Objectifs du Fief

De Marches du Nord
Version du 26 octobre 2015 à 08:19 par Seb (discuter | contributions)

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Pour laisser plus de place à la narration qu'à la technique, les mécanismes de gestion de fief sont jusqu'ici restés discrets (ils furent brièvement expliqués sur Casus NO, mais modifiés depuis), mais il semble qu'il est temps de les exposer à tous ceux qu'ils pourraient intéressés...

Découpées en trois chapitres, notre saga a commencé avec le sauvetage du village et l'arrivée des PJ à la tête du fief : lorsque les différents objectifs de "conquête" du fief auront été atteints, le premier chapitre, "Fondation", prendra fin avec le positionnement de Tal Endhil comme, au choix, un bailliage loyal à l'Empire ou une cité franche indépendante. Le fief, ses personnalités et ses dépendances (la guilde, la garnison...) doivent ainsi remplir 4 objectifs dans chacune des 4 catégories mesurant la souveraineté du fief, la plupart de ces enjeux donnant lieu à un ou plusieurs Épisodes et se traduisant à termes par des capacités. Si c'est moi qui valide ces objectifs, tous ont été fixés à partir des projets que vous avez établis plus ou moins explicitement, à travers le jeu par correspondance comme lors des Épisodes par table virtuelle. Lorsqu'un objectif échoue nettement par contre, la défaite peut par contre mettre en péril les acquis du fief et même annuler certaines victoires. Mais jusqu'ici, vous n'avez pas chômé et rarement échoué...


Objectifs Militaires : 2/4

1 - Protéger Tal Endhil de la destruction - atteint à la fin des 2 premiers épisodes

2 - Neutraliser les Kormes dans la région - atteint après la victoire à la Mine Bénie

3 - Enrôler une véritable armée - à peu près atteint avec avec 82 hommes (dont une femme) : 1 Capitaine, 2 lieutenants (le Cornu et le Hornois), 2 sergents (Herle et Nadine), 4 arbalétriers débutants + 2 bons tireurs (Nadine et Foriam l'Estrani), 8 mercenaires aguerris (les PJ Eldan "le Moineau" et Gavin "la Fouille", les PNJ Oleytan "le Furet", Wotjek "le Sylvain", Foriam "l'Estrani", Theon "Six-Pièces", Arsombald "la Tortue" et "Grelorn la Poigne"), 14 Hotars, 15 Sentinelles de l'Orage loués à Kal Kirhan pour l'été, 26 conscrits (répartis entre l'entraînement et Nilfenan), 10 templiers prêtés par le Primat (commandés par le chevalier Eliassin de Léandre et officiellement affecté à l'escorte de l'abbé Dolomire mais qui aident aux portes et aux remparts.

4 - Organiser la défense de la vallée - en cours


Objectifs Économiques : 2,5/4

1 - Coordonner les marchands locaux - atteint avec la fondation de la Guilde

2 - Renflouer la caisse de la garnison - atteint en solo par le Capitaine

3 - Relancer la mine d'argent - en cours : manque des mineurs


4 - Établir des voies commerciales - presque atteint (Solerane, Aroche, les Hautes-Pierres...)


Objectifs Diplomatiques : 3,5/4

1 - Créer des liens avec les Elloran - atteint

2 - Intervenir à l'Assemblée Tribale - atteint

3 - Démontrer votre engagement pacifique - atteint aux Cascades comme aux Hautes-Pierres

4 - S'allier aux tribus voisines - presque atteint


Objectifs Politiques : 1/4

1 - Prendre la tête du fief - atteint

2 - Peupler la région - à peine commencé


3 - Apaiser les tensions culturelles - les problèmes commencent à peine à émerger


4 - Se positionner comme bailliage ou cité franche - la question se posera bientôt


Lorsque tous les objectifs seront atteint, la "Fondation" sera terminée et le chapitre "Ascension" commencera, qui verra l'établissement de nouveaux objectifs par les joueurs et l'allongement des tours de jeu par mail (d'abord au mois, puis à la saison et probablement à l'année), afin de pouvoir établir la chronique de votre fief à travers l'histoire de la région. Vos personnages prendront de l'âge et des responsabilités, fonderont peut-être une famille ou un négoce, gagneront en influence dans la région et commenceront à explorer l'univers bien au-delà des frontières du Pays des Vents.