Combat Tactique : Différence entre versions

De Marches du Nord
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Ces positions sont représentées par '''des pions de bonus''', totalisant cette fois un score de défense passif correspondant au double des pions (ainsi, une Position à 5 pions présente un score de Défense de 10) : quiconque "attaque la Position" et réussit à passer son score de défense peut alors s'approprier un nombre de pions dépendant de sa MR. C'est ainsi qu'on modélise le fait qu'un régiment grimpe la colline au pas de charge ou qu'un des bagarreurs prennent en appelle à la foule. <br>
 
Ces positions sont représentées par '''des pions de bonus''', totalisant cette fois un score de défense passif correspondant au double des pions (ainsi, une Position à 5 pions présente un score de Défense de 10) : quiconque "attaque la Position" et réussit à passer son score de défense peut alors s'approprier un nombre de pions dépendant de sa MR. C'est ainsi qu'on modélise le fait qu'un régiment grimpe la colline au pas de charge ou qu'un des bagarreurs prennent en appelle à la foule. <br>
 
Le principal intérêt est que le bonus ainsi fournit durera en fait ''tant que les personnages "tiendront la Position"'', qu'il peut donc être utilisé d'une variété de manières pour nuire à l'adversaire et que la Position même leur procure justement un avantage pour la garder ou finir de la conquérir : des Conflits ont ainsi été gagnés par la seule prise d'une Position véritablement "stratégique".
 
Le principal intérêt est que le bonus ainsi fournit durera en fait ''tant que les personnages "tiendront la Position"'', qu'il peut donc être utilisé d'une variété de manières pour nuire à l'adversaire et que la Position même leur procure justement un avantage pour la garder ou finir de la conquérir : des Conflits ont ainsi été gagnés par la seule prise d'une Position véritablement "stratégique".
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=== Actions "Personnelles" ===
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La notion d'action "personnelles" s'applique à toute action tentée durant un Conflit mais qui n'engendre pas d'opposition. C'est à dire une action qui n'attaque personne, ne se défend de personne et ne consiste pas à prendre un avantage tactique : se déplacer dans une zone libre, bidouiller son équipement, faire un jet de Volonté... Si la Difficulté est négligeable, une action "perso" n'engendre qu'une dépense de Mise pour le tour : typiquement, ré-encocher une flèche sur votre arc ne vous coûte que quelques pE, vous les récupérerez au prochain Tour et vous n'avez pas besoin de faire un jet pour ça.
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Mais si vous entrepreniez une action assez difficile pour mériter un jet de dés (voler une monture pendant un combat, chercher une information pendant un débat...), sachez que l'Énergie éventuellement dépensée sera envoyée en Tension, donc supprimée de votre Mise de Conflit (au moins jusqu'à ce que vous ayez pu déclencher une Réaction... ce qui pourrait s'avérer mal à propos).
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==== Considérations statistiques ====
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Dans ''cinÉtic'', tous les jets se font avec '''2 dés à 6 faces''', à la fois parce que ce sont les dés les plus faciles à trouver (en pillant au pire le plus proche Monopoly) et que la répartition des résultats qu’ils produisent nous intéresse particulièrement...D’abord, en lançant 2D6, vous avez plus de chances de faire 7 que n’importe quel autre tirage, presque 60% de chances de faire "7 ou plus" et 45% de probabilité d’obtenir 6, 7 ou 8. Inversement, les résultats extrêmes que sont le 2 et le 12 sortent chacun moins d’une fois sur 35.<br>
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Nos 2d6 vont donc donner des tirages généralement assez "moyens", le plus souvent un 7, et de temps en temps produire un "coup du sort" à la surprise générale.
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Comme toujours en statistiques, c'est le nombre d'occurrences qui va rapprocher la moyenne des résultats de leurs valeurs théoriques : il faut donc lancer beaucoup de dés pour ces probabilités prennent la forme de la jolie courbe de Gauss décrite ci-dessus. mais, justement, les Conflits sont conçus pour vous permettre de multiplier les jets de dés et les probabilités y sont donc encore plus pertinentes que d'habitude.<br>
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Lorsqu'on mise "gros" à ''cinÉtic'', disons autour de 12, l'Énergie investie va donc peser d'avantage que les dés dans le résultat d'un jet, ce qui signifie que vous pouvez exercer un certain contrôle sur l'aléa : c'est le principe du système. Mais les Conflits vont justement déformer ce mécanisme.
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Côté personnages, la plupart d'entre vous jouez des Protagonistes niveau "'''Aventurier'''" <ref> C'est à dire des sortes de "professionnels de l'aventure", ayant à la fois la motivation et les moyens de prendre des risques et d'y survivre assez souvent. C'est une autre histoire pour les quelques "Quidams" parmi vous, qui ne sont que des "gens normaux" plongés dans la tourmente... </ref>, avec une Énergie à 14 et fréquemment des Potentiels <ref> Si vous l'aviez oublié, je rappelle qu'un "Potentiel" est la somme des Capacités qu'un personnage peut engager dans une action, donc finalement sa "mise maximum" pour cette action. </ref> assez élevés dans leur Domaine de prédilection pour pouvoir y mettre presque tous leurs pions : <br>
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grossièrement, les beaux-parleurs parmi vous ont ainsi une Mise entre 12 et 14 en Conflit social, les guerriers sont souvent un peu au-delà de 14 en combat (grâce aux bonus d'armement), les bons cavaliers pouvant souvent atteindre une Mise de 18 ou 20 dans une poursuite (grâce au bonus du cheval). <br>
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Bien sûr, vous ne vous engagerez pas seulement dans le genre de confrontation dont vos perso sont des spécialistes et vous n'aurez même pas toujours la chance d'y arriver très en forme (et quelques points bloqués en Tension ou en Fatigue peuvent faire une sévère différence en Conflit) mais, pour simplifier, '''considérons le cas d'école où vous auriez une Mise de 14 dans un Conflit'''...
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Dès l'instant où vous répartissez cette Mise entre, au moins, votre Attaque et votre Défense, vous voilà avec deux scores autour de 7 plus, chaque fois, les résultats des 2d6, pour votre jet d'Attaque comme pour votre jet de Défense. D'un coup, cela signifie que vos pions d'Énergie pèseront à peu près autant que les dés dans vos résultats : la part d'aléatoire dans vos actions vient d'augmenter un peu.<br>
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Imaginons maintenant que vous employiez d'autres options du Conflit, comme l'Initiative (disons 1 pion) et une petite Manœuvre "offensive" à 2 pions, en conservant 7 en Attaque (puisque vous lui avez attaché une Manœuvre, il vaudrait mieux que l'attaque réussisse), il ne vous resterait alors plus que 4 pions en Défense : comme vous jetez toujours 2d6, votre protection, elle, devient soudain ''très'' aléatoire. Et si vous deviez affronter plusieurs adversaires en même temps (ce qui nécessite d'au moins vous défendre contre deux attaques par Tour), si vous-mêmes tentez plusieurs attaques, si vous employer largement les Manœuvres, l'Initiative, si vous y ajoutez des actions "hors-Conflit", les probabilités de réussites de chaque action ne vont pas seulement baisser, ''elles vont devenir de plus en plus hasardeuse''.
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C'est un des mécanismes "subtils" des règles de Conflit : plus vous y multipliez les actions, plus vous devez vous reposer sur la chance (ou les points d'Histoire) pour effectivement gagner. Et dès lors, les tactiques en Conflit consistent justement à tenter de contrôler cet aléa pour tâcher d'arracher la victoire...
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==== Exemple de Conflit (social) ====
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''Un jeune député travailliste (mise 12) et un vieux sénateur conservateur (mise 14) s'affrontent dans un débat télévisé en période d'élection. Le conservateur parlant le premier (puisqu'il a la Priorité), il mise 7 en Attaque (“Le bilan de votre gouvernement est désastreux, regardez les chiffres...”) et garde 5 en Défense. Le travailliste mise pour sa part 7 en Défense, l'assortie d'une Manœuvre de 2 et place également 3 points en Attaque.''<br>
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''On résout d'abord l'Attaque du sénateur, qui lance les dés et obtient 5 (une somme de 12); le député fait à son tour un jet de 8 (défense totale 15) : l'attaque du vieux a donc échoué, et la Manœuvre défensive de son cadet (“Les chiffres, on leur fait dire ce qu'on veut !”) va en outre lui permettre de voler 2 points de mise au conservateur (sa défense dépasse l'attaque de 3 points, mais sa Manœuvre n'était que de 2), dont la Défense restante est ainsi réduite à (5-2=) 3. Les deux pions volés viennent par contre augmenter la Mise du travailliste, qui les ajoute illico à son attaque (qui passe de 3 à 5).''<br>
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Lorsque le jeune député riposte (“D'ailleurs, le financement de votre dernière campagne est pour le moins louche...”), les dés ne lui donne qu'un malheureux 3 (+5=8) et il échoue donc contre le jet de défense du sénateur (qui donne 6, +3 = 9).
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A la fin du tour, le député a tout de même réussi à conquérir un peu de la mise adverse et maintenant qu'il a repris l'Initiative (sa mise étant désormais de 14 et celle du conservateur réduite à 12), il entend bien prendre la tête du Duel...
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<references/>
  
 
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Tout ça donne au Combat une ampleur toute particulière, et pour en profiter pleinement lors du jeu, il bénéficie donc de mécanismes sensiblement plus développés, quil est maintenant temps de détailler.
 
Tout ça donne au Combat une ampleur toute particulière, et pour en profiter pleinement lors du jeu, il bénéficie donc de mécanismes sensiblement plus développés, quil est maintenant temps de détailler.
  
=== Distances de combat ===
 
  
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=== Modificateurs d'Armement ===
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S'il peut vous arriver de vous bagarrer à mains nues, donc sans modificateurs, la majorité des combattants emploient en combat un équipement fait pour '''modifier les dommages''' (Blessure et/ou Choc) : des armes qui augmentent les dégâts, des armures qui les réduisent, des boucliers qui les détournent ou les encaissent... <br>
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Et à la différence des armes "improvisées" que vous pourriez vous retrouver à utiliser dans le feu de l'action (des tabourets, des grimoires, des chandeliers...), la plupart des "vraies" armes, spécifiquement conçues pour un usage guerrier, possèdent de plus un "Bonus Tactique" (BT) qui s'ajoute directement à la Mise des combattants, et peut être utilisé aussi bien pour l'attaque que la défense, l'initiative ou la manœuvre. Ce bonus traduit la qualité et la polyvalence de l'arme, mais n'est pas exactement automatique : il est conditionné par vos Talents dans le maniement de l'arme concernée et ne s'applique qu'à concurrence de votre score de Talent. Ainsi, même si vous possédiez une épée d'exception avec un BT de 3, il vous faudrait quand-même le talent "Lames" à 3 pour en bénéficier pleinement. Certaines équipements procurent même des bonus à un type d'action spécifique, comme les Boucliers qui sont surtout utiles à la Défense.
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Enfin, mentionnons le cas inverse des armures qui, à notre époque "médiévale", sont souvent d'autant plus encombrantes qu'elles sont solides : la plupart des armures possèdent donc un score de "'''Gêne'''" qui se traduit par l'immobilisation d'une part plus ou moins grande de votre Mise de combat, de 1 à 3 pions pouvant être ainsi "occupés à porter l'armure". Notez que ''ces pions comptent tout de même dans votre Priorité totale'', mais vous ne pouvez simplement plus les miser pour agir.
  
==== Tir ====
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Pour résumer tout ça, les modificateurs d'une arme sont notées sur trois valeurs (rarement quatre), toujours exprimées ainsi : BT/ +Blessures, +Choc / +éventuel modificateur spécifique. Par exemple, la classique épée longue a les caractéristiques suivantes : "1/+2,+1", soit un Bonus Tactique de 1, +2 Blessures et +1 Choc.
  
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Il serait fastidieux de reproduire ici toute la liste des [[:Catégorie:Armement|armes variées]] qui circulent dans les Marches du Nord, résumons donc aux plus fréquentes :
  
==== Effets des Dommages ====
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* '''les armes d'hast''' (lances, piques, hallebardes, fauchards, bâtons...) bénéficient généralement d'un Bonus Tactique élevé qui représente l'importance de leur allonge, l'utilité de la hampe en parade et la grande versatilité de mouvements qu'elles offres. Les bonus de Dommages sont par contre très variables, et souvent inversement proportionnels à la maniabilité de l'arme : si une lance correcte sera donc à 2/+1,+1, une hallebarde aura plutôt 1/+3,+2.
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* '''les armes tranchantes''' (épées, glaives et autres cimeterres)
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=== Distances de combat ===
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La notion de distance peut se manifester de différentes manières dans un combat
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=== Tir ===
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La principale différence entre attaquer au contact et à distance réside dans le fait que le jet de "Tir" (ou de "Lancer") se fait non plus contre le ''jet'' de Défense d'un adversaire, mais '''contre une Difficulté ''passive''''' dépendant de la situation de la cible : principalement la distance, mais aussi parfois la taille de la cible, le couvert et les obstacles dans l'axe de tir, le mouvement, le vent, la visibilité...<br>
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Si la Difficulté d'un tir sera très rarement connue des combattants (ni du tireur ni de ses cibles), les tireurs compétents peuvent au minimum compter sur une approximation
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Mais un combattant qui serait conscient d'être visé pourrait néanmoins augmenter la Difficulté du tireur, simplement en plaçant une part de sa Mise pour augmenter cette Défense passive en se plongeant à couvert, en courant en zigzags ou même en se recroquevillant derrière son bouclier.<br>
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Dans tous les cas, chaque pion que la "cible" met en Défense augmente d'autant la Difficulté du tireur, mais le défenseur ne lance pas les dés pour autant : il se contente de gonfler la Difficulté du tir en espérant que l'ennemi rate.
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=== Effets des Dommages ===
  
  
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== CONSEILS TACTIQUES ==
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== Conseils Tactiques ==
Un Duel, et spécialement un combat, est une scène particulière où les enjeux justifient que l'on se donne du mal pour s'en sortir (beaucoup d'Énergie dépensée, plein de choix tactiques, toute une scène consacrée à ça). Comme on ne fait généralement de Duel que si les chances sont un peu incertaines... et bien, de fait, la plupart des Duels vont être "difficiles", sinon ce serait pas un Duel. Donc quand on annonce qu'on passe en Duel, ça veut dire que là, ça va chier.
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Un Combat est un Conflit particulier où les enjeux justifient que l'on se donne du mal pour s'en sortir (beaucoup d'Énergie dépensée, plein de choix tactiques, toute une scène consacrée à ça...). Comme on ne fait généralement appel aux règles de Conflit que si les chances sont un peu incertaines... et bien, de fait, la plupart des Conflits, donc des combats, vont être "difficiles", sinon ce serait pas des Conflits. Donc quand on annonce qu'on passe en Combat, ça veut vraiment dire que là, ''ça va chier''.
Par contre, un Duel n'est toujours aussi compliqué qu'on le veut bien : à la limite, si tout ce qui suit t'emmerde, tu peux toujours appliquer une tactique par défaut ("Bon allez, comme d'hab, je mets 1 en Init',  6 en attaque, 5 en défense..." Ta fiche de peso contient d'ailleurs des cases pour noter ça dans la zone "Duel".) ou te contenter de dire "50-50 en Attaque et Défense". Ça ne t'empêchera pas de jouer, ça veut juste dire que t'as pas envie de te prendre la tête et c'est ton droit de joueur : en général, le MJ comprend le message et, comme par hasard, tes adversaires ne feront pas de finesses tactiques non plus.
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Néanmoins, '''un Conflit n'est jamais qu'aussi compliqué qu'on le veut bien :''' à la limite, si toutes ces options tactiques vous emmerdent, vous pouvez toujours appliquer une stratégie par défaut (par exemple "''la moitié en Attaque, la moitié en Défense et c'est marre''") ou vous contenter de tout mettre en Défense et d'attendre que ça passe. <br>
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Ça ne vous empêchera pas de jouer, ça veut juste dire que vous n'avez pas envie de vous prendre la tête et c'est bien votre droit : en général, le MJ comprend le message et, comme par hasard, les adversaires ne feront pas de finesses tactiques non plus.
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Si par contre '''vous avez ''envie'' de finasser''', là, ça va être l'orgie. :)
  
Si par contre tu veux pouvoir finasser, là, ça va être l'orgie. :)
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{{Secrets|Auquel cas ça t'aidera vachement de savoir comment marche les finesses du combat, mais tu as toujours la possibilité d'exprimer une intention au MJ et de le laisser se démerder pour modéliser l'action. Sache notamment que le système est conçu pour pouvoir faire vraiment n'importe quoi à partir de quelques principes de base (sans vantardise : ça fait bien longtemps que personne ne m'a proposé une action assez tordue pour que je n'arrive pas à la modéliser, au pire après un bref instant de réflexion) et que comme il donne l'avantage à la pro-activité, ça vaut souvent le coût de tenter, même rien que pour tenter.
Auquel cas ça t'aidera vachement de savoir comment marche les finesses du combat, mais tu as toujours la possibilité d'exprimer une intention au MJ et de le laisser se démerder pour modéliser l'action. Sache notamment que le système est conçu pour pouvoir faire vraiment n'importe quoi à partir de quelques principes de base (sans vantardise : ça fait bien longtemps que personne ne m'a proposé une action assez tordue pour que je n'arrive pas à la modéliser, au pire après un bref instant de réflexion) et que comme il donne l'avantage à la pro-activité, ça vaut souvent le coût de tenter, même rien que pour tenter.
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Pis en plus, c'est fun.
 
Pis en plus, c'est fun.
  
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_le Choc sert à mesurer tous les dommages "éphémères", que ce soit un coup de gourdin, un accident de bagnole ou de dépressurisation, un choc thermique, "ah zut le câble était sous tension...", tout ça. Tous les perso ont deux "limites" de Choc, celle où ils tombent (l'Aplomb) et celle où il perdent conscience (le KO). Mais ça régénère très vite (plusieurs points par Tour en cas de Duel, tout à la fin de la scène quand c'est pas en Duel) et donc on se réveille dès qu'on repasse sous la barre du KO (mais on est encore "par terre" et tout ramolli), on peut tenir debout dès qu'on est sous la barre d'Aplomb. Sauf talent spéciaux, ces deux limites ne dépendent que de ton score de "Physique" (donc même le super sorcier de l'enfer niveau "Champion" peut être assommé comme tout le monde).
 
_le Choc sert à mesurer tous les dommages "éphémères", que ce soit un coup de gourdin, un accident de bagnole ou de dépressurisation, un choc thermique, "ah zut le câble était sous tension...", tout ça. Tous les perso ont deux "limites" de Choc, celle où ils tombent (l'Aplomb) et celle où il perdent conscience (le KO). Mais ça régénère très vite (plusieurs points par Tour en cas de Duel, tout à la fin de la scène quand c'est pas en Duel) et donc on se réveille dès qu'on repasse sous la barre du KO (mais on est encore "par terre" et tout ramolli), on peut tenir debout dès qu'on est sous la barre d'Aplomb. Sauf talent spéciaux, ces deux limites ne dépendent que de ton score de "Physique" (donc même le super sorcier de l'enfer niveau "Champion" peut être assommé comme tout le monde).
 
_les Blessures mesurent les dommages "à longs termes", que tu aies chopé le typhus ou mangé un coup d'épée. Là, il n'y qu'une seule Limite, la Limite "Critique" au delà de laquelle ton organisme part en banane et les dommages ont tendance à empirer tout seuls : les organes s'arrêtent, le sang coule à flot... La forme que ça prend dépend surtout des circonstances et des descriptions mais la mécanique reste la même : à intervalle régulier, tu dois faire des jets contre tes blessures (avec les pions qui te restent, donc c'est pas facile) et, chaque fois que tu rates, ça empire. Comme en plus, même quand on réussit, on a souvent plus trop de pions à miser et que chaque jet en fait perdre un peu en Tension, faut péter plein de Réactions pendant qu'on agonise (c'est le moment de faire chier le monde avec des serments à la con genre "Si je m'en sors j'arrête de boire", de réclamer sa maman, de faire promettre aux potes de prévenir ta femme... ou d'être carrément odieux si c'est ton caractère).
 
_les Blessures mesurent les dommages "à longs termes", que tu aies chopé le typhus ou mangé un coup d'épée. Là, il n'y qu'une seule Limite, la Limite "Critique" au delà de laquelle ton organisme part en banane et les dommages ont tendance à empirer tout seuls : les organes s'arrêtent, le sang coule à flot... La forme que ça prend dépend surtout des circonstances et des descriptions mais la mécanique reste la même : à intervalle régulier, tu dois faire des jets contre tes blessures (avec les pions qui te restent, donc c'est pas facile) et, chaque fois que tu rates, ça empire. Comme en plus, même quand on réussit, on a souvent plus trop de pions à miser et que chaque jet en fait perdre un peu en Tension, faut péter plein de Réactions pendant qu'on agonise (c'est le moment de faire chier le monde avec des serments à la con genre "Si je m'en sors j'arrête de boire", de réclamer sa maman, de faire promettre aux potes de prévenir ta femme... ou d'être carrément odieux si c'est ton caractère).
Et à la différence du Choc, les Blessures ne guérissent pas toutes seules : soit on te soigne (la Difficulté des soins dépend de l'importance des blessures), soit tu peux "guérir activement" une fois stabilisé (tu bloques des points pour ça pendant tout un épisode, reflétant le fait que tu t'économises, tu prends tes médocs, tu fais ta rééduc... et à la fin de l'épisode tu fais un jet contre les blessures : si ça marche, elles guérissent un peu).
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Et à la différence du Choc, les Blessures ne guérissent pas toutes seules : soit on te soigne (la Difficulté des soins dépend de l'importance des blessures), soit tu peux "guérir activement" une fois stabilisé (tu bloques des points pour ça pendant tout un épisode, reflétant le fait que tu t'économises, tu prends tes médocs, tu fais ta rééduc... et à la fin de l'épisode tu fais un jet contre les blessures : si ça marche, elles guérissent un peu).}}
  
 
[[Catégorie:Règles]]
 
[[Catégorie:Règles]]
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[[Catégorie:Stratégie]]

Version du 30 octobre 2014 à 22:56

Les Chroniques de Tal Endhil forment une campagne "militaire" à bien des égards : la guerre y gronde constamment, nombre d'événements récents ont été produits par les décisions stratégiques des différentes armées qui s'affrontent dans les Marches du Nord. Et, surtout, les Protagonistes sont régulièrement amenés à combattre : contre les méchants Kormes ou les perfides Chacals, contre d'ignobles esclavagistes ou de vils brigands, contre des bêtes sauvages et parfois même d'horribles sorciers...

Le combat prenant donc une importance certaine dans nos parties, et puisque nous utilisons pour le modéliser un système de jeu qui permet beaucoup d'options tactiques variées, cette page à pour but de vous présente les différentes manières de s'en servir pour pourfendre vos ennemis ou, plus fréquemment, sauver votre peau.


Les bases du Conflit

La notion de "Conflit" intervient chaque fois qu'on veut mettre en valeur une confrontation, parce qu'elle est narrativement importante dans un Épisode ou qu'elle promet d'être "ludiquement" (donc sans doute "tactiquement") intéressante. Si un Conflit peut aussi bien être un duel social feutré qu'une spectaculaire bataille navale ou une lente compétition économique, le combat armé a pris une ampleur particulière car c'est l'une des situations où les Protagonistes risquent le plus souvent leur vie.
Commençons donc par rappeler les règles de base d'un Conflit...

Déroulement

Si l'action des Protagonistes est d'ordinaire régie par le cycle "Mise > jet de dés > récupération partielle > Tension > Réaction", un Conflit est une Scène d'action tour par tour et "compteur bloqué", durant laquelle les pions d'Énergie ne sont pas dépensés à chaque jet de dés mais seulement décomptés en fin de Scène, ou si vous encaissez des attaques.
Le but avoué étant de pouvoir tenter plein de choses à fond les ballons, en espérant simplement s'en sortir "à la fin". C'est spécialement vrai quand on s'échange des gnons à coups d'objets affutés ou contondants, en tâchant de causer d'affreuses blessures à des ennemis qui vous le rendent bien.

En début de Conflit, on commence par additionner donc tout ce qu'on peut engager d'Énergie (via ses Capacités) et de bonus (notamment les bons "arguments" lors d'un conflit social ou les bonus d'armement en combat) pour former la plus haute Mise possible.
Cette Mise est d'abord un pool de pions qu'on peut ensuite répartir à chaque Tour entre ses différentes actions (nommément l'Initiative, l'Attaque, la Défense et les différentes Manœuvres, voir plus bas), mais le score total de cette Mise détermine également la "Priorité" des actions, c'est à dire qui agit en premier (et donc ce que vous avez le temps de faire avant que l'adversaire ne vous tombe dessus à son tour).
Cette Priorité est calculée simplement par Mises décroissantes (le personnage ayant la plus haute Mise agit en premier, puis celui ayant la deuxième plus haute, etc.), mais elle peut éventuellement être modifiée par les pions misés en "Initiative" (décrite plus bas).

Lorsque chacun a réparti secrètement sa Mise entre ses actions, on annonce l'ordre des Priorités, on révèle les répartitions puis on résout les Attaques dans l'ordre, une par une, et le reste des actions (Défense, Manœuvres, Ripostes) en découle mécaniquement...
Quand on a tout résolu, y compris les Dommages et autres riantes conséquences, le Tour est terminé. Alors on réactualisent les Priorités et on recommence un nouveau Tour jusqu'à ce que quelqu'un gagne le Conflit en réduisant la Mise adverse à 0.


Assaut

La notion "d'Assaut" consiste en un jet de dé, souvent un jet tactique et parfois même un jet en équipe, et intervient dans nombre de situations où le Conflit est assez "volatile" pour basculer d'entrée de jeu. Le jet d'Assaut sert alors à résoudre le "démarrage" du Conflit, pour déterminer si un camp prend immédiatement l'avantage sur l'autre.
Le jet d'Assaut est donc fait "en opposition" (et souvent "par équipe"), et s'il va généralement se traduire par un gros bonus pour le camp qui remportera cette "mise en jeu", il peut même arriver qu'on gagne le Conflit sur l'instant sans qu'il soit utile de recourir à toute la mécanique des Initiative, Attaque, Défense, etc.

Par exemple, la notion d'Assaut sert quand le Conflit pourrait tourner très vite à l'avantage de l'un des camps (lors d'une attaque-surprise, par exemple), si la confrontation peut dévier vers un autre type de Conflit (mettons un combat qui tourne au "stand-off" puis à la négociation) ou risque de ne même pas vraiment se produire (comme une poursuite où le fuyard démarre si vite que les poursuivants sont semés immédiatement).

L'Assaut intervient également lorsque le Conflit présentent de tels risques pour les participants qu'ils pourraient bien renoncer à s'y engager... Ce qui arrive plus particulièrement en Combat armé, où chacun risque sa peau, tout spécialement dans les combats de masse, quand l'artillerie pleut autour de vous ou face à un ennemi ostensiblement supérieur. L'Assaut peut alors se jouer sur des jets de Courage, les combattants les moins craintifs à monter au combat prenant dès le début un avantage décisif sur la tournure du Conflit.


Actions de Conflit

L'Initiative consiste à investir des pions de votre Mise rien que pour gonfler votre Priorité. C'est notamment le seul moyen de "griller la Priorité" à l'adversaire, donc d'agir avant quelqu'un dont la Mise est supérieure à la vôtre. Chaque pion ainsi "misé" augmente d'autant la Priorité d'action d'un personnage, mais ne servira à rien d'autre pendant ce Tour.
Par exemple, un Personnage avec une Mise de 12 qui mettrait 3 pions en Initiative atteindrait donc une Priorité de 15, et pourrait alors "griller la Priorité" aux adversaires ayant une Mise de 14 ou 13 pour prendre l'avantage sur eux, donc attaquer en premier ou peut-être s'enfuir, dégainer une arme, etc. avant qu'on ne l'attaque.

L'Attaque, justement, consiste à détruire la mise adverse : chaque fois qu'on encaisse une attaque, on perd autant de Mise que la Marge de Réussite (MR) de l'attaquant. En conflit social on y perd sa crédibilité ou son assurance et les pions dégagent en Tension (donc on s'énerve), en poursuite on perd du terrain... Mais en combat, c'est carrément la viande qui prend et les dommages subits se répercutent donc en Blessure ou Choc. Les dommages infligés à la "santé" d'un personnage sont bien sûr beaucoup plus long à régénérer mais, surtout, ils peuvent finir par causer l'inconscience, des séquelles irréversibles ou même la mort : ouille.
Sachant que ses pions se soustraient évidemment à la Mise des combattants, que la plupart des armes se traduisent par des bonus aux dommages (en Blessure et/ou en Choc) et que les personnages ont une "Limite Critique" au-delà de laquelle leurs Blessures s’aggravent d'elles-mêmes (parfois très vite), autant dire qu'une bonne attaque générant une méchante blessure peut suffire à faire basculer un Conflit.

La Défense sert évidemment à défendre sa mise des attaques. Précisément, on compare le jet d'Attaque au jet de Défense correspondant : si la Défense gagne, le défenseur ne subit aucun dommage... Mais si l'Attaque passe, encore une fois, les dommages en combat peuvent vite s'envenimer.
Notez que si on a rien misé en "Défense" lors d'un Tour, on ne peut même pas faire de jet pour se protéger : si quelqu'un attaquait soudain un adversaire "sans défense" (un ennemi qu'on avait pas vu venir, un adversaire qui pare votre attaque contre toute attente et réussit à riposter...), la Difficulté de l'attaque serait de 0, donc sa MR serait énorme et ça risquerait de faire très mal.

La Manœuvre n'est pas un jet de dé en soit, mais plutôt une mise supplémentaire qu'on attache à une autre action, Attaque (manœuvre offensive) ou Défense (manœuvre défensive). Si l'action réussit, la manœuvre aussi : elle produit alors un bénéfice variable, puisqu'on peut lier toutes sortes de manœuvres variées aux attaques et défenses (voir plus bas), mais qui se traduit le plus souvent par la prise d'une part de la Mise adverse, qui est donc non seulement soustraite au pool de l'adversaire mais ajoutée au vôtre.
Au final, une manœuvre ne change pas les probabilités de réussite de l'action mais elle augmente et le risque et les gains.
Et c'est par le biais des Manœuvres que vont se jouer nombre de finesses tactiques d'un Conflit : feintes, pièges, attaques "psychologiques", etc. Et la gamme s'étend encore avec le combat...


Embûches & Positions

Un Conflit se déroulera parfois dans des conditions particulières capables d'influencer plus ou moins largement les efforts des adversaires. Elles peuvent êtres aussi bien positives que négatives et prendre des formes très variées : l'opinion du public et la conjoncture politique lors d'un débat, la météo et le terrain d'une bataille, la distance à parcourir et les obstacles d'une course à pied...
Les circonstances du Conflit ne sont parfois que des effets de mise en scène mais, dès lors qu'elles ont une valeur mécanique (donc une importance tactique), le système les traduit par des Embûches supplémentaires menaçant les adversaires qui n'y prêteraient pas assez attention ou des Positions à conquérir (pour fournir des bonus bienvenus).

Les Embûches servent ainsi à représenter les obstacles sur le parcours d'une poursuite à grande vitesse ou le terrain instable d'un combat dans une tour en flammes. Elles se manifestent alors par des score d'attaque fixes, mais le plus souvent inconnu des personnages, contre lesquels ils devront ponctuellement faire des jets de Défense en plus de l'attention qu'ils consacrent à leurs adversaires.
Notez que, s'ils ont repéré le danger, rien n'empêche les personnages de "manœuvrer" pour pousser leurs adversaires vers une Embûche...

À l'inverse, les Positions sont des éléments a priori neutres du Conflit mais que les participants peuvent s'approprier pour les utiliser contre leurs adversaires. C'est typiquement le cas du vent dans un affrontement naval ou de la foule des badauds assistant à une bagarre.
Ces positions sont représentées par des pions de bonus, totalisant cette fois un score de défense passif correspondant au double des pions (ainsi, une Position à 5 pions présente un score de Défense de 10) : quiconque "attaque la Position" et réussit à passer son score de défense peut alors s'approprier un nombre de pions dépendant de sa MR. C'est ainsi qu'on modélise le fait qu'un régiment grimpe la colline au pas de charge ou qu'un des bagarreurs prennent en appelle à la foule.
Le principal intérêt est que le bonus ainsi fournit durera en fait tant que les personnages "tiendront la Position", qu'il peut donc être utilisé d'une variété de manières pour nuire à l'adversaire et que la Position même leur procure justement un avantage pour la garder ou finir de la conquérir : des Conflits ont ainsi été gagnés par la seule prise d'une Position véritablement "stratégique".


Actions "Personnelles"

La notion d'action "personnelles" s'applique à toute action tentée durant un Conflit mais qui n'engendre pas d'opposition. C'est à dire une action qui n'attaque personne, ne se défend de personne et ne consiste pas à prendre un avantage tactique : se déplacer dans une zone libre, bidouiller son équipement, faire un jet de Volonté... Si la Difficulté est négligeable, une action "perso" n'engendre qu'une dépense de Mise pour le tour : typiquement, ré-encocher une flèche sur votre arc ne vous coûte que quelques pE, vous les récupérerez au prochain Tour et vous n'avez pas besoin de faire un jet pour ça.

Mais si vous entrepreniez une action assez difficile pour mériter un jet de dés (voler une monture pendant un combat, chercher une information pendant un débat...), sachez que l'Énergie éventuellement dépensée sera envoyée en Tension, donc supprimée de votre Mise de Conflit (au moins jusqu'à ce que vous ayez pu déclencher une Réaction... ce qui pourrait s'avérer mal à propos).


Considérations statistiques

Dans cinÉtic, tous les jets se font avec 2 dés à 6 faces, à la fois parce que ce sont les dés les plus faciles à trouver (en pillant au pire le plus proche Monopoly) et que la répartition des résultats qu’ils produisent nous intéresse particulièrement...D’abord, en lançant 2D6, vous avez plus de chances de faire 7 que n’importe quel autre tirage, presque 60% de chances de faire "7 ou plus" et 45% de probabilité d’obtenir 6, 7 ou 8. Inversement, les résultats extrêmes que sont le 2 et le 12 sortent chacun moins d’une fois sur 35.
Nos 2d6 vont donc donner des tirages généralement assez "moyens", le plus souvent un 7, et de temps en temps produire un "coup du sort" à la surprise générale.

Comme toujours en statistiques, c'est le nombre d'occurrences qui va rapprocher la moyenne des résultats de leurs valeurs théoriques : il faut donc lancer beaucoup de dés pour ces probabilités prennent la forme de la jolie courbe de Gauss décrite ci-dessus. mais, justement, les Conflits sont conçus pour vous permettre de multiplier les jets de dés et les probabilités y sont donc encore plus pertinentes que d'habitude.
Lorsqu'on mise "gros" à cinÉtic, disons autour de 12, l'Énergie investie va donc peser d'avantage que les dés dans le résultat d'un jet, ce qui signifie que vous pouvez exercer un certain contrôle sur l'aléa : c'est le principe du système. Mais les Conflits vont justement déformer ce mécanisme.

Côté personnages, la plupart d'entre vous jouez des Protagonistes niveau "Aventurier" [1], avec une Énergie à 14 et fréquemment des Potentiels [2] assez élevés dans leur Domaine de prédilection pour pouvoir y mettre presque tous leurs pions :
grossièrement, les beaux-parleurs parmi vous ont ainsi une Mise entre 12 et 14 en Conflit social, les guerriers sont souvent un peu au-delà de 14 en combat (grâce aux bonus d'armement), les bons cavaliers pouvant souvent atteindre une Mise de 18 ou 20 dans une poursuite (grâce au bonus du cheval).
Bien sûr, vous ne vous engagerez pas seulement dans le genre de confrontation dont vos perso sont des spécialistes et vous n'aurez même pas toujours la chance d'y arriver très en forme (et quelques points bloqués en Tension ou en Fatigue peuvent faire une sévère différence en Conflit) mais, pour simplifier, considérons le cas d'école où vous auriez une Mise de 14 dans un Conflit...

Dès l'instant où vous répartissez cette Mise entre, au moins, votre Attaque et votre Défense, vous voilà avec deux scores autour de 7 plus, chaque fois, les résultats des 2d6, pour votre jet d'Attaque comme pour votre jet de Défense. D'un coup, cela signifie que vos pions d'Énergie pèseront à peu près autant que les dés dans vos résultats : la part d'aléatoire dans vos actions vient d'augmenter un peu.
Imaginons maintenant que vous employiez d'autres options du Conflit, comme l'Initiative (disons 1 pion) et une petite Manœuvre "offensive" à 2 pions, en conservant 7 en Attaque (puisque vous lui avez attaché une Manœuvre, il vaudrait mieux que l'attaque réussisse), il ne vous resterait alors plus que 4 pions en Défense : comme vous jetez toujours 2d6, votre protection, elle, devient soudain très aléatoire. Et si vous deviez affronter plusieurs adversaires en même temps (ce qui nécessite d'au moins vous défendre contre deux attaques par Tour), si vous-mêmes tentez plusieurs attaques, si vous employer largement les Manœuvres, l'Initiative, si vous y ajoutez des actions "hors-Conflit", les probabilités de réussites de chaque action ne vont pas seulement baisser, elles vont devenir de plus en plus hasardeuse.

C'est un des mécanismes "subtils" des règles de Conflit : plus vous y multipliez les actions, plus vous devez vous reposer sur la chance (ou les points d'Histoire) pour effectivement gagner. Et dès lors, les tactiques en Conflit consistent justement à tenter de contrôler cet aléa pour tâcher d'arracher la victoire...

Exemple de Conflit (social)

Un jeune député travailliste (mise 12) et un vieux sénateur conservateur (mise 14) s'affrontent dans un débat télévisé en période d'élection. Le conservateur parlant le premier (puisqu'il a la Priorité), il mise 7 en Attaque (“Le bilan de votre gouvernement est désastreux, regardez les chiffres...”) et garde 5 en Défense. Le travailliste mise pour sa part 7 en Défense, l'assortie d'une Manœuvre de 2 et place également 3 points en Attaque.
On résout d'abord l'Attaque du sénateur, qui lance les dés et obtient 5 (une somme de 12); le député fait à son tour un jet de 8 (défense totale 15) : l'attaque du vieux a donc échoué, et la Manœuvre défensive de son cadet (“Les chiffres, on leur fait dire ce qu'on veut !”) va en outre lui permettre de voler 2 points de mise au conservateur (sa défense dépasse l'attaque de 3 points, mais sa Manœuvre n'était que de 2), dont la Défense restante est ainsi réduite à (5-2=) 3. Les deux pions volés viennent par contre augmenter la Mise du travailliste, qui les ajoute illico à son attaque (qui passe de 3 à 5).
Lorsque le jeune député riposte (“D'ailleurs, le financement de votre dernière campagne est pour le moins louche...”), les dés ne lui donne qu'un malheureux 3 (+5=8) et il échoue donc contre le jet de défense du sénateur (qui donne 6, +3 = 9). A la fin du tour, le député a tout de même réussi à conquérir un peu de la mise adverse et maintenant qu'il a repris l'Initiative (sa mise étant désormais de 14 et celle du conservateur réduite à 12), il entend bien prendre la tête du Duel...

  1. C'est à dire des sortes de "professionnels de l'aventure", ayant à la fois la motivation et les moyens de prendre des risques et d'y survivre assez souvent. C'est une autre histoire pour les quelques "Quidams" parmi vous, qui ne sont que des "gens normaux" plongés dans la tourmente...
  2. Si vous l'aviez oublié, je rappelle qu'un "Potentiel" est la somme des Capacités qu'un personnage peut engager dans une action, donc finalement sa "mise maximum" pour cette action.

EN TRAVAUX
Tout ce qui suit est encore en chantier, attendez avant de vous appuyer dessus.


Particularités du Combat

Le combat est par nature un Conflit plus intense que les autres, parce qu'on y risque sa viande, possiblement sa vie et que la peur, la rage, la douleur et l'aggravation des blessures s'en mêlent. Et justement à cause de cette intensité, c'est une forme de Conflit pour laquelle l'humanité a développé tout un tas d'outils spécifiques : une variété d'armes de mêlée ou de distance, des boucliers, des armures plus ou moins gênantes et protectrices, des véhicules, mais aussi des "bottes secrètes" de duel, des tactiques d'escarmouche et des stratégies de bataille...
Tout ça donne au Combat une ampleur toute particulière, et pour en profiter pleinement lors du jeu, il bénéficie donc de mécanismes sensiblement plus développés, quil est maintenant temps de détailler.


Modificateurs d'Armement

S'il peut vous arriver de vous bagarrer à mains nues, donc sans modificateurs, la majorité des combattants emploient en combat un équipement fait pour modifier les dommages (Blessure et/ou Choc) : des armes qui augmentent les dégâts, des armures qui les réduisent, des boucliers qui les détournent ou les encaissent...
Et à la différence des armes "improvisées" que vous pourriez vous retrouver à utiliser dans le feu de l'action (des tabourets, des grimoires, des chandeliers...), la plupart des "vraies" armes, spécifiquement conçues pour un usage guerrier, possèdent de plus un "Bonus Tactique" (BT) qui s'ajoute directement à la Mise des combattants, et peut être utilisé aussi bien pour l'attaque que la défense, l'initiative ou la manœuvre. Ce bonus traduit la qualité et la polyvalence de l'arme, mais n'est pas exactement automatique : il est conditionné par vos Talents dans le maniement de l'arme concernée et ne s'applique qu'à concurrence de votre score de Talent. Ainsi, même si vous possédiez une épée d'exception avec un BT de 3, il vous faudrait quand-même le talent "Lames" à 3 pour en bénéficier pleinement. Certaines équipements procurent même des bonus à un type d'action spécifique, comme les Boucliers qui sont surtout utiles à la Défense. Enfin, mentionnons le cas inverse des armures qui, à notre époque "médiévale", sont souvent d'autant plus encombrantes qu'elles sont solides : la plupart des armures possèdent donc un score de "Gêne" qui se traduit par l'immobilisation d'une part plus ou moins grande de votre Mise de combat, de 1 à 3 pions pouvant être ainsi "occupés à porter l'armure". Notez que ces pions comptent tout de même dans votre Priorité totale, mais vous ne pouvez simplement plus les miser pour agir.

Pour résumer tout ça, les modificateurs d'une arme sont notées sur trois valeurs (rarement quatre), toujours exprimées ainsi : BT/ +Blessures, +Choc / +éventuel modificateur spécifique. Par exemple, la classique épée longue a les caractéristiques suivantes : "1/+2,+1", soit un Bonus Tactique de 1, +2 Blessures et +1 Choc.

Il serait fastidieux de reproduire ici toute la liste des armes variées qui circulent dans les Marches du Nord, résumons donc aux plus fréquentes :

  • les armes d'hast (lances, piques, hallebardes, fauchards, bâtons...) bénéficient généralement d'un Bonus Tactique élevé qui représente l'importance de leur allonge, l'utilité de la hampe en parade et la grande versatilité de mouvements qu'elles offres. Les bonus de Dommages sont par contre très variables, et souvent inversement proportionnels à la maniabilité de l'arme : si une lance correcte sera donc à 2/+1,+1, une hallebarde aura plutôt 1/+3,+2.
  • les armes tranchantes (épées, glaives et autres cimeterres)


Distances de combat

La notion de distance peut se manifester de différentes manières dans un combat

Tir

La principale différence entre attaquer au contact et à distance réside dans le fait que le jet de "Tir" (ou de "Lancer") se fait non plus contre le jet de Défense d'un adversaire, mais contre une Difficulté passive dépendant de la situation de la cible : principalement la distance, mais aussi parfois la taille de la cible, le couvert et les obstacles dans l'axe de tir, le mouvement, le vent, la visibilité...
Si la Difficulté d'un tir sera très rarement connue des combattants (ni du tireur ni de ses cibles), les tireurs compétents peuvent au minimum compter sur une approximation

Mais un combattant qui serait conscient d'être visé pourrait néanmoins augmenter la Difficulté du tireur, simplement en plaçant une part de sa Mise pour augmenter cette Défense passive en se plongeant à couvert, en courant en zigzags ou même en se recroquevillant derrière son bouclier.
Dans tous les cas, chaque pion que la "cible" met en Défense augmente d'autant la Difficulté du tireur, mais le défenseur ne lance pas les dés pour autant : il se contente de gonfler la Difficulté du tir en espérant que l'ennemi rate.

Effets des Dommages


Conseils Tactiques

Un Combat est un Conflit particulier où les enjeux justifient que l'on se donne du mal pour s'en sortir (beaucoup d'Énergie dépensée, plein de choix tactiques, toute une scène consacrée à ça...). Comme on ne fait généralement appel aux règles de Conflit que si les chances sont un peu incertaines... et bien, de fait, la plupart des Conflits, donc des combats, vont être "difficiles", sinon ce serait pas des Conflits. Donc quand on annonce qu'on passe en Combat, ça veut vraiment dire que là, ça va chier.

Néanmoins, un Conflit n'est jamais qu'aussi compliqué qu'on le veut bien : à la limite, si toutes ces options tactiques vous emmerdent, vous pouvez toujours appliquer une stratégie par défaut (par exemple "la moitié en Attaque, la moitié en Défense et c'est marre") ou vous contenter de tout mettre en Défense et d'attendre que ça passe.
Ça ne vous empêchera pas de jouer, ça veut juste dire que vous n'avez pas envie de vous prendre la tête et c'est bien votre droit : en général, le MJ comprend le message et, comme par hasard, les adversaires ne feront pas de finesses tactiques non plus.

Si par contre vous avez envie de finasser, là, ça va être l'orgie. :)


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