Kerdans

De Marches du Nord
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Originaires d'un archipel de la Mer du Levant plutôt pauvre en ressources, ces remarquables marins s'aventurent très au delà du monde reman à la recherche des céréales, chevaux, bois et minerais qui semblent toujours manquer à leurs îles natales. Ils savent ce qui se cache au delà des déserts au sud de Horne, où finissent les jungles de Fehn, où commence le Pays de Sem et même, peut-être ce qu'il y a vraiment au bout de la Mer du Levant.


Le Peuple de la Mer

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Ayant ainsi fréquemment accès à une technologie supérieure à celle des Remans (hornoise, semi ou fehnri), on trouve aussi parmi leurs nombreux mariniers et négociants des arbalétriers, des explorateurs, des artisans, quelques ingénieurs et les très respectés Érudits, dépositaires du savoir et fréquemment alchimistes, cartographes, médecins ou même archéologues (qui, tous, négocient volontiers leurs connaissances). Bien plus cultivés que la plupart des autres peuples, tous savent évidemment compter, fréquemment lire et écrire, dessiner, jouer d'un instrument, s'orienter aux étoiles ou parler plusieurs langues.

Le plus souvent roux (du blond vénitien au brun-roux en passant par toutes les nuances de l'auburn, le rouge et l'orangé, les kerdans aimant à se teindre les cheveux), presque toujours bronzés et vêtus de tissus multicolores (dont, toujours, l'orange "calamin", signe de leur nationalité et de leur statut quasi-"diplomatique" dans l'Empire), ils forment une nation plutôt avancée, unie et démocratique (!) et fonctionne selon une parité des genres assez complexe, basée sur une compétition sociale ritualisée entre hommes et femmes. Bien que dans leur archipel cela donne lieu à de grands jeux saisonniers qui concernent aussi bien les sports nautiques que les disciplines académiques, la "guerre des sexes permanente" se fait généralement discrète devant les étrangers.

S'ils sont tout moins d'un millier dans les Marches du Nord, généralement basés dans les comptoirs côtiers dispersés le long de la Mer des Tohr Fom à partir desquels ils remontent les fleuves en long convois de barges aménagées en boutiques, ateliers ou habitations, les familles kerdanes ont installé des communautés permanentes dans la plupart des grandes villes portuaires (Arnelore, Aroche, Felriane, Narcejane, Orsane, Paremine, Rigorne...) et une poignée de cités marchandes à travers le reste de l'empire (Marale, Duriane...).

Partout où le négoce est assez fructueux pour justifier l'investissement, les Kerdans construisent des comptoirs qui peuvent aussi bien prendre la forme de véritables "Arches" portuaires (une grosse tour pyramidale qui sert à a fois de forteresse, de phare, de capitainerie, d'entrepôt, de bourse aux échanges...) que d'un simple ponton de bois doublé d'un entrepôt posé au bout d'un chenal praticable. Dans les Marches du Nord, il existe techniquement 7 de ces comptoirs, que les marins désignent par leur nom de secteur ("Écume" pour la Mer d'Écume) et leur n°, incrémenté depuis leur proximité aux Îles Kerdanes (donc, dans le coin, du sud au nord). Certains de ces docks sont tombés en désuétude (par manque de rentabilité sur la durée, à cause des conflits politiques ou du harcèlement de barbares trop arriérés pour respecter l'immunité des Kerdans) et d'autres, comme "Écume 4", sont devenus de véritables cités.

Les Familles

Une "famille" kerdane est à la fois une sorte de clan étendu aux cousins et une entreprise dont les membres choisissent leur future fonction dès l'adolescence, progressent ensuite dans la hiérarchie professionnelle avec l'âge et le mérite autant que dans la hiérarchie familiale au fur et à mesure qu'ils se marient et ont une descendance. On embarque d'ailleurs les enfants dès qu'ils ont dix ou douze ans, à la fois pour leur faire voir le monde et leur apprendre leur futur métier. Les flottes kerdanes qui visitent l'Empire forment des communautés très unies et polyvalentes, particulièrement dans les Marches du Nord : ne pouvant compter que sur elles-mêmes pour explorer, négocier leur passage et exploiter les régions sauvages où elles commercent, elles se composent généralement d'une ou deux grandes nefs capables de traverser l'océan et d'une dizaine de longues barges habitables qui remontent les fleuves depuis les côtes (éventuellement accompagnées de barques ou de pirogues plus petites et plus maniables pour l'exploration et l'escorte). Tous les marins et bateliers y exercent généralement deux métiers et les équipages sont ainsi formés d'éclaireurs-diplomates, de négociants-érudits, de botanistes-soigneurs, de rameurs-combattants...

Parmi les nombreuses familles qui font vivre les Îles Kerdanes, on distingue généralement les "Dynasties" (les plus puissantes familles, qui dirigent de facto l'archipel quant elles ne se tirent pas la bourre : Lusiarine, Melangoline, Venderine et Torodine), les deux ou trois douzaines de "Grandes Familles" qui ont assez d'influence marchande et de renom pour participer à la politique kerdane (comme les Celsine, Maletudine, Ormaline ou Sotorine) et la pléiade des "familles mineures", qui tentent constamment d'accéder au rang supérieur par l'exploration ou la fortune mais, dans l'intervalle, se louent ou s'intègrent à plus puissantes qu'elles.

Justice

La peine de mort a presque totalement disparue des Îles Kerdanes : si un Kerdan commet un crime assez grave, il est le plus souvent déchu de tout soutien familial et banni (et fini généralement dans l'Empire). C'est un peu différent dans les Marches : si un Kerdan est coupable d'une grave faute contre ses compatriotes, suivant la gravité de la situation, sa famille peut-être mise à l'amende (et elles peuvent salée : il y a des familles où l'on paye encore le crime d'un grand-parent) ou le fautif peut être carrément "donné" à la famille lésée, pour qui il travaillera selon son bon vouloir pour toute la durée de sa peine (rarement plus de 30 ans) : si la plupart des familles ont l'intelligence de rentabiliser les compétences, elles ne se privent pas pour confier les pires travaux possibles aux "détenus"... et si le condamné n'a pas de talents particuliers, il se retrouvera mousse sur les lignes maritimes les plus dangereuses (celle d'Aroche aux Îles de Gré est assez "populaire", vu le nombre de naufrages).

Si par contre vous commettez un "terano" (un continental) un crime qui porte atteinte aux relations diplomatiques, vos compatriotes ne vous tueront pas mais vous livreront probablement aux autorités locales qui, elles, ne se priveront pas de vous exécuter de manière spectaculaire (les Remans aiment beaucoup les tortures en place publiques, les pendaisons aux murailles, tout ça : c'est leur côté "grands enfants"). Mais si vos exactions sont assez "mineures" pour ne pas menacer la diplomatie ou le commerce kerdans (violer une paysane, tuer un petit criminel Reman ou un Venteux : un truc pas grave, quoi), vous aurez au pire droit à une sanction interne temporaire : on va pas commencer à se faire du mal entre insulaires pour le moindre sous-développé de continental, non plus. Eut égard à cette relative impunité, il faut bien dire que la très grande majorité des Kerdans se tiennent plutôt bien dans les Marches du Nord, étant donné qu'ils sont avant tout là pour faire du pognon, et que maltraiter la clientèle potentiel n'est jamais très rentable.

Inversement, la contrebande n'a jamais fait de mal à personne du moment qu'elle ne contrevient pas à quelque chose de trop sérieux (les interdits religieux par exemple,mais aussi la législation remane sur les narcotiques ou la vente d'armes aux "rebelles" venteux) et enrichit efficacement les Melangoline : limer les poinçons sur les lingots de métal, oublier de payer les taxes d'importation, faire rentrer de l'alcool bas de gamme pour les cabarets des Écueils... Toutes choses qui rapportent et qui, si par le plus grand des hasards ils étaient pris, ne coûteraient à leur famille que de plates excuses (ou un petit pot-de-vin) au seigneur local.


Technologie et Culture

Si les arbalètes sont au départ une invention des Semi, les Kerdans ont largement développé le concept en les rétrécissant de manière à en faire une arme individuelle facule à manier et en améliorant les matériaux pour gagner en puissance et en durabilité.

Les tolone sont des tubes de bois et de peau étanches doté de flotteurs ornés de plumes voyantes au bout d'une longe : en réglant la longueur des longes de chaque flotteur avec des nœuds plus ou moins temporaires en fonction des courants, de la profondeur et de l'encombrement des cours d'eau, on peut envoyer des messages en aval des fleuves et rivières, c'est à dire généralement de l'intérieur des terres vers le plus proche comptoir côtier (où l'on installe des filets de surface pour les recueillir. Les messages sont généralement chiffré selon code propre à chaque famille, mais de toutes façons, la plupart des terrane sont illettrés...

le chiro : un mélange de chicorée, d'épices, de miel et de thé particulièrement vivifiant que consomment massivement les Kerdans frigorifiés des Marches du Nord. C'est le "café" kerdan, si vous voulez. Ça se marie aussi très bien avec l'eau de vie de pommes arochaise.


Personnages

Protagonistes : Dario Celsine, Bartolome Sotorine, Diovire Sotorine, Islinna "Maliam'nid" Sotorine, Nadine "la Moucheuse"

Personnages Secondaires : Almerino Maletudine, Érudite Paolane Melangoline, Salomé Melangoline, Ranyella Sotorine, Érudit Ordano Sotorine, Vasco Sotorine, Jianni Torodine...

Archétypes : fantassin mercenaire, arbalétrière, marchand, exploratrice, escroc, érudite, baladin, cartographe, rameuse, diplomate, Pilote...

Noms kerdans : tout le monde porte fièrement le nom d'une des quelques 200 familles "élargies" qui composent la structure politique de leur peuple (Torodine, Melangoline, Celsine, Maletudine, Sotorine...) et les prénoms ont généralement une sonorité très "vieille Italie" : Danillo, Siara, Andreo, Fulvio, Ariella, Ramiro, Doralice, Demetrio, Elvezia, Bramire, Venerine, Rambaldo, Ofelia...