Catégorie:Sorcellerie : Différence entre versions

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Là où les choses se corsent, c'est que les actions considérées comme "surnaturelles" dans un univers de jeu impliquent une Échelle de Difficulté supérieure : '''la Difficulté finale d'une action magique sera donc la somme des paramètres ''multipliée par deux'''''.
 
Là où les choses se corsent, c'est que les actions considérées comme "surnaturelles" dans un univers de jeu impliquent une Échelle de Difficulté supérieure : '''la Difficulté finale d'une action magique sera donc la somme des paramètres ''multipliée par deux'''''.
  
Si l'on ne considère généralement que les paramètres essentiels à un sort pour en mesurer la Difficulté (par exemple les dommages, la distance et le nombre de cibles mais normalement pas la vélocité d'un projectile magique), il faut toutefois compter avec un paramètre obligatoire, la '''Vitesse d'Exécution''', qui détermine tout simplement le temps nécessaire pour lancer un sort : plus cette Vitesse est basse, plus le mage prend son temps et plus le travail est long. <br>
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Si l'on ne considère généralement que les paramètres essentiels à un sort pour en mesurer la Difficulté (par exemple les dommages, la distance et le nombre de cibles mais normalement pas la vélocité d'un projectile magique), il faut toutefois compter avec un paramètre obligatoire, la '''Vitesse d'Exécution''' ("VE"), qui détermine tout simplement le temps nécessaire pour lancer un sort : plus cette Vitesse est basse, plus le mage prend son temps et plus le travail est long. <br>
Mais lorsqu'on veut qu'un sort soit ''immédiat'', par exemple dans les scènes d'action (combat, poursuite, etc.), alors il faudra lui conférer une grande Vitesse d'Exécution, qui augmentera d'autant (une fois doublée) la Difficulté totale du sort.
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Mais lorsqu'on veut qu'un sort soit ''immédiat'', par exemple dans les scènes d'action (combat, poursuite, etc.), alors il faudra lui conférer une grande Vitesse d'Exécution, qui augmentera d'autant (une fois doublée) la Difficulté totale du sort.<br>
 
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Tout cela va vite produire des Difficultés "inhumaines", que la seule Mise des mages sera souvent insuffisante à dépasser (plutôt entre 25 et 35, pour des Protagonistes ayant rarement une Mise supérieure à 14+2d6, c'est déjà très hasardeux) : pour y parvenir, nos mages vont devoir se creuser la tête et, surtout, ''rassembler du bonus''...
 
Tout cela va vite produire des Difficultés "inhumaines", que la seule Mise des mages sera souvent insuffisante à dépasser (plutôt entre 25 et 35, pour des Protagonistes ayant rarement une Mise supérieure à 14+2d6, c'est déjà très hasardeux) : pour y parvenir, nos mages vont devoir se creuser la tête et, surtout, ''rassembler du bonus''...
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Mais en admettant que l'action réussisse, '''les Paramètres vont souvent s'additionner à la Marge de Réussite :''' les dégâts effectivement causés par une attaque magique seront ainsi égaux au paramètre de "''Dommages''" + la MR (et ça peut faire ''très'' mal), un sort de Clairvoyance rapportera autant d'informations que le Paramètre "Précision" + MR, etc.
  
  
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Pour autant, chercher à '''produire les résultats les plus efficaces avec les effets magiques les plus réduits''' est déjà une méthode viable. Par exemple, pour éviter d'être abattu par un arbalétrier, un ergomancien aura tout intérêt à bloquer le mécanisme de l'arme ou à la détourner de quelques degrés plutôt que d'intercepter le carreau en vol, et un animiste aura meilleur jeu de paralyser les doigts du tireur que lui coller un infarctus : un mage économe se doit souvent d'être inventif.
 
Pour autant, chercher à '''produire les résultats les plus efficaces avec les effets magiques les plus réduits''' est déjà une méthode viable. Par exemple, pour éviter d'être abattu par un arbalétrier, un ergomancien aura tout intérêt à bloquer le mécanisme de l'arme ou à la détourner de quelques degrés plutôt que d'intercepter le carreau en vol, et un animiste aura meilleur jeu de paralyser les doigts du tireur que lui coller un infarctus : un mage économe se doit souvent d'être inventif.
  
De fait, si l'usage de la magie pourrait en théorie être immédiat et presque imperceptible, c'est justement tout ce travail de soutien et de préparation qui non seulement demande du temps et des efforts, mais prends souvent des formes visiblement "ésotériques" qui inquiètent le bas-peuple : toutes les formules cabalistiques, le bric-à-brac de sorcellerie, les sacrifices sanglants et les rituels compliqués ne sont en réalité que des supports, des efforts d'alimentation ou de catalyse des véritables effets magiques, les « échasses » plus ou moins stables sur lesquelles se dressent les mages pour tenter de lancer un sort.
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Les cibles favorites des sorts étant généralement des gens, les mages doivent aussi tenir compte des différentes formes de "'''résistance naturelle'''" que leurs victimes peuvent, parfois même sans en avoir conscience, opposer aux influences magiques. Les mentalistes savent par exemple qu'un esprit se rebelle d'autant plus fort qu'on s'y attaque en profondeur, les animistes constatent fréquemment qu'une cible en bonne santé est plus difficile à atteindre qu'un malade ou un vieillard et même les ergomanciens ont conscience d'une sorte de "champ de résistance" entourant les humains, et qui fait notamment qu'il est plus difficile de lancer un sort contre un objet qu'ils portent sur eux, ''a fortiori'' qu'ils tiennent en mains.
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Un sort peut par ailleurs subir des '''Difficultés supplémentaires''' dès lors qu'on improvise sur l'instant un effet qu'on avait jamais tenté, qu'on emploie une Discipline qu'on maîtrise mal, que des quantités d'Essence ont déjà été dispersé aux alentours (produisant à force une zone d'instabilité magique) ou qu'on s'attaque à une cible qu'on ne voit pas, qu'on connaît peu ou qu'on comprend mal. <br>
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De fait, si l'usage de la magie pourrait en théorie être immédiat et presque imperceptible, c'est justement tout ce travail de soutien et de préparation qui non seulement demande du temps et des efforts, mais prends souvent des formes visiblement "ésotériques" qui inquiètent le bas-peuple : toutes les formules cabalistiques, le bric-à-brac de sorcellerie, les sacrifices sanglants et les rituels compliqués ne sont en réalité que des supports, des efforts d'alimentation ou de catalyse des véritables effets magiques, les « échasses » plus ou moins stables sur lesquelles se dressent les mages pour dépasser d'une tête les difficultés magiques...
  
  
 
=== L'Essence ===
 
=== L'Essence ===
Pour produire des effets plus puissants, ou simplement améliorer leurs chances, les mages devront alors '''accumuler de l'Essence''', c'est à dire une énergie supplémentaire qui n'est rien moins que du bonus magique raffiné, des pions éphémères que le PJ-mage peut ajouter à sa Mise pour approcher les énormes Difficultés.<br>
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C'est au regard de cette "économie de la magie" que la notion d'Essence prend tout son sens : pour produire des effets plus puissants, ou simplement améliorer leurs chances, les mages devront souvent '''accumuler de l'Essence''', c'est à dire une énergie supplémentaire qui n'est rien moins que du bonus magique raffiné, des pions éphémères que le PJ-mage peut ajouter à sa Mise pour approcher les énormes Difficultés.<br>
 
Mais, si l'Essence est en théorie présente à l'état "brut" un peu partout dans la nature, encore faut-il l'extraire et même, de préférence, la stocker...
 
Mais, si l'Essence est en théorie présente à l'état "brut" un peu partout dans la nature, encore faut-il l'extraire et même, de préférence, la stocker...
  
Parce que "transférer" l'Essence est en soi une action malaisée et qu'enchaîner les tentatives difficiles épuisent les Protagonistes, les mages préféreront toujours puiser l'Essence d'avance et l'emmagasiner pour l'utiliser "plus tard", quand ils seront reposés et/ou que le besoin se fera sentir. Mais l'Essence "raffinée" est éphémère : les mages n'arrivent généralement à la conserver que tant qu'ils restent concentrés, à moins de pouvoir l'entreposer dans un contenant spécial, c'est à dire un "Focus".<br>
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Parce que "transférer" l'Essence est en soi une action malaisée et qu'enchaîner les tentatives difficiles épuisent les Protagonistes, les mages préféreront toujours puiser l'Essence d'avance et l'emmagasiner pour l'utiliser "plus tard", quand ils seront reposés et/ou que le besoin se fera sentir. Mais l'Essence "raffinée" est éphémère : les mages n'arrivent généralement à la conserver que tant qu'ils restent concentrés (c'est à dire qu'ils ne font que des actions "magiques" où qu'il réussissent des jets pour garder leur concentration tout en exécutant d'autres petites tâches), à moins de pouvoir l'entreposer dans un contenant spécial, c'est à dire un "Focus".
Les '''sources''' exploitables dépendant principalement des Arts Magiques qu'on maîtrise : un animiste tire son Essence du vivant, un mentaliste des émotions fortes et partagées (une foule en liesse, par exemple), un ergomancien peut notamment exploiter le feu, le mouvement ou la foudre (faut pas se rater) et un alchimiste doit décomposer la matière par de lents processus techniques. Bien souvent, l'occasion fait le larron :
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Les '''sources''' exploitables dépendant principalement des Arts Magiques qu'on maîtrise : un animiste tire son Essence du vivant, un mentaliste des émotions fortes et partagées (une foule en liesse, par exemple), un ergomancien peut notamment exploiter le feu, le mouvement ou la foudre (faut pas se rater) et un alchimiste doit décomposer la matière par de lents processus techniques.<br>
Dans l'idéal,
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Si le volume d'Essence disponible est strictement limitée par la nature de la source (les sentiments d'un individu ne donneront jamais autant d'Essence que ceux d'un groupe, de même qu'un lapin contient moins d'énergie qu'un bœuf ou –curieusement– qu'un être ''pensant''), la quantité qu'un mage saura effectivement en tirer peut grandement varier selon sa propre Capacité de Transfert et les circonstances, comme l'accessibilité de la source (la foudre est autrement plus difficile à canaliser qu'une prise 220V par exemple, de même qu'une émeute est moins "épanouie" qu'une fête de village), la qualité de la liaison (et donc l'éventuelle distance, la présence d'un lien physique, etc.) ou même la concentration de la source (qui peut-être plus ou moins compacte, diffuse ou même dispersée, comme lorsqu'on tente d'exploiter la biomasse d'un désert). <br>
 
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Bien souvent, pour peu qu'on possède un contenant approprié, c'est alors l'occasion qui fait le larron : les mages ont en effet tout intérêt à remplir leur Focus chaque fois qu'ils en ont l'opportunité, car ils pourraient bien ne pas bénéficier d'une source appropriée la prochaine fois qu'ils auront besoin d'Essence.
peuvent puiser l'Essence plus profondément en eux-mêmes, en '''sacrifiant leur énergie vitale''' : au prix d'un jet de Volonté, ils peuvent s'infliger des dommages internes pour générer de l'Essence en quantité (la Diff. du jet est égale à [10 + (Dommages x2)], puis chaque point de Dommage rapporte autant d'Essence que la Marge de Réussite).<br>
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Pour cela, notre mage aura besoin d'une source exploitable, qui va largement dépendre de l'Art
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Qu'il ait accès à une source vive
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Et c'est là que '''l'Essence''' prend tout son sens : extraite d'une source vive (et même souvent vivante, voire sentiante), l'Essence est rien moins que du bonus magique raffiné, une Énergie supplémentaire que le PJ-mage peut ajouter à la sienne pour cumuler assez de Mise pour approcher les énormes Difficultés.<br>
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Quoiqu'elle soit par nature immatérielle, l'Essence peut être extraite et stockée sous une forme palpable, à travers des fluides particuliers ou à l'intérieur d'objets dédiés, ce qu'on appelle '''un Focus''' :
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ne pourront la plupart du temps vaincre qu'en "brûlant" des pions d'Énergie, en accumulant du bonus par des jets de Préparation (en employant des Arcanes, des Rituels, etc.) ou en faisant appel à une Énergie extérieure pour renforcer la leur : la fameuse '''Essence'''.
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Se procurer l'Essence
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, les univers où la magie est définie comme un art subtil autant qu'une science complexe impliquent
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Enfin, si le jet d'un magicien échoue, cela ne signifie pas qu'il ne se produit rien, mais qu'il perd le contrôle des forces qu'il a mises en œuvre et que son sort va produire des effets plus ou moins aléatoires et dangereux. (Techniquement, les paramètres du sort vont en fait être annulés, par ordre de valeur croissant, jusqu'à ce que leurs valeurs cumulés aient absorbé toute la Marge d'Échec.)
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À défaut de mieux, les mages peuvent toujours puiser de l'Essence plus profondément en eux-mêmes, en '''sacrifiant leur énergie vitale'''. Au prix d'un jet de Transfert, ils peuvent techniquement s'infliger des dommages internes pour générer de l'Essence en quantité  : la Diff. du jet est égale à (10 + (Dommages x2)), puis chaque point de Dommage rapporte autant d'Essence que la Marge de Réussite).<br>
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Ce genre de sacrifice provoque en fait une nécrose des organes vitaux qui, si elle est normalement imperceptible de l'extérieur (en dehors de la grimace de souffrance), est évidemment handicapante (et –dans de rares cas de Transfert incontrôlé– potentiellement fatale.
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''→ Des animistes et quelques autres mages de haut niveau sont à l'inverse capables d'employer l'Essence pour régénérer les dommages physiques. Les plus puissants d'entre eux sont ainsi virtuellement immortels tant qu'ils ont une source d'Essence à portée.''
  
supplémentaires peuvent par ailleurs s'accumuler dès lors qu'on improvise, qu'on est pas très au point sur la théorie ou qu'on prend le risque de trifouiller des aspects de son art qu'on ne comprend pas pleinement. C'est pour pallier à ces risques et pour alimenter des sorts puissants que la Magie s'appuie sur tout un tas de techniques "annexes" qui permettent, avec de la préparation, de produire des effets puissants sans trop se mettre en danger. Ces techniques dépendent largement de l'enseignement reçu par le mage et sont grossièrement divisées en 4 catégories.
 
  
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=== Ratages & Catastrophes ===
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Les hautes Difficultés des actions magiques signifient logiquement que, même avec la meilleure volonté du monde, les mages vont assez souvent rater un sort. Et c'est une mauvaise nouvelle car,  si le jet d'un magicien échoue, cela ne signifie pas qu'il ne se produit rien, mais qu''''il perd le contrôle des forces qu'il a mises en œuvre''' et que son sort va produire des effets plus ou moins aléatoires et dangereux.
  
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TECHNIQUEMENT, '''un échec implique que les Paramètres du sort vont en fait être annulés, par ordre de valeur croissant, jusqu'à ce que leurs valeurs cumulés aient absorbé toute la Marge d'Échec'''. Mais, bien sûr, toute l'Énergie et même l'Essence investies seraient pourtant consommer. <br>
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Ainsi, si une volée de projectiles magiques lancés avec les Paramètres VE 4, Dommages 6, Portée 3 et Cibles 2 (donc Diff. [(4+6+3+2) x2] =30) venait à échouer avec une MÉ de -4, alors le Paramètre "Cibles" serait le premier à sauter (parce qu'il a la plus petite valeur) et les projectiles n'atteindraient pas leurs buts (mais absorberaient 2pts de MÉ). Ensuite, c'est la Portée qui serait réduite à 1 (3 -2), donc les projectiles frapperaient très près du mage... et avec leurs pleine puissance, puisque la Paramètre "Dommages" ne serait pas affecté. Au final, au lieu d'abattre deux ennemis à longue portée, le mage infligerait 6 pions de Dommages à une cible aléatoire à trois pas de lui, qui pourrait aussi bien être la monture du cavalier voisin que le mur porteur d'un bâtiment : "oups".
  
 
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Version du 19 décembre 2016 à 14:19

« La magie n'existe pas, d'ailleurs elle est interdite ! »
Par conséquent, cliquer sur le bouton Secret ci-dessous vous expose aux risques suivants :

  • jets de pierre et crachats de la part du bon peuple ;
  • entretien "amical" avec les Templiers locaux dans l'intimité humide d'un donjon ;
  • découverte de l'intérieur d'un feu de joie.

Toujours aussi sûr ? Oui ? Alors...


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