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'''À QUOI ON JOUE ?'''
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=== À QUOI ON JOUE ?===
 
Commençons par expliquer un peu le paradigme de la campagne, histoire qu'on sache bien tous de quel genre de jeu il s'agit.
 
Commençons par expliquer un peu le paradigme de la campagne, histoire qu'on sache bien tous de quel genre de jeu il s'agit.
  

Version du 31 mars 2013 à 04:09

À QUOI ON JOUE ?

Commençons par expliquer un peu le paradigme de la campagne, histoire qu'on sache bien tous de quel genre de jeu il s'agit.

C'est dangereux : la contrée est aussi sauvage qu'hostile, le climat pourri, les méchants sont pas des demi-sel, l'écheveau politique est un merdier sans nom et la guerre gronde à peu de distance... Dans la région, rien que garder des moutons peut s'avérer dangereux, et les protagonistes de la campagne vont constamment s'engager dans des aventures autrement plus périlleuses. Les PJ peuvent donc mourir et ce non pas seulement sur une grave erreur ou des choix défiant la logique, mais rien que d'un mauvais coup de hache au cours d'une escarmouche. Et le MJ ne les sauvera pas (les points d'histoire sont, éventuellement, là pour ça).

C'est gritty : vos persos souffrent parce que c'est prévu comme ça. L'univers est assez crade, sombre et violent, les gentils en prennent plein la gueule (quelle idée d'être un gentil, aussi), il faut régulièrement se salir les mains et la conscience pour obtenir ce qu'on veut, on subit mille turpitudes, des choses vraiment effrayantes rôdent dans l'ombre et on arrache les victoires au prix du sang.

C'est mystérieux : il se passent plein de trucs en coulisses, il y a des espions, des magouilles, des secrets enterrés, du fantastique bien planqué dans les trous sombres... Ce qui veut également dire qu'il y a plein de choses à découvrir/comprendre/éclaircir/dévoiler et que votre capacité à vous renseigner (et donc, notamment, à ingurgiter de l'info) aura une nette importance pour la suite.

Les enjeux sont élevés : l'univers étant volontairement vivant et réactif, la plupart des scénarios affecteront le contexte de la campagne très au-delà des PJ participants, reflétant l'instabilité de la région. Les succès produiront des gains substantiels (matériels, sociaux, politiques, militaires...), les échecs seront fréquemment désastreux.

Mais surtout, c'est LIBRE : vous faîtes ce que vous voulez, il n'y a pas vraiment d'impossibilité, pas de limite... mais aussi pas de garde-fou. Conséquence directe : il est vachement important que vous sachiez ce que vous voulez faire et, si vous voulez faire un truc en groupe, que vous vous coordonniez. D'où le fait qu'il sera essentiel pour les joueurs de discuter par mail entre les parties et de s'investir, d'amener de la matière à jouer, de nouveaux enjeux, de nouvelles idées... Non seulement Tal Endhil est, à bien des égards, "votre" campagne, mais vous ne pourrez y résoudre les scénarios qu'en y prenant le taureau par les cornes. Particularisme narratif que vous constaterez sans doute à l'usage : quand vos perso ne sont pas en position de décider au début de l'Épisode, leur hiérarchie se retrouvera souvent "comme par hasard" plus ou moins incapable d'agir (divisée, dépassée, absente, blessée...) et le pouvoir décisionnel retombera assez vite sur les PJ.

La narration et le roleplay sont intégrés dans la mécanique : en plus des histoires de Réactions et la gestion de l'Énergie, ça veut notamment dire que vous pouvez gagner des pH en avançant dans vos quêtes perso, que ce soit "jouer au docteur avec la jolie marchande", "découvrir la source des mystérieux artefacts", "ramasser du brouzouf", "resserrer les liens familiaux" ou "fonder une brasserie". Points d'Histoire que vous pouvez ensuite ré-utiliser pour un peu tout ce que vous voulez, y compris acheter des éléments de scénar dont le coût dépend de deux facteurs : à quel point ça sauve la mise, à quel point c'est probable. Sur une échelle de 1 (forcer la réussite d'un jet de dé ou annuler la moitié des dégâts par un coup de bol) à 6 (le grand méchant à perdu son plan de conquête du monde à vos pieds), ça veut dire qu'en vous mettant à plusieurs vous pouvez commencer à acheter de grosses interventions : "une troupe de guerriers emishen vient effectivement voir ce qui se passe", "le monstre dans la mine a pris froid et il est franchement diminué", "une putain de tempête se lève qui rend toute bataille impossible pendant 24h"... Clairement, c'est une invitation explicite à prendre la main sur le scénar : si ce que je vous propose vous arrange pas, si vous trouvez ça trop dur, trop compliqué, trop ceci ou trop cela, vous pouvez changer des choses dans l'histoire.

Le système et la narration donnent l'avantage à l'initiative : donc aux tentatives variées, aux coups tordus, aux projets audacieux et à la débrouillardise. Les difficultés sont réelles, mais ça veut dire que si vous vous collez tous à un plan potable, ça va la plupart du temps marcher. Pour être totalement honnête avec vous, ce n'est même pas strictement lié au fait qu'un plan soit "bon" ou une solution objectivement efficace : ça dépend du fait que si vous vous en donnez les moyens techniques et ludiques, vos perso peuvent réussir même des choses a priori invraisemblables. Si en plus vous êtes créatifs, méthodiques, malins (voire "fourbes"), décidés et pro-actifs, il n'y a donc pas grand-chose que vous ne puissiez réussir.

Les perso sont des Aventuriers (avec un grand A) : ça veut dire des gens qui n'ont pas peur des mouches et les moyens de se lancer à l'aventure. Ils sont tous un peu névrosés, certes (qui ne l'est pas ?), mais vos perso sont tous des pointures dans plusieurs domaines et, malgré leurs faiblesses, ils ne sont pas arrivés jusque là par hasard. C'est d'ailleurs la définition mécanique et narrative des "Aventuriers" dans ce système : des gens qui sont justement capables de réussir ce qu'ils sont venus faire. Vous joueriez des "Quidams" (comme le sont la majorité des PNJ), ce serait une autre paire de manches mais là, si vous exploitez bien vos perso, vous pouvez obtenir beaucoup de résultats.

Au final, chaque scénar est un défi : c'est fait pour être une épreuve, mais les moyens de réussir existent. A vous de jouer, de vous coordonner et de prendre des initiatives, parce que je ne vous sauverai pas la mise : vous gagnerez ou vous perdrez par vous-mêmes.


Note d'Intention du MJ

Reproduite telle qu'elle a été expliquée à une récente recrue : « Il y a différents niveaux à cette campagne, mais aussi différentes prérogatives : les deux échelles se croisent de manière assez discrètes pour les joueurs, mais découpe des priorités extrêmement claires dans ma tête et dans la manière dont je mène.

À la base, il y a un univers que je mène depuis que j'ai environs 15 ans, que je connais donc fort bien et que je peux définir avec une grande précision par endroit, mais qui comporte aussi des parties "en blanc", soit parce qu'elles n'ont jamais été jouées et que je ne m'en étais guère préoccupé avant, soit parce qu'elles appartiennent aux joueurs : elles définissent un espace de création pour eux et ils sont fréquemment invités à développer des bouts de BG ou d'univers. Toujours sous ma supervision parce que j'ai des intentions narratives assez fortes et la cohérence d'un BG complexe à préserver, mais j'arrive le plus souvent à être "inclusif", préférant souvent enrichir l'univers avec des choses imprévues que de le figer en refusant tout ce qui n'y correspondrait pas déjà.

Sur cette base, il y a donc une histoire très vaste, ce qu'on appelle d'ordinaire une "saga". Il y a évidemment beaucoup de personnages, beaucoup de décors, d'intrigues et d'enjeux divers qui créent une profusion d'épisodes assez variés, mais tout ça tend vers le même but, pour le coup très clair : Tal Endhil raconte la chute inéluctable des "gentils" face aux "puissants" (c'est donc une tragédie annoncée), et la raconte en multipliant les points de vue (on joue des individus multiples face à l'Histoire). J'ai mené dans ce cadre à des époques diverses et même parfois assez loin des Marches du Nord mais, cette fois, le but est de jouer le tournant du conflit vu depuis son unique point "neutre", Tal Endhil, un avant-poste qui aurait du être rasé à la fin de l'Épisode 2 mais qui a survécu par la seule volonté des PJ, donc des joueurs.

À partir de là, c'est devenu du sandbox : les joueurs se sont approprié le village (à de multiples égards), un PJ règne sur sa destinée (le Capitaine Durgaut) et l'ensemble des protagonistes vont lutter pour défendre et faire prospérer leur morceau d'univers au milieu de la tourmente. Peut-être que Tal Endhil va alors devenir le centre d'un nouveau royaume (Durgaut en a les moyens, il faut voir ensuite ce que Thomas en fera), peut-être que le bled sera détruit dans le conflit, peut-être qu'il subsistera comme un îlot de paix dans l'embrasement général (ce sera dur, mais c'est possible), peut-être que la communauté va s'entre-déchirer... je ne sais pas : moi je raconte le destin du pays dans son ensemble (c'est ma prérogative) et vous, vous jouez l'histoire du seul bled qui peut échapper à ce destin (c'est votre prérogative).

Pour cela, les joueurs sont absolument libres d'entreprendre tout ce qu'ils veulent : mon job à moi est de créer du jeu à partir de leurs objectifs et il y a en réalité plusieurs épisodes (5 ou 6, maintenant) que ce n'est plus moi qui envoie les PJ en mission, mais eux qui vont à la poursuite de leurs propres projets. La narration nait ensuite, comme un produit du jeu, des victoires et des échecs des protagonistes.

Si j'ai toujours le dernier mot comme "scénariste", je tâche d'être extrêmement fair-play sur la part ludique de notre saga. Non seulement je ne triche pas sur les règles (sinon ça ne sert à rien d'en avoir), mais je tâche aussi de proposer des challenges proportionnels pour chaque objectif : à chaque Épisode, les PJ peuvent toujours perdre ou gagner plus ou moins largement, je me démerderai toujours pour faire avancer le récit à partir de leurs actions. S'ils s'attaquent à nettement plus fort qu'eux, j'y vais de bon cœur sur l'opposition et ils se feront probablement torcher, mais s'ils arrivent pourtant à niquer l'adversité (à force d'acharnement, d'ingéniosité et d'un peu de chance aux dés), les gains sont à la hauteur de l'exploit. Autrement dit, les joueurs initient les Épisodes, moi j'en tire des intrigues et ce sont à nouveaux eux qui les résolvent par leurs PJ : jusqu'à la fin, ni eux ni moi ne savons comment ça va tourner, la surprise fait partie de mon plaisir et le risque de votre challenge. Ça ne m'empêche pas d'y glisser souvent les Scènes que je veux, il m'arrive même de les préparer avec beaucoup de détails, mais ma part de récit est toujours inachevée, car ce sera aux joueurs de la terminer : je lance aux PJ des situations qui me semblent intéressantes et je les laisse me renvoyer la balle sous l'angle de leur choix, souvent surprenant.

Par exemple, récemment, Vighnu décide d'aller faire un tour à Solerane pour mener "une (en)quête personnelle" : moi qui attendait depuis quelques temps l'occasion de faire intervenir une histoire de brigands, j'en profite pour lui coller un combat saignant où il a cru y rester. Dans l'escarmouche, une jeune lewyllen est mortellement frappée, principalement pour que Vighnu puisse tenter de la soigner (presque sans matos et lui-même blessé) et donc échouer, histoire de rappeler au toubib de service que les combats, ça tue. Sauf que le joueur s'acharne, fait des sacrifices et m'annonce au passage que ça marque une évolution de son personnage principal : fort bien, on vient donc de retourner "en jeu" et je mets son intention à l'épreuve en plaçant plusieurs obstacles, j'exploite de mon mieux la situation, je lui donne de l'ampleur, j'introduis un peu de hasard et finalement la fille a survécu : aujourd'hui, c'est l'histoire d'un fumier qui commence à se préoccuper d'autrui, qui se bat pour sauver une quasi-inconnue "parce qu'elle est de son équipe" et qui gagne. Une autre fois, ce sera peut-être l'histoire du gars qui se prenait pour un héros et que la fatalité a finalement contredit : ça, c'est la part d'inconnu du jeu.»