Emishen

De Marches du Nord
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Jusqu'à l'arrivée des impériaux, les autochtones du Pays des Vents (et donc des Marches du Nord) étaient essentiellement des cavaliers semi-nomades vivant de la chasse, de la cueillette, de la pêche et de l'élevage de chevaux. Chamanistes et adorateurs du Vent -qu'ils considèrent comme le souffle vital du monde, vivant en harmonie avec la nature et les bêtes, ils parcouraient leur immense contrée selon l'envie, les besoins et les saisons. S'il a auparavant connu des guerres tribales et une tentative d'unification par la puissante tribu des "Arkonnelkan", le Peuple du Vent est généralement divisé mais pacifique, traditionaliste et n'a pas fini de réaliser à quel point l'invasion impériale menace son mode de vie. Par la pratique du chamanisme, leur sens particulier du sacré ou simplement leur proximité avec la nature, les Emishen semblent souvent posséder des dons presque surnaturels pour prédire les changements du vent, repérer le gibier, comprendre les chants d'oiseaux, communiquer à distance ou se déplacer dans les montagnes escarpées... Les Emishen travaillent peu le métal et n'utilisent pas de monnaie, leur économie reposant sur le troc et une conception très permissive de la propriété privée. Depuis la colonisation remane, ils se divisent principalement en trois groupes : ceux qui on su se soumettre ou s'intégrer à l'empire en commerçant avec les colons vivent encore dans les vastes plaines ; ceux qui ont préféré se mettre à distance dans les montagnes (déclenchant parfois des querelles de territoire avec ceux de leurs cousins qui occupaient déjà les hautes vallées) et la faction Korme (les Défunts), les extrémistes résistant par tous les moyens à l'envahisseur. Si le peuple du Vent est normalement constitué de tribu de quelques dizaines de milliers d'individus elles-mêmes divisées en un nombre variable de clans liés par un oiseau-totem, les Kormes doivent, pour mener leur combat, renoncer aux lois sacrées de leur peuple autant qu'à leur vie sociale et, quittant définitivement leur proches et prenant un nouveau nom, ils s'organisent pour leur part en sorte de clans souvent nommés d'après les sites funéraires.

Archétypes : éclaireuse-mercenaire acceptant de servir de guide à l'occupant, archer virtuose, barde itinérante, trappeur, guerrière d'un clan aux idées larges, chaman(e) plus ou moins étranges, dresseur de chevaux, colporteur lewyllen, batelier oloden...