Adira Pratesh : Différence entre versions

De Marches du Nord
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Adira est un petit fenhri d'1m55 vêtu plutôt sobrement. Toujours souriant, c'est un commerçant à la langue bien pendue doté d'une aptitude surnaturelle à s'attirer des ennuis. Il est heureusement pourvu d'une autre compétence tout aussi utile, celle d'échapper à la corde qu'il aura préalablement vendue.
 
Adira est un petit fenhri d'1m55 vêtu plutôt sobrement. Toujours souriant, c'est un commerçant à la langue bien pendue doté d'une aptitude surnaturelle à s'attirer des ennuis. Il est heureusement pourvu d'une autre compétence tout aussi utile, celle d'échapper à la corde qu'il aura préalablement vendue.
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La première apparition d'Adira dans les marches du Nord remonte aux prémisses de la guerre, lorsque notre héros - déjà auréolé d'une certaine appétence pour le commerce - vint s'installer dans la riante cité de Tal Endhil (le futur phare du monde connu), précédé de son géant [Totor] et confortablement installé dans sa roulotte dont la réputation d'achalandage avait déjà dépassé les frontières.
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Version du 11 avril 2013 à 00:53

DESCRIPTION

Adira est un petit fenhri d'1m55 vêtu plutôt sobrement. Toujours souriant, c'est un commerçant à la langue bien pendue doté d'une aptitude surnaturelle à s'attirer des ennuis. Il est heureusement pourvu d'une autre compétence tout aussi utile, celle d'échapper à la corde qu'il aura préalablement vendue.

La première apparition d'Adira dans les marches du Nord remonte aux prémisses de la guerre, lorsque notre héros - déjà auréolé d'une certaine appétence pour le commerce - vint s'installer dans la riante cité de Tal Endhil (le futur phare du monde connu), précédé de son géant [Totor] et confortablement installé dans sa roulotte dont la réputation d'achalandage avait déjà dépassé les frontières.



FICHE DE PERSO

Aventurier : Loquace, Intrigant, Équilibré, Équipement

Énergie 14 : "Je veux être très riche !"

Mental 2 : Psychologie 2, Vigilance 2, Lettres 2, Obstiné 2

Physique 3 : Esquive 3, Bagarre 3

Social 4 : Négociation 4, Baratin 4, Dressage de Géant 4

Négoce 3 : Langues Étrangères 3 (langues des Pères, des Vents, Kerdan), Commerce 2, Spé. Évaluation

Truande 3 : Discrétion 3, Arnaque 2, Spé. Filature 2

Atouts : Fortune 0, Totor-le-Géant 3, Réputé "Bien Achalandé" 2, Statut "Fondateur de la Guilde" 2

Contacts : État-Major 2, Pègre du Nord 3, Elloran 2, Caravaniers Lewyllen 2, Marchands remans 2, Bâteliers Kerdans 2, Sifenen Arlan 1

Relations : Cousin Vighnu 2, Maître Jornil 2, Gildard 1

Réactions : Jouer avec le Feu 5, Curiosité Maladive 4, Logorrhée (Sarcasme) 4, Engueuler le Géant 3

Limites : Tension 5, Équilibre 3, Choc 6, Critique 5