Accueil des Marches du Nord
La campagne "sandbox" des CHRONIQUES DES MARCHES DU NORD raconte la fondation et (peut-être) l'ascension d'un avant-poste au Pays des Vents, une région sauvage et encore en grande partie inexplorée.
Dans cet univers médiéval-fantastique où tous les peuples sont humains -mais d'ethnies diverses- et où la sorcellerie reste aussi rare que mystérieuse (et interdite !), les indigènes chamanistes "Emishen" luttent pour préserver leur mode de vie face à l’expansionnisme de l'Empire de Rem, qui a récemment conquis ses Marches du Nord sur leurs territoires ancestraux.
À la frontière septentrionale des Marches se trouve donc Tal Endhil, le "village-miracle" où les différents peuples tâchent de vivre ensemble malgré les tensions politiques et la guerre qui gronde. Cette campagne narre donc les aventures d'une poignée d'audacieux -indigènes, mercenaires, négociants...- qui tentent de développer leur communauté en marge de l'Empire : elle raconte leurs combats, leurs dilemmes, la défaite inéluctable des "bons" face aux "puissants" et -pourtant- l'espoir d'y créer une enclave de liberté.
Ce wiki a pour but de rassembler les informations sur ce vaste contexte de jeu : aux joueurs de l'enrichir pour y partager ce qu'ils savent de l'univers et s'y orienter.
Ceci est notre première carte "clicable" ↓ Passez-y votre curseur, pour voir. :)

Sommaire
Personnages
Depuis le début de la campagne, plus d'une trentaine de joueurs ont incarné au moins autant de Protagonistes (nos "PJ") venus des grandes cités impériales, de lointains archipels ou de la vallée d'à côté.
Si le noyau dur en est formé par les mercenaires aux ordres du Capitaine Liméric Durgaut, nombre d'entre eux sont des commerçants (remans, kerdans, emishen voire fehnri) liés à la Guilde locale et parfois même des Sentinelles de l'Orage, les guerriers emishen tentant de protéger la région des horreurs de la guerre.
► Leurs aventures jusqu'ici sont relatées dans la section Comptes-Rendus.
Les Personnages Secondaires ("PNJ") sont évidemment beaucoup plus nombreux et encore plus variés : des Remans, des Emishen, des navigateurs Kerdans, des Fehnri, des militaires, des truands, des nobles, parfois même de paisibles chamans ou de terribles sorciers...
Tous sont classés par PEUPLES, par FACTIONS et par ACTIVITÉS.
Peuples
Parce que notre campagne raconte principalement les rencontres parfois brutales de différentes cultures, son contexte commence justement avec la description des différents peuples, qui permet de lier les personnages à l'histoire et à la géographie du continent.
Parmi les plus visibles à Tal Endhil, citons...
- les Remans "impériaux",
- les autochtones Emishen,
- les rudes Ondrènes tapageurs du nord de l'Empire,
- les marins Kerdans si civilisés (et mercantiles),
- les redoutables et très religieux Hornois et
- les Fehnri des jungles lointaines, vilipendés par presque tous les autres.
Histoire
Si notre campagne se concentre sur la guerre qui gronde dans les Marches du Nord, l'Histoire plus vaste du continent peut être résumée à :
- sa Genèse mythique
- l'Âge Sombre, l'ancien Royaume des Ondrènes et
- l'histoire contemporaine de l'Ère Impériale, notamment :
- la Chute de Horne
- la Guerre des Sylves,
- la Révolte des Ondrènes et
- la Conquête du Nord (qui n'est pas encore terminée)...
Le tout est également ordonné dans une CHRONOLOGIE historique succincte.
Géographie
Les sites naturels, y compris les hautes chaînes montagneuses, les vallées et les nombreux cours d'eau qui découpent le Pays des Vents comme les mers qui le bordent, mais aussi les cinq "Marches du Nord", les cités, le Grand Nord (récemment exploré par les Talendans) et tout particulièrement la Région des Lacs et le Bailliage de Tal Endhil, où se déroulent la plupart de nos aventures.
Cette catégorie comprend encore lieux notables du Continent en général, comme les duchés impériaux, l'archipel de Felriane (que nos PJ ont visité dernièrement), le royaume déchu de Horne et jusqu'aux lointaines Îles Mordorées...
► Et pour se repérer on peut consulter les CARTES de l'univers.
Culture
Modes de vie, croyances et références culturelles dans les Marches du Nord, où dominent la Culture Impériale et la Culture Emishen :
Calendrier
Les quatre lunaisons de chacun des 3 mois des quatre saisons du calendrier reman, et ses fêtes religieuses.
le Culte des Pères
- sa liturgie, inscrite dans le Livre des Âges
- ses Ordres Religieux
- ses Templiers
- ses Lieux Saints & ses Temples
la Culture Emishen
- les Tribus et leurs Clans respectifs
- le Hagad
- les Rites ponctuant la vie sociale
- les Rites chamaniques (même si la limite entre ces deux formes de rite est plus que floue)
- le Chamanisme
- les Chamans des différents clans
- les Esprits
- les Oiseaux-Totems
- les Cercles de Pierres
- quelques bases de la Langue des Vents
- « Dirsen »
la Fraternisation
Le mouvement lancé par Kal Lerken pour rapprocher les peuples reman et emishen, et qui a fondé le "village miracle" de Tal Endhil.
la Liturgie des Gardiens
Les nombreuses, obscures, compliquées, règles religieuses qui régentent la vie des Hornois.
Économie
Parce que c'est le nerf de la guerre dans les Marches du Nord comme ailleurs, en particulier pour le fief de Tal Endhil et sa fameuse Guilde Franche, fondée par nos protagonistes :
- les monnaies,
- les traites du Nord : les commerces sur lesquels se sont bâties les Marches,
- les Maisons marchandes
- les routes commerciales
- les auberges, tavernes et autres lieux de perdition...
- les mines,
- l'élevage,
- les cultures,
- les manufactures...
Stratégie
Cette section rassemble les pages concernant le conflit lui-même, les forces armées et les enjeux stratégiques.
l'Échiquier du Nord
La complexe situation géo-stratégique des Marches, que ses principaux "joueurs" appellent l'Échiquier.
l'Armée du Nord
Les forces "impériales" des marches :
- troupes "régulières" (généralement ducales)
- compagnies mercenaires
la Frontière de l'Orage
Les Emishen pacifiques se sont récemment doté d'une "zone de paix" où la guerre est interdite, une idée assez "originale" rendue possible par la défense de cette étrange "Frontière" par les Rehonil Ghoran.
Armement
Des armes, des chouettes, des brillantes : les différents engins de mort et de mutilation disponibles dans cette campagne très "militaire".
Comptes-Rendus
La chronique de notre campagne, son résumé, ses Épisodes joués par table virtuelle, les quêtes personnelles ou les "Huitaines" puis les Mois joués par mail, les fameux Discours du Capitaine Durgaut, la progression des Objectifs du Fief, les mystères que nos héros travaillent à percer et la Liste des Joueurs.
Règles
Les règles du système "cinÉtic" dont les joueurs ont besoin pour gérer leurs protagonistes :
- le Cœur du Mécanisme
- le Jeu par Mail
- le Grand Jeu du Renseignement
- la Progression
- les Relations
- la Gestion du Fief
- quelques conseils bien utiles de Combat Tactique