Bartolome Sotorine

De Marches du Nord
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Bartolome Sotorine (alias "Oncle Bart", alias "Outre Feu") est le frère de Diovire Sotorine et l'oncle par alliance d'Islinna "Maliam'nid" Sotorine. Marin, aventurier et occasionnellement corsaire, Bartolome est un grand Kerdan barbu large comme une barrique. Il est connu comme le loup blanc chez les indigènes Liam'Lon et dans de nombreuses tavernes de la côte nord, aussi bien pour sa capacité à vider les tonneaux de bière que pour sa tendance à déclencher d'homériques bagarres. C'est également une véritable tête de mule totalement rétive à l'autorité, ce qui provoque de fréquentes engueulades avec son frère.

En dépit de ce caractère bien trempé, Bartolome est un Sotorine loyal, un ami fidèle et un joyeux compagnon, bon vivant et volontiers rieur.

Absent de Tal Endhil lors de la bataille parce qu'il arpentait les territoires Liam'Lon pour tenter d'y établir un nouveau comptoir, "Écume 7", il est revenu prêter main forte à sa Pilote Ranyella, à sa nièce préférée Islinna et à Diovire pour le voyage à Aroche.


Apparence

Bartolome est un kerdan ayant passé la trentaine. C'est une sorte d'ours roux et barbu, avec des mains comme des battoirs et un teint hâlé de marin. Malgré cette carrure impressionnante, et les quantités formidables de nourriture et d'alcool qu'il est capable d'ingurgiter, il reste d'une étonnante souplesse - en particulier sur un navire. Il a également une voix reconnaissable, une voix de basse assez puissante et portant assez loin, surtout quand il s'énerve (ce qui est assez pratique pour beugler des ordres sur un bateau en pleine tempête).

Bartolome dispose d'un caractère assez affable et arbore le plus souvent un grand sourire. C'est un grand bavard, capable de raconter d'interminables histoires (surtout celles mettant en scène ses exploits de corsaire). Il est toutefois un peu soupe au lait et s'énerve facilement. Mais comme un grain en mer, ces colères ne durent pas et après l'échange de quelques insultes (voire de quelques horions), son contradicteur et lui se retrouveront souvent les meilleurs amis du monde.


Une jeunesse tumultueuse

Bartolome est une sorte de chien fou au sein de la famille Sotorine. Sa tendance naturelle à aller à droite quand on lui dit d'aller à gauche font qu'il a toujours été difficile à gérer. Peu après une brillante participation aux jeux insulaires, Bartolome se fâche avec sa famille et part vivre sa vie. Il passera les années suivantes en mer, vivant une vie d'aventurier et de corsaire. Il lui reste de cette époque un certain nombre de cicatrices qu'il lui arrive d'exhiber pour illustrer la narration de ses exploits. Durant cette période, il reste de loin en loin en contact avec sa famille.
Le premier niveau de secret ci-dessous est accessible à tous les membres de la famille Sotorine.


Le départ de Bartolome est aussi lié à sa rencontre avec Valeria Torodine. Lors de ces fameux Jeux Insulaires, alors qu'il fêtait une victoire lors d'une joute nautique, Bartolome est tombé (littéralement) sur Valeria. Entre la jeune kerdane mal vue de sa famille et un Bartolome en état de rébellion permanente, le courant est immédiatement passé et ils n'ont pas tardé à se retrouver amants. Ils ont ensuite décidé de lier plus avant leurs destins en prenant la mer ensemble avec l'idée de devenir indépendants de leurs familles respectives. C'est pour cela que pour beaucoup de Sotorine, et notamment pour Diovire, Bartolome serait parti loin de sa famille sous l'influence néfaste d'une "mauvaise graine Torodine". Valeria et Bartolome formèrent plusieurs années durant un excellent tandem de corsaires qui écumèrent les mers septentrionales, notamment le Golfe Cinglant.

Parmi les exploits moins glorieux de Bartolome et Valeria, il faut mentionner les problèmes qu'ils ont causé au comptoir d’Écume 5. En effet, ils avaient loué un navire auprès des Melangoline pour tenter une expédition en direction des Îles de Grès. L'aventure s'est révélée bien trop téméraire, et le navire a été endommagé.
Afin de financer le renflouement, Bartolome a dû emprunter une barge familiale pour se lancer (maladroitement) dans le trafic d'Herbe-nuage. Malheureusement peu doué pour ce type d'affaires clandestines, Bart' n'a pu dissimuler longtemps aux Oloden ses importants achats d'herbe auprès de quelques récoltants autour du Cercle des Hautes Pierres. Il s'est ensuite fait prendre bêtement au moment de quitter Écume 5. Contraint d'abandonner la cargaison illégale, Bartolome s'est non seulement retrouvé à travailler "à perte" comme corsaire pour les Melangoline/Maletudine afin de rembourser les dommages du navire, mais il a en plus grillé le comptoir familial... Cette triste affaire signifia aussi la fin de son histoire avec Valeria. Touchée elle-aussi par le scandale du trafic d'Herbe-Nuage, elle du rentrer en disgrâce dans les Archipels. Bartolome n'a aucune nouvelle de Valeria depuis sept ans.

Bartolome finit toutefois par revenir dans les archipels. Sous l'influence de son frère ainé Diovire, il accepte enfin de prendre ses responsabilités familiales. Il se joint à l'aventure des Sotorine dans les Marches du Nord. Il arpentera ainsi les territoires Liam'Lon et parviendra à y établir un petit comptoir, Écume 7. Depuis cette époque, il est connu par les Liam'Lon sous le nom d'"Outre-Feu".


Activités à Tal Endhil

Voyage à Aroche

De retour à Tal Endhil, Bartolome dirigera avec Diovire le Coppavento vers Aroche. Sur place, il sera impliqué dans les affrontements avec La Confrérie du Chacal et la mafia Ondrène (voir les évènements de l’Épisode 12) "Ville Basse"). Ce qui restera de l'intervention de Bartolome à Aroche, c'est hélas sa tendance à prendre des mauvais coups. Il sera en effet gravement blessé lors d'une embuscade tendue par les Chacals, ce qui l'obligera à passer plusieurs jours alité à l'infirmerie de l'Arche kerdane. A peine remis, il participera à l'assaut final sur la taverne servant de repaire des Ondrènes, om il sera à nouveau blessé.

Lors du voyage retour, le Coppavento essuiera un grain important qui brisera son mât d'artimon. Faisant une escale forcée à Écume 7, Bartolome prendra la tête d'une expédition formée de Herle de Lorune, de Dario Celsine, de Nadine "la Moucheuse" et de Maliam Lelpen, dont l'objectif était de remonter le Fleuve Brun en quête de bois suffisamment solide pour remplacer le mât (comme un grand peuplier). L'expédition prendra une tournure totalement inattendue lorsque le petit groupe tombera sur un camp Liam'Lon ayant été massacré par des armes rémanes. Plus ou moins forcés de prouver leur innocence au près des Liam'Lon survivants, nos héros se lanceront à la poursuite des assassins qui se révèleront être le sorcier Urgrand et un groupe de Chacals. Au départ pris au dépourvu par la présence des Chacals aussi au nord, le petit groupe décidera de reprendre l'initiative en tendant une embuscade à Urgrand. Cette embuscade verra la fin du sorcier sylvain sous l'épée de Herle. Le groupe découvrira aussi un endroit mystérieux, peuplé d'anciennes statues, que les Liam'Lon connaissent sous le nom de Pays des Gens de Pierre.

Bartolome et Écume 7

Depuis son retour d'Aroche, Bartolome semble s'être lancé dans une aventure commerciale en association avec sa nièce Islinna en vue de développer le comptoir Écume 7 et en faire un nœud du commerce avec les Emishens de la tribu Liam'Lon. En tout cas, il a contacté plusieurs négociants de Tal Endhil (notamment Adira Pratesh et Mérane "Roulier") pour leur faire part de ses projets.


Fiche technique

Aventurier (4), Élémentaire, Corsaire, Équilibré, Maîtrise

Énergie : DÉCOUVRIR 15
Physique 4 : Endurance 4, Fort comme un ours 4, Perception 3, Athlétisme 3
Social 3 : Camaraderie 3, Charisme 3, Langues Étrangères 2, Commerce 1, spécialité Se Faire Des Amis 3
Mental 2 : Ruse 2, Courage 4, Panache 2
Combat 4 : Lames 4, Bagarre 3, Arbalète 3, Tactique 1, spécialité Sabre d'Abordage 2
Marine 4 : Manœuvres 4, Navigation 3, Conn. de la Mer 2, Agilité 2, Charpenterie 1, spécialité Pied-Marin 3

Atouts : 2xCourage ; Statut "Padrino 3" ; Relations "Vasco Sotorine 3", "Lel'Liamil 2" ; Contacts "Liam'Lon 3", "Tavernes de la Côte Nord 2"
Réactions : Rebelle 5, Tempétueux 4, Jouisseur 3, Belles Histoires de l'Oncle Bart 3
Limites : Tension 9, Aplomb 5*, KO 8, Critique 8
Base d'Histoire : 2