [[Vighnu]] décide d'aller faire un tour à [[Solerane]] pour mener "une (en)quête personnelle" : moi qui attendait depuis quelques temps l'occasion de faire intervenir une histoire de brigands, j'en profite pour lui coller un combat saignant où il a cru y rester. Dans l'escarmouche, une jeune lewyllen est mortellement frappée, principalement pour que Vighnu puisse tenter de la soigner (presque sans matos et lui-même blessé) et donc échouer, histoire de rappeler au toubib de service que les combats, ça tue.'' <br>
+
[[Catégorie:Règles]]
''Sauf que le joueur s'acharne, fait des sacrifices et m'annonce au passage que ça marque une évolution de son personnage principal : fort bien, on vient donc de retourner "en jeu" et je mets son intention à l'épreuve en plaçant plusieurs obstacles, j'exploite de mon mieux la situation, je lui donne de l'ampleur, j'introduis un peu de hasard et finalement la fille a survécu : aujourd'hui, c'est l'histoire d'un fumier qui commence à se préoccuper d'autrui, qui se bat pour sauver une quasi-inconnue "parce qu'elle est de son équipe" et ''qui gagne''. <br>''
+
''Une autre fois, ce sera peut-être l'histoire du gars qui se prenait pour un héros et que la fatalité a finalement contredit : ça, c'est la part d'inconnu du jeu.''»
+

Version du 8 septembre 2016 à 17:17

Commençons par expliquer un peu le paradigme de la campagne, histoire qu'on sache bien tous de quel genre de jeu il s'agit.

À QUOI ON JOUE ?

L'Empire de Rem est un vaste univers médiéval légèrement "fantastique", uniquement peuplé d'humains (mais d'origines ethniques diverses et à des stades d'évolution assez variés) où la sorcellerie est un dangereux secret, quand la civilisation est généralement équivalente à celle du "Haut Moyen-Âge".
Et si on y raconte beaucoup d'histoires de créatures surnaturelles (des dragons enfouis sous les montagnes, des vautours de 7m d'envergure capables d'arracher un homme du sol, des lions à dents de sabre de la taille d'un cheval, d'énormes bestiaux velus avec une queue à l'avant et une à l'arrière, des serpents de mer...), la plupart sont d'avantage le fruit des légendes ou des rumeurs de taverne que d'une expérience directe.

Si le monde est vaste, la campagne se déroule dans les Marches du Nord de l'Empire, où des indigènes chamanistes ont été conquis par des nobliaux brutaux sous mandat impérial, et notre saga se concentre plus particulièrement sur le fief frontalier de Tal Endhil, où une bande d'aventuriers a pris le pouvoir et tente désormais de prospérer entre le marteau et l'enclume.
Cette campagne raconte leurs combats, leurs dilemmes, la défaite inéluctable des "bons" face aux "puissants" et l'espoir tenace d'y créer une enclave de liberté.

Les Protagonistes sont principalement des notables-aventuriers du "bailliage de Tal Endhil", un petit fief étonnamment autonome à l'extrême-nord de l'Empire, devenu une colonie de peuplement rassemblant une exceptionnelle diversité ethnique et culturelle.
Le capitaine de la garde, nombre de ses officiers et soldats vétérans, les entreprenants marchands de la guilde locale, les diplomates, des espions, plusieurs érudits étudiants les mystères de la région, les principaux truands et même Messire le Bailli sont des personnages joués.

Ils forment à eux tous une communauté aussi dynamique que chaotique, parcourue de luttes de pouvoir, de manigances et de règlements de compte (les rivalité entre PJ font partie du jeu), mais généralement unie face aux nombreuses menaces extérieures, qu'il s'agisse des pressions politiques exercées par l'Empire, des complications diplomatiques avec les indigènes ou des Maisons Marchandes qui tentent de s'immiscer dans la région depuis qu'elle prospère.
Différemment, quelques joueurs incarnent des indigènes "Emishen", donnant vie à l'autre versant de l'occupation impériale. La campagne se joue par le Net, en parallèle par mail et par table virtuelle, lors d'Épisodes joués en live, par petits groupes. Vue la masse d'informations que représentent désormais les comptes-rendus et l'univers de la campagne, on en a fait un Wiki (si vous aviez pas remarqué), accessible à n'importe qui mais uniquement modifiable par les participants inscrits.

Par ailleurs, les "points d'Histoire" (pH), plusieurs fois mentionnés dans la suite, sont une sorte de monnaie ludique et narrative qui permet d'acheter des coups de chance salvateurs ou ajouter des éléments pendant les aventures (introduire un PNJ que vous avez conçu, amener un thème qui vous intéresse) et peuvent même être convertis en "points de Progrès" pour faire évoluer vos personnages :
on les gagne en remplissant des objectifs personnels ou en épatant ses petits camarades durant le jeu, comme en rendant service au MJ, en informant ses camarades et en enrichissant le fameux Wiki.
Tout cela accroît encore l'influence des joueurs sur cette campagne "sandbox".

Sur cette base, précisons quelques points...


COMMENT ON JOUE ?

Les nouveaux sont invités à se choisir un protagoniste pré-construit "à l'essai", juste pour voir si le jeu leur plaît (le MJ fournit alors une liste des personnages actuellement disponibles, PJ-orphelins ou PNJ "jouables" ). Et on l'accompagne d'une liste de lecture sur ce Wiki, histoire d'acquérir les infos nécessaires au perso sans se perdre dans la forêt des pages.
Évidemment, le choix d'un protagoniste influence pas mal le gameplay : la chasseresse indigène et mère de famille n'affronte pas les mêmes challenges qu'un cartographe de la Bibliothèque Impériale ou un espion du bailli...

On joue alors quelques séances par table virtuelle, on voit comment ça colle et, le cas échéant, on se démerde pour trouver un modus ludi viable pour tout le monde en adaptant le(s) protagoniste d'élection (choisi ou créé) au rythme de jeu et au niveau d'investissement souhaités.
Tout ça est d'ailleurs modulaire, plein de joueurs changeant "d'engagement" et souvent de perso au fil du temps : certains se concentrent sur le jeu par mail faute de dispo en soirée (on joue généralement en semaine), d'autres prennent peu à peu des responsabilités dans la communauté des PJ, certains explorent différents points de vue sur le monde en incarnant plusieurs protagonistes...
De fait, il y a des gens qui y jouent excessivement "casual" et d'autres pour qui c'est quasiment une activité associative.


► C'est très libre...

Les Marches du Nord sont une campagne "sandbox", vous y faîtes ce que vous voulez, il n'y a pas vraiment d'impossibilité, pas d'autre limite que la cohérence de l'univers. Les 25 Épisodes (!) déjà joués depuis 2010 ont toujours été conçus de la même manière : à travers leurs PJ, les joueurs déterminent les objectifs qui les intéressent, puis le MJ se débrouille pour en faire un scénario plein de challenges et de surprises.
Au cours de cet épisode, si les protagonistes parviennent à atteindre leurs buts, ils en seront les premiers bénéficiaires et leurs bienfaits rejailliront probablement sur toute la communauté. Si à l'inverse les PJ produisent une catastrophe, ils seront les premières victimes de conséquences qui pourraient bien retomber sur tous leurs camarades.

Jusqu'ici, nos aventureux PJ ont ainsi développé l'économie locale en conquérant la nature hostile, négocié des traités avec les indigènes, menés des expéditions lointaines, fondé de nouveaux villages, assassinés des ennemis politiques, monté des réseaux de contrebande ou d'espionnage et découvert un paquet de secrets.
Rien que parce que ça les intéressait.

Mais s'il n'y a guère de limite, il n'y a pas non-plus tellement de gardes-fou. C'est pourquoi il est vachement important que vous sachiez ce que vous voulez faire et, si vous voulez faire un truc en groupe, que vous vous coordonniez.
D'où le fait qu'il sera essentiel pour les joueurs de discuter par mail entre les parties et de s'investir, d'amener de la matière à jouer, de nouveaux enjeux, de nouvelles idées...

Non seulement le destin de Tal Endhil est entre vos mains mais, à bien des égards, c'est "votre" campagne et vous ne pourrez y résoudre les scénarios qu'en y prenant le taureau par les cornes.
Particularisme narratif que vous constaterez sans doute à l'usage : quand vos perso ne sont pas en position de décider au début de l'épisode, leur hiérarchie se retrouvera souvent "comme par hasard" plus ou moins incapable d'agir (divisée, dépassée, absente, blessée...) et le pouvoir décisionnel retombera assez vite sur les PJ.


► C'est dangereux...

La contrée est aussi sauvage qu'hostile, le climat pourri, les méchants sont pas des demi-sel, l'écheveau politique est un merdier sans nom et la guerre gronde à peu de distance... Dans la région, rien que garder des moutons peut s'avérer dangereux, et vos protagonistes vont constamment s'engager dans des aventures autrement plus périlleuses.
Les PJ peuvent donc mourir et ce non pas seulement sur une grave erreur ou des choix défiants la logique, mais rien que d'un mauvais coup de hache au cours d'une escarmouche. Et le MJ ne les sauvera pas (les points d'Histoire, eux, sont éventuellement là pour ça).


► C'est "gritty"...

Vos perso souffrent parce que c'est prévu comme ça.
L'univers est assez crade, sombre et violent, les gentils en prennent plein la gueule (quelle idée d'être un gentil, aussi), il faut régulièrement se salir les mains et la conscience pour obtenir ce qu'on veut, on subit mille turpitudes, des choses vraiment effrayantes rôdent dans l'ombre et on arrache les victoires au prix du sang. Mais pas forcément "le vôtre".

Le système, en particulier, met l'accent sur l'attrition : la fatigue, l'épuisement moral, le poids des blessures...
Et avec un accès plus que limité aux soins, voire seulement au repos, nombre d'expéditions deviennent des épreuves d'endurance.


► C'est mystérieux...

Il se passent plein de trucs en coulisses, il y a des espions, des magouilles, des secrets enterrés, du fantastique bien planqué dans les trous sombres... Ce qui veut également dire qu'il y a plein de choses à découvrir, à comprendre, à éclaircir, à dévoiler et que votre capacité à vous renseigner aura une nette importance pour la suite (ainsi, notamment, que votre aptitude à ingurgiter de l'info).
C'est particulièrement sensible pour les protagonistes qui se mêlent des affaires de sorcellerie ou du Grand Jeu du Renseignement, deux aspects qui ont pris de plus en plus de place à mesure que les joueurs s'y sont investis.

Signalons en particulier le mini-jeu des Révélations : lorsque vous percez un mystère, vous pouvez des points d'Histoire en faisant part de vos découvertes aux autres Protagonistes.


► Les enjeux sont élevés...

L'univers étant volontairement vivant et réactif, la plupart des scénarios affecteront le contexte de la campagne très au-delà des PJ participants, reflétant l'instabilité de la région et l'influence grandissante de votre communauté.
Les succès produiront des gains substantiels (matériels, sociaux, politiques, militaires...), les échecs seront fréquemment désastreux.


► La narration et le roleplay sont intégrés dans la mécanique...

Particularités du système cinÉtic, (dont les bases vont sont présentés dans le pdf "noyau"), non seulement les traits de caractère mais les émotions et les états-d'âmes des protagonistes ont une influence directe sur le jeu.

En plus des histoires de Réactions et la gestion de l'Énergie propres au système, ça veut notamment dire que vous pouvez gagner des pH en avançant dans vos quêtes perso, que ce soit "jouer au docteur avec la jolie marchande", "découvrir la source des mystérieux artefacts", "ramasser plein de pognon", "resserrer les liens familiaux" ou "fonder une brasserie".
Des points d'Histoire que vous pouvez ensuite ré-utiliser pour un peu tout ce que vous voulez, y compris acheter des éléments de scénar dont le coût dépend de deux facteurs : à quel point ça sauve la mise, à quel point c'est probable. Sur une échelle de 1 (forcer la réussite d'un jet de dé ou annuler la moitié des dégâts par un coup de bol) à 6 (le grand méchant à perdu son plan de conquête du monde à vos pieds), ça veut dire qu'en vous mettant à plusieurs vous pouvez commencer à acheter de grosses interventions : "une troupe de guerriers emishen vient voir ce qui se passe", "le monstre dans la mine a pris froid et il est franchement diminué", "une putain de tempête se lève qui rend toute bataille impossible pendant 24h"...

Clairement, c'est une invitation explicite à prendre la main sur l'Histoire : si ce que je vous propose ne vous arrange pas, si vous trouvez ça trop dur, trop compliqué, trop ceci ou trop cela, vous pouvez changer des choses dans le scénar.


► Le système et les scénarios donnent l'avantage à l'initiative...

Les tentatives variées, les coups tordus, les plans audacieux et la débrouillardise permettent donc vraiment de prendre l'avantage sur l'adversité. Les difficultés sont réelles, mais ça veut dire que si vous vous collez tous à un plan potable, ça va la plupart du temps marcher. Pour être totalement honnête avec vous, ce n'est même pas strictement lié au fait qu'un plan soit "bon" ou une solution objectivement efficace : ça dépend du fait que si vous vous en donnez les moyens techniques et ludiques, vos perso peuvent réussir même des choses a priori invraisemblables.
Si en plus vous êtes créatifs, méthodiques, malins (voire "fourbes"), décidés et pro-actifs, il n'y a donc pas grand-chose que vous ne puissiez réussir.


► Les perso sont des Aventuriers (avec un grand A)...

Vous incarnez pour la plupart des gens qui n'ont pas peur des mouches et les moyens de se lancer à l'aventure.
Ils sont tous un peu névrosés, certes (qui ne l'est pas ?), mais vos protagonistes sont généralement des pointures dans leur(s) domaine(s) et, malgré leurs diverses faiblesses, ils ne sont pas arrivés jusque là par hasard. C'est d'ailleurs la définition mécanique et narrative des "Aventuriers" dans ce système : des gens qui sont justement capables de réussir ce qu'ils sont venus faire.
Vous joueriez des "Quidams" (comme le sont la majorité des PNJ), ce serait une autre paire de manches mais, là, si vous exploitez bien vos perso, vous pouvez obtenir beaucoup de résultats.

D'ailleurs, l'esprit d'aventure, d'entreprise et même l'ouverture culturelle de la communauté que dirige les PJ est assez particulier pour mériter un nom : "l'identité talendane".


► Au final, chaque scénar est un défi...

Chaque épisode, chaque entreprise est un challenge, mais les moyens de réussir existent. À vous de jouer, de réfléchir, de prendre des risques, de vous coordonner et de prendre des initiatives, parce que je ne vous sauverai pas la mise : vous gagnerez ou vous perdrez par vous-mêmes.