Catégorie:Tribus : Différence entre versions

De Marches du Nord
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*les [[So'Sherkan]] ("aigles") de la [[Marche des Gemmes]]...
 
*les [[So'Sherkan]] ("aigles") de la [[Marche des Gemmes]]...
 
''...mais certaines rumeurs prétendent qu'il en existerait quelques autres.''
 
''...mais certaines rumeurs prétendent qu'il en existerait quelques autres.''
 
== Clan ==
 
La structure sociale est basée sur la notion de clan (''Emshenen'' : "la communauté", la famille au sens large), constitué de très longue date par une parentèle relative (puisque les Emishen pratiquent une certaine exogamie), une unité politique et idéologique, un pacte spirituel scellé avec un oiseau-totem et la propriété d'un territoire centré sur un Cercle de Pierres (rarement plusieurs). Les clans ont précédé les tribus et ont apparemment été constitués par "les Anciens", lorsque les Emishen se sont extrait de la bestialité en adoptant le Hagad, et l'appartenance clanique a pour eux une signification bien plus forte que la famille ou les tribus : c'est un élément majeur de l'identité et de la culture de chaque individu. C'est le clan qui nourrit et élève les jeunes, c'est lui organise la vie quotidienne et protège ses membres, c'est avec le clan que se pratiquent les rites religieux et sociaux, c'est encore à l'échelle du clan que son discutées les questions politiques, idéologiques et diplomatiques. Notamment, un clan débattra d'une question épineuse (comme un pacte avec des Dirsen) jusqu'à obtenir un consensus, mais ne s'emmerde que rarement à consulter le reste de sa tribu à ce sujet : une tribu n'est finalement qu'une fédération de clans liés par le voisinage, des pactes (non-agression, commerce, limites territoriales...) et un certain mode de vie et de production des ressources (les Si'Olonil sont majoritairement des chasseurs, les So'Sherkan des guerriers et des forgerons, les Lewyllen des négociants...), mais chaque clan jouit généralement d'une très large autonomie au sein de sa tribu. Et si chaque clan est uni dans la gestion des ressources et les choix politiques, cette harmonie interne souligne justement les divisions entre différents clans <ref> La récente "Assemblée Tribale" est donc une tentative politique exceptionnelle, puisque elle consistait avant tout à débattre d'une question politique, l'occupation impériale, à l'échelle non-seulement des tribus, mais "inter-tribales", ce qui est rarissime.</ref>.
 
 
La seule hiérarchie sociale est donc clanique, et se trouve déjà extrêmement réduite : en bas sont les animaux (considérés comme des "membres sous tutelle" du clan, mais déjà traités avec un certain respect), puis viennent les enfants (sous tutelle), les adultes (c'est à dire les "citoyens" tous égaux devant le Hagad), les bardes et les Alenei (ou "maîtres", responsables d'une fonction essentielle pour le clan : chasse, défense, cheptel, forge, chant...) et, au sommet, les chamans (Kalel) et les chefs (Mahriban : "digne de commander") ont une égale autorité, respectivement spirituelle et temporelle.
 
Si les chamans sont formés et nommés par leurs prédécesseurs (mais se mettent entièrement, à vie, au service de leur clan), '''les chefs sont élus''' et peuvent démissionner ou être destitués en fonction des exigences de la situation : un clan qui entre en guerre, par exemple, commencera souvent par désigner un nouveau chef "guerrier", alors qu'un clan souffrant d'une disette s'en remettra pour plusieurs années à un chef "chasseur". La fonction implique essentiellement de présider les débats et le conseil du clan, de trancher les différents et de proposer (avec plus ou moins de persuasion) des directives. Car si un clan respecte généralement les instructions de son chef puisqu'il a été choisi pour ça, celui-ci n'a pas forcément le pouvoir de donner des ordres ou de rendre la justice, la plupart des décisions importantes étant prises au sein du Conseil (le ''Madh Sheban'' : "le cercle debout"), rassemblant au sein du Cercle de Pierres et  autour du chef les Alenn, les chamans et les "personnes concernées" (les victimes et accusés d'un jugement, les émissaires d'une négociation diplomatique...) devant un public qui peut compter la totalité des adultes. Celui-ci a donc plus ou moins de pouvoir suivant ses qualités oratoires, son entente avec les chamans et la sagesse que lui prête ses administrés : si par exemple Malondil -jeune chef des Elloran- n'a guère plus d'influence qu'un Alen et moins que le chaman Kal Feilan, un mot d'Alon Sorhan -chef des Okhina'en- suffit pour déclarer la guerre ou trancher un procès.
 
 
'''Un Alen''' est désigné par ses pairs (les chasseurs choisissent entre eux leur Alen Olon, les artisans leur Alen Ghilan, les marchands leur éventuel Alen Leldeich...) pour coordonner une des fonctions essentielles pour le clan (toutes n'ont pas la même importance pour chaque clan), être leur porte-parole au conseil et diriger l'enseignement des apprentis. Là encore, un Alen fin politicien ou jouissant d'une réputation d'excellence peut avoir beaucoup plus d'influence sur son clan qu'un chef médiocre ou un chaman trop absorbé par ses fonctions spirituelles : c'est ainsi que si le vieux Darondahl est le chef très consensuel des chasseurs Liam'Lon, c'est leur maîtresse de chasse Falawin qui représentait le clan à l'assemblée tribale.
 
 
'''Les bardes''' assument une large fonction "médiatique" puisqu'ils sont tout à la fois des musiciens (le chant et la musique étant au centre de l'art emishen) et des conteurs (dépositaires des légendes autant que de l'histoire de leur peuple), des amuseurs et des critiques donnant une forme artistique aux sentiments et aux questionnements du clan, des témoins officiels (la plupart des actes et décisions d'importance sont "enregistrées" auprès d'un barde) et des maîtres de cérémonies (la plupart des rituels commencent par des panégyriques chantés), des émissaires et porteurs de nouvelles (et sont souvent envoyés en ambassade)... Dans une culture qui tient la parole et la création en haute estime, les bardes sont aussi influents qu'ils sont talentueux, et chargés du "cœur" de leur clan comme les chamans sont en charge de son âme.
 

Version du 4 décembre 2013 à 08:01

Tribus

Emib est composé d'une 10aine de tribus, cette approximation du au fait que certaines ont quitté la région sans espoir de retour, sont quasi-éteintes ou vivent coupées des autres (les colons du Pays des Vents découvrent régulièrement des faits entièrement nouveaux sur les Emishen, qu'ils ont si souvent du mal à comprendre). La population totale, toutes tribus confondues, est en tous cas évaluée entre 500.000 et 1 million en l'absence de recensement (les explorateurs les plus attentifs noteront d'ailleurs une certaine "inflation" dans les chiffres de population des différents clans depuis que des Talendan ont été y voir de près). La majorité de ces tribus sont divisées en une poignée de clans qui, chacun, possèdent une très large autonomie politique, car la notion "tribale" repose chez les Emishen sur une forme d'alliance "naturelle", à la fois de voisinage géographique, de probable cousinage, de soutien militaire et d'échanges économiques... mais rarement de hiérarchie politique.

Les clans sont tous représentés par un oiseau-totem qui est leur intermédiaire avec le Vent et les esprits en général, et les membres d'un clan manifestent constamment leur identité par leurs coiffures et celles de leurs chevaux, les motifs de leurs vêtement et parfois jusqu'au matériel qu'ils portent. Quoique semi-nomade, la plupart des clans possèdent un territoires aux limites plus ou moins claires qui inclue normalement un Cercle de Pierres (rarement plusieurs), leur principal point fixe, donc leur zone de ralliement et souvent leur unique "monument" religieux.

Les Talendan connaissent déjà les tribus d'Emib suivantes :

...mais certaines rumeurs prétendent qu'il en existerait quelques autres.

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