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'''« La magie n'existe pas, d'ailleurs elle est interdite ! »'''
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'''''« La magie n'existe pas, d'ailleurs elle est interdite ! »''''' <br>
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Par conséquent, cliquer sur le bouton Spoiler ci-dessous vous expose aux risques suivants :
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* jets de pierre et crachats de la part du bon peuple ;
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* entretien "amical" avec les Templiers locaux dans l'intimité humide d'un donjon ;
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* découverte de l'intérieur d'un feu de joie.
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Toujours aussi sûr ? Oui ? Alors...
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La vision de la Magie ici exposée est celle qui a été apprise par [[Andréas "Odran"]] au cours de ses études. Il s'agit donc d'une vision essentiellement Rémane du sujet.<br>
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== Les Arts Magiques ==
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Les "Arts Magiques" se définissent comme une action de l'esprit du mage sur son environnement par le biais de l'énergie. C'est donc plutôt un truc d'intello et ça nécessite généralement une volonté au dessus de la moyenne. '''Les quatre Arts Majeurs''', les plus larges et les plus puissants, sont chacun divisés en cinq "disciplines" recouvrant différents aspects du même domaine magique.
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* '''L'Ergomancie''' est la magie des "forces" et des énergies en général, de la télékinésie à la maîtrise des éléments. On peut détourner ou propulser des projectiles, créer des ondes de choc, provoquer et dompter des incendies, fendre les pierres, provoquer des tempêtes... Néanmoins, c'est extrêmement coûteux en énergie. C'est aussi l'art magique qui a le plus de chances de vous exploser à la tronche.
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* '''L'Anima''' est le pouvoir de contrôler le vivant : accélérer la croissance, augmenter ses capacités physiques, transmettre ou guérir des maladies, manipuler les fonctions corporelles d'autrui, maîtriser les créatures "simples" (les insectes, les petites bêtes...), détecter les créatures vivantes, identifier leur lignage ou leurs maladies... C'est encore un art assez coûteux en énergie, mais tant qu'il y a des arbres et des bestioles à proximité, on peut toujours tirer sa force d'un sol fertile ou sacrifier un mouton pour alimenter ses sorts. Et si l'on est malin (ou qu'on connaît bien l'anatomie humaine), on peut produire des résultats assez saisissants avec de petits sortilèges pas trop gourmands. Les échecs se payent néanmoins au prix du sang.
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* '''Le Mentalisme''' est le domaine subtil et mouvant de l'esprit, des illusions, de la perception extra-sensorielle, de la lecture des pensées, des attaques mentales, de la suggestion, de la mémoire, de la folie... Sous une forme assez particulière, cet Art permet également la communication avec les esprits immatériels (les morts, les esprits-totems), la lecture des traces "psychiques" sur les objets et les lieux. C'est un art subtil, potentiellement assez pervers, peu coûteux en énergie mais qui expose toujours beaucoup le psychisme du mage et offre peu de sources "extérieures" de magie.
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* '''L'Alchimie''' est l'art de sentir, modifier, transmuter et mélanger la matière. C'est évidemment le plus "matériel" des arts majeurs, celui qui nécessite des laboratoires étranges, des composants rares et des formules compliquées et s'appuie le plus sur des instruments, des artefacts, des constructions, une certaine ingénierie... Néanmoins, c'est le seul qui soit capable de créer des effets réellement durables (puisque "matériels"), des objets enchantés, des potions puissantes, etc. L'un de ses principes essentiels est d'ailleurs d'emmagasiner l'énergie dans un support matériel adapté et les alchimistes sont quasiment les seuls mage à pouvoir faire des réserves de magie "pour plus tard" ou à enfermer un effet magique dans un objet pour le déclencher ensuite sans grand effort.
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De plus, il existe encore '''quatre Arts "Mineurs"''' (en tous cas considérés comme tels par les adeptes des arts "majeurs") qui consistent en une exploitation particulière de certains aspects des précédents (et ne comptent que 3 disciplines chacun).
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* '''le Vif''' est une spécialité d'Anima qui se concentre sur l'augmentation, la régulation et la perception des fonctions corporelles. Si ses pratiquants ne peuvent généralement agir que sur eux-mêmes, ils deviennent alors capables d'exploits physiques spectaculaires, de détecter les gens à distance, de se passer de sommeil ou de nourriture, de voir dans le noir, d'augmenter leurs réflexes ou de régénérer leurs blessures. C'est un art rapide, efficace, intuitif mais assez douloureux, parce que quand on commence à faire des bonds de 5m ou à courir plus vite qu'un cheval, il vaut mieux éviter de se manger le décor...
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* '''le Songe''' est considéré comme plus qu'un art par ses adeptes : l'exploration d'un monde à part. Il consiste en effet à explorer par l'esprit les contrées immatérielles des rêves, des symboles, des totems et des créatures éthérées. C'est un endroit aussi merveilleux que périlleux car il est facile de s'y perdre ou d'y dériver peu à peu très loin du monde matériel, le temps et l'espace y sont des notions éminemment subjectives et la différence entre un esprit de la forêt et un démon malveillant est parfois assez ténue. Le songe a des liens profond avec certains aspect du Chamanisme Emishen.
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Les deux derniers Arts Mineurs sont appelés les "arts noirs" et ont valu à l'ensemble des mages d'être considéré comme des monstres sacrilèges qui méritent de finir au bûcher. Leurs adeptes sont parfois des gens très fréquentables en but à l'ignorance de la plèbe, mais il est vrai que leur pratique implique au bas mot une mentalité "un peu particulière" :
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* '''La Nécromancie''', à la limite obscure de l'anima et du mentalisme, est l'art de la mort et de l'entropie : communiquer avec les défunts, accélérer la dégénérescence ou la putréfaction, contrôler le vieillissement ou l'usure et, ultimement, réanimer les cadavres. S'il n'implique pas forcément de s'habiller gothique ou d'être un sadique mégalomane, c'est par contre un art "sale" et qui a très mauvaise réputation.
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* '''Le Diabolisme''' est un mélange de Songe et d'Anima consistant à inviter (convoquer, appâter) des créatures éthérées dans le monde matériel en leur donnant l'énergie ou la substance nécessaire pour qu'elles agissent à votre place... Étrangement, les créatures intéressées par ce genre d'offre sont rarement bienveillantes (ou au bas mot très "amorales") et espèrent la plupart du temps tromper leur maître pour assouvir leurs désirs les moins reluisants et l'une des principales difficultés est donc de garder le petit personnel sous contrôle.<br>
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== Techniques Magiques ==
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Au sein de l'Art qu'on a choisi, en employant les disciplines qu'on y maîtrise, on peut faire à peu près ce qu'on veut. Mais comme la magie n'est pas une aptitude naturelle chez l'immense majorité des humains et qu'elle consiste à jouer avec des forces qui les dépassent souvent, des difficultés supplémentaires peuvent par ailleurs s'accumuler dès lors qu'on improvise, qu'on est pas très au point sur la théorie ou qu'on prend le risque de trifouiller des aspects de son art qu'on ne comprend pas pleinement. C'est pour pallier à ces risques et pour alimenter des sorts puissants que la Magie s'appuie sur tout un tas de techniques "annexes" qui permettent, avec de la préparation, de produire des effets puissants sans trop se mettre en danger. Ces techniques dépendent largement de l'enseignement reçu par le mage et sont grossièrement divisées en 4 catégories.
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* '''Les arcanes''' sont des moyens extrêmement variés de donner une forme "intelligible" à un sort pour en faciliter la conception, raffermir son contrôle sur l'énergie déployée et en préparer l'exécution. Certains mages musiciens utilisent des mélodies différentes pour chaque sort, d'autres tracent des signes kabbalistiques, récitent des mantras, utilisent des accessoires consacrés, exécutent des gestuelles compliquées (voire des pas de danse) ou s'en remettent à la méditation, à la transe ou à l'ivresse pour se mettre dans les dispositions voulues et canaliser leur volonté.
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* '''Les artefacts''' regroupent tous les objets spécialement conçus pour focaliser l'énergie du mage et faciliter la réalisation de ses sorts. En plus d'employer des matériaux spécifiques à chaque art, ils possèdent généralement des fonctions ou des mécanismes symboliques que le mage utilisera pour paramétrer ses sorts : il existe ainsi des pendules dont l'oscillation facilite les sorts de détection, des poignards de cérémonie qui facilitent l'extraction d'énergie lors des sacrifices, des chainettes d'argent pour établir un lien physique avec la cible ou une source d'énergie et tout un tas de machins encore plus bizarres.
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* '''Les rituels''' sont des cérémonies plus ou moins compliquées impliquant le soutien d'une assistance, des chants et des chorégraphies, éventuellement des arcanes, des sacrifices ou l'usage d'instruments, mais dont la fonction consiste toujours à puiser de l'énergie dans son environnement pour pouvoir ensuite l'employer dans ses sorts.
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* Enfin, '''les sortilèges''' sont des "recettes" magiques dont les paramètres pré-établis et les effets bien connus et maîtrisés permettent une réalisation rapide avec un minimum de risque, pour peu qu'on exécute la formule à la lettre avec toujours les mêmes paramètres. Ils peuvent impliquer des arcanes ou des instruments mais leur caractéristique essentielle c'est qu'on les fait toujours de la même manière. S'il est possible de créer les siennes, ce genre de recettes se transmet souvent de génération en génération ou fait l'objet de gros grimoires ésotériques.
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[[Catégorie:Mystères]]
 
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[[Catégorie:À Remplir]]
 
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[[Catégorie:Culture Impériale]]
 
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Version du 28 août 2016 à 18:26

« La magie n'existe pas, d'ailleurs elle est interdite ! »
Par conséquent, cliquer sur le bouton Spoiler ci-dessous vous expose aux risques suivants :

  • jets de pierre et crachats de la part du bon peuple ;
  • entretien "amical" avec les Templiers locaux dans l'intimité humide d'un donjon ;
  • découverte de l'intérieur d'un feu de joie.

Toujours aussi sûr ? Oui ? Alors...


La vision de la Magie ici exposée est celle qui a été apprise par Andréas "Odran" au cours de ses études. Il s'agit donc d'une vision essentiellement Rémane du sujet.

Les Arts Magiques

Les "Arts Magiques" se définissent comme une action de l'esprit du mage sur son environnement par le biais de l'énergie. C'est donc plutôt un truc d'intello et ça nécessite généralement une volonté au dessus de la moyenne. Les quatre Arts Majeurs, les plus larges et les plus puissants, sont chacun divisés en cinq "disciplines" recouvrant différents aspects du même domaine magique.

  • L'Ergomancie est la magie des "forces" et des énergies en général, de la télékinésie à la maîtrise des éléments. On peut détourner ou propulser des projectiles, créer des ondes de choc, provoquer et dompter des incendies, fendre les pierres, provoquer des tempêtes... Néanmoins, c'est extrêmement coûteux en énergie. C'est aussi l'art magique qui a le plus de chances de vous exploser à la tronche.
  • L'Anima est le pouvoir de contrôler le vivant : accélérer la croissance, augmenter ses capacités physiques, transmettre ou guérir des maladies, manipuler les fonctions corporelles d'autrui, maîtriser les créatures "simples" (les insectes, les petites bêtes...), détecter les créatures vivantes, identifier leur lignage ou leurs maladies... C'est encore un art assez coûteux en énergie, mais tant qu'il y a des arbres et des bestioles à proximité, on peut toujours tirer sa force d'un sol fertile ou sacrifier un mouton pour alimenter ses sorts. Et si l'on est malin (ou qu'on connaît bien l'anatomie humaine), on peut produire des résultats assez saisissants avec de petits sortilèges pas trop gourmands. Les échecs se payent néanmoins au prix du sang.
  • Le Mentalisme est le domaine subtil et mouvant de l'esprit, des illusions, de la perception extra-sensorielle, de la lecture des pensées, des attaques mentales, de la suggestion, de la mémoire, de la folie... Sous une forme assez particulière, cet Art permet également la communication avec les esprits immatériels (les morts, les esprits-totems), la lecture des traces "psychiques" sur les objets et les lieux. C'est un art subtil, potentiellement assez pervers, peu coûteux en énergie mais qui expose toujours beaucoup le psychisme du mage et offre peu de sources "extérieures" de magie.
  • L'Alchimie est l'art de sentir, modifier, transmuter et mélanger la matière. C'est évidemment le plus "matériel" des arts majeurs, celui qui nécessite des laboratoires étranges, des composants rares et des formules compliquées et s'appuie le plus sur des instruments, des artefacts, des constructions, une certaine ingénierie... Néanmoins, c'est le seul qui soit capable de créer des effets réellement durables (puisque "matériels"), des objets enchantés, des potions puissantes, etc. L'un de ses principes essentiels est d'ailleurs d'emmagasiner l'énergie dans un support matériel adapté et les alchimistes sont quasiment les seuls mage à pouvoir faire des réserves de magie "pour plus tard" ou à enfermer un effet magique dans un objet pour le déclencher ensuite sans grand effort.

De plus, il existe encore quatre Arts "Mineurs" (en tous cas considérés comme tels par les adeptes des arts "majeurs") qui consistent en une exploitation particulière de certains aspects des précédents (et ne comptent que 3 disciplines chacun).

  • le Vif est une spécialité d'Anima qui se concentre sur l'augmentation, la régulation et la perception des fonctions corporelles. Si ses pratiquants ne peuvent généralement agir que sur eux-mêmes, ils deviennent alors capables d'exploits physiques spectaculaires, de détecter les gens à distance, de se passer de sommeil ou de nourriture, de voir dans le noir, d'augmenter leurs réflexes ou de régénérer leurs blessures. C'est un art rapide, efficace, intuitif mais assez douloureux, parce que quand on commence à faire des bonds de 5m ou à courir plus vite qu'un cheval, il vaut mieux éviter de se manger le décor...
  • le Songe est considéré comme plus qu'un art par ses adeptes : l'exploration d'un monde à part. Il consiste en effet à explorer par l'esprit les contrées immatérielles des rêves, des symboles, des totems et des créatures éthérées. C'est un endroit aussi merveilleux que périlleux car il est facile de s'y perdre ou d'y dériver peu à peu très loin du monde matériel, le temps et l'espace y sont des notions éminemment subjectives et la différence entre un esprit de la forêt et un démon malveillant est parfois assez ténue. Le songe a des liens profond avec certains aspect du Chamanisme Emishen.

Les deux derniers Arts Mineurs sont appelés les "arts noirs" et ont valu à l'ensemble des mages d'être considéré comme des monstres sacrilèges qui méritent de finir au bûcher. Leurs adeptes sont parfois des gens très fréquentables en but à l'ignorance de la plèbe, mais il est vrai que leur pratique implique au bas mot une mentalité "un peu particulière" :

  • La Nécromancie, à la limite obscure de l'anima et du mentalisme, est l'art de la mort et de l'entropie : communiquer avec les défunts, accélérer la dégénérescence ou la putréfaction, contrôler le vieillissement ou l'usure et, ultimement, réanimer les cadavres. S'il n'implique pas forcément de s'habiller gothique ou d'être un sadique mégalomane, c'est par contre un art "sale" et qui a très mauvaise réputation.
  • Le Diabolisme est un mélange de Songe et d'Anima consistant à inviter (convoquer, appâter) des créatures éthérées dans le monde matériel en leur donnant l'énergie ou la substance nécessaire pour qu'elles agissent à votre place... Étrangement, les créatures intéressées par ce genre d'offre sont rarement bienveillantes (ou au bas mot très "amorales") et espèrent la plupart du temps tromper leur maître pour assouvir leurs désirs les moins reluisants et l'une des principales difficultés est donc de garder le petit personnel sous contrôle.

Techniques Magiques

Au sein de l'Art qu'on a choisi, en employant les disciplines qu'on y maîtrise, on peut faire à peu près ce qu'on veut. Mais comme la magie n'est pas une aptitude naturelle chez l'immense majorité des humains et qu'elle consiste à jouer avec des forces qui les dépassent souvent, des difficultés supplémentaires peuvent par ailleurs s'accumuler dès lors qu'on improvise, qu'on est pas très au point sur la théorie ou qu'on prend le risque de trifouiller des aspects de son art qu'on ne comprend pas pleinement. C'est pour pallier à ces risques et pour alimenter des sorts puissants que la Magie s'appuie sur tout un tas de techniques "annexes" qui permettent, avec de la préparation, de produire des effets puissants sans trop se mettre en danger. Ces techniques dépendent largement de l'enseignement reçu par le mage et sont grossièrement divisées en 4 catégories.

  • Les arcanes sont des moyens extrêmement variés de donner une forme "intelligible" à un sort pour en faciliter la conception, raffermir son contrôle sur l'énergie déployée et en préparer l'exécution. Certains mages musiciens utilisent des mélodies différentes pour chaque sort, d'autres tracent des signes kabbalistiques, récitent des mantras, utilisent des accessoires consacrés, exécutent des gestuelles compliquées (voire des pas de danse) ou s'en remettent à la méditation, à la transe ou à l'ivresse pour se mettre dans les dispositions voulues et canaliser leur volonté.
  • Les artefacts regroupent tous les objets spécialement conçus pour focaliser l'énergie du mage et faciliter la réalisation de ses sorts. En plus d'employer des matériaux spécifiques à chaque art, ils possèdent généralement des fonctions ou des mécanismes symboliques que le mage utilisera pour paramétrer ses sorts : il existe ainsi des pendules dont l'oscillation facilite les sorts de détection, des poignards de cérémonie qui facilitent l'extraction d'énergie lors des sacrifices, des chainettes d'argent pour établir un lien physique avec la cible ou une source d'énergie et tout un tas de machins encore plus bizarres.
  • Les rituels sont des cérémonies plus ou moins compliquées impliquant le soutien d'une assistance, des chants et des chorégraphies, éventuellement des arcanes, des sacrifices ou l'usage d'instruments, mais dont la fonction consiste toujours à puiser de l'énergie dans son environnement pour pouvoir ensuite l'employer dans ses sorts.
  • Enfin, les sortilèges sont des "recettes" magiques dont les paramètres pré-établis et les effets bien connus et maîtrisés permettent une réalisation rapide avec un minimum de risque, pour peu qu'on exécute la formule à la lettre avec toujours les mêmes paramètres. Ils peuvent impliquer des arcanes ou des instruments mais leur caractéristique essentielle c'est qu'on les fait toujours de la même manière. S'il est possible de créer les siennes, ce genre de recettes se transmet souvent de génération en génération ou fait l'objet de gros grimoires ésotériques.


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