Les Tribus

De Marches du Nord
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Emib est composé d'une dizaine de tribus, dont certaines ont quitté la région sans espoir de retour (comme les Korimlan, "Vautours", partis loin à l'ouest), d'autres sont quasi-éteintes (comme les Rimdhel - "Geais", massacrés par le prévôt Rhilder le Fou) et certaines vivent coupées des autres pour des raisons militaires (les Arkonnelkan, "Condors", sont encerclés dans leur montagnes imprenables), géographique (les Larindeln "Goélands" occupant les Îles Tourmentes ou les Del'ranan -"Sternes"- du grand nord...). Population totale, toutes tribus confondues : entre 500.000 et 1 million (en l'absence de recensement sérieux, les plus attentifs d'entre vous noteront d'ailleurs une certaine "inflation" dans les chiffres de population des différents clans depuis que des PJ ont été voir de près).


EMIB : le Peuple du Vent

Quelques bases... Cosmologiquement parlant, les Emishen ne considèrent avoir aucun rapport avec les ancêtres mythiques que le Culte des Pères nomme "les Premiers" et ne partagent donc pas la légende de dieux descendus des étoiles pour engendrer tous les peuples, à qui ils ont dans leur grande magnanimité expliqué la civilisation, la technologie et la magie. Les Emishen disent avoir naturellement évolué depuis le stade des Hommes-Fauves (les espèces de Néandertaliens qui hantent les recoins sauvages du continent) et, un jour, certains d'entre eux ont fini par comprendre que la Voix du Monde, c'est à dire non seulement le "bien naturel" mais le sens de la vie, étaient perceptibles dans le souffle du Vent, pour peu qu'on y prête attention. Du vent, ils ont donc tiré les principes de vie qui ont fondé leur société.

Historiquement, Emib ("le Peuple", comme se désigne tout simplement les Emishen) formait une société fraternelle et animiste qui, avant que l'Empire débarque chez elle, n'avait guère eu besoin d'évoluer depuis très longtemps : les Emishen ont en effet trouvé un équilibre stable, sachant se procurer là où ils vivent tout ce qui correspond à leurs besoins (la région étant en faite assez "fertile" quand on sait s'y prendre), ayant une croissance démographique plutôt faible (de par une mortalité relativement élevée vue les conditions de vies, et une natalité limitée par l'usage de la contraception), quasiment pas de criminalité, une philosophie à la fois libertaire et très éloignée des considérations matérialistes. Le progrès, la propriété privée, la volonté de puissance, la duplicité, l'exclusion et la violence sociale, les conflits de génération et mêmes les névroses sont chez eux des raretés, pas des éléments courants de la société.
Tout ce qui est potentiellement problématique dans leur vie est généralement réglé soit par la très grande place laissée à la discussion et à l'expression individuelle (notamment des mœurs où l'unique limite est de ne pas trop faire chier ses voisins), soit par leur rapport étroit à la nature, soit par la magie, soit par un corpus de règles "sacrées", le "Hagad", dont l'importance fondatrice est très majoritairement admise par leurs membres, parce qu'il est plutôt bien pensé et expliqué à tous en long, en large et en travers depuis l'enfance. Ils connaissent effectivement la jalousie amoureuse, l'ambition personnelle ou les conflits de territoires mais, là encore, de manière assez modérée et, comparativement aux autres peuples, ils vivent dans une espèce d'utopie béate. Alors, forcément, ils sont généralement cools et lorsque les Impériaux ont amenés des problèmes politico-stratégiques inédits et de grande ampleur, ils se sont retrouvés assez démunis.

Ça ne fait vraiment qu'une génération que leur situation a drastiquement changé, et vu que l'espace géographique, le relief et le climat suffisent en grande partie à freiner l'invasion remane, nombre d'entre eux croyaient encore récemment que "ça allait s'arranger tout seul" et qu'il suffisait soit de se mettre à distance des colons, soit d'appliquer les mêmes règles ancestrales (notamment en cas de conflit armé) pour que leur société continue à peu près comme avant. Le temps qu'il réalisent que la menace n'allaient cette fois pas se régler en quelques duels proprets ou de longues palabres, une grande part de leur territoire a été annexée par un envahisseur qui a déployé des niveaux de violence, de fourberie et d'organisation qui leur était complètement inconnus (même aux belliqueux So'Sherkan et Arkonnelkan qui, tenant fermement les montagnes du sud, ont pas mal servi de zone tampon à tous les autres Emishen pendant quelques décennies).

Emib est composé d'une 10aine de tribus, dont certaines ont quitté la région sans espoir de retour (comme les Korimlan, "Vautours", partis loin à l'ouest), d'autres sont quasi-éteintes (comme les Rimdhel - "Geais", massacrés par le prévôt Rhilder le Fou) et certaines vivent coupées des autres pour des raisons militaires (les Arkonnelkan, "Condors", sont encerclés dans leur montagnes imprenables), géographique (les Larindeln "Goélands" occupant les Îles Tourmentes ou les Del'ranan -"Sternes"- du grand nord...). Population totale, toutes tribus confondues : entre 500.000 et 1 million (en l'absence de recensement sérieux, les plus attentifs d'entre vous noteront d'ailleurs une certaine "inflation" dans les chiffres de population des différents clans depuis que des PJ ont été voir de près).
Leur territoires respectifs sont moins des zones précises et mutuellement exclusives que "des secteurs où tel clan se ballade le plus en telle saison", mais j'ai indiqué sur la carte quelques territoires "repères" pour situer (c'est pas très beau, mais c'est pas le but de toutes façons). 
Parmi les tribus actives autour de la Région des Lacs, quelques-unes méritent d'être détaillées...
 



Les Si'Olonil (les "falconidés") sont une petite tribu de la Région des Lacs regroupant les 3 clans que les Talendan (habitants de Tal Endhil) fréquentent le plus :
 Les Elloran ("éperviers-pêcheurs") sont peut-être 2000 en tout, dont une petite majorité occupe le Cercle des Cascades, les autres principaux "camp d'été" étant au Lac Joyau (qui est un camp de transit "inter-tribal", on y croise un peu tout le monde), au village-miracle de Tal Endhil, à Emh Endhil (le "Premier Lac" de votre vallée), Madh Endhil... que des lacs ou de grandes cascades. Les Elloran sont sans doute le clan le plus pacifique d'un peuple déjà "décontracté" par nature, ayant fondé et continué le mouvement de "Fraternisation" malgré le fait que les Dirsen aient massacré plus de 500 des leurs il y a 15 ans (et c'est là que Nevel a été banni, vu qu'il était un peu à l'origine du conflit et de la répression qui a suivi). C'est aussi un clan majoritairement respecté pour la sagesse de ses chamans (jadis Kal Lerken, mentor de l'actuel Kal Feilan) et sa tradition de neutralité dans les conflits inter-clans. Évidemment, leurs détracteurs les disent mous et lâches, mais le succès de l'Assemblée Tribale semble confirmer qu'ils ont encore de l'influence.



Les Liam'Lon ("faucons chanteurs") sont entre 6 et 12.000 chasseurs-nomades parcourant à cheval un vaste territoire forestier s'étendant du nord de Tal Endhil jusqu'aux steppes du grand nord (là où commencent les terres des Del'Ranan). Situés en dehors de la zone "conquise" par les Impériaux, ils se sont longtemps désintéressés du conflit... jusqu'à ce que plusieurs trappeurs de leur clan décident de participer à la défense de Tal Endhil, que des Kormes leur volent des chevaux (et ça c'est mal) et que certains de leurs membres influents décident de se mêler de pacifisme. Quoique idéologiquement "pas bien préparés", les Liam'Lon se sont alors massivement investis dans l'Assemblée Tribale et, vu qu'ils représentent l'une des principales forces armées de la région, commencent doucement à se découvrir une importance politique. Ils sont encore assez partagés entre pacifistes, bellicistes et "attentistes", néanmoins.


Les Oloden ("gerfauts des rivages"), vous commencez à connaître alors je résume : de 10 à 15.000 individus en guerre avec les Dirsen, moins "décontractés" que la moyenne, alignant presque 50% de guerriers, le reste étant surtout des éleveurs de chevaux et des bateliers. Leur chef actuel, Kainen Tahrel ("grondement du feu") dirige la coalition belliciste (qui comprend, en plus des Oloden, des Rimdehl, des Tallalnen, des Okina'en, des Edell'Okhil, plein de Kormes, des Arkonnelkan, quelques Liam'Lon...) et méprise les Elloran et les Lewyllen pour leur pacifisme. Techniquement, le Cercle des Hautes-Pierres ("Sheb' Do'madhan") est une enclave "inter-tribale" neutre en plein milieu de leur territoire, dirigée par un conseil chamanique avec lequel la Guilde de Tal Endhil a réussi à établir des accords commerciaux (!).
 


Les Lewyllen ("les corneilles") sont des marchands nomades dénués de territoire propre et (très vaguement) organisé en "ailes" plutôt qu'en clan (une aile étant "le point cardinal on qu'on va le plus souvent", les plus présents par chez vous sont ceux de l'Aile du Silond, le nord, et de l'Orind, le sud). Si tous les Emishens sont au bas mot des semi-nomades, eux sont véritablement des errants : là où leurs cousins se déplacent pour vivre, eux vivent pour se déplacer. Et puisqu'il leur serait difficile d'errer avec des fours à pains, des forges ou des ateliers, ils ont pris l'habitude d'échanger ce qu'il produisent en route (des chansons, des infos, des chevaux, des moutons...) contre ce qui leur manque, et de transporter les marchandises et les nouvelles pour les autres tribus, découvrant ainsi la notion de secteur tertiaire et nombre de ses corollaires (les intermédiaires, les fonctions commerciales, l'intérêt de se faire une petite marge...). Néanmoins, jusqu'à l'arrivée des Dirsen, ils n'étaient pas réellement des "marchands" au sens courant du termes (et pour nombre d'entre eux ne le sont toujours pas vraiment) en ce qu'ils ne recherchaient pas vraiment le profit (juste la subsistance et des petits à côtés : aujourd'hui encore, leur éventuelle richesse est strictement limitée à ce qu'ils peuvent emmener en voyage). Les Lewyllen se déplacent presque toujours en caravane, généralement de plusieurs "familles" vaguement apparentées (imaginez des Tziganes), souvent accompagnés de quelques voyageurs d'autres tribus, parfois de marchands remans qui les payent pour leur servir de guides et d'interprètes. Dès qu'ils sont quelque part un moment, ils envisagent leur prochaine destination en fonction des marchés, des événements, du chargement, des besoins de la caravane ou des envies du moment. C'est leur manière de célébrer le Vent et leur liberté : parcourir la terre des montagnes à l'océan, du sud aux Pays de Sem, être toujours en mouvement, aller partout, découvrir le monde...

D'autre part, alors que les autres tribus sont divisées en de multiples clans, les Lewyllen forment une seule entité, quoique sans cesse réorganisée entre des caravanes à géométrie variable et des points de rendez-vous commerciaux (comme le Pic Blanc). Ils étaient très régulièrement accompagnés des corneilles qui sont leurs totems, et qui portaient des messages ("physiques" ou magiques) d'un groupe à l'autre.
Circulant partout, ils allaient bien au delà du pays des Vents quoique, de toutes les directions possibles, le sud fût "la moins pire" : une mozaïque de petits états remans toujours en guerre les un avec les autres dont ils ont appris à se méfier, mais dont ils ont tiré des notions culturelles et intellectuelles nouvelles dont la comptabilité, le négoce à grande échelle et la duplicité : s'ils restent fondamentalement plus honnêtes que la moyenne des remans (et sont bien loin du standard fehnri), ils sont au besoin capables de mensonges, d'investigation ou de manipulation (et savent ce que ça coûte et ce que ça peut corrompre) alors que leurs cousins n'ont pas fini d'intégrer le principe. Ils ont au passage rencontré les Kerdans dont le mode de vie avait nombre de points communs avec le leur et, souvent, se sont mélangés (il y a donc des gens au teint bistre chez les lewyllen, alors que leurs cousins ont généralement une peau de Suédois), découvrant au passage tout un tas de légendes, de sciences et de produits très "exotiques" qui ont contribué à faire d'eux les "intellos pragmatiques" de leur nation d'insouciants fraternels.

Lorsque l'Empire s'est formé il y a deux générations, ils ont été témoins de l'arrêt des petites luttes intestines et des premières conquêtes au sud (Horne) et à l'ouest (les royaumes des Sylves) et ont réalisé qu'avec la mer à l'est, la prochaine expansion se ferait sans doute à leur détriment.
Il y a donc plus de 20 ans que leur tribu a pris conscience de la menace (mais aussi des bénéfices) que représentent les rémans et -étant tout de même des emishens- ont assez sciemment tenté d'amortir le choc, de négocier, de temporiser... et de prévenir les cousins (à peu près en vain). Lorsque l'invasion a effectivement eut lieu, ils sont devenus aux yeux de certaines tribus "ceux par qui le malheur arrive" (ou de vils collabo).
Puisqu'ils commercent déjà avec les Dirsen, les Kerdans et la plupart des Emishen, ils sont majoritairement partisans du pacifisme (et même de la Fraternisation), en plus d'avoir un entraînement constant à la diplomatie et un intérêt tout particulier à Tal Endhil, la seule cité multi-culturelle où les Dirsen ne les font pas chier quand ils squattent pour quelques semaines. Très fâchés contre les Kormes et les Arkonnelkan depuis le "Massacre du Pic Blanc".
 


Les So'Sherkan ("les aigles") formaient une tribu guerrière, quasi-sédentaire et relativement "industrieuse", pour ainsi dire la seule qui ait vraiment développé la forge, la mine ou les constructions "en dur". Leurs territoires se trouvant au sud du pays, l'invasion impériale (qu'ils ont farouchement combattue) les a brutalement renvoyé à des habitudes nomades et incités à chercher pitance de plus en plus au nord lors des mois d'été, créant quelques frictions avec les Elloran et Liam'Lon, heureusement assez sensibles aux nouveaux besoins de leurs voisins. La tribu est divisée en 4 clans assez hiérarchisés :
 Les Okhina'en ("aigles royaux") sont les plus nombreux, les plus "guerriers" et de fait le clan dominant, puisque les "rois des So'Sherkan" sont traditionnellement issus de leurs rangs. Encore près de 30.000, ils n'abandonnent pas l'espoir de reconquérir leurs territoires de la Marche des Gemmes et des Monts Voilés, mais se contentaient depuis une décennie d'occuper fermement les crêtes des Montagnes du Tranchoir en attendant : la rumeur dit qu'ils cherchent maintenant à se ré-armer massivement. 
Ils ont déjà envoyé des centaines de combattants à Kainen Tahrel (apparemment dans l'idée de se "remettre à l'entraînement") et ont défendu à l'Assemblée l'idée d'une alliance emishen contre l'envahisseur. S'ils parviennent effectivement à rallier des milliers de combattants de tous leurs clans, ils vont vite devenir la plus grosse menace contre l'occupant... Les Talendan qui ont rencontré leur chef, Alon Sorhan, le décrivent comme un politicien rusé et un fanatique (dangereux mélange).



Les Edell'Okhil ("aigle des montagnes") occupaient les hauteurs du Tranchoir, les contreforts des Hasparren et circulaient déjà tout le long des montagnes occidentales avant que les Dirsen ne les chassent de leurs "camps d'hiver" dans la vallée du Dramghil (Corelghil, tout ça), leur volant leurs gisements de minerais et réduisant quelques milliers d'entre eux en esclavages. Les quelques 6-7000 individus qui restent semblaient eux aussi préparer un soulèvement massif (certains se sont même acoquinés avec Urgrand "le Sorcier Barbu" pour obtenir des armes), mais il semble que le Capitaine ait gagné du temps en leur offrant de racheter leurs frères prisonniers.



Les Tallalnen ("harfangs") sont peut-être 5-6000 et forment le clan le plus "philosophe" de la tribu, ce qui leur a permis de s'installer pour l'hiver dans la Vallée des Cerfs, sur des territoires cédés par les Elloran avec qui ils ont de bons rapports, et ils ont pris l'habitude de s'aventurer très au nord en été, jusque chez leurs cousins Del'Ranan. Quoique que plusieurs centaines d'entre eux aient rejoint Kainen Tahrel, ceux qui sont venus à l'Assemblée soutiennent énergiquement l'idée de la Frontière de l'Orage, ont promis des troupes pour la défendre et l'un de leur chaman, Kal Kirhan (seul exemple connu de chaman guerrier), aura le commandement de la force inter-tribale défendant la zone de paix.



Les Halia'Hetan ("pygargues") se sont soumis à l'envahisseur après de sanglantes défaites et, pour cette raison, sont désormais ostracisés par les autres. Ils sont peut-être 15-20.000, sédentarisés sur les pentes des Monts Voilés, côté Marche des Lisières, quoique quelques milliers d'entre eux, réduits en esclavage, s'épuisent d'années en années à rebâtir le forteresse première de Bragone.




Les Arkonnelkan ("les condors") sont probablement entre 50 et 100.000, alignant au moins 10.000 guerriers et défendant solidement leurs Montagnes des Épées contre l'envahisseur. Tout indique qu'ils commencent à sortir de leur péninsule-forteresse en volant des navires remans pour établir une tête de pont chez les Oloden, avec qui ils ont récemment conclu une alliance contre les Dirsen.
Il semble qu'ils aient également mis la main sur de la technologie militaire (notamment des méthodes de fabrication d'engins de siège) dont ils se servent encore assez mal, d'après Bahardabras le Hornois qui a vu le matos de près. Leur avant-garde dans la Marche des Lacs semble dirigée par un puissant sorcier, Lorkan Elakhendil, dont l'ambition déclarée est de détruire l'Empire. Nevel, Bahardabras et Islinna peuvent néanmoins confirmer que ses relations avec la cité-sanctuaire des Hautes-Pierres ont tourné court (grâce à l'intervention de vaillants Talendan) et que les Arkonnelkan ont du quitté la ville chamanique (notamment pour se joindre à la bagarre contre Rhilder).
 
Les Rimdehl ("les geaies") était une vaste et puissante tribu à la longue tradition chamanique et bardique, aujourd'hui réduite aux dimensions d'un clan mineur (même pas 5000 membres) suite à leur massacre par les troupes de Rhilder le Fou. Bien qu'ils participent à la coalition belliciste, ils ont envoyé quelques émissaires à l'Assemblée Tribale, dont une bardesse très influente (même chez les Oloden), et conclu des accords intéressants avec les Talendan.

La tribu des Otlalnan ("les oies") est encore de loin la plus nombreuse (pas loin de 150.000 individus), vivant dans les larges vallées de la Marche des Lisières après avoir abandonné leurs chevaux et leurs champs aux Dirsen (honte à eux). Ils comptent théoriquement 4 clans : les Barantanen (“bernaches”, qu'on appelait le "clan du printemps" et qui avait une grande importance symbolique chez les Emishen), Otindhil (“cygnes”), Eritorden (“pélicans”, réduit à moins de 10.000 parce qu'ils sont les seuls à avoir vraiment résisté) et Eibradon (“eider”). Ceux qui n'ont pas su s'intégrer à la société impériale comme main d’œuvre bon marché et se convertir au Culte des Pères forment le gros de la population emishen en esclavage (il doit bien y avoir 50.000 Otlalnan de plus, déportés dans l'Empire). Les autres tribus en parlent peu parce que c'est vraiment trop triste.
 
Quoiqu'ils ne constituent pas à proprement parler une "tribu", les Kormes issus de tout un tas de clans variés (qu'ils ont quitté et où on porte leur deuil) commencent à s'organiser et à se rassembler en une armée unie, ils ont même élu un roi, Lashdan (le type qui dirigeait l'assaut contre Tal Endhil et a failli trouver la mort face à votre Hornois). Le gros de leur troupes (au moins 600 hommes, et ça semble augmenter) participe à la guerre autour de Darverane avec Kainen Tahrel (Nevel et Bahardabras peuvent même vous dire que la coordination est assez compliquée, puisque les Emishen ne sont pas sensés parler aux "Défunts" et que Lashdan s'entend assez mal avec Kainen).

Voilà pour le "tronc commun", à partir de là tous les joueurs dont les personnages sont emishen, liés aux emishen ou connaissent la culture locale peuvent poser des questions : le MJ répondra à tout ce que votre personnage doit savoir.


La société Emishen

Parce qu'elles sont assez éloignées de notre occident moderne comme du mode de vie des "Dirsen", l'organisation sociale et la culture emishen méritent d'être expliquées...

Le "Hagad"

La philosophie héritée des "Anciens" est la base même d'Emib, à la fois sa religion, sa législation et son ciment culturel, enseignée dès l'enfance et avec la plus grande pédagogie et donc profondément intégrée par tous les Emishen. Et si cette philosophie peut-être discutée, débattue et différemment interprétée par les clans ou les individus, il n'y a guère qu'aux Kormes que viendraient l'idée de l'ignorer. Fondamentalement, elle repose sur une grande exigence de conscience, principalement la conscience de soi, des autres (en premier lieu du clan), de l'environnement et des esprits. S'adressant donc à une population plutôt éveillée et civilisée, et quoiqu'il implique quelques règles strictes et une poignée de tabous, le Hagad se manifeste principalement par une incitation constante aux "bonnes manières", intégrant toutes sortes de notions "pratiques" (gérer et partager les ressources, distribuer les tâches, élever les gamins...) à des valeurs morales plutôt larges qui pourraient se résumer à l'union constante de la liberté et de la responsabilité individuelles : ainsi, les Emishen se savent responsables de leurs actes parce qu'ils sont libres de leurs choix et ils s'accordent entre eux une grande liberté (d'action, d'opinion, de mœurs...) parce qu'ils ont confiance dans l'honnêteté de leurs "concitoyens" et dans la volonté générale de "faire le bien". Autrement dit : alors que les Remans sont soumis à la hiérarchie impériale comme aux Cultes des Pères, subissent leurs voisins et ne prospèrent que dans l'égoïsme, les Emishen embrassent volontiers la vie de leur communauté très égalitaire et s'épanouissaient jusqu'ici dans une concorde presque idyllique 1. Bien entendu, ce fonctionnement n'est possible que par une grande culture du dialogue, de l'expression de soi autant que de l'écoute des autres, qui leur permet une vie sociale très active (et souvent enrichissante) tout en faisant d'eux un peuple excessivement bavard. Quoique le Hagad n'encadre que le discours "officiel" (serments, témoignages...), les Emishen ont une longue habitude de sincérité qui leur fait généralement considérer les demi-vérités comme un signe de bêtise (puisque pour eux l'honnêteté marche vraiment) et le mensonge volontaire comme une abjection. L'exigence de "conscience" nécessitant par ailleurs que tout le monde ait bien compris avant de prendre les décisions communes au consensus plutôt qu'à la majorité ou à l'autorité, le débat politique est généralement honnête, détendu, constructif et particulièrement lent. Et même lorsqu'il débouche enfin sur une résolution, il est assez fréquent que les éventuels mécontents, eux, suivent leur idée première sans pour autant être ostracisés (par exemple, à l'Assemblée Tribale, bellicistes et pacifistes partageaient quand-même les repas et les chansons).

C'est justement quand les situations ne permettent plus le dialogue que les règles du Hagad interviennent pour limiter les problèmes : la chasse, le combat, les rapports d'autorité, l'enseignement, l'enfance et le passage à l'âge adulte, les serments, les peines judiciaires, la gestion des ressources (relativement limitées) ou la propriété sont ainsi encadrés par des rituels permettant à chacun de ne s'aventurer en dehors du confortable dialogue courtois qu'en toute conscience, et sans mettre en danger la paix sociale de toute la communauté... En premier lieu, et quoique leur extrême compétence à la chasse et à la cueillette génère en théorie des vivres en abondance, les Emishen savent qu'ils ont assez de ressources pour vivre sans souci à condition de ne pas les gâcher, de ne pas surconsommer, de ne laisser personne s'approprier plus qu'il n'a besoin et donc de partager largement. Cet équilibre "économique" est évidemment favorisé par une natalité plutôt basse (puisqu'ils possèdent des contraceptifs efficaces et ne font d'enfants qu'après avoir bien réfléchi), mais il repose en grande partie sur le découpage du territoire de chaque clan -établis par "les Anciens" à partir des Cercles de Pierres- et sur le respect des créatures vivantes : parce qu'ils ont le souci de ne pas abuser de la nature, de ne pas tuer leurs "frères" animaux et de pas cueillir les gentilles plantes plus que de raisons (et en leur témoignant alors leur gratitude par des rituels), les Emishen évitent généralement d'épuiser leurs ressources et de précipiter leur société vers la famine ou les guerres territoriales 2. Et si l'un ou l'autre clan menaçait cette fragile harmonie sans s'en apercevoir, les esprits-totems sont notamment là pour le leur faire savoir.

Mais c'est encore à la guerre que le Hagad se manifeste le plus strictement, parce que la violence est aux yeux des Emishen la situation sociale (si, si) la plus problématique et, pourtant, relativement courante. D'abord parce que la chasse, les dangers de l'environnement et les querelles tribales 3 motivent une large portion de la population à porter des armes au quotidien, ensuite parce que les combattants emishen ne sont généralement pas des "soldats temporaires" pressés de retourner à leur ferme (comme le gros des troupes impériales) mais des guerriers "professionnels", généralement entraînés dès l'enfance et bénéficiant d'une véritable culture du combat : leurs affrontements sont donc particulièrement "mortels". Et dans une société de "citoyens" volontaires, ceux qui choisissent ce métier sont donc éminemment conscients qu'ils vont tuer et/ou mourir, avisés que le "feu de l'instant" peut rapidement faire déraper les situations et avertis des conséquences sociales et psychologiques de la guerre. Lorsqu'on vit plutôt heureux et qu'on se soucie d'autrui, on ne va donc pas au baston sur un coup de tête, spécialement quand on va sans doute recroiser par la suite la mère ou le mari des gens qu'on a buté ou estropié. Sachant tout cela, les Emishen ont donc établi des règles pour limiter la casse... Premièrement, certaines personnes et situations "protocolaires" excluent complètement la violence et les armes : les enfants comme les chamans sont intouchables et ne participent jamais aux combats 4, on ne rentre pas armé dans un Cercle, de même qu'on remise ses armes quand on est invité au sein d'un autre clan, pour faire du troc, s'enivrer ou participer à la plupart des rituels communautaires. Deuxièmement, on ne provoque pas un combat n'importe comment : la moindre des politesses et d'annoncer ses intentions belliqueuses (ça peut se faire à l'avance : "maintenant qu'on est en guerre, je peux te tomber dessus par surprise la semaine prochaine." 5)... et d'admettre que vos vis-à-vis peuvent refuser. Il faut alors trouver une solution "amiable", bien souvent le versement d'un tribut ou un duel entre champions de chaque camp, mais on a vu des conflits dériver vers un concours de poésie ou une course de chevaux. Et si un combat risque d'impliquer une communauté ou l'ensemble d'un clan, l'affaire doit impérativement être discutée en conseil ("Assassins, on se vengera ! _Même pas vrai ! Je vais demander l'autorisation de te tuer au chaman !"). Les termes de l'affrontement sont alors définis préalablement : parfois très brièvement ("T'es un fumier, je veux te combattre jusqu'à la mort ! _Tant mieux, moi aussi ! _Tous les coups sont permis ? _D'accord, viens-y voir !"), mais d'autant plus extensivement que le conflit implique des forces, des enjeux, une durée et un espace importants. Comme on est pas sensé s'en prendre aux non-belligérants, tous les participants à un combat doivent se déclarer officiellement, revêtir leurs peintures, leurs habits de guerre et éviterons généralement les zones habitées par trop de "neutres" (sinon c'est le bordel). Mais tant qu'on respecte les termes de l'affrontement, il ne faudra pas venir se plaindre si on y laisse la vie, ni espérer que vos frères viennent vous venger : puisqu'on entre librement en combat, on est donc responsable des conséquences. Enfin, il est à signaler que les troupes d'un clan sont normalement divisées en deux équipes : la défense et l'attaque. Les forces "de défense" sont placées sous l'autorité de l'Alen Lemid (le "maître d'armes" du clan, également responsable de la formation des jeunes guerriers), elles ne déclenchent jamais un conflit mais sont en charge de la protection (du clan et des Cercles) comme du maintient de l'ordre. Les forces "d'attaque" sont dirigées par un Alen Neldaram, généralement le "champion" désigné des duels, responsables des défis aux autres clans et de mener effectivement les guerres "conventionnées". Mais, à bien des égards, l'invasion impériale a sévèrement bousculé toutes ces règles... Les Dirsen étant justement définis par le fait qu'ils ne respectent pas le Hagad (spécialement pas à la guerre, ce qui est très mal), à la différence notable des Kerdans qui font l'effort diplomatique d'appliquer à peu près les règles dans leurs rapports avec Emib 6 (et ne sont donc pas "dirsenisés" mais considérés comme un peuple à part entière), les Emishen n'ont pas finis de débattre pour décider si cela signifie qu'il faut leur enseigner les coutumes, ou qu'à l'inverse elles ne s'appliquent pas à eux. Le relatif mélange des peuples complique d'ailleurs la question : lorsque par exemple des caravaniers Lewyllen accompagnent des marchands remans, faut-il considérer la caravane comme "entièrement dirsen", distinguer les Emoshen des étrangers ou les Lewyllen engagent-ils leur responsabilité de faire respecter le Hagad à leurs hôtes ?

1] C'est notamment pour ça que l'actuel conflit politique entre "bellicistes" et "pacifistes" est pour eux si difficile à vivre, parce qu'au delà d'un débat idéologique, c'est aussi un douloureux "drame social" et, souvent, un grand déchirement personnel : non seulement leur paradis est en train de voler en éclats, mais leurs amis chéris et leurs familles adorées se séparent brutalement pour des idées qui risquent de coûter la vie à nombre d'entre eux. Tout bien considéré, ils gèrent encore pas trop mal...

2] Mais les colons Dirsen ont évidemment fichu un boxon pas possible dans cet équilibre avec leurs exploitations intensives qui d'un côté réduisent considérablement les ressources traditionnelles des Emishen, mais d'un autre côté produisent beaucoup plus de cultures et de bétail : généralement, les Venteux sont assez circonspects sur le sujet, ne sachant pas trop comment ça va tourner pour eux mais ayant souvent l'impression de se faire niquer sur le commerce.

3] La bienveillance de ce peuple a une fâcheuse tendance à s'arrêter à leur clan ou à leur tribu : on y reviendra...

4] C'est vous dire l'exception dont bénéficie Kal Kirhan.

5] Au passage, c'est "l'accord" conclu entre Alon Sorhan et Nevel Sholdanan lors de leur prise de bec aux Cascades : ils se sont déclarés ennemis et peuvent maintenant s'attaquer à vue.

6] Ce qui est évidemment plus facile pour ces insulaires qui partagent déjà avec les Emishen l'égalité des sexes, le nomadisme, le goût des palabres et une notion relativement "clanique" de la propriété et de l'organisation sociale.

Le Clan

La structure sociale est basée sur la notion de clan (Emshenen : "la communauté", la famille au sens large), constitué de très longue date par une parentèle relative (puisque les Emishen pratiquent une certaine exogamie), une unité politique et idéologique, un pacte spirituel scellé avec un oiseau-totem et la propriété d'un territoire centré sur un Cercle de Pierres (rarement plusieurs). Les clans ont précédé les tribus et ont apparemment été constitués par "les Anciens" , lorsque les Emishen se sont extrait de la bestialité en adoptant le Hagad, et l'appartenance clanique a pour eux une signification bien plus forte que la famille ou les tribus : c'est un élément majeur de l'identité et de la culture de chaque individu. C'est le clan qui nourrit et élève les jeunes, c'est lui organise la vie quotidienne et protège ses membres, c'est avec le clan que se pratiquent les rites religieux et sociaux, c'est encore à l'échelle du clan que son discutées les questions politiques, idéologiques et diplomatiques. Notamment, un clan débattra d'une question épineuse (comme un pacte avec des Dirsen) jusqu'à obtenir un consensus, mais ne s'emmerde que rarement à consulter le reste de sa tribu à ce sujet : une tribu n'est finalement qu'une fédération de clans liés par le voisinage, des pactes (non-agression, commerce, limites territoriales...) et un certain mode de vie et de production des ressources (les Si'Olonil sont majoritairement des chasseurs, les So'Sherkan des guerriers et des forgerons, les Lewyllen des négociants...), mais chaque clan jouit généralement d'une très large autonomie au sein de sa tribu. Et si chaque clan est uni dans la gestion des ressources et les choix politiques, cette harmonie interne souligne justement les divisions entre différents clans. 1

La seule hiérarchie sociale est donc clanique, et se trouve déjà extrêmement réduite : en bas sont les animaux (considérés comme des "membres sous tutelle" du clan, mais déjà traités avec un certain respect), puis viennent les enfants (sous tutelle), les adultes (c'est à dire les "citoyens" tous égaux devant le Hagad), les bardes et les Alenei (ou "maîtres", responsables d'une fonction essentielle pour le clan : chasse, défense, cheptel, forge, chant...) et, au sommet, les chamans (Kalel) et les chefs (Mahriban : "digne de commander") ont une égale autorité, respectivement spirituelle et temporelle. Si les chamans sont formés et nommés par leurs prédécesseurs (mais se mettent entièrement, à vie, au service de leur clan), les chefs sont élus et peuvent démissionner ou être destitués en fonction des exigences de la situation : un clan qui entre en guerre, par exemple, commencera souvent par désigner un nouveau chef "guerrier", alors qu'un clan souffrant d'une disette s'en remettra pour plusieurs années à un chef "chasseur". La fonction implique essentiellement de présider les débats et le conseil du clan, de trancher les différents et de proposer (avec plus ou moins de persuasion) des directives. Car si un clan respecte généralement les instructions de son chef puisqu'il a été choisi pour ça, celui-ci n'a pas forcément le pouvoir de donner des ordres ou de rendre la justice, la plupart des décisions importantes étant prises au sein du Conseil (le Madh Sheban : "le cercle debout", détaillé plus loin), rassemblant au sein du Cercle de Pierres et autour du chef les Alenn, les chamans et les "personnes concernées" (les victimes et accusés d'un jugement, les émissaires d'une négociation diplomatique...) devant un public qui peut compter la totalité des adultes. Celui-ci a donc plus ou moins de pouvoir suivant ses qualités oratoires, son entente avec les chamans et la sagesse que lui prête ses administrés : si par exemple Malondil -jeune chef des Elloran- n'a guère plus d'influence qu'un Alen et moins que le chaman Kal Feilan, un mot d'Alon Sorhan -chef des Okhina'en- suffit pour déclarer la guerre ou trancher un procès.

Un Alen est désigné par ses pairs (les chasseurs choisissent entre eux leur Alen Olon, les artisans leur Alen Ghilan, les marchands leur éventuel Alen Leldeich...) pour coordonner une des fonctions essentielles pour le clan (toutes n'ont pas la même importance pour chaque clan), être leur porte-parole au conseil et diriger l'enseignement des apprentis. Là encore, un Alen fin politicien ou jouissant d'une réputation d'excellence peut avoir beaucoup plus d'influence sur son clan qu'un chef médiocre ou un chaman trop absorbé par ses fonctions spirituelles : c'est ainsi que si le vieux Darondahl est le chef très consensuel des chasseurs Liam'Lon, c'est leur maîtresse de chasse Falawin qui représentait le clan à l'assemblée tribale.

Les bardes assument une large fonction "médiatique" puisqu'ils sont tout à la fois des musiciens (le chant et la musique étant au centre de l'art emishen) et des conteurs (dépositaires des légendes autant que de l'histoire de leur peuple), des amuseurs et des critiques donnant une forme artistique aux sentiments et aux questionnements du clan, des témoins officiels (la plupart des actes et décisions d'importance sont "enregistrées" auprès d'un barde) et des maîtres de cérémonies (la plupart des rituels commencent par des panégyriques chantés), des émissaires et porteurs de nouvelles (et sont souvent envoyés en ambassade)... Dans une culture qui tient la parole et la création en haute estime, les bardes sont aussi influents qu'ils sont talentueux, et chargés du "cœur" de leur clan comme les chamans sont en charge de son âme.

Tout le reste est à la bonne franquette

1] La récente "Assemblée Tribale" est donc une tentative politique exceptionnelle, puisque elle consistait avant tout à débattre d'une question politique, l'occupation impériale, à l'échelle non-seulement des tribus, mais "inter-tribales", ce qui est rarissime.

La Langue des vents

Leur civilisation exclusivement orale valorisant très largement le dialogue et l'expression de soi, donc l'art poétique et l'éloquence, Emib possède une langue très particulière, à la fois riche, imagée et très souple. La syntaxe y est extrêmement mobile, la prose quotidienne intègre déjà une grande part de poésie, le phrasé favorise les accentuations complexes et un vocabulaire souvent lyrique plutôt qu'une sémantique stricte et produit en réalité trois niveaux de langue distincts : la prose descriptive qui sert à décrire le

bases linguistiques, la place de la poésie, expressions typiques lexiques de discussion et de déclaration, nuances de politesse, humour et provocation

Ressources, Territoires & Cercles

L'essentiel des ressources d'un clan lui viennent de son environnement : le gibier de ses forêts et les poissons de ses cours d'eau, les prairies où paît son bétail, les éventuelles cultures ou minerais... Si ces réserves sont dans l'absolu très abondantes, les Emishen ne les exploitent pas très efficacement (leur tempérament n'étant guère industrieux) et ont toujours du compter avec les terribles hivers, qui les privent de nombreuses ressources presque la moitié de l'année. Ils subsistent donc en profitant des hauts plateaux et des régions nordiques durant la belle saison, avant de se suivre les troupeaux vers le sud ou de se déplacer vers les plaines et le littoral durant la saison froide. Et si les terres sont divisées entre les clans depuis de nombreux siècles, la plupart des clans ont donc en réalité deux territoires distincts, l'un pour l'hiver et l'autre pour l'été. Un nomadisme qui revêt une ampleur différente suivant les communautés, en fonction des modes de vie comme des richesses disponibles et parfois des infrastructures fixes. Ainsi lewyllen traversent le pays de part en part, commerçant en été jusqu'aux toundras circumpolaires des Del'Ranan pour redescendre jusqu'à l'Empire en hiver, les Elloran ou les Okhina'en ne font guère que passer des sommets aux plaines des quelques mêmes vallées.


Mais toutes ces réserves sont d'abord relativement chiches (plus exactement : Emib s'était développé au maximum des ressources disponibles, l'occupant), le climat les

(temple, forum, point de rassemblement) nomadisme, accès aux territoires voisins (sauf "exploitation"),


LES RITES

chamanisme et oiseaux-totems

les fêtes saisonnières

Madh Sheban

L'ÉDUCATION

enfance, enseignement communautaire, apprentissage par l'exemple et le problème, attention portée aux questions rites de passage : volontariat, métier, armes, sexualité (puberté), voix au chapitre

la loi & les crimes

LA PROPRIÉTÉ & LE COMMERCE

MYTHES ET LÉGENDES

les Anciens

les démons

les dragons

LES KORMES