Brannock

De Marches du Nord
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Garde du corps d'Adira Pratesh apparemment "embauché en solde" on ne sait où, peu avant la huitaine croissante des Semailles, ce mercenaire vétéran à l'apparence miteuse a ensuite accompagné son nouveau maître à Aroche : il y a démontré des capacités insoupçonnées pour le combat de rue et les coups tordus.

Probablement dans la trentaine, yeux de chien battus, barbe mal taillée et cheveux filasses "vaguement bruns", mais d'origine ondrène, Brannock serait venu s'installer dans les Marches il y a 8 ou 9 ans, depuis Lorune (ou peut-être Orsane, vu son accent), pour s'établir longtemps du côté de Darverane. Mais comme il ne cause quasiment que pour râler, on en sait fort peu sur lui...

► Durant son premier été à Tal Endhil, Brannock a finalement trouvé la mort en combattant la sorcière Soashna, il fut donc enterré avec les honneurs à l'Île aux Saules.


En réalité un meurtrier réchappé des geôles d'Orsane, arrivé dans les Marches du Nord il y a une petite décennie et par la suite entré -un peu malgré lui- au service de Rhilder le Fou, Brannock fut envoyé vers Tal Endhil via Jornil "Cuivré" pour s'infiltrer parmi les Talendans, s'approcher du Capitaine Durgaut et si possible l'assassiner en faisant porter le chapeau à Vighnu Pratesh.

Percé à jour par Adira, l'infatigable bonimenteur lui a proposé un nouveau deal : travailler pour lui loyalement, et ainsi échapper aux griffes du prévôt comme à la vengeance de Durgaut. Après avoir vu les Talendans en action, l'un dans l'autre, Brannock a l'air de penser que le petit fehnri est encore sa meilleur chance de survie...

La suite n'est accessible qu'aux heureux joueurs de "Brannock"... et ceux qui ont appris son noir secret après sa mort.


Il y a quelques années, "Brannock" s'appelait encore Granwen et venait d'égorger un chevalier anguedais dans la région de Valondre (pour de l'argent, rien de personnel) quand la famille du défunt a mis une prime sur la tête de l'exécuteur. Et malheureusement pour celui-ci, Heymdal "l'Émacié" de Rordame était dans le secteur : avec ses deux séides, le Lorunois s'est accroché aux basques de notre assassin pendant des huitaines, le poursuivant jusque dans la Marche des Lacs. Après une poursuite en forêt particulièrement obstinée, l'Émacié fit usage de son arbalète préférée pour planter un carreau dans le mollet du fuyard.
Ajoutant l'insulte à l'injure, après qu'il l'eut rattrapé, le chevalier-chasseur d'hommes trouva malin d'attacher l'assassin derrière sa monture et l'obligea à marcher pendant de deux jours sur sa jambe sanglante pour rentrer à Darverane.
Là, comme la blessure s'infectait salement et qu'on avait promis un joli bonus à l'Émacié s'il ramenait l'assassin vivant à Malondre pour être roué en place publique, celui-ci jeta sa prise quelques jours dans les geôles de Rhilder le Fou, histoire qu'on l'y remette d'aplomb avant le voyage vers le sud.

Mais en apprenant qu'un "spécialiste" avait atterri dans sa prison, le bon Prévôt Rhilder décida qu'il serait dommage de laisser perdre de telles compétences et préféra donc annoncer à Heymdal que sa proie avait été tuée en tentant de s'évader. Rhilder présenta même au chevalier de Rordame une belle dépouille "tombée des murailles", donc largement méconnaissable, et le remboursa de sa prime en guise d'excuse.
C'est ainsi que Granwen changea de nom et commença à travailler pour le prévôt, sous les ordres du contrebandier Bertold le Lippu : pendant 4 ans, "Brannock" a donc espionné, volé et assassiné pour les deux hommes, autant pour la solde que sous la menace d'être un jour effectivement balancé dans le fleuve ou dénoncé au Psychopathe de Rordame.

La chance ne lui a finalement sourit que lorsqu'on l'a envoyé vers Jornil "Cuivré" pour être refourgué à Adira Pratesh comme "garde du corps en solde" sous un prétexte presque comique (« C'est le neveu de ma belle-sœur qui revient de la guerre et cherche de l'embauche... »), avec (donc) pour mission d'éliminer le Capitaine Durgaut.
Mais, évidemment, il y eut le voyage à Aroche où Adira lui sauva la vie (Brannock eut l'occasion de lui rendre la pareille peu après, ne serait-ce qu'en l'arrachant aux émeutes et à l'incendie de la Rade), après quoi le petit Fehnri perça sa couverture et le "retourna" donc à son profit en lui promettant une protection mutuelle.

Depuis, revenu à Tal Endhil, Brannock a été promu bras droit du maître-de-guilde/contrebandier/escroc, s'impliquant à la fois dans le réseau de renseignement des cousins Pratesh et dans leur trafic d'herbe-nuage avec la matriarche arochaise, la puissante Saraatsha.
Adira quant à lui a largement tenu parole, d'abord en facilitant l'assassinat des agents de Rhilder sensés rappeler Brannock à sa mission initiale, aidant son cher cousin Vighnu à éliminer coup sur coup Dorian le Magnifique et Jornil "Cuivré" (Isias, lui, fit la rencontre fatale de Nadine "la Moucheuse" et Eveton finit par se jeter d'une falaise). Dernièrement, "Maître" Pratesh a payé assez cher pour faire libérer Brannock lorsque celui-ci a été dénoncé à Durgaut par cette p¤#% de Soashna.
Malgré sa liberté retrouvée et ses nouvelles perspectives d'avenir, ce que notre assassin a du mal à avaler, par contre, c'est que son patron ait pu s'enticher de cette sorcière traîtresse, au point de se faire embastillé pour avoir aidé Soashna à échapper à l'Émacié, récemment débarqué à Tal Endhil avec toute une "liste de courses" (sur laquelle, heureusement, Brannock ne figure pas). !


"BRANNOCK" Aventurier (4) expérimenté, Intrépide, Brigand, Solitaire, Expertise

  • Énergie : REVANCHE 15
  • Mental 3 : Sang-Froid 6*, Ruse 3, Observation 3, Anatomie 2
  • Physique 4 : Réflexes 4, Increvable 4, Perception 3, Spé. "Régénération" 3
  • Social 2 : Comédie 3, Interrogatoire 3, Anodin 2, Imperturbable 2
  • Combat 5 : Lames 5, Bagarre 4, Armes Improvisées 3, Esquive 2, Spé "Coup de Pute" 2, "Surprise" 2, "Deux Armes -0"
  • Truande 3 : Discrétion 3, Crochetage 2, Déguisement 1, Spé. "Silencieux" 2
  • Atouts : (Courage 2+1*), Contacts : Pègre 2, Agents de Rhilder 2 / Relations : Bertold le Lippu 2, Adira Pratesh 2
  • Réactions : Vengeance 5, Parano 4, Blasé 3, Alcool 3
  • Limites : Tension 10, Aplomb 4, KO 11, Critique 11
  • Base pH 2 (+1)
  • Équipement : Épée (1/+2/+1), Dagues x3 (0/+1/+0), Cape plombée (0/0/parade +1), Armure de Cuir (+1/0).