Accueil des Marches du Nord : Différence entre versions

De Marches du Nord
Aller à : Navigation, rechercher
(Histoire)
Ligne 6 : Ligne 6 :
 
'''''Ce wiki''' a pour but de rassembler les informations sur ce vaste contexte de jeu : aux '''[[Liste des Joueurs|joueurs]]''' de '''[[Guide de Rédaction du Wiki|l'enrichir pour y partager ce qu'ils savent de l'univers et s'y orienter]]'''.''
 
'''''Ce wiki''' a pour but de rassembler les informations sur ce vaste contexte de jeu : aux '''[[Liste des Joueurs|joueurs]]''' de '''[[Guide de Rédaction du Wiki|l'enrichir pour y partager ce qu'ils savent de l'univers et s'y orienter]]'''.''
  
'''Ceci est notre première carte "clicable" !!!''' Passez-y votre curseur, pour voir. :)
+
'''Ceci est notre première carte "clicable" ''' Passez-y votre curseur, pour voir. :)
 
<imagemap>
 
<imagemap>
Fichier:Marches-du-Nord-WIP07.jpg|800px|thumb|left|Les 5 "Marches" du Nord découpées sur le "Pays des Vents" : [[Aroche]], [[Bragone]], [[Marche des Gemmes|les Gemmes]], [[Marche des Lacs|les Lacs]] et [[Marche des Lisières|les Lisières]]
+
Fichier:Marches-du-Nord-WIP07.jpg|800px|thumb|center|Les 5 "Marches" du Nord découpées sur le "Pays des Vents" : [[Aroche]], [[Bragone]], [[Marche des Gemmes|les Gemmes]], [[Marche des Lacs|les Lacs]] et [[Marche des Lisières|les Lisières]]
  
 
poly 242 1873 403 1817 453 1749 577 1780 633 1842 726 1792 781 1792 819 1774 893 1761 912 1705 967 1705 998 1662 1017 1569 1085 1532 1426 1550 1445 1451 1569 1364 1699 1445 1836 1538 1904 1612 2046 1687 2121 1730 2294 1699 2381 1780 2468 1947 2307 1978 2375 2164 2220 2344 2053 2363 1867 2313 1848 2412 1780 2505 1674 2456 1650 2387 1476 2350 1377 2307 1240 2332 1104 2325 936 2319 775 2294 664 2276 484 2270 434 2115 267 2009 [[Marche des Lacs|Marche des Lacs]]
 
poly 242 1873 403 1817 453 1749 577 1780 633 1842 726 1792 781 1792 819 1774 893 1761 912 1705 967 1705 998 1662 1017 1569 1085 1532 1426 1550 1445 1451 1569 1364 1699 1445 1836 1538 1904 1612 2046 1687 2121 1730 2294 1699 2381 1780 2468 1947 2307 1978 2375 2164 2220 2344 2053 2363 1867 2313 1848 2412 1780 2505 1674 2456 1650 2387 1476 2350 1377 2307 1240 2332 1104 2325 936 2319 775 2294 664 2276 484 2270 434 2115 267 2009 [[Marche des Lacs|Marche des Lacs]]

Version du 28 septembre 2016 à 00:10

La campagne "sandbox" des CHRONIQUES DE TAL ENDHIL raconte la fondation et (peut-être) l'ascension d'un avant-poste au Pays des Vents, une région sauvage et encore en grande partie inexplorée.
Dans cet univers médiéval-fantastique où tous les peuples sont humains -mais d'ethnies diverses- et où la sorcellerie reste aussi rare que mystérieuse (et interdite !), les indigènes chamanistes "Emishen" luttent pour préserver leur mode de vie face à l’expansionnisme de l'Empire de Rem, qui a récemment conquis ses Marches du Nord sur leurs territoires ancestraux.

À la frontière septentrionale des Marches se trouve donc Tal Endhil, le "village-miracle" où les différents peuples tâchent de vivre ensemble malgré les tensions politiques et la guerre qui gronde. Cette campagne narre donc les aventures d'une poignée d'audacieux -indigènes, mercenaires, négociants...- qui tentent de développer leur communauté à la frontière de l'Empire : elle raconte leur combat, leurs dilemmes, la défaite inéluctable des "bons" face aux "puissants" et l'espoir d'y créer une enclave de liberté.

Ce wiki a pour but de rassembler les informations sur ce vaste contexte de jeu : aux joueurs de l'enrichir pour y partager ce qu'ils savent de l'univers et s'y orienter.

Ceci est notre première carte "clicable" ↓ Passez-y votre curseur, pour voir. :)

Marche des LacsBailliage de Tal EndhilMarche des GemmesÎles TourmenteMarche des LisièresPéninsule des ÉpéesGolfe CinglantÎles ShilorkenMer d'ÉcumeMarche d'ArocheTerritoire des Liam'Lon
Les 5 "Marches" du Nord découpées sur le "Pays des Vents" : Aroche, Bragone, les Gemmes, les Lacs et les Lisières


Personnages

Depuis le début de la campagne, plus d'une vingtaine de joueurs ont incarné au moins autant de Protagonistes (nos "PJ") venus des grandes cités impériales, de lointains archipels ou de la vallée d'à côté. Si le noyau dur en est formé par les mercenaires aux ordres du Capitaine Liméric Durgaut, nombre d'entre eux sont des commerçants (remans, kerdans, emishen voire fehnri) liés à la Guilde locale et parfois même des Sentinelles de l'Orage, les guerriers emishen tentant de protéger la région des horreurs de la guerre.
Leurs aventures jusqu'ici sont relatées dans la section Comptes-Rendus.

Les Personnages Secondaires ("PNJ") sont évidemment beaucoup plus nombreux et encore plus variés : des Remans, des Emishen, des navigateurs Kerdans, des Fehnri, des militaires, des truands, des nobles, parfois même de paisibles chamans ou de terribles sorciers...

Tous sont classés par PEUPLES, par FACTIONS et par ACTIVITÉS.

Peuples

Parce que notre campagne raconte principalement les rencontres parfois brutales de différentes cultures, son contexte commence justement avec la description des différents peuples, qui permet de lier les personnages à l'histoire et à la géographie du continent.
Parmi les plus visibles à Tal Endhil, citons...

  • les Remans "impériaux",
  • les autochtones Emishen,
  • les rudes Ondrènes tapageurs du nord de l'Empire,
  • les marins Kerdans si civilisés (et mercantiles),
  • les redoutables et très religieux Hornois et
  • les Fehnri des jungles lointaines, vilipendés par presque tous les autres.


Histoire

Si notre campagne se concentre sur la guerre qui gronde dans les Marches du Nord, l'Histoire plus vaste du continent peut être résumée à :

Le tout est également ordonné dans une CHRONOLOGIE historique succincte.

Géographie

Les sites naturels, y compris les hautes chaînes montagneuses, les vallées et les nombreux cours d'eau qui découpent le pays comme les mers qui le bordent, mais aussi les cinq "Marches du Nord", les cités, les duchés impériaux, territoires et autres lieux notables du continent en général, parfois de ses alentours mais tout particulièrement de la Région des Lacs et du Bailliage de Tal Endhil, où se déroulent la plupart de nos aventures.

Et pour se repérer on peut consulter les cartes de la région.

Culture

Modes de vie, croyances et références culturelles dans les Marches du Nord, où dominent la Culture Impériale et la Culture Emishen :

Calendrier

Les quatre lunaisons de chacun des 3 mois des quatre saisons du calendrier reman, et ses fêtes religieuses.

le Culte des Pères

la Culture Emishen

la Fraternisation

Le mouvement lancé par Kal Lerken pour rapprocher les peuples reman et emishen, et qui a fondé le "village miracle" de Tal Endhil.

la Liturgie des Gardiens

Économie

Parce que c'est le nerf de la guerre dans les Marches du Nord comme ailleurs, en particulier pour le fief de Tal Endhil et sa fameuse Guilde Franche, fondée par nos protagonistes :


Stratégie

Cette section rassemble les pages concernant le conflit lui-même, les forces armées et les enjeux stratégiques.

l'Échiquier du Nord

La complexe situation géo-stratégique des Marches, que ses principaux "joueurs" appellent l'Échiquier.

l'Armée du Nord

Les forces "impériales" des marches :

  • troupes "régulières" (généralement ducales)
  • compagnies mercenaires

la Frontière de l'Orage

Les Emishen pacifiques se sont récemment doté d'une "zone de paix" où la guerre est interdite, une idée assez "originale" rendue possible par la défense de cette étrange "Frontière" par les Rehonil Ghoran.

Armement

Des armes, des chouettes, des brillantes : les différents engins de mort et de mutilation disponibles dans cette campagne très "militaire".


Comptes-Rendus

La chronique de notre campagne, son résumé, ses Épisodes joués par table virtuelle, les "Huitaines" jouées par mail, les fameux Discours du Capitaine Durgaut, la progression des Objectifs du Fief, les mystères que nos héros travaillent à percer et la Liste des Joueurs.


Règles

Les règles du système "cinÉtic" dont les joueurs ont besoin pour gérer leurs protagonistes :