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De Marches du Nord
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Toujours aussi sûr ? Oui ? Alors...
 
Toujours aussi sûr ? Oui ? Alors...
  
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== Avertissement introductif ==
 
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► ''La vision de la "Magie" ici exposée est celle qui a été apprise par les rares protagonistes membres des "[[Témoins du Levant]]" au cours de leurs longues études. Il s'agit donc d'une vision essentiellement "rémane" du sujet (certains diraient même "[[dalane]]"), mais elle a le mérite d'être l'une des plus répandue et peut-être la plus organisée...''
 
► ''La vision de la "Magie" ici exposée est celle qui a été apprise par les rares protagonistes membres des "[[Témoins du Levant]]" au cours de leurs longues études. Il s'agit donc d'une vision essentiellement "rémane" du sujet (certains diraient même "[[dalane]]"), mais elle a le mérite d'être l'une des plus répandue et peut-être la plus organisée...''
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== Théorie ==
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= Théorie =
 
Les mages définissent leur art comme '''l'action directe et "surnaturelle" de la volonté d'un mage sur son environnement''', qu'elle affecte la matière et les éléments chimiques, les forces physiques, le développement ou la physiologie du vivant, la psyché d'autres gens ou mêmes les royaumes et créatures oniriques.
 
Les mages définissent leur art comme '''l'action directe et "surnaturelle" de la volonté d'un mage sur son environnement''', qu'elle affecte la matière et les éléments chimiques, les forces physiques, le développement ou la physiologie du vivant, la psyché d'autres gens ou mêmes les royaumes et créatures oniriques.
  
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== Techniques Magiques ==
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= Techniques Magiques =
 
Du point de vue de la mécanique de jeu, les Arts Magiques sont des ''Domaines'', comprenant un certain nombre de ''Talents'' "opératoires" appelés "''Disciplines''" (5 pour les Arts "Majeurs", 3 pour les "Mineurs") et un nombre très variables d'Arcanes, Rituels et autres Sortilèges. Ces derniers sont des Capacités "de soutien" aux Disciplines, qu'il s'agisse de connaissances favorisant la conscience magique, de savoir-faire technique permettant de faciliter les sorts (souvent en leur conférant une forme "sensible", comme des chants incantatoires ou des signes cabalistiques manifestant le processus d'un acte magique) ou même d'aptitudes particulière permettant de capter et d'extraire l'Essence nécessaire :
 
Du point de vue de la mécanique de jeu, les Arts Magiques sont des ''Domaines'', comprenant un certain nombre de ''Talents'' "opératoires" appelés "''Disciplines''" (5 pour les Arts "Majeurs", 3 pour les "Mineurs") et un nombre très variables d'Arcanes, Rituels et autres Sortilèges. Ces derniers sont des Capacités "de soutien" aux Disciplines, qu'il s'agisse de connaissances favorisant la conscience magique, de savoir-faire technique permettant de faciliter les sorts (souvent en leur conférant une forme "sensible", comme des chants incantatoires ou des signes cabalistiques manifestant le processus d'un acte magique) ou même d'aptitudes particulière permettant de capter et d'extraire l'Essence nécessaire :
  
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== Lancer un Sort ==
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= Lancer un Sort =
 
Si l'on dit que la magie est "versatile", c'est parce qu'au sein de l'Art Magique qu'on a choisi et en employant à la fois les Disciplines qu'on y maîtrise, les Arcanes qu'on connaît et tous les autres savoir afférents, on peut en théorie faire ''à peu près ce qu'on veut'' : le champ d'application d'un Art est extrêmement vaste, chaque Discipline permet déjà une grande variété d'effets et rien n'empêche non plus d'en mélanger plusieurs, d'inventer ses propres sorts, de les formaliser (par les Arcanes et les sortilèges, notamment) ou de les improviser sur l'instant.<br>
 
Si l'on dit que la magie est "versatile", c'est parce qu'au sein de l'Art Magique qu'on a choisi et en employant à la fois les Disciplines qu'on y maîtrise, les Arcanes qu'on connaît et tous les autres savoir afférents, on peut en théorie faire ''à peu près ce qu'on veut'' : le champ d'application d'un Art est extrêmement vaste, chaque Discipline permet déjà une grande variété d'effets et rien n'empêche non plus d'en mélanger plusieurs, d'inventer ses propres sorts, de les formaliser (par les Arcanes et les sortilèges, notamment) ou de les improviser sur l'instant.<br>
 
Mais, encore une fois, comme la magie n'est pas une aptitude naturelle chez les humains et qu'elle consiste souvent à jouer avec des forces qui les dépassent, les actions magiques sont généralement très difficiles et les échecs cuisants.
 
Mais, encore une fois, comme la magie n'est pas une aptitude naturelle chez les humains et qu'elle consiste souvent à jouer avec des forces qui les dépassent, les actions magiques sont généralement très difficiles et les échecs cuisants.
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En Magie, on va de même déterminer et quantifier les différents effets du "sort" qu'on veut produire (durée, distance, précision, nombre de cibles, dommages, etc., généralement évalués entre 1 et 6) puis tenter de dépasser la somme de leurs valeurs pour, effectivement, lancer le sort comme prévu.<br>
 
En Magie, on va de même déterminer et quantifier les différents effets du "sort" qu'on veut produire (durée, distance, précision, nombre de cibles, dommages, etc., généralement évalués entre 1 et 6) puis tenter de dépasser la somme de leurs valeurs pour, effectivement, lancer le sort comme prévu.<br>
 
Là où les choses se corsent, c'est que les actions considérées comme "surnaturelles" dans un univers de jeu impliquent une Échelle de Difficulté supérieure : '''la Difficulté finale d'une action magique sera donc la somme des paramètres ''multipliée par deux'''''.
 
Là où les choses se corsent, c'est que les actions considérées comme "surnaturelles" dans un univers de jeu impliquent une Échelle de Difficulté supérieure : '''la Difficulté finale d'une action magique sera donc la somme des paramètres ''multipliée par deux'''''.
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Si l'on ne considère généralement que les paramètres essentiels à un sort pour en mesurer la Difficulté (par exemple les dommages, la distance et le nombre de cibles mais normalement pas la vélocité d'un projectile magique), il faut toutefois compter avec un paramètre obligatoire, la '''Vitesse d'Exécution''' ("VE"), qui détermine tout simplement le temps nécessaire pour lancer un sort : plus cette Vitesse est basse, plus le mage prend son temps et plus le travail est long. <br>
 
Si l'on ne considère généralement que les paramètres essentiels à un sort pour en mesurer la Difficulté (par exemple les dommages, la distance et le nombre de cibles mais normalement pas la vélocité d'un projectile magique), il faut toutefois compter avec un paramètre obligatoire, la '''Vitesse d'Exécution''' ("VE"), qui détermine tout simplement le temps nécessaire pour lancer un sort : plus cette Vitesse est basse, plus le mage prend son temps et plus le travail est long. <br>
 
Mais lorsqu'on veut qu'un sort soit ''immédiat'', par exemple dans les scènes d'action (combat, poursuite, etc.), alors il faudra lui conférer une grande Vitesse d'Exécution, qui augmentera d'autant (une fois doublée) la Difficulté totale du sort.<br>
 
Mais lorsqu'on veut qu'un sort soit ''immédiat'', par exemple dans les scènes d'action (combat, poursuite, etc.), alors il faudra lui conférer une grande Vitesse d'Exécution, qui augmentera d'autant (une fois doublée) la Difficulté totale du sort.<br>
Tout cela va vite produire des Difficultés "inhumaines", que la seule Mise des mages sera souvent insuffisante à dépasser (plutôt entre 25 et 35, pour des Protagonistes ayant rarement une Mise supérieure à 14+2d6, c'est déjà très hasardeux) : pour y parvenir, nos mages vont devoir se creuser la tête et, surtout, ''rassembler du bonus''...
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Tout cela va vite produire des Difficultés "inhumaines", que la seule Mise des mages sera souvent insuffisante à dépasser (plutôt entre 25 et 35, pour des Protagonistes ayant rarement une Mise supérieure à <nowiki>14+2d6</nowiki>, c'est déjà très hasardeux) : pour y parvenir, nos mages vont devoir se creuser la tête et, surtout, ''rassembler du bonus''...
  
 
Mais en admettant que l'action réussisse, '''les Paramètres vont souvent s'additionner à la Marge de Réussite :''' les dégâts effectivement causés par une attaque magique seront ainsi égaux au paramètre de "''Dommages''" + la MR (et ça peut faire ''très'' mal), un sort de Clairvoyance rapportera autant d'informations que le Paramètre "Précision" + MR, etc.
 
Mais en admettant que l'action réussisse, '''les Paramètres vont souvent s'additionner à la Marge de Réussite :''' les dégâts effectivement causés par une attaque magique seront ainsi égaux au paramètre de "''Dommages''" + la MR (et ça peut faire ''très'' mal), un sort de Clairvoyance rapportera autant d'informations que le Paramètre "Précision" + MR, etc.
  
  
=== Bonus contre Difficulté : l'économie magique ===
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=== Exemple 1 ===
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Sorcière expérimentée (mais, pour cet exemple, pratiquant des "arts" indéterminés"), Mélusine peut miser jusqu'à 12 des 14 pions de sa Pile d'Énergie sur la plupart de ses sorts, comme "'''Double-Vue'''" qui lui permet de percevoir ce qui se passe dans une maison à l'autre bout du hameau (<nowiki>VE 3, Distance 4, Zone 2, Durée 2, x2 = Diff. 22</nowiki>) ou "'''Visions d'Horreur'''" qui effrayent et cause des dommages psychologiques à tout ceux qui l'approchent (<nowiki>VE 4, Distance 2, Cibles 3, Définition 2, Dommages 4, x2 = Diff. 30</nowiki>).
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Les Difficultés sont telles que, malgré ses réels talents, il lui faudrait au minimum brûler de l'Énergie en Fatigue (<nowiki>3 pions, bonus +6, lui permet une Mise maximum de 17</nowiki>) pour avoir des chances raisonnables de réussir.<br>
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Si elle ratait sa "Double-Vue" avec une Marge d'Échec de 4, c'est d'abord la Durée qui serait annulée (Mélusine n'aurait alors qu'un bref flash de la maison), puis la Zone (elle n'en verrait en fait qu'un tout petit bout aléatoire, la vision fugitive d'un placard à balais ou d'une tapisserie au mur ne lui étant sans doute pas très utile).
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Néanmoins, notre sorcière peut parfaitement '''préparer ses sorts''' : par des incantations et la transe, par exemple, elle pourrait d'abord passer une Scène à échafauder sa "Double-Vue" contre une Diff.11 (<nowiki>½</nowiki> de celle du sort lui-même) et conserver la moitié de sa MR comme bonus temporaire à son sort (pouvant miser 12pE, ce serait bien le diable si elle n'en tirait pas 3 ou 4 pts), évacuer sa probable Tension en Fatigue, prendre peut-être une Scène de Répit et lancer effectivement son sort à la Scène suivante (la troisième) avec la quasi-certitude de réussir (<nowiki>11 +6 +3, soit 20 +2d6 contre 22</nowiki>).
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== Bonus contre Difficulté : l'économie magique ==
 
On l'a déjà dit, la Magie des Marches du Nord est chose puissante et versatile, mais complexe et difficile (voire dangereuse) : en jeu, cela se traduit donc par des valeurs de Difficultés souvent "inhumaines", qui obligent les PJ-mages à recourir à toutes sortes de procédés pour accumuler du bonus afin d'avoir des chances raisonnables de produire les effets voulus...
 
On l'a déjà dit, la Magie des Marches du Nord est chose puissante et versatile, mais complexe et difficile (voire dangereuse) : en jeu, cela se traduit donc par des valeurs de Difficultés souvent "inhumaines", qui obligent les PJ-mages à recourir à toutes sortes de procédés pour accumuler du bonus afin d'avoir des chances raisonnables de produire les effets voulus...
  
Ainsi les sorts les plus modestes (Diff. 20-25) peuvent éventuellement être lancés en '''brûlant de l'Énergie''' et/ou à force de '''Préparation''', donc souvent d'''Arcane'' (c'est à dire faire un jet préalable pour générer du bonus à une action ultérieure, ce qui souvent fatigue d'autant plus le PJ). Mais même ces "petits" sorts vont vite épuiser les mages : ce n'est d'ailleurs pas un hasard, puisque cet effort particulier génère justement l'Essence minimale pour produire un effet magique.<br>
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Ainsi les sorts les plus modestes (<nowiki>Diff. 20-25</nowiki>) peuvent éventuellement être lancés en '''brûlant de l'Énergie''' et/ou à force de '''Préparation''', donc souvent d'''Arcane'' (c'est à dire faire un jet préalable pour générer du bonus à une action ultérieure, ce qui souvent fatigue d'autant plus le PJ). Mais même ces "petits" sorts vont vite épuiser les mages : ce n'est d'ailleurs pas un hasard, puisque cet effort particulier génère justement l'Essence minimale pour produire un effet magique.<br>
 
Pour autant, chercher à '''produire les résultats les plus efficaces avec les effets magiques les plus réduits''' est déjà une méthode viable. Par exemple, pour éviter d'être abattu par un arbalétrier, un ergomancien aura tout intérêt à bloquer le mécanisme de l'arme ou à la détourner de quelques degrés plutôt que d'intercepter le carreau en vol, et un animiste aura meilleur jeu de paralyser les doigts du tireur que lui coller un infarctus : un mage économe se doit souvent d'être inventif.
 
Pour autant, chercher à '''produire les résultats les plus efficaces avec les effets magiques les plus réduits''' est déjà une méthode viable. Par exemple, pour éviter d'être abattu par un arbalétrier, un ergomancien aura tout intérêt à bloquer le mécanisme de l'arme ou à la détourner de quelques degrés plutôt que d'intercepter le carreau en vol, et un animiste aura meilleur jeu de paralyser les doigts du tireur que lui coller un infarctus : un mage économe se doit souvent d'être inventif.
  
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=== L'Essence ===
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== L'Essence ==
 
C'est au regard de cette "économie de la magie" que la notion d'Essence prend tout son sens : pour produire des effets plus puissants, ou simplement améliorer leurs chances, les mages devront souvent '''accumuler de l'Essence''', c'est à dire une énergie supplémentaire qui n'est rien moins que du bonus magique raffiné, des pions éphémères que le PJ-mage peut ajouter à sa Mise pour approcher les énormes Difficultés.<br>
 
C'est au regard de cette "économie de la magie" que la notion d'Essence prend tout son sens : pour produire des effets plus puissants, ou simplement améliorer leurs chances, les mages devront souvent '''accumuler de l'Essence''', c'est à dire une énergie supplémentaire qui n'est rien moins que du bonus magique raffiné, des pions éphémères que le PJ-mage peut ajouter à sa Mise pour approcher les énormes Difficultés.<br>
 
Mais, si l'Essence est en théorie présente à l'état "brut" un peu partout dans la nature, encore faut-il l'extraire et même, de préférence, la stocker...
 
Mais, si l'Essence est en théorie présente à l'état "brut" un peu partout dans la nature, encore faut-il l'extraire et même, de préférence, la stocker...
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Bien souvent, pour peu qu'on possède un contenant approprié, c'est alors l'occasion qui fait le larron : les mages ont en effet tout intérêt à remplir leur Focus chaque fois qu'ils en ont l'opportunité, car ils pourraient bien ne pas bénéficier d'une source appropriée la prochaine fois qu'ils auront besoin d'Essence.
 
Bien souvent, pour peu qu'on possède un contenant approprié, c'est alors l'occasion qui fait le larron : les mages ont en effet tout intérêt à remplir leur Focus chaque fois qu'ils en ont l'opportunité, car ils pourraient bien ne pas bénéficier d'une source appropriée la prochaine fois qu'ils auront besoin d'Essence.
  
À défaut de mieux, les mages peuvent toujours puiser de l'Essence plus profondément en eux-mêmes, en '''sacrifiant leur énergie vitale'''. Au prix d'un jet de Transfert, ils peuvent techniquement s'infliger des dommages internes pour générer de l'Essence en quantité  : la Diff. du jet est égale à (10 + (Dommages x2)), puis chaque point de Dommage rapporte autant d'Essence que la Marge de Réussite).<br>
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À défaut de mieux, les mages peuvent toujours puiser de l'Essence plus profondément en eux-mêmes, en '''sacrifiant leur énergie vitale'''. Au prix d'un jet de Transfert, ils peuvent techniquement s'infliger des dommages internes pour générer de l'Essence en quantité  : la Diff. du jet est égale à (<nowiki>10 + (Dommages x2)</nowiki>), puis chaque point de Dommage rapporte autant d'Essence que la Marge de Réussite).<br>
 
Ce genre de sacrifice provoque en fait une nécrose des organes vitaux qui, si elle est normalement imperceptible de l'extérieur (en dehors de la grimace de souffrance), est évidemment handicapante (et –dans de rares cas de Transfert incontrôlé– potentiellement fatale.
 
Ce genre de sacrifice provoque en fait une nécrose des organes vitaux qui, si elle est normalement imperceptible de l'extérieur (en dehors de la grimace de souffrance), est évidemment handicapante (et –dans de rares cas de Transfert incontrôlé– potentiellement fatale.
 
''→ Des animistes et quelques autres mages de haut niveau sont à l'inverse capables d'employer l'Essence pour régénérer les dommages physiques. Les plus puissants d'entre eux sont ainsi virtuellement immortels tant qu'ils ont une source d'Essence à portée.''
 
''→ Des animistes et quelques autres mages de haut niveau sont à l'inverse capables d'employer l'Essence pour régénérer les dommages physiques. Les plus puissants d'entre eux sont ainsi virtuellement immortels tant qu'ils ont une source d'Essence à portée.''
  
  
=== Ratages & Catastrophes ===
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=== Exemple 2 ===
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La chaumière de notre Mélusine est maintenant encerclée par une horde de paysans enragés, bien décidés à l'envoyer au bûcher : c'est le moment d'employer ses "''Visions d'Horreur''" (<nowiki>VE 4, Distance 2, Cibles 3, Définition 2, Dommages 4, x2 = Diff. 30</nowiki>). Mais l'agressivité tribale des paysans leur confère une résistance supplémentaire (<nowiki>Diff. +2 = 32</nowiki>) et, n'ayant pas le temps de puiser à une autre source d'Essence, la sorcière choisit de sacrifier 2 pions en Santé.
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Ses scores de Transfert et d'autres Capacités utiles à l'opération totalisant 10, elle brûle déjà 2 pions en Fatigue <nowiki>(+4) pour lancer 14+2d6</nowiki> contre une Diff.14 et obtient 21 : 2 pions sacrifiés, multipliés par une MR de 7, lui rapportent carrément 14pts d'Essence !<br>
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Et quoique qu'elle n'ait plus désormais que 10pE disponibles (<nowiki>14 de base, -2 en Fatigue, -2 en Santé</nowiki>), elle peut désormais ajouter 14pts de bonus (+10pE = 24) et brûler à nouveau en Fatigue (mettons 2 pions, montant sa Mise à <nowiki>8 +14 +4 = 26</nowiki>) pour tâcher de vaincre cette terrible Difficulté de 32 : si elle y réussit, la MR de son sort s'ajoutera d'abord à la Définition pour déterminer à quel point les visions produites sont précises et horrifiques, puis au paramètre "Dommages 4" pour infliger de lourds dégâts psychologiques aux pécores. <br>
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Si nécessaire, on pourrait même utiliser la somme <nowiki>MR + Définition + Dommages</nowiki> pour déterminer la Difficulté d'un jet de Terreur global pour l'ensemble de la foule, dont l'éventuelle MÉ indiquerait quelles proportions s'enfuit ou s'effondre avant d'avoir atteint la chaumière de Mélusine.
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== Ratages & Catastrophes ==
 
Les hautes Difficultés des actions magiques signifient logiquement que, même avec la meilleure volonté du monde, les mages vont assez souvent rater un sort. Et c'est une mauvaise nouvelle car,  si le jet d'un magicien échoue, cela ne signifie pas qu'il ne se produit rien, mais qu''''il perd le contrôle des forces qu'il a mises en œuvre''' et que son sort va produire des effets plus ou moins aléatoires et dangereux.
 
Les hautes Difficultés des actions magiques signifient logiquement que, même avec la meilleure volonté du monde, les mages vont assez souvent rater un sort. Et c'est une mauvaise nouvelle car,  si le jet d'un magicien échoue, cela ne signifie pas qu'il ne se produit rien, mais qu''''il perd le contrôle des forces qu'il a mises en œuvre''' et que son sort va produire des effets plus ou moins aléatoires et dangereux.
  
 
TECHNIQUEMENT, '''un échec implique que les Paramètres du sort vont en fait être annulés, par ordre de valeur croissant, jusqu'à ce que leurs valeurs cumulés aient absorbé toute la Marge d'Échec'''. Mais, bien sûr, toute l'Énergie et même l'Essence investies seraient pourtant consommer. <br>
 
TECHNIQUEMENT, '''un échec implique que les Paramètres du sort vont en fait être annulés, par ordre de valeur croissant, jusqu'à ce que leurs valeurs cumulés aient absorbé toute la Marge d'Échec'''. Mais, bien sûr, toute l'Énergie et même l'Essence investies seraient pourtant consommer. <br>
Ainsi, si une volée de projectiles magiques lancés avec les Paramètres ''"VE 4, Dommages 6, Portée 3, Cibles 2"'' (donc Diff.30 <nowiki>= (4+6+3+2)x2</nowiki>) venait à échouer avec une MÉ de –4, alors le Paramètre "Cibles" serait le premier à sauter (parce qu'il a la plus petite valeur) et les projectiles n'atteindraient pas leurs buts (mais leur ratage absorberait déjà 2pts de MÉ). Ensuite, c'est la Portée qui serait réduite à 1 (''Paramètre 3, -2 de MÉ''), donc les projectiles frapperaient très près du mage... et avec leurs pleine puissance, puisque la Paramètre "Dommages" ne serait pas affecté. <br>
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Ainsi, si une volée de projectiles magiques lancés avec les Paramètres ''"VE 4, Dommages 6, Portée 3, Cibles 2"'' (donc Diff.30 <nowiki>= (4+6+3+2)x2</nowiki>) venait à échouer avec une MÉ de –4, alors le Paramètre "Cibles" serait le premier à sauter (parce qu'il a la plus petite valeur) et les projectiles n'atteindraient pas leurs buts (mais leur ratage absorberait déjà 2pts de MÉ). Ensuite, c'est la Portée qui serait réduite à 1 (<nowiki>Paramètre 3, -2 de MÉ</nowiki>), donc les projectiles frapperaient très près du mage... et avec leurs pleine puissance, puisque la Paramètre "Dommages" ne serait pas affecté. <br>
 
Au final, au lieu d'abattre deux ennemis à longue portée, le mage infligerait 6 pions de Dommages à une cible aléatoire à trois pas de lui, qui pourrait aussi bien être la monture du cavalier voisin que le mur porteur d'un bâtiment : "''oups''".
 
Au final, au lieu d'abattre deux ennemis à longue portée, le mage infligerait 6 pions de Dommages à une cible aléatoire à trois pas de lui, qui pourrait aussi bien être la monture du cavalier voisin que le mur porteur d'un bâtiment : "''oups''".
  

Version du 20 décembre 2016 à 15:00

« La magie n'existe pas, d'ailleurs elle est interdite ! »
Par conséquent, cliquer sur le bouton Secret ci-dessous vous expose aux risques suivants :

  • jets de pierre et crachats de la part du bon peuple ;
  • entretien "amical" avec les Templiers locaux dans l'intimité humide d'un donjon ;
  • découverte de l'intérieur d'un feu de joie.

Toujours aussi sûr ? Oui ? Alors...

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