Guet des Lacs

De Marches du Nord
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le Guet est une Structure Échelle 2, possédant des pions d'energie grâce à ses membres plus ou moins dévoués. La structure est décrite ci dessous:
structure echelle 2 energie: 20 PE

● Maintient de l'Ordre 14 : abrégé en "MdO" et actuellement l'un des deux seuls domaines où ton Guet soit effectivement compétent, il qui réclame beaucoup d'attention. Car en dessous de ↓8 pions mensuels, la collecte des taxes marchandes, la délinquance et les tensions entre communautés vont empirer. En dessous de ↓4, Tal Endhil risque de sombrer dans le chaos... À l'inverse, 10↑ pions permettent d'étendre le respect de la Loi à Ker Endhil ou Heydan Raden, 12 pions couvriront les deux, 14 permettraient un sérieux contrôle de toute la vallée (y compris Écume 6, les mines, etc.).

● Intervention 12 : si besoin, les hommes du Guet peuvent être mobilisés pour des opérations de répression musclée, des descentes, des coups de filet ou la simple poursuite des criminels en fuite. Ce sera d'autant moins nécessaire que le MdO sera élevé...

● Registres 6 : Dario ayant eut la prévoyance d'établir des Sommiers et des livres de comptes, les quelques lettrés de l'équipe peuvent suffire à garder un registre à peu près fiables de la collecte des taxes marchandes (qui vous incombent), des résidents (identité, origine, antécédents judiciaires...) et, de fait, d'un peu de comptabilité démographique. Encore faut-il que les-dits lettrés puissent s'y coller et, en dessous de ↓3 pions par mois, n'espère plus trouver des livres à jour : des taxes, des criminels et des infos vous échapperaient...

● Investigation 4 : enquêtes judiciaires, renseignement "général" (y compris criminel, c'est à dire "qui sont les truands et que font-ils") et contre-espionnage. Comme ce n'est clairement pas le point fort de ton équipe, le Questor devra le plus souvent enquêter lui-même, et les affaires pourront surgir n'importe quand chaque mois !

● Détention 2→6 : les nouvelles geôles en cours d'installation sous la place du château devraient bientôt permettre d'enfermer une bonne trentaine de personne (actuellement seulement 12... qui creusent les geôles !), et il y a trois piloris au pied du château pour les peines "exemplaires". Mais les gérer –et coordonner la garde de ceux sont actuellement aux travaux forcés (sous la juridiction du sergent l'Estrani)– réclame environs 1 pion pour 6 prisonniers. Et, cette fois, le Maintient de l'Ordre et les Interventions produisent des détenus : si tu mets moins d'1 pion en Détention pour 4 pions de MdO, il y aura des "problèmes" parmi les détenus (agression, rébellion, évasions...). Tout détenu "au secret" plus d'un ou deux jours compliquera la tâche, réclamant plus de pions.

● Formation 1 : si recruter du monde est surtout affaire d'augmentation de budget (que Dario devra mendier lui-même), améliorer le Guet réclame de mettre 1 pion mensuel pour augmenter de 1 une de ses Capacités (y compris celle de Formation, si tu voulais). Dario peut former les hommes lui-même, mais ça lui coûtera 2 pions par mois.


Le guet est installé dans l'ancien donjon, l'ancienne salle des cartes est désormais le bureau du questor. les cachots ont été récemment agrandie et peuvent désormais accueillir les nombreux contrevenants.


Les membres du guet:

  • Merrick de la Faille, jeune chevalier lorunois de quatorze ans, pupille du bailliage, fraîchement marié et élève de Dario. Il assure essentiellement le secrétariat, étant avec son chef-professeur le seul membre du Guet à savoir lire...
  • Solvrem "Sang-Mêlé" (métis "ondremishen"), éclaireur, un des témoins de l'attaque de l'Auberge du Pont (que Dario a interrogé au début de l'épisode 23, et qui cherchait de l'embauche à TE considérant qu'on l'y fera moins chier qu'ailleurs. Efficace comme pisteur, connaît le reste de la Marche des Lacs, peut se battre, monter à cheval et parler la langue des Vents. Par contre, il est un peu "nerveux" et colérique (il a beaucoup subi le racisme)...
  • Yorilk, un guerrier ondrène bedonnant et large d'épaules qui escortait un marchand quand il a été blessé à Tal Endhil (un chariot lui a roulé sur le pied). Boiteux (Daverom lui a dit qu'il en aurait pour quelques huitaines s'il ménageait sa blessure), laissé en arrière et largement sans le sou, il est ravi de trouver de l'embauche qui ne nécessite pas de s'éloigner du village. Plutôt calme et même assez "connaisseur de l'âme humaine" malgré sa tête de brute (visage tatoué, crâne à moitié rasé et moustache en fer à cheval), il reste complètement capable d'assommer les récalcitrants au gourdin.
  • Brunar, fils de l'éleveur Mardoran, ex-conscrit (il a donc une formation combattante minimale) que Le Cornu trouve trop mou (effectivement, ce sera jamais un guerrier) et trop bête (il est... "pas brillant", en effet). Sauf qu'il ne veut pas rejoindre la ferme paternelle, alors c'est le Guet ou la Mine Bénie et Brunar, lui, « préfère travailler en plein air » (!?).
  • Le Lorunois Ulvard, longtemps sergent dans la garde de Tharguel, est surtout le frère célibataire de Karlund, un Patrouilleur disparu avec l'équipe d'Eldan après avoir invité son frangin à finir sa carrière à Tal Endhil... Ulvard ne parle guère la Langue des Vents et lit à peine, mais il sait faire la différence entre un petit délit et un gros crime, manier le gourdin si besoin et les gens écoutent quand il gueulent. Depuis trois huitaines, tout en espérant des nouvelles de son petit frère, il a donc été de très bon conseil pour le pauvre Merrick.
  • Melnir "Bon Temps" originaire d'Orsane via Archerune, a été arrêté à la Taverne Penchée où il trichait aux jeux. Il doit 4 ans de travaux forcé pour rembourser ses gains illégitimes (un record !) mais il se trouve qu'il est un peu "délicat" pour les travaux de force, qu'il sait écrire et compter, parler Venteux, Kerdan, un peu Fehnri... Il a donc été envoyé au guet d'abord comme secrétaire-archiviste-geôlier puis, après qu'on ait constaté ses talents pour observer les gens et les faire parler d'eux, on a songé a en faire un enquêteur. Accessoirement, sa tète est mise à prix par l'Ondhor pour une sombre histoire d’escroquerie.
  • La trentaine athlétique, balafré de partout et une grosse chaîne autour du cou, Esclave-de-la-Justice était apparemment un guerrier du clan "assimilé" des Halia'Hetan qui s'est compromis comme pisteur pour un chasseur d'esclaves. Banni par la tribu des So'Sherkan, il est venu demander le jugement de Kal Kirhan qui l'a condamné à donner sa vie pour faire justice et lui a fait couper les cheveux avant de le rebaptiser en conséquence. Mais comme il n'y a pas trop de crimes chez les Emishen de la région et qu'il risquerait de se faire tuer dans la Zone de Guerre, il a fini par se pointer au Guet. Il bosse pour un toit et le couvert, parle correctement la Langue des Pères mais il a un peu de mal avec les coutumes impériales.