Aroche

De Marches du Nord
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La Cité

Aroche.png

1] Forteresse

2] Prison

3] Manoir de Garde-Lunes

4] Auberge des Vénérables

5] Cloître

6] Esplanade du Doigt

7] la Bastide

8] Place des Dîmes

9] Cour des Pesons (Haute-Guilde)

10] Arche kerdane

11] Dépôt loué par les Talendan

12] Auberge du Goéland

13] Entrepôt d'Avishag

14] Quartier fehnri

15] La Cloche Rouge

Présentation

La plus grande ville du nord est depuis l'an 33 (il y a 4 ans) une "Marche" à part entière, enclave administrative créée par le Duc-Gouverneur pour freiner la montée en puissance du Sire Berinor, baron de Salviane et Prévôt de la Marche des Lisières : pour contrôler fermement la cité portuaire, le Duc l'a donnée en prévôté à son fils aîné et successeur putatif, Larmond d'Orsane, qui y a depuis développé une garde citadine indépendante de plus de 1.000 hommes.

Fondée avant l'ère impériale par les premiers colons à avoir atteint la côte du Golfe Cinglant, à une époque où les nomades Emishen ne s'offusquaient guère de ce grand campement de pierre, la cité s'est d'abord développée avec l'essor agricole autour de la Conque (l'estuaire du fleuve Dramghil) et le commerce des chevaux. La découverte par les Kerdans d'une voie navigable via les Îles Tourmente, trop périlleuse pour d'autres qu'eux-mêmes (même les marins orsani les plus téméraires), a ensuite permis de faire du port d'Aroche la seconde porte vers l'empire, en plus du premier port de pêche de tout le pays. Centralisant une grande part du commerce de toutes les Marches, dont le récent mais fructueux marché aux esclaves, l'industrieuse cité compte aujourd'hui près de 50.000 habitants et représente le principal espoir financier du Gouverneur.

Histoire

D'aussi loin que les Emishen s'en souviennent, la crique encaissée dans les profondeurs de la Conque (la baie formée par l'embouchure du fleuve Dramghil) a toujours abrité un village des Eritorden (clan du "pélican", tribu des Otlalnan, les "Oies"), puisque un cercle de pierres s'élevait sur les hauteurs de la falaise et que la rade en contrebas forme un des rares mouillages sûr autour du Golfe Cinglant, visité par la plupart des clans voisins (Barantanen, Oloden, Larindeln des Îles Tourmente, Arkonnelkan, Lewyllen...).

Les navigateurs kerdans attestent de la présence des Ondrènes depuis au moins 150 ans (jadis un royaume recouvrant les actuels duchés d'Anguedale, Lorune, Orsane et Lycène, qui a toujours commercé avec les Lewyllen) : les Kerdans venaient y acheter du grain, des minerais et du bois, les Ondrènes s'y fournissaient en chevaux...

Il y a environs 80 ans, des réfugiés d'Anguedale et de Lorune ont commencé à y affluer pour se mettre à distance de la guerre d'unification que les Aramides menaient contre leur royaume. La légende prétend d'ailleurs qu'il y ont apporté un vaste trésor, enfouie dans les grottes au nord de la baie.

C'est en tous cas eux qui ont baptisé "Aroche" la ville à flanc de falaise (qui pour les Kerdans porte le matricule "Écume 4") et ont abattu le cercle pour y construire un fort, ce qui leur a valu la colère des Eritorden : une sorte de guerre larvée s'en est suivi pendant plus de 10 ans, durant laquelle les Edell'okhil montagnards et les Kerdans ont pris le partis des colons. Après avoir largement bénéficié des affrontements et vu les Ondrènes s'approprier tout le pourtour de la Conque (la baie et son bassin fertile, formés par l'embouchure du grand fleuve Dramgil), ce sont néanmoins les représentants de la puissante famille kerdane Melangoline qui ont su ramener la paix, redorant au passage leur blason auprès des indigènes. La ville a bientôt prospéré, s'est entièrement fortifiée et a recouvert toute la pente entre la citadelle et le port, s'étageant en escalier dans un style qui mêle les influences ondrène (porte basse et voutée, fenêtres étroites, toits pointus, frontons sculptés, caves troglodytes...) et kerdane (escaliers extérieurs, courées en arcades, toits en terrasses couvertes, passerelles...) formant un labyrinthe bigarré à de multiples niveaux, les plus hauts étages d'une terrasse communiquant souvent avec la rue supérieure.

Il y a maintenant deux générations que l'Empire de Rem, presque unifié, s'est ré-interressé à cette grande cité franche qui croissait loin au nord et les Remans ont commencé à coloniser le Pays des Vents entre la Passe des Corneilles et Aroche, bientôt dotée d'industries de plus en plus importantes et diverses grâce aux investissements orsanis et dalanes.

La plus grande cité des Marches du Nord compte aujourd'hui près de 50.000 habitants (c'est donc 50 fois plus peuplé que Tal Endhil) dont une nette majorité d'Ondrènes (venus d'Orsane, de Lorune, d'Anguedale), des marchands Dalanes (originaires de la principauté de Duriane), quelques Maréliens (de Marale) et Sylvains, une petite communauté fehnri (assez mal vue), une enclave hornoise de près de 200 hommes et, donc, un comptoir kerdan...


La Cité-Falaise

Les quartiers les plus bas sont aussi les plus pauvres : si la Pointe (quartiers des pêcheurs, formant une avancée sur la mer entre la chapelle d'Emen et le phare, au sud) et le Val (la vieille-ville, aujourd'hui habitée par les paysans et autres affiliés à la guilde des "Greniers") ne sont que "joyeusement populaire", la Rade (quartiers d'entrepôts et de petits artisans bordant les quais) et particulièrement les Écueils (le quartier "mal famé", partiellement composé de grottes, d'îlots et d'embarcations constamment amarrées) sont des endroits humides et délabrés où la pierre souvent nue se couvre de mousse. Hors-les murs se trouve le faubourg des Planches (qui est effectivement l'un des deux seuls quartier construit en bois) et celui des Brins où logent les paysans pauvres des environs immédiats.)

Au dessus s'étend la "terrasse des Arcades" qui accueille les maisons cossues de la Rue des Faces (aux frontons largement sculptés de têtes de monstres et d'icônes votives), la Bastide qui fût un temps la prison et le siège de la garde mais qu'occupent désormais une communauté de Hornois, les nombreux ateliers des Gobelins, l'Arche kerdane (décrite plus bas, communiquant avec la Rade) donnant sur la Place des Dîmes (où se tiennent les marchés tous les deux jours) et sa Cour des Pesons (la bourse arochaise, possédant une grande balance de précision kerdane, employée en cas de litige ou pour les transactions d'importance) voisinant la Haute-Guilde où se réunissent les organisations d'artisans arochais dont les principales sont  :

_la guilde des Fontes (forgerons, étameurs, orfèvres, graveurs, taillandiers... dirigés par Maître Quintan), traditionnellement très écoutée par les autorités militaires,

_la guilde des Toiles (tisserand, maroquiniers, couturiers teinturiers, tanneurs, fourreurs...) qui a beaucoup gagné en influence auprès des Kerdans et des pêcheurs en ajoutant les voiles, filets et cordages à son industrie textile, sous l'impulsion de Maître Sandrard.

_la corporation des Équerres (maçons, charpentiers de marine mais aussi alchimistes, joaillers, sculpteurs...) et

_la corporation des Greniers (qui, regroupant meuniers, boulangers, brasseurs, pressoirs, granges et divers maraîchers, ont de fait la haute main sur la plupart des productions agricoles autour de la ville et sur nombre d'autres commerces "alimentaires" : boucheries, marchands de vin, de grains et de poissons...),

_les vanniers, potiers, verriers et autres métiers n'appartenant à aucune corporation élisent parfois un émissaire plus ou moins temporaires (les éleveurs et marchands d'esclaves, par exemple, ont presque toujours un représentant à la haute-guilde) et les Kerdans y sont volontiers écoutés.


Encore au-dessus se trouvent les quartiers du Convent (le Temple des Pères local étant desservi par un important cloître religieux, dont une chapelle privée, un hospice, un scriptorium hébergeant l'antenne locale de la Bibliothèque Impériale...) et l'esplanade "du Doigt" (un quartier commerçant mais encore "populaire" où s'élève notamment le dernier menhir réchappé du Cercle de Pierres... et des bains publics) et l'Espalier (un quartier d'habitation particulièrement dentelé où un petit cours d'eau arrose quelques arbres tenaces).

En haut des falaises, le Clos des Insignes regroupe les manoirs de la noblesse remane (Lorune, Orsane, Lycène, Marale, Rigorne, Dalane...) et de quelques grandes familles marchandes (Anvarel, Loryame, Vasaride...) au pied de la Citadelle, récemment agrandie par le nouveau prévôt et dirigée par son homme de confiance, le Commandant Dorvas "Le Bras", ex-capitaine mercenaire manchot et intègre chef de la garde dont les comploteurs et l'envahissante pègre locale sont les principaux ennemis (la région est militairement plutôt calme, surtout quand on a un petit millier de soldats pour surveiller une Marche plus petite que le fief de Tal Endhil)....

l'Arche Kerdane

(Toute installation kerdane comportant un ponton et un vague entrepôt est appelé "comptoir", mais il n'y a une "arche" et un "archonte" que là où des Kerdans s'installent sur le très long terme : dans tous les Pays des Vents, la seule autre est à Archerune, cité portuaire au croisement du fleuve Dramguil et de la Grande Chaussée.)

Comptant quelques 400 résidents plus ou moins permanents (sans compter tout ceux qui vont et viennent avec chaque navire), les infatigables Kerdans sont principalement des négociants, aubergistes et armateurs Melangoline, des soldats et des ouvriers Celsine, mais on y trouve aussi une poignée de Torodine et Maletudine, bénéficiant tous d'un statut diplomatique et habitant un petit quartier juste en surplomb du port, d'où dépasse la tour de l'Arche, une construction vaguement pyramidale qui sert à la fois de capitainerie, d'ambassade, de bourse du fret, d'observatoire et de forteresse dirigée par l'Archonte Adrio Melangoline. Elle héberge une quarantaine de gardes sous les ordres de Vasco Sotorine, et trois "Questore"...

Ces Questore y sont tout à la fois chargé des enquêtes criminelles, des "relations" avec la Pègre (car les Kerdans sont généralement partisan de traiter avec les voleurs plutôt que de les repousser à coups de lames), des "renseignements généraux" et du contre-espionnage. Travaillant généralement seuls -quoiqu'ils puissent réquisitionner des gardes lorsque c'est nécessaire, ils rendent généralement comptent à la belle Salomé Melangoline plutôt qu'au maître d'armes (considérant que leur office dépend d'avantage de la diplomatie que de la seule sécurité), la fille d'Adrio étant également son "Exarque" (responsable des affaires "terrestres").

Pour vos personnages, l'arrivée du printemps ne peut être remarquée que par le fait qu'on dérape moins souvent sur du verglas en descendant un escalier de pierre (y a plusieurs morts par an) et que la neige a tendance à fondre avant d'atteindre les maisons. Ils sont bien loin les printemps ensoleillés de votre enfance dans l'Archipel, soudain envahi par l'odeur entêtante des fleurs. Ici le froid, la grisaille, les constantes intempéries, l'humidité qui s'infiltre partout et le vent qui siffle entre les courées finissent par peser sur le moral de la plupart des Kerdans : bien que le négoce soit excellent, la plupart de vos compatriotes ont généralement l'air amer et la goutte au nez la moitié de l'année. Il n'y a qu'à Aroche qu'on peut littéralement voir le froid fendre les pierres : l'eau s'infiltre dans une fissure et, la nuit tombée, un moellon plus gros qu'une tête d'homme se brise avec un claquement sonore.

Arche-itecture

L'Arche s'élève techniquement le long de trois "terrasses" de la ville, correspondant à quatre différents "niveaux" de cette grosse tour pyramidale de pierre, chacun divisé en plusieurs étages généralement en bois (et assez bas : les plus grands kerdans doivent faire gaffe à leur tête et les lampes suspendues aux poutres sont souvent à hauteur de visage).


Tout autour sont regroupés les petits logements des arcature (le terme désigne les avancées en arcades typiques des maisons kerdanes, leur nom servant à Aroche à désigner le quartier kerdan dans son ensemble) qui s'empile par endroit jusqu'au deuxième niveau de l'Arche, notamment autour de l'Hostellerie Calamine (la grande auberge très réputée où s'entassent les marins de passage, les marchands remans, les baladins et quelques bardes emishen) : c'est plein d'escalier, de terrasses, de passerelles verglacées 10 mois par an...


Le niveau 1, le plus large, possède deux étages : le premier, de plus de 15m sous plafond (pour qu'on puisse au besoin y faire monter une nef entière en cale sèche après avoir démonté les mâts) s'ouvre au niveau du port : la "cale" est vaste un entrepôt dont environ une moitié est redécoupée par des planchers de bois formant la "Ruche" où les marchandises kerdanes sont perpétuellement placées et déplacées grâce à des rondins de bois graissés (qui servent de "tapis roulant"), une série de palans sur rails et plusieurs dizaines de débardeurs ("aconere"). Pour rentabiliser l'espace, les emplacements vides de la Ruche sont fréquemment occupés par des ateliers "temporaires" de corderie, de menuiserie, vanneries, de réparation variées...


Le "second étage" est en fait taillé dans la falaise et, accessible depuis le fond de l'entrepôt par un large escalier, se trouve techniquement quelques mètres sous le parvis de l'arche. De cette "Caverne" où sont logés, nourris et entraînés les vigilanti (la garde kerdane), on peut ainsi rejoindre le chemin de ronde qui entoure le bas du deuxième niveau sur trois côtés (le quatrième étant le parvis lui-même) et donc la terrasse des arcades.


Le niveau 2, moins large mais encore plus haut, est composé de trois étages : le plus grand, occupant plus de la moitié du volume, est le fameux Hall des Ardoises ouvrant sur la Place des Dîmes : si la communauté kerdane toute entière y tient largement lors des grands rassemblements, des négociants et bateliers s'y trouvent presque à toute heure du jour, occupés à inscrire le prochain chargement au départ sur quelques-unes des centaines d'ardoises suspendues aux piliers. Quoiqu'il soit entouré de 2 rangs de galeries de bois, celles-ci ne comptent pas comme des étages. Néanmoins, depuis la seconde galerie, des escaliers situés à chaque coin permettent d'accéder à l'étage des "Offices" (qui sont les bureaux "officiels" et ouverts au public : ceux des patrons, des clients, des capitaines qui vont et viennent...) et à l'étage supérieur du Secrétariat qui regroupe inversement les bureaux et ateliers "internes" à l'Arche : la trésorerie (à la fois la comptabilité et les coffres), les registres portuaires, les cartographes, le scriptorium, les alchimistes, la bibliothèque...


Le niveau 3 est découpé en un réfectoire/cuisine/salle commune (et son cellier possédant un palan pour monter les charges directement depuis le niveau du port, 30 m plus bas : par grand vent c'est assez "sportif") et deux étages d'habitations, le premier étant composé de grands dortoirs pour les marins et bateliers en transit qui n'ont pas de parents ou amis dans le quartier, le second étant dévolu aux appartements des Officiers (Archonte, Exarque, Cartographe, Secrétaire...). La plupart des résidents permanents, par contre, habitent autour de l'Arche dans les arcature.

Le niveau 4 réuni les deux étages de l'observatoire, qu'on appelle communément "la Vigie".