Gestion du Fief

De Marches du Nord
Version du 8 avril 2015 à 08:25 par Sebastien (discuter | contributions)

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Voici les règles régissant le (futur) fief de Tal Endhil.

PROGRESSION DU FIEF

Pour laisser plus de place à la narration qu'à la technique, les mécanismes de gestion de fief sont jusqu'ici restés discrets, mais il est temps de les exposer à tous ceux qu'ils pourraient intéressés...

Découpées en trois chapitres, notre saga a commencé avec le sauvetage du village et l'arrivée des PJ à la tête du fief : lorsque les différents objectifs de "conquête" du fief auront été atteints, le premier chapitre, "Fondation", prendra fin avec le positionnement de Tal Endhil comme, au choix, un bailliage loyal à l'Empire ou une cité franche indépendante.
Le Fief étant une "Structure échelle 4" (Éch*4), ses personnalités et ses dépendances (la guilde, la garnison...) doivent ainsi remplir 4 objectifs dans chacune des 4 catégories mesurant la souveraineté du fief, la plupart de ces enjeux donnant lieu à un ou plusieurs Épisodes. Si c'est le MJ qui valide ces objectifs, tous ont été fixés à partir des projets que vous avez établis plus ou moins explicitement, à travers le jeu par correspondance comme lors des Épisodes par table virtuelle.

Les objectifs atteints sont notés en vert et, lorsque le chapitre sera terminé, chaque catégorie ouvrira des Capacités de base (Éch*4) au futur fief, d'autant plus élevés que nombre d'objectifs auront été atteints. Lorsqu'un objectif échoue nettement par contre, la défaite peut parfois mettre en péril les acquis du fief et même annuler certaines victoires. Mais jusqu'ici, en 19 Épisodes, vous n'avez pas chômé et rarement échoué...

OBJECTIFS MILITAIRES : 4/4

  • 1 - Protéger Tal Endhil de la destruction - atteint à la fin des 2 premiers épisodes
  • 2 - Neutraliser les Kormes dans la région - atteint après la victoire à la Mine Bénie
  • 3 - Enrôler une véritable armée - atteint au retour des "Arochais" et des conscrits
  • 4 - Organiser la défense de la vallée - atteint avec la Frontière de l'Orage, le recrutement des Hotars et le bouclage de la Passe de Nilfenan.


OBJECTIFS ÉCONOMIQUES : 3/4

  • 1 - Coordonner les marchands locaux - atteint avec la fondation de la Guilde
  • 2 - Renflouer la caisse de la garnison - atteint en solo par le Capitaine
  • 3 - Relancer la mine d'argent - en cours
  • 4 - Établir des voies commerciales - atteint (Solerane, Celanire, Aroche, les Hautes-Pierres...)


OBJECTIFS DIPLOMATIQUES : 4/4

  • 1 - Créer des liens avec les Elloran - atteint
  • 2 - Intervenir à l'Assemblée Tribale - atteint
  • 3 - Démontrer votre engagement pacifique - atteint aux Cascades comme aux Hautes-Pierres
  • 4 - Vous allier aux tribus voisines - atteint lors de l'épisode 9) "Reishin Ghoran"


OBJECTIFS POLITIQUES : 1/4

  • 1 - Prendre la tête du fief - atteint
  • 2 - Peupler la région - en cours (avance lentement)
  • 3 - Apaiser les tensions culturelles - les problèmes commencent à peine à émerger
  • 4 - Se positionner comme bailliage ou cité franche - la question sera réglée lors de la visite du Primat.


La Suite

Lorsque tous les objectifs seront atteint, la "Fondation" sera terminée et le chapitre "Ascension" commencera, qui verra l'établissement de nouveaux objectifs par les joueurs et l'allongement des tours de jeu par mail (d'abord au mois, puis à la saison et probablement à l'année), afin de pouvoir établir la chronique de votre fief à travers l'histoire de la région. Vos personnages prendront de l'âge et des responsabilités, fonderont peut-être une famille ou un négoce, gagneront en influence dans la région et commenceront à explorer l'univers bien au-delà des frontières du Pays des Vents.