Accueil des Marches du Nord : Différence entre versions

De Marches du Nord
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(Personnages)
(la Liturgie des Gardiens)
 
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La campagne "''[[sandbox]]''" des '''CHRONIQUES DE TAL ENDHIL''' raconte la fondation et (peut-être) l'ascension d'un avant-poste au Pays des Vents, une région sauvage et encore en grande partie inexplorée.
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La campagne "''[[sandbox]]''" des '''CHRONIQUES DES MARCHES DU NORD''' raconte la fondation et (peut-être) l'ascension d'un avant-poste au [[Pays des Vents]], une région sauvage et encore en grande partie inexplorée.<br>
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Dans cet univers médiéval-fantastique où tous les peuples sont humains -mais d'ethnies diverses- et où la [[:Catégorie:Sorcellerie|sorcellerie]] reste aussi rare que mystérieuse (et interdite !), les indigènes chamanistes "[[Emishen]]" luttent pour préserver leur mode de vie face à l’expansionnisme de l'[[Empire de Rem]], qui a récemment conquis ses '''[[Marches du Nord]]''' sur leurs territoires ancestraux.
  
Dans cet univers médiéval-fantastique tous les peuples sont humains -mais d'origines ethniques diverses et à des stades d'évolution variés- et où la magie reste aussi rare que mystérieuse, les indigènes chamanistes "[[Emishen]]" luttent pour préserver leur mode de vie face à l’expansionnisme de l'[[Empire de Rem]], qui a récemment conquis ses Marches du Nord sur leurs territoires ancestraux.
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À la frontière septentrionale des Marches se trouve donc '''[[Tal Endhil]], le "village-miracle"''' où les différents peuples tâchent de vivre ensemble malgré les tensions politiques et la guerre qui gronde. Cette campagne narre donc les aventures d'une poignée d'audacieux -indigènes, mercenaires, négociants...- qui tentent de développer leur communauté en marge de l'Empire : elle raconte leurs combats, leurs dilemmes, la défaite inéluctable des "bons" face aux "puissants" et -pourtant- l'espoir d'y créer une enclave de liberté.
  
À la frontière septentrionale des Marches se trouve donc [[Tal Endhil]], le "village-miracle" où les différents peuples tâchent de vivre ensemble malgré les tensions politiques et la guerre qui vient. Cette campagne narre donc les aventures d'une poignée d'audacieux -indigènes, mercenaires, négociants...- qui tentent de développer leur communauté et leur fief à la frontière de l'Empire, elle raconte leur combat, leurs dilemmes, la défaite inéluctable des "bons" face aux "puissants" et l'espoir d'y créer une enclave de liberté.
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'''''Ce wiki''' a pour but de rassembler les informations sur ce vaste contexte de jeu : aux '''[[Liste des Joueurs|joueurs]]''' de '''[[Guide de Rédaction du Wiki|l'enrichir pour y partager ce qu'ils savent de l'univers et s'y orienter]]'''.''
  
'''''Ce wiki''' a pour but de rassembler les informations sur ce vaste contexte de jeu : aux joueurs de l'enrichir pour y partager ce qu'ils savent de l'univers et s'y orienter.''
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'''Ceci est notre première carte "clicable" ↓''' Passez-y votre curseur, pour voir. :)
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Fichier:Marches-du-Nord-WIP07.jpg|800px|thumb|center|Les 5 "Marches" du Nord découpées sur le "Pays des Vents" : [[Aroche]], [[Bragone]], [[Marche des Gemmes|les Gemmes]], [[Marche des Lacs|les Lacs]] et [[Marche des Lisières|les Lisières]]
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poly 242 1873 403 1817 453 1749 577 1780 633 1842 726 1792 781 1792 819 1774 893 1761 912 1705 967 1705 998 1662 1017 1569 1085 1532 1426 1550 1445 1451 1569 1364 1699 1445 1836 1538 1904 1612 2046 1687 2121 1730 2294 1699 2381 1780 2468 1947 2307 1978 2375 2164 2220 2344 2053 2363 1867 2313 1848 2412 1780 2505 1674 2456 1650 2387 1476 2350 1377 2307 1240 2332 1104 2325 936 2319 775 2294 664 2276 484 2270 434 2115 267 2009 [[Marche des Lacs|Marche des Lacs]]
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poly 446 1730 577 1761 639 1817 707 1774 757 1774 775 1774 881 1730 881 1699 949 1687 967 1674 992 1650 998 1563 924 1550 794 1563 763 1544 719 1488 738 1463 781 1432 763 1395 682 1395 602 1408 564 1463 546 1420 540 1346 502 1346 484 1451 [[Bailliage de Tal Endhil|Bailliage de Tal Endhil]]
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poly 149 1817 223 1873 242 2003 415 2121 471 2288 664 2288 905 2332 1253 2350 1364 2332 1563 2381 1569 3398 1495 3448 1457 3498 533 3504 167 3262 186 3144 74 3138 12 2933 93 2846 87 2760 37 2791 74 2673 19 2636 25 2555 87 2493 37 2449 93 2363 50 2239 81 2146 37 2146 12 2084 62 2053 50 1991 [[Marche des Gemmes|Marche des Gemmes]]
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poly 3175 1240 3082 1234 3045 1178 3082 1129 3163 1135 3181 1085 3125 1067 3163 1005 3218 943 3293 949 3324 1011 3342 955 3429 936 3584 881 3758 955 3814 1060 3777 1147 3653 1122 3479 1209 3349 1166 3274 1277 [[Îles Tourmente|Îles Tourmente]]
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poly 4031 3287 4056 3063 3857 2958 3894 2884 3863 2822 3919 2778 3851 2716 3888 2629 3857 2512 3770 2387 3671 2418 3591 2369 3628 2301 3535 2164 3485 2090 3466 1997 3597 1910 3659 1935 3708 1904 3733 1867 3870 1842 3845 1798 3826 1674 3894 1637 3870 1538 3888 1507 3851 1420 3882 1339 3851 1265 3876 1209 3913 1184 3857 1153 3888 1048 3950 1085 4049 1184 4149 1209 4254 1315 4328 1383 4428 1401 4546 1451 4527 1600 4583 1687 4639 1736 4688 1699 4812 1761 4936 1972 4918 2121 4868 2189 4880 2245 4856 2325 4818 2387 4924 2437 4949 2567 4949 3274 [[Péninsule des Épées|Péninsule des Épées]]
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poly 1594 1364 1898 1563 1904 1600 1997 1606 2090 1538 2158 1488 2226 1513 2288 1563 2512 1594 2499 1631 2325 1643 2313 1693 2412 1774 2487 1935 2487 1966 2437 1978 2530 2046 2549 2226 2673 2319 2815 2412 3088 2170 3045 2059 3094 2034 3200 2115 3200 2170 3423 2053 3485 2059 3460 1997 3591 1898 3659 1929 3708 1916 3727 1854 3845 1848 3857 1817 3832 1767 3820 1687 3876 1643 3857 1575 3870 1513 3839 1432 3870 1352 3839 1290 3839 1253 3876 1197 3795 1172 3665 1147 3498 1215 3361 1197 3293 1296 3156 1265 3057 1253 3020 1172 3057 1129 3113 1060 3181 980 3237 899 3181 831 2803 707 2053 695 2034 812 1997 912 1860 1017 1898 1153 1860 1253 1774 1222 1718 1209 1569 1315 1563 1358 1966 1631 [[Golfe Cinglant|Golfe Cinglant]]
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poly 2133 1724 1972 1637 2077 1575 2164 1513 2276 1581 2412 1575 2512 1600 2487 1643 2325 1643 2319 1699 [[Îles Shilorken|Îles Shilorken]]
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poly 4955 6 1612 6 1786 87 1829 192 1836 347 1805 372 1842 515 1922 502 1947 558 2015 571 2053 688 2791 682 3206 837 3336 719 3925 763 3876 831 3783 955 3882 1042 3981 1085 4056 1172 4167 1209 4310 1364 4577 1439 4564 1594 4639 1712 4725 1693 4812 1749 4955 1966 [[Mer d'Écume|Mer d'Écume]]
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poly 2642 2654 2567 2549 2605 2474 2698 2468 2747 2536 2747 2598 [[Marche d'Aroche|Marche d'Aroche]]
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poly 502 1321 571 1370 564 1426 608 1389 682 1370 794 1401 806 1445 757 1501 781 1550 974 1538 1029 1557 1098 1544 1234 1532 1426 1557 1457 1445 1575 1370 1581 1308 1718 1209 1860 1253 1910 1153 1867 1011 2003 905 2046 701 2003 589 1935 564 1916 515 1842 521 1792 409 1823 322 1823 180 1761 93 1588 12 502 12 509 136 608 217 738 186 825 248 1011 279 1091 366 998 415 1104 583 1315 726 1265 955 1091 936 1017 1085 769 1172 552 1246 [[Liam'Lon|Territoire des Liam'Lon]]
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== Personnages ==
 
== Personnages ==
Depuis le début de la campagne, plus d'une vingtaine de joueurs ont incarné au moins autant de '''[[:Catégorie:Protagonistes|Protagonistes]]''' (nos "PJ") venus des grandes cités impériales, de lointains archipels ou de la vallée d'à côté.
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Depuis le début de la campagne, plus d'une trentaine de joueurs ont incarné au moins autant de '''[[:Catégorie:Protagonistes|Protagonistes]]''' (nos "PJ") venus des grandes cités impériales, de lointains archipels ou de la vallée d'à côté.
Si le noyau dur en est formé par [[:Catégorie:Mercenaires de Tal Endhil|les mercenaires]] aux ordres du [[Capitaine Liméric Durgaut]], nombre d'entre eux sont des négociants ou des érudits liés à la [[La Guilde Franche de Tal Endhil|Guilde locale]] et parfois même des [[Frontière de l'Orage|Sentinelles de l'Orage]], les guerriers emishen tentant de protéger la région des horreurs de la guerre. ''Leurs aventures jusqu'ici sont relatées dans la section [[Catégorie:Compte-Rendus|Compte-Rendus]]''.
+
Si le noyau dur en est formé par [[:Catégorie:Mercenaires de Tal Endhil|les mercenaires]] aux ordres du [[Capitaine Liméric Durgaut]], nombre d'entre eux sont des [[:Catégorie:Négociants|commerçants]] ([[remans]], [[kerdans]], [[emishen]] voire [[fehnri]]) liés à la [[La Guilde Franche de Tal Endhil|Guilde locale]] et parfois même des [[Sentinelles de l'Orage]], les guerriers emishen tentant de protéger la région des horreurs de la guerre. <br>
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► '''''Leurs aventures jusqu'ici sont relatées dans la section [[:Catégorie:Comptes-Rendus|Comptes-Rendus]]'''''.
  
Les '''[[:Catégorie:Personnages Secondaires|Personnages Secondaires]]''' ("PNJ") sont évidemment beaucoup plus nombreux et encore plus variés : des [[:Catégorie:Les Remans|Remans]], des [[:Catégorie:Les Emishen|Emishen]], des navigateurs [[:Catégorie:Les Kerdans|Kerdans]], des [[:Catégorie:Les Fehnri|Fehnri]], des militaires, des [[:Catégorie:Pègre|truands]], des [[Nobles|nobles]], parfois même des sorciers...
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Les '''[[:Catégorie:Personnages Secondaires|Personnages Secondaires]]''' ("PNJ") sont évidemment beaucoup plus nombreux et encore plus variés : des [[:Catégorie:Les Remans|Remans]], des [[:Catégorie:Les Emishen|Emishen]], des navigateurs [[:Catégorie:Les Kerdans|Kerdans]], des [[:Catégorie:Les Fehnri|Fehnri]], des militaires, des [[:Catégorie:Pègre|truands]], des [[Nobles|nobles]], parfois même de paisibles [[:Catégorie:Chamans|chamans]] ou de terribles [[:Catégorie:Sorciers|sorciers]]...
  
 
'''Tous sont classés par [[:Catégorie:Peuples|PEUPLES]], par [[:Catégorie:Factions|FACTIONS]] et par [[:Catégorie:Activités|ACTIVITÉS]].'''
 
'''Tous sont classés par [[:Catégorie:Peuples|PEUPLES]], par [[:Catégorie:Factions|FACTIONS]] et par [[:Catégorie:Activités|ACTIVITÉS]].'''
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== [[:Catégorie:Peuples|Peuples]] ==
 
== [[:Catégorie:Peuples|Peuples]] ==
Parce que notre campagne raconte principalement les rencontres parfois brutales de différentes cultures, son contexte commence justement avec la description des différents peuples, qui permet de lier les gens à l'histoire et la géographie du continent.
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Parce que notre campagne raconte principalement les rencontres parfois brutales de '''différentes cultures''', son contexte commence justement avec la description des différents peuples, qui permet de lier les personnages à l'histoire et à la géographie du continent.<br>
 +
Parmi les plus visibles à Tal Endhil, citons...
 +
* les [[Remans]] "impériaux",
 +
* les autochtones [[Emishen]],
 +
* les rudes [[Ondrènes]] tapageurs du nord de l'Empire,
 +
* les marins [[Kerdans]] si civilisés (et mercantiles),
 +
* les redoutables et très religieux [[Hornois]] et
 +
* les [[Fehnri]] des jungles lointaines, vilipendés par presque tous les autres.
 +
 
  
 
== [[:Catégorie:Histoire|Histoire]] ==
 
== [[:Catégorie:Histoire|Histoire]] ==
Ligne 27 : Ligne 55 :
 
**[[Guerre des Sylves|la Guerre des Sylves]],
 
**[[Guerre des Sylves|la Guerre des Sylves]],
 
**[[Révolte des Ondrènes|la Révolte des Ondrènes]] et
 
**[[Révolte des Ondrènes|la Révolte des Ondrènes]] et
**[[Conquête du Nord|la Conquête du Nord]] (qui n'est pas encore terminée)...
+
**'''[[Conquête du Nord|la Conquête du Nord]]''' (qui n'est pas encore terminée)...<br>
 +
Le tout est également ordonné dans '''une [[CHRONOLOGIE]] historique''' succincte.
 +
 
  
 
== [[:Catégorie:Géographie|Géographie]] ==
 
== [[:Catégorie:Géographie|Géographie]] ==
Les sites naturels, [[:Catégorie:Cités|cités]], colonies, territoires et autres lieux notables du continent en général, parfois de ses alentours et tout particulièrement des [[Marches du Nord]].
+
Les sites naturels, y compris les hautes [[:Catégorie:Montagnes|chaînes montagneuses]], les vallées et les nombreux [[:Catégorie:Hydrographie|cours d'eau]] qui découpent le [[Pays des Vents]] comme [[:Catégorie:Marine|les mers]] qui le bordent, mais aussi les cinq "'''[[Marches du Nord]]'''", les [[:Catégorie:Cités|cités]], le [[Grand Nord]] (récemment exploré par les [[Talendans]]) et tout particulièrement la '''[[Région des Lacs]]''' et le '''[[Bailliage de Tal Endhil]]''', où se déroulent la plupart de nos aventures.<br>
 +
Cette catégorie comprend encore lieux notables du Continent en général, comme les [[:Catégorie:Duchés|duchés]] impériaux, l'archipel de [[Felriane]] (que nos PJ ont visité dernièrement), le royaume déchu de [[Horne]] et jusqu'aux lointaines [[Îles Mordorées]]...
 +
 
 +
► Et pour se repérer on peut consulter '''les [[:Catégorie:Cartes|CARTES]] de l'univers'''.
 +
 
  
 
== Culture ==
 
== Culture ==
Modes de vie, croyances et références culturelles dans les Marches du Nord :
+
Modes de vie, croyances et références culturelles dans les Marches du Nord, où dominent la  [[:Catégorie:Culture Impériale|Culture Impériale]] et la [[:Catégorie:Culture Emishen|Culture Emishen]] :
  
 
====[[Calendrier]]====
 
====[[Calendrier]]====
====[[Fêtes]]====
+
Les quatre lunaisons de chacun des 3 mois des quatre saisons du calendrier reman, et ses [[fêtes]] religieuses.
  
====[[Culte des Pères|le Culte des Pères]]====
+
====le [[Culte des Pères]]====
*sa Liturgie
+
*sa liturgie, inscrite dans le '''[[Livre des Âges]]'''
 
*ses [[Ordres Religieux]]
 
*ses [[Ordres Religieux]]
*ses Templiers
+
*ses [[Le Temple|Templiers]]
 
*ses Lieux Saints & ses Temples
 
*ses Lieux Saints & ses Temples
  
 
====la [[:Catégorie:Culture Emishen|Culture Emishen]]====
 
====la [[:Catégorie:Culture Emishen|Culture Emishen]]====
*la [[Langue des Vents]]
+
*les [[:Catégorie:Tribus|Tribus]] et leurs [[:Catégorie:Clans|Clans]] respectifs
 
*le [[Hagad]]
 
*le [[Hagad]]
*le [[chamanisme]]
+
*les [[Rites]] ponctuant la vie sociale
 +
*les [[Rites chamaniques]] (même si la limite entre ces deux formes de rite est plus que floue)
 +
*le [[Chamanisme]]
 
*les [[:Catégorie:Chamans|Chamans]] des différents clans
 
*les [[:Catégorie:Chamans|Chamans]] des différents clans
*les Rites
+
*les [[Esprits]]
*les Cercles de Pierres
+
*les [[Oiseaux-Totems]]
*les Oiseaux-Totems
+
*les [[:Catégorie:Cercles de Pierres|Cercles de Pierres]]
*«[[Dirsen]]»
+
*quelques bases de la [[Langue des Vents]]
 +
*« [[Dirsen]] »
  
====la Fraternisation====
+
====la [[Fraternisation]]====
Le mouvement lancé par Kal Lerken pour rapprocher les peuples reman et emishen, et qui a fondé le "village miracle" de Tal Endhil.
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Le mouvement lancé par [[Kal Lerken]] pour rapprocher les peuples reman et emishen, et qui a fondé le "village miracle" de Tal Endhil.
  
====les Gardiens====
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====la [[Liturgie des Gardiens]]====
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Les nombreuses, obscures, compliquées, règles religieuses qui régentent la vie des Hornois.
  
 
== [[:Catégorie:Économie|Économie]] ==
 
== [[:Catégorie:Économie|Économie]] ==
 
Parce que c'est le nerf de la guerre dans les Marches du Nord comme ailleurs, en particulier pour le fief de Tal Endhil et sa fameuse '''[[Guilde Franche de Tal Endhil|Guilde Franche]]''', fondée par nos protagonistes :
 
Parce que c'est le nerf de la guerre dans les Marches du Nord comme ailleurs, en particulier pour le fief de Tal Endhil et sa fameuse '''[[Guilde Franche de Tal Endhil|Guilde Franche]]''', fondée par nos protagonistes :
 
*les [[monnaies]],
 
*les [[monnaies]],
*les [[traites du Nord]] : les commerces sur lesquels se sont bâties les Marches,
+
*les '''[[traites du Nord]]''' : les commerces sur lesquels se sont bâties les Marches,
 
*les [[Maisons marchandes]]
 
*les [[Maisons marchandes]]
*les mines,
+
*les [[routes commerciales]]
 +
*les [[:Catégorie:Auberges|auberges]], tavernes et autres lieux de perdition...
 +
*les '''[[mines]]''',
 
*l'élevage,
 
*l'élevage,
 
*les cultures,
 
*les cultures,
 
*les manufactures...
 
*les manufactures...
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== [[:Catégorie:Stratégie|Stratégie]] ==
 
== [[:Catégorie:Stratégie|Stratégie]] ==
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==== l'[[Armée du Nord]] ====
 
==== l'[[Armée du Nord]] ====
 
Les forces "impériales" des marches :
 
Les forces "impériales" des marches :
*troupes "régulières" (ducales)
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*troupes "régulières" (généralement ducales)
 
*compagnies [[mercenaires]]
 
*compagnies [[mercenaires]]
  
 
==== la [[Frontière de l'Orage]] ====
 
==== la [[Frontière de l'Orage]] ====
Les Emishen pacifiques se sont récemment doté d'une "zone de paix" où la guerre est interdite, une idée assez "originale" rendue possible par la défense de cette étrange "Frontière".
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Les Emishen pacifiques se sont récemment doté d'une "zone de paix" où la guerre est interdite, une idée assez "originale" rendue possible par la défense de cette étrange "Frontière" par les [[:Catégorie:Rehonil_Ghoran|Rehonil Ghoran]].
  
==== Armement ====
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==== [[:Catégorie:Armement|Armement]] ====
Des armes, des chouettes, des brillantes : les différents engins de mort et de mutilation disponibles dans cette campagne "militaire".
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Des armes, des chouettes, des brillantes : les différents engins de mort et de mutilation disponibles dans cette campagne très "militaire".
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La chronique de notre campagne, son [[résumé]], ses [[Épisodes]] joués par Rolisteam, les "[[:Catégorie:Huitaines|Huitaines]]" jouées par [[Jeu par Mail|mail]], les fameux [[Discours du Capitaine Durgaut]], la progression des [[Objectifs du Fief]], les [[:Catégorie:Mystères|mystères]] que nos héros travaillent à percer et la [[Liste des Joueurs]].
 
  
 
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*le [[Jeu par Mail]]
 
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*le [[Grand Jeu du Renseignement]]
 
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*la [[Fief de Tal Endhil|gestion du Fief]]
 
 
*la [[Progression]]
 
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*quelques [[Conseils Tactiques]]
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*les [[Relations]]
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*la [[Gestion du Fief]]
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*quelques conseils bien utiles de [[Combat Tactique]]
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*'''[[Guide de Rédaction du Wiki]]'''

Version actuelle en date du 21 octobre 2022 à 13:51

La campagne "sandbox" des CHRONIQUES DES MARCHES DU NORD raconte la fondation et (peut-être) l'ascension d'un avant-poste au Pays des Vents, une région sauvage et encore en grande partie inexplorée.
Dans cet univers médiéval-fantastique où tous les peuples sont humains -mais d'ethnies diverses- et où la sorcellerie reste aussi rare que mystérieuse (et interdite !), les indigènes chamanistes "Emishen" luttent pour préserver leur mode de vie face à l’expansionnisme de l'Empire de Rem, qui a récemment conquis ses Marches du Nord sur leurs territoires ancestraux.

À la frontière septentrionale des Marches se trouve donc Tal Endhil, le "village-miracle" où les différents peuples tâchent de vivre ensemble malgré les tensions politiques et la guerre qui gronde. Cette campagne narre donc les aventures d'une poignée d'audacieux -indigènes, mercenaires, négociants...- qui tentent de développer leur communauté en marge de l'Empire : elle raconte leurs combats, leurs dilemmes, la défaite inéluctable des "bons" face aux "puissants" et -pourtant- l'espoir d'y créer une enclave de liberté.

Ce wiki a pour but de rassembler les informations sur ce vaste contexte de jeu : aux joueurs de l'enrichir pour y partager ce qu'ils savent de l'univers et s'y orienter.

Ceci est notre première carte "clicable" ↓ Passez-y votre curseur, pour voir. :)

Marche des LacsBailliage de Tal EndhilMarche des GemmesÎles TourmenteMarche des LisièresPéninsule des ÉpéesGolfe CinglantÎles ShilorkenMer d'ÉcumeMarche d'ArocheTerritoire des Liam'Lon
Les 5 "Marches" du Nord découpées sur le "Pays des Vents" : Aroche, Bragone, les Gemmes, les Lacs et les Lisières


Personnages

Depuis le début de la campagne, plus d'une trentaine de joueurs ont incarné au moins autant de Protagonistes (nos "PJ") venus des grandes cités impériales, de lointains archipels ou de la vallée d'à côté. Si le noyau dur en est formé par les mercenaires aux ordres du Capitaine Liméric Durgaut, nombre d'entre eux sont des commerçants (remans, kerdans, emishen voire fehnri) liés à la Guilde locale et parfois même des Sentinelles de l'Orage, les guerriers emishen tentant de protéger la région des horreurs de la guerre.
Leurs aventures jusqu'ici sont relatées dans la section Comptes-Rendus.

Les Personnages Secondaires ("PNJ") sont évidemment beaucoup plus nombreux et encore plus variés : des Remans, des Emishen, des navigateurs Kerdans, des Fehnri, des militaires, des truands, des nobles, parfois même de paisibles chamans ou de terribles sorciers...

Tous sont classés par PEUPLES, par FACTIONS et par ACTIVITÉS.


Peuples

Parce que notre campagne raconte principalement les rencontres parfois brutales de différentes cultures, son contexte commence justement avec la description des différents peuples, qui permet de lier les personnages à l'histoire et à la géographie du continent.
Parmi les plus visibles à Tal Endhil, citons...

  • les Remans "impériaux",
  • les autochtones Emishen,
  • les rudes Ondrènes tapageurs du nord de l'Empire,
  • les marins Kerdans si civilisés (et mercantiles),
  • les redoutables et très religieux Hornois et
  • les Fehnri des jungles lointaines, vilipendés par presque tous les autres.


Histoire

Si notre campagne se concentre sur la guerre qui gronde dans les Marches du Nord, l'Histoire plus vaste du continent peut être résumée à :

Le tout est également ordonné dans une CHRONOLOGIE historique succincte.


Géographie

Les sites naturels, y compris les hautes chaînes montagneuses, les vallées et les nombreux cours d'eau qui découpent le Pays des Vents comme les mers qui le bordent, mais aussi les cinq "Marches du Nord", les cités, le Grand Nord (récemment exploré par les Talendans) et tout particulièrement la Région des Lacs et le Bailliage de Tal Endhil, où se déroulent la plupart de nos aventures.
Cette catégorie comprend encore lieux notables du Continent en général, comme les duchés impériaux, l'archipel de Felriane (que nos PJ ont visité dernièrement), le royaume déchu de Horne et jusqu'aux lointaines Îles Mordorées...

► Et pour se repérer on peut consulter les CARTES de l'univers.


Culture

Modes de vie, croyances et références culturelles dans les Marches du Nord, où dominent la Culture Impériale et la Culture Emishen :

Calendrier

Les quatre lunaisons de chacun des 3 mois des quatre saisons du calendrier reman, et ses fêtes religieuses.

le Culte des Pères

la Culture Emishen

la Fraternisation

Le mouvement lancé par Kal Lerken pour rapprocher les peuples reman et emishen, et qui a fondé le "village miracle" de Tal Endhil.

la Liturgie des Gardiens

Les nombreuses, obscures, compliquées, règles religieuses qui régentent la vie des Hornois.

Économie

Parce que c'est le nerf de la guerre dans les Marches du Nord comme ailleurs, en particulier pour le fief de Tal Endhil et sa fameuse Guilde Franche, fondée par nos protagonistes :


Stratégie

Cette section rassemble les pages concernant le conflit lui-même, les forces armées et les enjeux stratégiques.

l'Échiquier du Nord

La complexe situation géo-stratégique des Marches, que ses principaux "joueurs" appellent l'Échiquier.

l'Armée du Nord

Les forces "impériales" des marches :

  • troupes "régulières" (généralement ducales)
  • compagnies mercenaires

la Frontière de l'Orage

Les Emishen pacifiques se sont récemment doté d'une "zone de paix" où la guerre est interdite, une idée assez "originale" rendue possible par la défense de cette étrange "Frontière" par les Rehonil Ghoran.

Armement

Des armes, des chouettes, des brillantes : les différents engins de mort et de mutilation disponibles dans cette campagne très "militaire".


Comptes-Rendus

La chronique de notre campagne, son résumé, ses Épisodes joués par table virtuelle, les quêtes personnelles ou les "Huitaines" puis les Mois joués par mail, les fameux Discours du Capitaine Durgaut, la progression des Objectifs du Fief, les mystères que nos héros travaillent à percer et la Liste des Joueurs.


Règles

Les règles du système "cinÉtic" dont les joueurs ont besoin pour gérer leurs protagonistes :