Huitaine 1

De Marches du Nord
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Lunes mourantes des Bourgeons (cf. calendrier)

Le capitaine

Malgré une grosse crève (le climat local affecte les personnages les moins "nordiques"), le Capitaine Liméric Durgaut dirige les opérations de nettoyage/enterrement/reconstruction/assèchement des champs. Les Lewyllen arrivés du sud en caravane rendent de grands services sur ces aspects. Mais en échange, il est clair qu'ils comptent tirer profit du village une fois retapé.

Le capitaine met aussi à disposition des paysans tout le grain possible pour rattraper le retard pris sur les semailles et forme des patrouilles mixtes (mercenaires/Emishens) pour escorter les ouvriers vers les fermes éloignées, garder les accès au village et tenir un peu le secteur (mais bon : 10.000km² avec les quelques dizaines d'hommes à sa disposition...).

Le Capitaine tente également d'envoyer des éclaireurs sur la piste des Kormes "disparus" (surtout que le ratio "tués pendant la bataille/cadavres effectivement trouvés sur place" est assez inquiétant) mais en vain, et se fait un nouvel ami, Vanned Rey. Le grand guerrier Elloran a été appointé par le chaman Kal Feilan pour l'aider à apprendre la langue locale et à prendre ses marques dans la région.

Au final, le village n'a pas à craindre de famine immédiate mais à moins d'un gros effort agricole ou commerçant, l'automne et l'hiver seront rudes. Durgaut commence à mesurer l'ampleur de sa nouvelle aura, sa réputation de "Sauveur de Tal-Endhil" commençant à se répandre dans toutes la vallée (et les mercenaires survivants le traitent comme une sorte d'envoyé divin).

Nevel

Nevel a disparu le lendemain de la bataille : en fait, après avoir recruté quelques jeunes "qui-n'en-veulent" au Cercle des Cascades (une diplomate lewyllen rescapée du Pic Blanc, un éclaireur Oloden possédant des pouvoirs "lilpan" et un jeune guerrier Elloran), il se lance sur la piste des Arkonnelkan. Son but est à la fois de comprendre comment ceux-ci, ont pu apparaître à 1000km de chez eux pour soutenir des Kormes sans que personne ne les voit arriver, mais également de démêler les complexes évènements du Pic Blanc et de savoir où ils sont passés.

En parallèle, le quatuor va tenter de convaincre les Emishen qu'ils rencontrent de participer à une idée très "dirsen" de Nevel : établir une sorte de poney-express avec des relais fixes, de façon à ce que les clans et tribus de la Région des Lacs ne compte plus seulement sur les rencontres de hasard et la tendance aux ragots des autochtones pour se tenir informés les uns les autres.

Après une semaine de traque laborieuse le long de la côte sauvage de la Baie des Langueurs, Nevel et son groupe découvre "Écume 5", un comptoir kerdan abandonné depuis des années, où les Arkonnelkan avait manifestement rendez-vous avec de grands bateaux (qui ont laissé des traces très haut sur les pontons vermoulus).

En plus de se donner beaucoup de peine pour ne pas être suivis, un petit groupe toujours déguisés en "korme à cheveux" a manifestement continué en territoire Oloden (puissant clan de mariniers-combattants-éleveurs de chevaux, cousin des Elloran et des Liam'Lon, mais qui n'a jamais cessé de combattre les remans à la manière "traditionnelle" et n'ont donc pas produit de kormes) jusqu'à Sheb' Do'madhan, le cercle des Hautes-Pierres. Située au bord d'un lac sacré en plein milieu du territoire des Oloden, c'est une sorte de "capitale chamanique" et une "ville inter-tribale" où se côtoie des Emishen de tout le Pays des Vents.

Sur place, l'équipe de Nevel retrouve des émissaires venus du Cercle des Cascades (des gens qui ont participé à la bataille, des rescapés du Pic Blanc, des bardes et chamans amis de Kal Feilan...) en mission diplomatique pour convaincre les Oloden de se joindre à l'Assemblée Tribale qui se prépare. Ils découvrent que les Arkonnelkan ont une délégation aux Hautes-Pierres, qui tente de convaincre les chamans et les Oloden de s'allier à eux pour une offensive de grande ampleur contre l'envahisseur reman. Les émissaires se fâchent avec un puissant sorcier Arkonnelkan qui manque de les détruire tous et doivent fuir, escortés par Nevel et ses nouveaux amis.

Bahardabras

Bahardabras soigne ses blessures et demande aux Fehnri d'honorer une promesse faîte avant la bataille : lui apprendre à lire.

Vighnu

Vighnu s'y colle, en parallèle de son installation dans les restes du quartier lacustre. Après avoir rejoint la Guilde créée par son cousin, il a en effet investi dans une petite chaumière et des tas de remèdes pour ouvrir une officine d'apothicaire ! Plus discrètement, il cherche aussi à établir le versant "clandestin" de son commerce (son vrai boulot reste tout de même d'assassiner les gens, même si les clients ne se bousculent pas dans la région).

Adira

Après une semaine de travail et de négociations variées, Adira a enfin transformé sa "Guilde de Papier" en une véritable entreprise commerciale. Cela a néanmoins nécessité qu'il fasse entrer à la guilde, avec l'aide d'Islinna, les bateliers kerdans, la jeune caravanière Mérane (une remane qui avait fait le voyage avec les mercenaires et dont le père a été tué dans l'embuscade au début de l'épisode 1) et un maquignon lewyllen chargé des intérêts de sa tribu (nouveau perso de Mad).

Tout ça ne plaît pas tellement aux machistes colons remans (une bonne partie des artisans et propriétaires terriens de Tal Endhil son au conseil de la jeune Guilde) mais tant qu'Adira Pratesh réussi à se concilier alternativement les uns et les autres, il arrive à obtenir une majorité des voix pour son grand projet de relance économique : tondre la totalité des moutons de la vallée, embaucher tous les sans-emploi pour filer la laine, la teindre (avec les teintures produites sur place par les Kerdans) et en charger la nef de Port-Kardane ("Écume 6") pour aller vendre tout ça à Aroche avec un bénéfice qu'il espère assez substantiel pour ramener de la grande ville de la Marche des Lisières des semences d'orge et de houblon, du matériel, des ouvriers et des bâtisseurs pour ouvrir une brasserie-distillerie (le vin de sureau local étant assez miteux).

A termes, il espère bien mettre en valeur nombre de terres fertiles inexploitées. Notamment pour :

  • planter du lin qui, en parallèle de la scierie qu'il compte fonder sur les ruines du camp d'abattage, produira les cordages et les voiles nécessaires pour constituer une flotte commerciale
  • développer l'exploitation minière en commençant par remettre la mine d'argent en service. Mais il paraît qu'il y a de l'or dans la région
  • démultiplier les élevages de chevaux et de géants avec ses nouveaux amis lewyllen
  • se lancer dans le bovin
  • employer les caravaniers lewyllen et les bateliers kerdans pour commercer avec tout le reste de la Marche.
  • ...

Le Capitaine surveille tout ça de loin en se demandant si le petit Fehnri est vraiment capable de transformer les ruines d'une petite colonie isolée en une région prospère.


[Travail en cours - Référence de travail:http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?p=862647#p862647]