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S'ils sont en tout moins d'un millier dans les [[Marches du Nord]], généralement basés dans les comptoirs côtiers dispersés le long de la [[Mer d'Écume|Mer des "Tohr Fom"]] à partir desquels ils remontent les fleuves en long convois de barges aménagées en boutiques, ateliers ou habitations, les familles kerdanes ont installé des communautés permanentes dans la plupart des grandes villes portuaires ([[Arnelore]], [[Aroche]], [[Felriane]], [[Narcejane]], [[Orsane]], [[Lycène|Paremine]], [[Riger|Rigorne]]...) et une poignée de cités marchandes à travers le reste de l'empire ([[Marale]], [[Duriane]]...).
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Dans leur archipel, les décisions politiques sont prises par '''le Concile''', un parlement où les sièges ''s'achètent'' et reviennent donc en majorité aux plus grandes familles, et dont les assemblées se tienentt sur '''l'île-capitale d'Altamire'''.
  
  

Version du 30 août 2019 à 03:43

Les "bannières" des grandes familles kerdanes reposent sur un code visuel assez stricte : toutes reprennent l'orange "calamin" et plus la famille est puissante, moins elle a de couleurs et plus ses motifs sont simples. Les familles "clientes" ont par ailleurs tendances à reprendre les motifs des dynasties dont elles dépendent, comme on peut le voir ici sur la bannière des Maletudine, inspirée de leurs patrons Torodine, mais avec plus de couleurs et un motif légèrement plus complexe.
Actuellement, la dynastie dominante des Venderine n'associe qu'une simple bande bleu à l'orange kerdan...
Originaires d'un archipel de la Mer du Levant plutôt pauvre en ressources, ces remarquables marins s'aventurent très au delà du monde reman à la recherche des céréales, chevaux, bois et minerais qui semblent toujours manquer à leurs îles natales.
Ils savent ainsi ce qui se cache au delà des déserts au sud de Horne, où finissent les jungles de Fehn, où commence le Pays de Sem et même, peut-être ce qu'il y a vraiment au bout de la Mer du Levant... mais ils n'ont pas l'habitude de partager ces connaissances gratuitement.


Le Peuple de la Mer

Ayant ainsi fréquemment accès à une technologie supérieure à celle des Remans (hornoise, semi ou fehnri), on trouve aussi parmi leurs nombreux mariniers et négociants des arbalétriers, des explorateurs, des artisans, quelques ingénieurs et les très respectés Érudits, dépositaires du savoir et fréquemment alchimistes, cartographes, médecins ou même archéologues (qui, tous, négocient volontiers leurs connaissances). Bien plus cultivés que la plupart des autres peuples, tous savent évidemment compter, fréquemment lire et écrire, dessiner, jouer d'un instrument, s'orienter aux étoiles ou parler plusieurs langues.
Le plus souvent roux (du blond vénitien au brun-roux en passant par toutes les nuances de l'auburn, le rouge et l'orangé, les kerdans aimant à se teindre les cheveux), presque toujours bronzés et vêtus de tissus multicolores (dont, toujours, l'orange "calamin", signe de leur nationalité et de leur statut quasi-"diplomatique" dans l'Empire), ils forment une nation plutôt avancée, unie et démocratique (!) et fonctionne selon une parité des genres assez complexe, basée sur une compétition sociale ritualisée entre hommes et femmes. Bien que dans leur archipel cela donne lieu à de grands jeux saisonniers qui concernent aussi bien les sports nautiques que les disciplines académiques, la "guerre des sexes permanente" se fait généralement discrète devant les étrangers.

S'ils sont en tout moins d'un millier dans les Marches du Nord, généralement basés dans les comptoirs côtiers dispersés le long de la Mer des "Tohr Fom" à partir desquels ils remontent les fleuves en long convois de barges aménagées en boutiques, ateliers ou habitations, les familles kerdanes ont installé des communautés permanentes dans la plupart des grandes villes portuaires (Arnelore, Aroche, Felriane, Narcejane, Orsane, Paremine, Rigorne...) et une poignée de cités marchandes à travers le reste de l'empire (Marale, Duriane...).

Dans leur archipel, les décisions politiques sont prises par le Concile, un parlement où les sièges s'achètent et reviennent donc en majorité aux plus grandes familles, et dont les assemblées se tienentt sur l'île-capitale d'Altamire.


Les comptoirs et les Arches

Partout où le négoce est assez fructueux pour justifier l'investissement, les Kerdans construisent des comptoirs qui peuvent aussi bien prendre la forme d'une poignée de huttes au bout d'un ponton de rondins que de véritables "Arches" portuaires (voir plus bas).
Dans les Marches du Nord, il existe techniquement 7 de ces comptoirs, que les marins désignent par leur nom de secteur ("Écume" pour la Mer d'Écume) et leur numéro, incrémenté depuis leur proximité aux Îles Kerdanes (donc, dans le coin, du sud au nord).
Si certaines de ces installations sont tombées en désuétude (par manque de rentabilité sur la durée, à cause des conflits politiques ou du harcèlement de barbares trop arriérés pour respecter l'immunité des Kerdans), d'autres, comme "Écume 4", sont devenus de véritables cités...

Une Arche est généralement formée d'une grosse tour pyramidale, qui sert à la fois de forteresse, de phare, de capitainerie, d'entrepôt, de bourse aux échanges... (Si l'architecture vous intéresse, la description de l'Arche d'Aroche illustre assez bien comment se compose les bâtiments, de l'intérieur comme de l'extérieur.)
L'endroit possède souvent sa propre milice -la "vigila", une chapelle dédiée à Kerem (Père de la Science) et Elen (Mère de la Navigation), de nombreux offices gérant les transports maritimes, le cours des denrées et la complexité des contrats entre les différentes familles (ou avec les Continentaux, quoique la plupart d'entre eux ne sachent même pas écrire), des cartographes occupés à copier les cartes marines ou à recenser les voies navigables et bien d'autres savants, étudiant aussi bien la géographie, l'histoire, l'économie, la faune et la flore ou même les légendes du continent.
On peut d'ailleurs croiser ces Érudits kerdans bien loin des côtes et des fleuves, tant ils parcourent le monde en quête de connaissance (et de nouvelles opportunités commerciales).

Chaque arche est dirigée par un(e) "Archonte", généralement un membre influent d'une éminente dynastie, principalement en charge de rentabiliser le comptoir au bénéfice de ses différents actionnaires kerdans. Car si l'infrastructure appartient toujours en propre à une famille, les coûts impliqués comme les préoccupations de sécurité suscitent fréquemment l'alliance de plusieurs maisonnées :
ainsi, la puissante Arche d'Aroche (la plus grande des Marches du Nord), fondée par les Melangoline il y a près d'un siècle, est également financée par leurs alliés Torodine et les Maletudine, famille "cliente" des précédents, assurent la sécurité maritime des transports entre Aroche, Felriane, Orsane, Lycène et Rigorne.

Le second poste le plus important d'une Arche est celui d'Exarque, c'est à dire de responsable des Affaires Terrestres (donc les "affaires étrangères" du point de vue des Kerdans) : outre la diplomatie auprès des seigneurs de l'Empire de Rem (ou d'ailleurs) et des nombreuses relations commerciales avec les Terrane (les "Continentaux", souvent synonyme de "bouseux arriérés"), l'Exarque s'occupe également de sécurité et de contre-espionnage, à travers ses diplomates-enquêteurs, les Questore.
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Sur le continent et ses dépendances, on compte ainsi plusieurs dizaines d'arches de taille variable : si celle d'Archerune, au croisement de la Grande Chaussée et du fleuve Dramguil, est une simple tour de 3 étages surmontée d'un petit phare au bout d'une jetée de pierre, la grande arche de Narcejane (appartenant à la dynastie régnante des Venderine) est une véritable ville fortifiée, contenant des dizaines d'entrepôts, de quais et même des jardins en terrasses autour d'une pyramide de plus de 100m de haut, dominant tout l'estuaire du fleuve Arem.

Ce qui suit n'est connu que des personnages kerdans :


Quoique la plupart des terrane arriérés ne l'aient pas compris, ces fameux comptoirs signifient que la nation kerdane vend à ses ressortissants des "concessions d'exploitation" sur le territoire d'autres nations (c'est assez symbolique de l'estime que l'archipel portent aux continentaux).
Et certains de ces comptoirs sont évidemment cachés aux autorités impériales, parfois si étroites d'esprit quant à la libre circulation des marchandises, voire carrément tatillonnent dès qu'il s'agit d'armes, d'herbe-nuage ou de certains "monopoles impériaux".


Les Familles

Une "famille" kerdane est à la fois une sorte de clan étendu aux cousins et une entreprise dont les membres choisissent leur future fonction dès l'adolescence, progressent ensuite dans la hiérarchie professionnelle avec l'âge et le mérite autant que dans la hiérarchie familiale au fur et à mesure qu'ils se marient et ont une descendance. On embarque d'ailleurs les enfants dès qu'ils ont dix ou douze ans, à la fois pour leur faire voir le monde et leur apprendre leur futur métier. Les flottes kerdanes qui visitent l'Empire forment des communautés très unies et polyvalentes, particulièrement dans les Marches du Nord : ne pouvant compter que sur elles-mêmes pour explorer, négocier leur passage et exploiter les régions sauvages où elles commercent, elles se composent généralement d'une ou deux grandes nefs capables de traverser l'océan et d'une dizaine de longues barges habitables qui remontent les fleuves depuis les côtes (éventuellement accompagnées de barques ou de pirogues plus petites et plus maniables pour l'exploration et l'escorte). Tous les marins et bateliers y exercent généralement deux métiers et les équipages sont ainsi formés d'éclaireurs-diplomates, de négociants-érudits, de botanistes-soigneurs, de rameurs-combattants...

Parmi les nombreuses familles qui font vivre les Îles Kerdanes, on distingue généralement les "Dynasties" (les plus puissantes familles, qui dirigent de facto l'archipel quant elles ne se tirent pas la bourre : Lusiarine, Melangoline, Venderine et Torodine), les deux ou trois douzaines de "Grandes Familles" qui ont assez d'influence marchande et de renom pour participer à la politique kerdane (comme les Celsine, Maletudine, Ormaline ou Sotorine) et la pléiade des "familles mineures", qui tentent constamment d'accéder au rang supérieur par l'exploration ou la fortune mais, dans l'intervalle, se louent ou s'intègrent à plus puissantes qu'elles.


Les Jeux Insulaires

Si c'est le commerce qui fait la richesse des kerdans, les Jeux Insulaires sont leur espèce de "jeux olympiques" qui, tous les 4 ans, permettent aux familles de gagner en renommée en s'affrontant dans une série d'épreuves nautiques (voile, aviron, accostage, jeux de cordes...), martiales (tir, escrime, tactique, abordage...) et académiques (calcul, mesures, lettres, astronomie...).
Pour peu que sa descendance soit talentueuse, une famille même mineure peut ainsi s'illustrer lors des compétitions, y gagnant en réputation puis en clientèle et, à termes, en influence marchande et politique.

Nombre d'épreuves sont d'ailleurs disputées d'abord par sexe, le meilleur homme et la meilleure femme de chaque catégorie s'affrontant ensuite, donnant aux Kerdans l'occasion de se livrer publiquement à leur fameuse "guerre des sexes permanente".

La dernière édition, il y a trois ans, a été entachée par la mort d'un fils-héritier de la lignée des Torodine, lors d'un huitième de finale d'escrime particulièrement "échauffée" contre une certaine Diane Maletudine.


Justice

La peine de mort a presque totalement disparue des Îles Kerdanes : si un Kerdan commet un crime assez grave, il est le plus souvent déchu de tout soutien familial et banni (et fini généralement dans l'Empire). C'est un peu différent dans les Marches : si un Kerdan est coupable d'une grave faute contre ses compatriotes, suivant la gravité de la situation, sa famille peut-être mise à l'amende (et elles peuvent salée : il y a des familles où l'on paye encore le crime d'un grand-parent) ou le fautif peut être carrément "donné" à la famille lésée, pour qui il travaillera selon son bon vouloir pour toute la durée de sa peine (rarement plus de 30 ans) : si la plupart des familles ont l'intelligence de rentabiliser les compétences, elles ne se privent pas pour confier les pires travaux possibles aux "détenus"... et si le condamné n'a pas de talents particuliers, il se retrouvera mousse sur les lignes maritimes les plus dangereuses (celle d'Aroche aux Îles de Gré est assez "populaire", vu le nombre de naufrages).

À l'inverse, si vous commettez contre un "terano" (un continental) un crime qui porte atteinte aux relations diplomatiques, vos compatriotes ne vous tueront pas mais vous livreront probablement aux autorités locales qui, elles, ne se priveront pas de vous exécuter de manière spectaculaire (les Remans aiment beaucoup les tortures en place publiques, les pendaisons aux murailles, tout ça : c'est leur côté "grands enfants"). Mais si vos exactions sont assez "mineures" pour ne pas menacer la diplomatie ou le commerce kerdans (violer une paysane, tuer un petit criminel Reman ou un Venteux : un truc pas grave, quoi), vous aurez au pire droit à une sanction interne temporaire : on va pas commencer à se faire du mal entre insulaires pour le moindre sous-développé de continental, non plus. Eut égard à cette relative impunité, il faut bien dire que la très grande majorité des Kerdans se tiennent plutôt bien dans les Marches du Nord, étant donné qu'ils sont avant tout là pour faire du pognon, et que maltraiter la clientèle potentiel n'est jamais très rentable.

Inversement, la contrebande n'a jamais fait de mal à personne du moment qu'elle ne contrevient pas à quelque chose de trop sérieux (les interdits religieux par exemple,mais aussi la législation remane sur les narcotiques ou la vente d'armes aux "rebelles" venteux) et enrichit efficacement les Melangoline : limer les poinçons sur les lingots de métal, oublier de payer les taxes d'importation, faire rentrer de l'alcool bas de gamme pour les cabarets des Écueils... Toutes choses qui rapportent et qui, si par le plus grand des hasards ils étaient pris, ne coûteraient à leur famille que de plates excuses (ou un petit pot-de-vin) au seigneur local.


Technologie et Culture

Une nef kerdane typique : le Coppavento
De manière générale, les Kerdans exploitent volontiers ce que le reste du monde ont conçu de meilleur, et bien souvent remanient (voire ré-inventent) les technologies des autres peuples : l'alchimie et la médecine fehnri, la mécanique et l'architecture hornoises, la charcuterie ondrène ou la lutherie emishen participent ainsi à la culture "kerdane", sans que le Peuple de la Mer se préoccupe d'expliquer son propre concept de "propriété intellectuelle" aux autres peuples : ce serait bien trop compliqué pour ces malheureux illettrés...

Navires kerdans

En termes d'embarcations, les marins kerdans préfèrent des barques et des navires souvent longe et étroit, plus rapides que stables mais très maniables, où l'on distingue principalement :

  • l'agiella, longue pirogue rapide (semi-rigide, faible tirant d'eau) pour remonter les petits cours d'eau,
  • la bargaza, la grande barge de transport bâchée d'orange (semblable à un grand sampan), fréquemment habitable, qu'on peut trouver au ponton de tous les comptoirs et que les Kerdans savent conduire en longs convois, les liants les unes aux autres en un "train" flottant auxquels la coordination des rameurs confère une inertie dynamique impressionnante, capable de remonter les grands fleuves du nord,
  • le brigantino à voile aurique, principalement conçu pour le cabotage et la navigation fluviale,
  • le corsaro, trois mâts de tonnage moyen pour le transport rapide en haute mer (pas très stable, il faut y avoir le cœur bien accroché), l'exploration ou le combat naval (comme le Coppavento et le Fulvio),
  • la grande neva (nef) à quatre mâts, souvent le navire amiral d'une flottille kerdane et dont les vastes cales emportent de grandes quantités de marchandises.

Armement

Quoique l'armement kerdan fasse l'objet d'une page dédiée, mentionnons ses deux éléments les plus reconnaissables :

  • si les arbalètes sont au départ une invention des Semi, les Kerdans ont largement développé le concept en les rétrécissant de manière à en faire une arme individuelle facile à manier, puis en améliorant les matériaux pour gagner en puissance et en durabilité.
  • le stocco est la rapière, proportionnellement plus longue et étroite que les épées remanes, qu'emploient les escrimeurs kerdans expérimentés (car son maniement est plus exigent que celui d'un sabre d'abordage ou d'une épée), d'apparence assez proche de la schiavona vénitienne.

Trousseau & Spécialités

  • La gabbana est la lourde cape orangée ("calamine") que porte la grande majorité des Kerdans et qui, en plus de signaler leur statut diplomatique de très loin, porte souvent en liseré les couleurs de leur famille.
  • Le chiro est un mélange de chicorée, d'épices, de miel et de thé particulièrement vivifiant que consomment massivement les Kerdans frigorifiés des Marches du Nord. C'est le "café" kerdan, si vous voulez. Ça se marie aussi très bien avec l'eau de vie de pomme arochaise et, pour beaucoup de mariniers, c'est la seule chose qui permette au Peupe de la Mer de ne pas mourir de froid au Pays des Vents.
  • Les tolone sont des tubes de bois et de peau étanches doté de flotteurs ornés de plumes voyantes au bout d'une longe : en réglant finement la longueur des longes de chaque flotteur avec des nœuds plus ou moins temporaires en fonction des courants, de la profondeur et de l'encombrement des cours d'eau, on peut envoyer des messages en aval des fleuves et rivières, c'est à dire généralement de l'intérieur des terres vers le plus proche comptoir côtier (où l'on installe des filets de surface pour les recueillir). Les messages sont généralement chiffré selon un code propre à chaque famille, mais de toutes façons, la plupart des terrane sont illettrés...
  • L'anello solare est un instrument de mesure du temps, une sorte de cadran solaire miniature que nombre de marins et d'explorateurs portent en pendentif. C'est un cylindre de bronze gradué des mois à l'extérieur et des heures à l'intérieur, autour duquel tourne un anneau mobile percé d'un trou. Pour l'utiliser, il suffit de faire tourner l'anneau pour régler la date (afin de compenser les variations saisonnières) et de tendre l'objet vers le soleil : le point lumineux qui vient frapper l'intérieur indique alors l'heure du jour.

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Archétypes : fantassin mercenaire, arbalétrière, marchand, exploratrice, escroc, érudite, baladin, cartographe, rameuse, diplomate, Pilote...

Noms kerdans : tout le monde porte fièrement le nom d'une des quelques 200 familles "élargies" qui composent la structure politique de leur peuple (Torodine, Melangoline, Celsine, Maletudine, Sotorine...) et les prénoms ont généralement une sonorité très "vieille Italie" : Danillo, Siara, Andreo, Fulvio, Ariella, Ramiro, Doralice, Demetrio, Elvezia, Bramire, Venerine, Rambaldo, Ofelia...

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