Combat Tactique

De Marches du Nord
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Les Chroniques de Tal Endhil forment une campagne "militaire" à bien des égards : la guerre y gronde constamment, nombre d'événements récents ont été produits par les décisions stratégiques des différentes armées qui s'affrontent dans les Marches du Nord. Et, surtout, les Protagonistes sont régulièrement amenés à combattre : contre les méchants Kormes ou les perfides Chacals, contre d'ignobles esclavagistes ou de vils brigands, contre des bêtes sauvages et parfois même d'horribles sorciers...

Le combat prenant donc une importance certaine dans nos parties, et puisque nous utilisons pour le modéliser un système de jeu qui permet beaucoup d'options tactiques variées, cette page à pour but de vous présente les différentes manières de s'en servir pour pourfendre vos ennemis ou, plus fréquemment, sauver votre peau.


Les bases du Conflit

La notion de "Conflit" intervient chaque fois qu'on veut mettre en valeur une confrontation, parce qu'elle est narrativement importante dans un Épisode ou qu'elle promet d'être "ludiquement" (donc sans doute "tactiquement") intéressante. Si un Conflit peut aussi bien être un duel social feutré qu'une spectaculaire bataille navale ou une lente compétition économique, le combat armé a pris une ampleur particulière car c'est l'une des situations où les Protagonistes risquent le plus souvent leur vie.
Commençons donc par rappeler les règles de base d'un Conflit...

Déroulement

Si l'action des Protagonistes est d'ordinaire régie par le cycle "Mise > jet de dés > récupération partielle > Tension > Réaction", un Conflit est une Scène d'action tour par tour et "compteur bloqué", durant laquelle les pions d'Énergie ne sont pas dépensés à chaque jet de dés mais seulement décomptés en fin de Scène, ou si vous encaissez des attaques.
Le but avoué étant de pouvoir tenter plein de choses à fond les ballons, en espérant simplement s'en sortir "à la fin". C'est spécialement vrai quand on s'échange des gnons à coups d'objets affutés ou contondants, en tâchant de causer d'affreuses blessures à des ennemis qui vous le rendent bien.

En début de Conflit, on commence par additionner donc tout ce qu'on peut engager d'Énergie (via ses Capacités) et de bonus (notamment les bons "arguments" lors d'un conflit social ou les bonus d'armement en combat) pour former la plus haute Mise possible.
Cette Mise est d'abord un pool de pions qu'on peut ensuite répartir à chaque Tour entre ses différentes actions (nommément l'Initiative, l'Attaque, la Défense et les différentes Manœuvres, voir plus bas), mais le score total de cette Mise détermine également la "Priorité" des actions, c'est à dire qui agit en premier (et donc ce que vous avez le temps de faire avant que l'adversaire ne vous tombe dessus à son tour).
Cette Priorité est calculée simplement par Mises décroissantes (le personnage ayant la plus haute Mise agit en premier, puis celui ayant la deuxième plus haute, etc.), mais elle peut éventuellement être modifiée par les pions misés en "Initiative" (décrite plus bas).

Lorsque chacun a réparti secrètement sa Mise entre ses actions, on annonce l'ordre des Priorités, on révèle les répartitions puis on résout les Attaques dans l'ordre, une par une, et le reste des actions (Défense, Manœuvres, Ripostes) en découle mécaniquement...
Quand on a tout résolu, y compris les Dommages et autres riantes conséquences, le Tour est terminé. Alors on réactualisent les Priorités et on recommence un nouveau Tour jusqu'à ce que quelqu'un gagne le Conflit en réduisant la Mise adverse à 0.


Assaut

La notion "d'Assaut" consiste en un jet de dé, souvent un jet tactique et parfois même un jet en équipe, et intervient dans nombre de situations où le Conflit est assez "volatile" pour basculer d'entrée de jeu. Le jet d'Assaut sert alors à résoudre le "démarrage" du Conflit, pour déterminer si un camp prend immédiatement l'avantage sur l'autre.
Le jet d'Assaut est donc fait "en opposition" (et souvent "par équipe"), et s'il va généralement se traduire par un gros bonus pour le camp qui remportera cette "mise en jeu", il peut même arriver qu'on gagne le Conflit sur l'instant sans qu'il soit utile de recourir à toute la mécanique des Initiative, Attaque, Défense, etc.

Par exemple, la notion d'Assaut sert quand le Conflit pourrait tourner très vite à l'avantage de l'un des camps (lors d'une attaque-surprise, par exemple), si la confrontation peut dévier vers un autre type de Conflit (mettons un combat qui tourne au "stand-off" puis à la négociation) ou risque de ne même pas vraiment se produire (comme une poursuite où le fuyard démarre si vite que les poursuivants sont semés immédiatement).

L'Assaut intervient également lorsque le Conflit présentent de tels risques pour les participants qu'ils pourraient bien renoncer à s'y engager... Ce qui arrive plus particulièrement en Combat armé, où chacun risque sa peau, tout spécialement dans les combats de masse, quand l'artillerie pleut autour de vous ou face à un ennemi ostensiblement supérieur. L'Assaut peut alors se jouer sur des jets de Courage, les combattants les moins craintifs à monter au combat prenant dès le début un avantage décisif sur la tournure du Conflit.


Actions de Conflit

L'Initiative consiste à investir des pions de votre Mise rien que pour gonfler votre Priorité. C'est notamment le seul moyen de "griller la Priorité" à l'adversaire, donc d'agir avant quelqu'un dont la Mise est supérieure à la vôtre. Chaque pion ainsi "misé" augmente d'autant la Priorité d'action d'un personnage, mais ne servira à rien d'autre pendant ce Tour.
Par exemple, un Personnage avec une Mise de 12 qui mettrait 3 pions en Initiative atteindrait donc une Priorité de 15, et pourrait alors "griller la Priorité" aux adversaires ayant une Mise de 14 ou 13 pour prendre l'avantage sur eux, donc attaquer en premier ou peut-être s'enfuir, dégainer une arme, etc. avant qu'on ne l'attaque.

L'Attaque, justement, consiste à détruire la mise adverse : chaque fois qu'on encaisse une attaque, on perd autant de Mise que la Marge de Réussite (MR) de l'attaquant. En conflit social on y perd sa crédibilité ou son assurance et les pions dégagent en Tension (donc on s'énerve), en poursuite on perd du terrain... Mais en combat, c'est carrément la viande qui prend et les dommages subits se répercutent donc en Blessure ou Choc. Les dommages infligés à la "santé" d'un personnage sont bien sûr beaucoup plus long à régénérer mais, surtout, ils peuvent finir par causer l'inconscience, des séquelles irréversibles ou même la mort : ouille.
Sachant que ses pions se soustraient évidemment à la Mise des combattants, que la plupart des armes se traduisent par des bonus aux dommages (en Blessure et/ou en Choc) et que les personnages ont une "Limite Critique" au-delà de laquelle leurs Blessures s’aggravent d'elles-mêmes (parfois très vite), autant dire qu'une bonne attaque générant une méchante blessure peut suffire à faire basculer un Conflit.

La Défense sert évidemment à défendre sa mise des attaques. Précisément, on compare le jet d'Attaque au jet de Défense correspondant : si la Défense gagne, le défenseur ne subit aucun dommage... Mais si l'Attaque passe, encore une fois, les dommages en combat peuvent vite s'envenimer.
Notez que si on a rien misé en "Défense" lors d'un Tour, on ne peut même pas faire de jet pour se protéger : si quelqu'un attaquait soudain un adversaire "sans défense" (un ennemi qu'on avait pas vu venir, un adversaire qui pare votre attaque contre toute attente et réussit à riposter...), la Difficulté de l'attaque serait de 0, donc sa MR serait énorme et ça risquerait de faire très mal.

La Manœuvre n'est pas un jet de dé en soit, mais plutôt une mise supplémentaire qu'on attache à une autre action, Attaque (manœuvre offensive) ou Défense (manœuvre défensive). Si l'action réussit, la manœuvre aussi : elle produit alors un bénéfice variable, puisqu'on peut lier toutes sortes de manœuvres variées aux attaques et défenses (voir plus bas), mais qui se traduit le plus souvent par la prise d'une part de la Mise adverse, qui est donc non seulement soustraite au pool de l'adversaire mais ajoutée au vôtre.
Au final, une manœuvre ne change pas les probabilités de réussite de l'action mais elle augmente et le risque et les gains.
Et c'est par le biais des Manœuvres que vont se jouer nombre de finesses tactiques d'un Conflit : feintes, pièges, attaques "psychologiques", etc. Et la gamme s'étend encore avec le combat...


Embûches & Positions

Un Conflit se déroulera parfois dans des conditions particulières capables d'influencer plus ou moins largement les efforts des adversaires. Elles peuvent êtres aussi bien positives que négatives et prendre des formes très variées : l'opinion du public et la conjoncture politique lors d'un débat, la météo et le terrain d'une bataille, la distance à parcourir et les obstacles d'une course à pied...
Les circonstances du Conflit ne sont parfois que des effets de mise en scène mais, dès lors qu'elles ont une valeur mécanique (donc une importance tactique), le système les traduit par des Embûches supplémentaires menaçant les adversaires qui n'y prêteraient pas assez attention ou des Positions à conquérir (pour fournir des bonus bienvenus).

Les Embûches servent ainsi à représenter les obstacles sur le parcours d'une poursuite à grande vitesse ou le terrain instable d'un combat dans une tour en flammes. Elles se manifestent alors par des score d'attaque fixes, mais le plus souvent inconnu des personnages, contre lesquels ils devront ponctuellement faire des jets de Défense en plus de l'attention qu'ils consacrent à leurs adversaires.
Notez que, s'ils ont repéré le danger, rien n'empêche les personnages de "manœuvrer" pour pousser leurs adversaires vers une Embûche...

À l'inverse, les Positions sont des éléments a priori neutres du Conflit mais que les participants peuvent s'approprier pour les utiliser contre leurs adversaires. C'est typiquement le cas du vent dans un affrontement naval ou de la foule des badauds assistant à une bagarre.
Ces positions sont représentées par des pions de bonus, totalisant cette fois un score de défense passif correspondant au double des pions (ainsi, une Position à 5 pions présente un score de Défense de 10) : quiconque "attaque la Position" et réussit à passer son score de défense peut alors s'approprier un nombre de pions dépendant de sa MR. C'est ainsi qu'on modélise le fait qu'un régiment grimpe la colline au pas de charge ou qu'un des bagarreurs prennent en appelle à la foule.
Le principal intérêt est que le bonus ainsi fournit durera en fait tant que les personnages "tiendront la Position", qu'il peut donc être utilisé d'une variété de manières pour nuire à l'adversaire et que la Position même leur procure justement un avantage pour la garder ou finir de la conquérir : des Conflits ont ainsi été gagnés par la seule prise d'une Position véritablement "stratégique".




EN TRAVAUX
Tout ce qui suit est encore en chantier, attendez avant de vous appuyer dessus.


Particularités du Combat

Le combat est par nature un Conflit plus intense que les autres, parce qu'on y risque sa viande, possiblement sa vie et que la peur, la rage, la douleur et l'aggravation des blessures s'en mêlent. Et justement à cause de cette intensité, c'est une forme de Conflit pour laquelle l'humanité a développé tout un tas d'outils spécifiques : une variété d'armes de mêlée ou de distance, des boucliers, des armures plus ou moins gênantes et protectrices, des véhicules, mais aussi des "bottes secrètes" de duel, des tactiques d'escarmouche et des stratégies de bataille...
Tout ça donne au Combat une ampleur toute particulière, et pour en profiter pleinement lors du jeu, il bénéficie donc de mécanismes sensiblement plus développés, quil est maintenant temps de détailler.

Distances de combat

Tir

La principale différence entre attaquer au contact et à distance réside dans le fait que le jet de "Tir" (ou de "Lancer") se fait non plus contre le jet de Défense d'un adversaire, mais contre une Difficulté passive dépendant de la situation de la cible : principalement la distance, mais aussi parfois la taille de la cible, le couvert, le mouvement, la visibilité...

Mais un combattant qui serait conscient d'être visé pourrait néanmoins augmenter la Difficulté du tireur, simplement en plaçant une part de sa Mise pour augmenter cette Défense passive en se plongeant à couvert, en courant en zigzags ou même en se recroquevillant derrière son bouclier.
Dans tous les cas, chaque pion que la "cible" met en Défense augmente d'autant la Difficulté du tireur, mais le défenseur ne lance pas les dés pour autant : il se contente de gonfler la Difficulté du tir en espérant que l'ennemi rate.

Effets des Dommages


Conseils Tactiques

Un Combat est un Conflit particulier où les enjeux justifient que l'on se donne du mal pour s'en sortir (beaucoup d'Énergie dépensée, plein de choix tactiques, toute une scène consacrée à ça...). Comme on ne fait généralement appel aux règles de Conflit que si les chances sont un peu incertaines... et bien, de fait, la plupart des Conflits, donc des combats, vont être "difficiles", sinon ce serait pas des Conflits. Donc quand on annonce qu'on passe en Combat, ça veut vraiment dire que là, ça va chier.

Néanmoins, un Conflit n'est jamais qu'aussi compliqué qu'on le veut bien : à la limite, si toutes ces options tactiques vous emmerdent, vous pouvez toujours appliquer une stratégie par défaut (par exemple "la moitié en Attaque, la moitié en Défense et c'est marre") ou vous contenter de tout mettre en Défense et d'attendre que ça passe.
Ça ne vous empêchera pas de jouer, ça veut juste dire que vous n'avez pas envie de vous prendre la tête et c'est bien votre droit : en général, le MJ comprend le message et, comme par hasard, les adversaires ne feront pas de finesses tactiques non plus.

Si par contre vous avez envie de finasser, là, ça va être l'orgie. :)


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