Catégorie:Sorcellerie : Différence entre versions

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La vision de la Magie ici exposée est celle qui a été apprise par [[Andréas "Odran"]] au cours de ses études. Il s'agit donc d'une vision essentiellement Rémane du sujet.<br>
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► ''La vision de la "Magie" ici exposée est celle qui a été apprise par les rares protagonistes membres des "[[Témoins du Levant]]" au cours de leurs longues études. Il s'agit donc d'une vision essentiellement "rémane" du sujet (certains diraient même "[[dalane]]"), mais elle a le mérite d'être l'une des plus répandue et peut-être la plus organisée...''<br>
  
== Les Arts Magiques ==
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Dans la doctrine impériale et religieuse de la majorité de peuples, "'''''la sorcellerie n'existe pas, d'ailleurs elle est interdite'''''".<br>
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Si les [[Emishen]] y voit "seulement" un détournement irresponsable des règles naturelles du monde, les [[Remans]] et les [[Hornois]] la considère comme un crime contre les divins [[Premiers]] et la cause de tous les maux de la terre. Curieusement, si l'on considère l'étendue de leurs connaissances scientifiques, la majorité des [[Kerdans]] refusent tout simplement de croire que la sorcellerie puisse être autre chose qu'une superstition idiote de continentaux .(Chez les [[Fehnri]], c'est encore différent puisque la sorcellerie est pour eux l'apanage exclusif des puissantes [[Fehnri#Société|matriarches]] : pour eux, la sorcellerie est donc une réalité presque quotidienne, mais pourtant mystérieuse, révérée et inquiétante, en ce qu'elle est surtout un pouvoir des nobles dames sur le petit peuple en général et les mâles en particulier...)
  
Les "Arts Magiques" se définissent comme une action de l'esprit du mage sur son environnement par le biais de l'énergie. C'est donc plutôt un truc d'intello et ça nécessite généralement une volonté au dessus de la moyenne. '''Les quatre Arts Majeurs''', les plus larges et les plus puissants, sont chacun divisés en cinq "disciplines" recouvrant différents aspects du même domaine magique.
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Pour se représenter à quel point "''la sorcellerie, c'est mal''" dans l'esprit de la plupart des gens de cet univers, remplacez simplement le terme par "pédophilie" pour un Terrien du 21° siècle : d'un coup, on a du mal à prononcer à voix haute « ''Non mais tous les pédophiles sont pas forcément méchants...'' » ou « ''Je dis pas que c'est bien, je fais juste remarquer que des fois la pédophilie est utile à nos missions...'' ».
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Les Mages, eux, ont beau savoir que tout ça n'est pas vrai et qu'il existe des mages bienveillants comme des sortilèges bénéfiques, ils ont douloureusement conscience que si la plupart des gens apprenaient qu'ils fricotent avec la sorcellerie, il serait vu comme un pédophile et rapidement conduit au bûcher. Même chez les fameux [[Talendans]], en apparence si libertaires et tolérants, on a encore récemment exécuté une Fehnri, [[Soashna]], rien que parce qu'elle était ''une sorcière'' (plutôt que pour les éventuelles crimes qu'elle aurait pu commettre par ce moyen).
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== THÉORIE ==
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Les mages définissent leur art comme '''l'action directe et "surnaturelle" de la volonté d'un mage sur son environnement''', qu'elle affecte la matière et les éléments chimiques, les forces physiques, le développement ou la physiologie du vivant, la psyché d'autres gens ou mêmes les royaumes et créatures oniriques.
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Pour les Témoins du Levant, qui l'étudient depuis l'[[Âge Sombre]], la magie n'est pas une capacité innée distinctive de quelques élus, c'est '''''une compétence acquise''''' dont, en principe, n'importe quel humain serait capable... s'il manifeste l'intellect et la volonté nécessaire. Car, de fait, la Magie est plutôt "un truc d'intello" et nécessite souvent une volonté très au-dessus de la moyenne, ne serait-ce que pour entreprendre son laborieux apprentissage... et y survivre.<br>
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Fondamentalement, la magie consiste à rassembler, activer et canaliser une énergie protéiforme que les théoriciens appellent l'Essence, et qui semble émaner sous des aspects différents de presque tout ce qui est chaud, actif, mobile, vivant ou carrément conscient. Mais si cette "Essence" est apparemment un phénomène naturel largement répandu dans le monde, la concentrer et la catalyser pour susciter un effet magique est autant un art qu'une science, qui s'avère tout aussi '''difficile''', '''complexe''' et '''dangereux''' que ses effets peuvent être '''versatiles''' et '''puissants'''.
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En pratique, la magie est régie par '''quatre principes''' apparemment incontournables, souvent appelés les "quatre piliers" de la magie (et qui sont une formulation "intra-diégétiques" des règles ludiques du module de "''Sorcellerie''" dans [[Cœur du Mécanisme|cinÉtic]]) :
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'''1)''' Le PRINCIPE DE '''RÉALITÉ''' énonce que la Magie reste assujettie aux lois physiques, chimiques, biologiques et, en ce qui concerne ses applications mentales, à la subjectivité des différents principes de psychologie. Elle ne peut agir que dans le sens de la réalité matérielle et respecte entre autres les lois de conservation des éléments chimiques et des énergies, le continuum spatio-temporel et la plupart des principes biologiques et génétiques connus.<br>
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L'action de la Magie se borne à modifier ou contrôler temporairement certains éléments de la réalité matérielle sans jamais s'y opposer ou lui échapper. Évidemment, ses aspects "psychiques" sont beaucoup plus flous...
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'''2)''' Le PRINCIPE DE '''CONSCIENCE''' prescrit qu'un mage ne peut produire volontairement que les effets magiques qu'il est à même de comprendre et de se représenter mentalement.
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Toute lacune, méconnaissance, erreur de jugement ou défaut de concentration peuvent donc faire échouer une opération magique et produire des effets aléatoires potentiellement dangereux. Plus une action magique est complexe, plus son succès est aléatoire et son contrôle difficile pour le Mage, et plus l'éventail des effets imprévus est large. Aussi, les connaissances scientifiques, l'expérience pratique, l'observation des cibles, l'intelligence et l'imagination d'un mage auront une grande influence sur sa capacité à lancer et à contrôler des sorts. Ironiquement, rater un sort peut parfaitement produire des résultats complètement incompréhensibles pour le mage.<br>
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''Ce principe a deux corollaires directs pour les protagonistes : un PJ mage pourra employer toutes les Capacités mentales et les savoirs pertinents pour lancer un sort (le talent Médecine pourra ainsi être employé dans un sort de soin) mais '''il ne peut produire que les effets magiques que son joueur est au moins capable de décrire, et de paramétrer''' (voir plus bas).''
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'''3)''' Le PRINCIPE D''''ESSENCE''' établit que, si la Magie est l'action directe de la volonté sur l'environnement, l'Essence d'un mage est le vecteur de sa volonté et l'indispensable combustible de ses sorts. Sans cette énergie, pas de magie.<br>
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Comme elle est présente dans tout ce qui vit, agit ou exerce une influence quelconque, l'Essence peut être puisée dans l'environnement autant que dans la volonté ou les forces vitales du mage : chaque tradition magique sait exploiter différentes sources d'Essence, selon ses affinités et en vertu du principe de liaison...
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'''4)''' Le PRINCIPE DE '''LIAISON''', donc, décrète que la magie est une connexion, établie par l'Essence entre le mage et sa cible. Par ce lien, le Mage peut affecter son environnement ou puiser aux sources d'Énergie qui l'entourent, mais la quantité d'Essence effectivement transmise et la puissance des sorts dépendront toujours de la qualité des liaisons disponibles entre le Mage et sa cible, qu'elles soient matérielles, organiques, symboliques ou purement énergétiques.<br>
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Le premier lien à la disposition d'un mage –le noyau du réseau magique qu'il veut créer– est donc d'abord son propre esprit, immédiatement entouré de son propre corps. Au delà, le contact physique, la conduction magnéto-électrique, la proximité spatiale, les perceptions sensorielles, les associations d'idées, les réseaux et structures de toutes sortes formeront des liens accessibles et nécessaires au Mage.
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== Les Arts Magiques ==
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Pour s'y retrouver (et aussi parce que certains, comme les Témoins du Levant, ont un peu la manie de la typologie), les mages distinguent différents Arts Magiques, majeurs et mineurs, catégorisé selon leur principale source d'Essence et le domaine où il s'exerce.
  
 
* '''L'Ergomancie''' est la magie des "forces" et des énergies en général, de la télékinésie à la maîtrise des éléments. On peut détourner ou propulser des projectiles, créer des ondes de choc, provoquer et dompter des incendies, fendre les pierres, provoquer des tempêtes... Néanmoins, c'est extrêmement coûteux en énergie. C'est aussi l'art magique qui a le plus de chances de vous exploser à la tronche.
 
* '''L'Ergomancie''' est la magie des "forces" et des énergies en général, de la télékinésie à la maîtrise des éléments. On peut détourner ou propulser des projectiles, créer des ondes de choc, provoquer et dompter des incendies, fendre les pierres, provoquer des tempêtes... Néanmoins, c'est extrêmement coûteux en énergie. C'est aussi l'art magique qui a le plus de chances de vous exploser à la tronche.

Version du 17 décembre 2016 à 16:18

« La magie n'existe pas, d'ailleurs elle est interdite ! »
Par conséquent, cliquer sur le bouton Spoiler ci-dessous vous expose aux risques suivants :

  • jets de pierre et crachats de la part du bon peuple ;
  • entretien "amical" avec les Templiers locaux dans l'intimité humide d'un donjon ;
  • découverte de l'intérieur d'un feu de joie.

Toujours aussi sûr ? Oui ? Alors...


La vision de la "Magie" ici exposée est celle qui a été apprise par les rares protagonistes membres des "Témoins du Levant" au cours de leurs longues études. Il s'agit donc d'une vision essentiellement "rémane" du sujet (certains diraient même "dalane"), mais elle a le mérite d'être l'une des plus répandue et peut-être la plus organisée...

Dans la doctrine impériale et religieuse de la majorité de peuples, "la sorcellerie n'existe pas, d'ailleurs elle est interdite".
Si les Emishen y voit "seulement" un détournement irresponsable des règles naturelles du monde, les Remans et les Hornois la considère comme un crime contre les divins Premiers et la cause de tous les maux de la terre. Curieusement, si l'on considère l'étendue de leurs connaissances scientifiques, la majorité des Kerdans refusent tout simplement de croire que la sorcellerie puisse être autre chose qu'une superstition idiote de continentaux .(Chez les Fehnri, c'est encore différent puisque la sorcellerie est pour eux l'apanage exclusif des puissantes matriarches : pour eux, la sorcellerie est donc une réalité presque quotidienne, mais pourtant mystérieuse, révérée et inquiétante, en ce qu'elle est surtout un pouvoir des nobles dames sur le petit peuple en général et les mâles en particulier...)

Pour se représenter à quel point "la sorcellerie, c'est mal" dans l'esprit de la plupart des gens de cet univers, remplacez simplement le terme par "pédophilie" pour un Terrien du 21° siècle : d'un coup, on a du mal à prononcer à voix haute « Non mais tous les pédophiles sont pas forcément méchants... » ou « Je dis pas que c'est bien, je fais juste remarquer que des fois la pédophilie est utile à nos missions... ». Les Mages, eux, ont beau savoir que tout ça n'est pas vrai et qu'il existe des mages bienveillants comme des sortilèges bénéfiques, ils ont douloureusement conscience que si la plupart des gens apprenaient qu'ils fricotent avec la sorcellerie, il serait vu comme un pédophile et rapidement conduit au bûcher. Même chez les fameux Talendans, en apparence si libertaires et tolérants, on a encore récemment exécuté une Fehnri, Soashna, rien que parce qu'elle était une sorcière (plutôt que pour les éventuelles crimes qu'elle aurait pu commettre par ce moyen).

Ceci étant entendu, passons à la magie théorique...

THÉORIE

Les mages définissent leur art comme l'action directe et "surnaturelle" de la volonté d'un mage sur son environnement, qu'elle affecte la matière et les éléments chimiques, les forces physiques, le développement ou la physiologie du vivant, la psyché d'autres gens ou mêmes les royaumes et créatures oniriques.

Pour les Témoins du Levant, qui l'étudient depuis l'Âge Sombre, la magie n'est pas une capacité innée distinctive de quelques élus, c'est une compétence acquise dont, en principe, n'importe quel humain serait capable... s'il manifeste l'intellect et la volonté nécessaire. Car, de fait, la Magie est plutôt "un truc d'intello" et nécessite souvent une volonté très au-dessus de la moyenne, ne serait-ce que pour entreprendre son laborieux apprentissage... et y survivre.
Fondamentalement, la magie consiste à rassembler, activer et canaliser une énergie protéiforme que les théoriciens appellent l'Essence, et qui semble émaner sous des aspects différents de presque tout ce qui est chaud, actif, mobile, vivant ou carrément conscient. Mais si cette "Essence" est apparemment un phénomène naturel largement répandu dans le monde, la concentrer et la catalyser pour susciter un effet magique est autant un art qu'une science, qui s'avère tout aussi difficile, complexe et dangereux que ses effets peuvent être versatiles et puissants.

En pratique, la magie est régie par quatre principes apparemment incontournables, souvent appelés les "quatre piliers" de la magie (et qui sont une formulation "intra-diégétiques" des règles ludiques du module de "Sorcellerie" dans cinÉtic) :

1) Le PRINCIPE DE RÉALITÉ énonce que la Magie reste assujettie aux lois physiques, chimiques, biologiques et, en ce qui concerne ses applications mentales, à la subjectivité des différents principes de psychologie. Elle ne peut agir que dans le sens de la réalité matérielle et respecte entre autres les lois de conservation des éléments chimiques et des énergies, le continuum spatio-temporel et la plupart des principes biologiques et génétiques connus.
L'action de la Magie se borne à modifier ou contrôler temporairement certains éléments de la réalité matérielle sans jamais s'y opposer ou lui échapper. Évidemment, ses aspects "psychiques" sont beaucoup plus flous...

2) Le PRINCIPE DE CONSCIENCE prescrit qu'un mage ne peut produire volontairement que les effets magiques qu'il est à même de comprendre et de se représenter mentalement. Toute lacune, méconnaissance, erreur de jugement ou défaut de concentration peuvent donc faire échouer une opération magique et produire des effets aléatoires potentiellement dangereux. Plus une action magique est complexe, plus son succès est aléatoire et son contrôle difficile pour le Mage, et plus l'éventail des effets imprévus est large. Aussi, les connaissances scientifiques, l'expérience pratique, l'observation des cibles, l'intelligence et l'imagination d'un mage auront une grande influence sur sa capacité à lancer et à contrôler des sorts. Ironiquement, rater un sort peut parfaitement produire des résultats complètement incompréhensibles pour le mage.
Ce principe a deux corollaires directs pour les protagonistes : un PJ mage pourra employer toutes les Capacités mentales et les savoirs pertinents pour lancer un sort (le talent Médecine pourra ainsi être employé dans un sort de soin) mais il ne peut produire que les effets magiques que son joueur est au moins capable de décrire, et de paramétrer (voir plus bas).

3) Le PRINCIPE D'ESSENCE établit que, si la Magie est l'action directe de la volonté sur l'environnement, l'Essence d'un mage est le vecteur de sa volonté et l'indispensable combustible de ses sorts. Sans cette énergie, pas de magie.
Comme elle est présente dans tout ce qui vit, agit ou exerce une influence quelconque, l'Essence peut être puisée dans l'environnement autant que dans la volonté ou les forces vitales du mage : chaque tradition magique sait exploiter différentes sources d'Essence, selon ses affinités et en vertu du principe de liaison...

4) Le PRINCIPE DE LIAISON, donc, décrète que la magie est une connexion, établie par l'Essence entre le mage et sa cible. Par ce lien, le Mage peut affecter son environnement ou puiser aux sources d'Énergie qui l'entourent, mais la quantité d'Essence effectivement transmise et la puissance des sorts dépendront toujours de la qualité des liaisons disponibles entre le Mage et sa cible, qu'elles soient matérielles, organiques, symboliques ou purement énergétiques.
Le premier lien à la disposition d'un mage –le noyau du réseau magique qu'il veut créer– est donc d'abord son propre esprit, immédiatement entouré de son propre corps. Au delà, le contact physique, la conduction magnéto-électrique, la proximité spatiale, les perceptions sensorielles, les associations d'idées, les réseaux et structures de toutes sortes formeront des liens accessibles et nécessaires au Mage.

Les Arts Magiques

Pour s'y retrouver (et aussi parce que certains, comme les Témoins du Levant, ont un peu la manie de la typologie), les mages distinguent différents Arts Magiques, majeurs et mineurs, catégorisé selon leur principale source d'Essence et le domaine où il s'exerce.

  • L'Ergomancie est la magie des "forces" et des énergies en général, de la télékinésie à la maîtrise des éléments. On peut détourner ou propulser des projectiles, créer des ondes de choc, provoquer et dompter des incendies, fendre les pierres, provoquer des tempêtes... Néanmoins, c'est extrêmement coûteux en énergie. C'est aussi l'art magique qui a le plus de chances de vous exploser à la tronche.
  • L'Anima est le pouvoir de contrôler le vivant : accélérer la croissance, augmenter ses capacités physiques, transmettre ou guérir des maladies, manipuler les fonctions corporelles d'autrui, maîtriser les créatures "simples" (les insectes, les petites bêtes...), détecter les créatures vivantes, identifier leur lignage ou leurs maladies... C'est encore un art assez coûteux en énergie, mais tant qu'il y a des arbres et des bestioles à proximité, on peut toujours tirer sa force d'un sol fertile ou sacrifier un mouton pour alimenter ses sorts. Et si l'on est malin (ou qu'on connaît bien l'anatomie humaine), on peut produire des résultats assez saisissants avec de petits sortilèges pas trop gourmands. Les échecs se payent néanmoins au prix du sang.
  • Le Mentalisme est le domaine subtil et mouvant de l'esprit, des illusions, de la perception extra-sensorielle, de la lecture des pensées, des attaques mentales, de la suggestion, de la mémoire, de la folie... Sous une forme assez particulière, cet Art permet également la communication avec les esprits immatériels (les morts, les esprits-totems), la lecture des traces "psychiques" sur les objets et les lieux. C'est un art subtil, potentiellement assez pervers, peu coûteux en énergie mais qui expose toujours beaucoup le psychisme du mage et offre peu de sources "extérieures" de magie.
  • L'Alchimie est l'art de sentir, modifier, transmuter et mélanger la matière. C'est évidemment le plus "matériel" des arts majeurs, celui qui nécessite des laboratoires étranges, des composants rares et des formules compliquées et s'appuie le plus sur des instruments, des artefacts, des constructions, une certaine ingénierie... Néanmoins, c'est le seul qui soit capable de créer des effets réellement durables (puisque "matériels"), des objets enchantés, des potions puissantes, etc. L'un de ses principes essentiels est d'ailleurs d'emmagasiner l'énergie dans un support matériel adapté et les alchimistes sont quasiment les seuls mage à pouvoir faire des réserves de magie "pour plus tard" ou à enfermer un effet magique dans un objet pour le déclencher ensuite sans grand effort.

De plus, il existe encore quatre Arts "Mineurs" (en tous cas considérés comme tels par les adeptes des arts "majeurs") qui consistent en une exploitation particulière de certains aspects des précédents (et ne comptent que 3 disciplines chacun).

  • le Vif est une spécialité d'Anima qui se concentre sur l'augmentation, la régulation et la perception des fonctions corporelles. Si ses pratiquants ne peuvent généralement agir que sur eux-mêmes, ils deviennent alors capables d'exploits physiques spectaculaires, de détecter les gens à distance, de se passer de sommeil ou de nourriture, de voir dans le noir, d'augmenter leurs réflexes ou de régénérer leurs blessures. C'est un art rapide, efficace, intuitif mais assez douloureux, parce que quand on commence à faire des bonds de 5m ou à courir plus vite qu'un cheval, il vaut mieux éviter de se manger le décor...
  • le Songe est considéré comme plus qu'un art par ses adeptes : l'exploration d'un monde à part. Il consiste en effet à explorer par l'esprit les contrées immatérielles des rêves, des symboles, des totems et des créatures éthérées. C'est un endroit aussi merveilleux que périlleux car il est facile de s'y perdre ou d'y dériver peu à peu très loin du monde matériel, le temps et l'espace y sont des notions éminemment subjectives et la différence entre un esprit de la forêt et un démon malveillant est parfois assez ténue. Le songe a des liens profond avec certains aspect du Chamanisme Emishen.

Les deux derniers Arts Mineurs sont appelés les "arts noirs" et ont valu à l'ensemble des mages d'être considéré comme des monstres sacrilèges qui méritent de finir au bûcher. Leurs adeptes sont parfois des gens très fréquentables en but à l'ignorance de la plèbe, mais il est vrai que leur pratique implique au bas mot une mentalité "un peu particulière" :

  • La Nécromancie, à la limite obscure de l'anima et du mentalisme, est l'art de la mort et de l'entropie : communiquer avec les défunts, accélérer la dégénérescence ou la putréfaction, contrôler le vieillissement ou l'usure et, ultimement, réanimer les cadavres. S'il n'implique pas forcément de s'habiller gothique ou d'être un sadique mégalomane, c'est par contre un art "sale" et qui a très mauvaise réputation.
  • Le Diabolisme est un mélange de Songe et d'Anima consistant à inviter (convoquer, appâter) des créatures éthérées dans le monde matériel en leur donnant l'énergie ou la substance nécessaire pour qu'elles agissent à votre place... Étrangement, les créatures intéressées par ce genre d'offre sont rarement bienveillantes (ou au bas mot très "amorales") et espèrent la plupart du temps tromper leur maître pour assouvir leurs désirs les moins reluisants et l'une des principales difficultés est donc de garder le petit personnel sous contrôle.

Techniques Magiques

Au sein de l'Art qu'on a choisi, en employant les disciplines qu'on y maîtrise, on peut faire à peu près ce qu'on veut. Mais comme la magie n'est pas une aptitude naturelle chez l'immense majorité des humains et qu'elle consiste à jouer avec des forces qui les dépassent souvent, des difficultés supplémentaires peuvent par ailleurs s'accumuler dès lors qu'on improvise, qu'on est pas très au point sur la théorie ou qu'on prend le risque de trifouiller des aspects de son art qu'on ne comprend pas pleinement. C'est pour pallier à ces risques et pour alimenter des sorts puissants que la Magie s'appuie sur tout un tas de techniques "annexes" qui permettent, avec de la préparation, de produire des effets puissants sans trop se mettre en danger. Ces techniques dépendent largement de l'enseignement reçu par le mage et sont grossièrement divisées en 4 catégories.

  • Les arcanes sont des moyens extrêmement variés de donner une forme "intelligible" à un sort pour en faciliter la conception, raffermir son contrôle sur l'énergie déployée et en préparer l'exécution. Certains mages musiciens utilisent des mélodies différentes pour chaque sort, d'autres tracent des signes kabbalistiques, récitent des mantras, utilisent des accessoires consacrés, exécutent des gestuelles compliquées (voire des pas de danse) ou s'en remettent à la méditation, à la transe ou à l'ivresse pour se mettre dans les dispositions voulues et canaliser leur volonté.
  • Les artefacts regroupent tous les objets spécialement conçus pour focaliser l'énergie du mage et faciliter la réalisation de ses sorts. En plus d'employer des matériaux spécifiques à chaque art, ils possèdent généralement des fonctions ou des mécanismes symboliques que le mage utilisera pour paramétrer ses sorts : il existe ainsi des pendules dont l'oscillation facilite les sorts de détection, des poignards de cérémonie qui facilitent l'extraction d'énergie lors des sacrifices, des chainettes d'argent pour établir un lien physique avec la cible ou une source d'énergie et tout un tas de machins encore plus bizarres.
  • Les rituels sont des cérémonies plus ou moins compliquées impliquant le soutien d'une assistance, des chants et des chorégraphies, éventuellement des arcanes, des sacrifices ou l'usage d'instruments, mais dont la fonction consiste toujours à puiser de l'énergie dans son environnement pour pouvoir ensuite l'employer dans ses sorts.
  • Enfin, les sortilèges sont des "recettes" magiques dont les paramètres pré-établis et les effets bien connus et maîtrisés permettent une réalisation rapide avec un minimum de risque, pour peu qu'on exécute la formule à la lettre avec toujours les mêmes paramètres. Ils peuvent impliquer des arcanes ou des instruments mais leur caractéristique essentielle c'est qu'on les fait toujours de la même manière. S'il est possible de créer les siennes, ce genre de recettes se transmet souvent de génération en génération ou fait l'objet de gros grimoires ésotériques.


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