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La campagne "''[[sandbox]]''" des '''CHRONIQUES DE TAL ENDHIL''' raconte la fondation et (peut-être) l'ascension d'un avant-poste au [[Pays des Vents]], une région sauvage et encore en grande partie inexplorée.<br>
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La campagne "''[[sandbox]]''" des '''CHRONIQUES DES MARCHES DU NORD''' raconte la fondation et (peut-être) l'ascension d'un avant-poste au [[Pays des Vents]], une région sauvage et encore en grande partie inexplorée.<br>
 
Dans cet univers médiéval-fantastique où tous les peuples sont humains -mais d'ethnies diverses- et où la [[:Catégorie:Sorcellerie|sorcellerie]] reste aussi rare que mystérieuse (et interdite !), les indigènes chamanistes "[[Emishen]]" luttent pour préserver leur mode de vie face à l’expansionnisme de l'[[Empire de Rem]], qui a récemment conquis ses '''[[Marches du Nord]]''' sur leurs territoires ancestraux.
 
Dans cet univers médiéval-fantastique où tous les peuples sont humains -mais d'ethnies diverses- et où la [[:Catégorie:Sorcellerie|sorcellerie]] reste aussi rare que mystérieuse (et interdite !), les indigènes chamanistes "[[Emishen]]" luttent pour préserver leur mode de vie face à l’expansionnisme de l'[[Empire de Rem]], qui a récemment conquis ses '''[[Marches du Nord]]''' sur leurs territoires ancestraux.
  
À la frontière septentrionale des Marches se trouve donc '''[[Tal Endhil]], le "village-miracle"''' où les différents peuples tâchent de vivre ensemble malgré les tensions politiques et la guerre qui gronde. Cette campagne narre donc les aventures d'une poignée d'audacieux -indigènes, mercenaires, négociants...- qui tentent de développer leur communauté à la frontière de l'Empire : elle raconte leur combat, leurs dilemmes, la défaite inéluctable des "bons" face aux "puissants" et l'espoir d'y créer une enclave de liberté.
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À la frontière septentrionale des Marches se trouve donc '''[[Tal Endhil]], le "village-miracle"''' où les différents peuples tâchent de vivre ensemble malgré les tensions politiques et la guerre qui gronde. Cette campagne narre donc les aventures d'une poignée d'audacieux -indigènes, mercenaires, négociants...- qui tentent de développer leur communauté en marge de l'Empire : elle raconte leurs combats, leurs dilemmes, la défaite inéluctable des "bons" face aux "puissants" et -pourtant- l'espoir d'y créer une enclave de liberté.
  
 
'''''Ce wiki''' a pour but de rassembler les informations sur ce vaste contexte de jeu : aux '''[[Liste des Joueurs|joueurs]]''' de '''[[Guide de Rédaction du Wiki|l'enrichir pour y partager ce qu'ils savent de l'univers et s'y orienter]]'''.''
 
'''''Ce wiki''' a pour but de rassembler les informations sur ce vaste contexte de jeu : aux '''[[Liste des Joueurs|joueurs]]''' de '''[[Guide de Rédaction du Wiki|l'enrichir pour y partager ce qu'ils savent de l'univers et s'y orienter]]'''.''
  
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Depuis le début de la campagne, plus d'une trentaine de joueurs ont incarné au moins autant de '''[[:Catégorie:Protagonistes|Protagonistes]]''' (nos "PJ") venus des grandes cités impériales, de lointains archipels ou de la vallée d'à côté.
 
Si le noyau dur en est formé par [[:Catégorie:Mercenaires de Tal Endhil|les mercenaires]] aux ordres du [[Capitaine Liméric Durgaut]], nombre d'entre eux sont des [[:Catégorie:Négociants|commerçants]] ([[remans]], [[kerdans]], [[emishen]] voire [[fehnri]]) liés à la [[La Guilde Franche de Tal Endhil|Guilde locale]] et parfois même des [[Sentinelles de l'Orage]], les guerriers emishen tentant de protéger la région des horreurs de la guerre. <br>
 
Si le noyau dur en est formé par [[:Catégorie:Mercenaires de Tal Endhil|les mercenaires]] aux ordres du [[Capitaine Liméric Durgaut]], nombre d'entre eux sont des [[:Catégorie:Négociants|commerçants]] ([[remans]], [[kerdans]], [[emishen]] voire [[fehnri]]) liés à la [[La Guilde Franche de Tal Endhil|Guilde locale]] et parfois même des [[Sentinelles de l'Orage]], les guerriers emishen tentant de protéger la région des horreurs de la guerre. <br>
 
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Les sites naturels, y compris les hautes [[:Catégorie:Montagnes|chaînes montagneuses]], les vallées et les nombreux [[:Catégorie:Hydrographie|cours d'eau]] qui découpent le pays comme [[:Catégorie:Marine|les mers]] qui le bordent, mais aussi les cinq "'''[[Marches du Nord]]'''", les [[:Catégorie:Cités|cités]], les [[:Catégorie:Duchés|duchés]] impériaux, territoires et autres lieux notables du continent en général, parfois de ses alentours mais tout particulièrement de la '''[[Région des Lacs]]''' et du '''[[Bailliage de Tal Endhil]]''', où se déroulent la plupart de nos aventures.
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Les sites naturels, y compris les hautes [[:Catégorie:Montagnes|chaînes montagneuses]], les vallées et les nombreux [[:Catégorie:Hydrographie|cours d'eau]] qui découpent le [[Pays des Vents]] comme [[:Catégorie:Marine|les mers]] qui le bordent, mais aussi les cinq "'''[[Marches du Nord]]'''", les [[:Catégorie:Cités|cités]], le [[Grand Nord]] (récemment exploré par les [[Talendans]]) et tout particulièrement la '''[[Région des Lacs]]''' et le '''[[Bailliage de Tal Endhil]]''', où se déroulent la plupart de nos aventures.<br>
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Cette catégorie comprend encore lieux notables du Continent en général, comme les [[:Catégorie:Duchés|duchés]] impériaux, l'archipel de [[Felriane]] (que nos PJ ont visité dernièrement), le royaume déchu de [[Horne]] et jusqu'aux lointaines [[Îles Mordorées]]...
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La chronique de notre campagne, son '''[[résumé]]''', ses '''[[Liste des Épisodes|Épisodes]]''' joués par table virtuelle, les [[:Catégorie:Quêtes Personnelles|quêtes personnelles]] ou les "[[:Catégorie:Huitaines|Huitaines]]" puis les Mois joués '''''par [[Jeu par Mail|mail]]''''', les fameux [[Discours du Capitaine Durgaut]], la progression des [[Objectifs du Fief]], les [[:Catégorie:Mystères|mystères]] que nos héros travaillent à percer et la [[Liste des Joueurs]].
  
  
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*le [[Jeu par Mail]]
 
*le [[Jeu par Mail]]
 
*le [[Grand Jeu du Renseignement]]
 
*le [[Grand Jeu du Renseignement]]
*la [[Gestion du Fief]]
 
 
*la [[Progression]]
 
*la [[Progression]]
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*la [[Gestion du Fief]]
 
*quelques conseils bien utiles de [[Combat Tactique]]
 
*quelques conseils bien utiles de [[Combat Tactique]]
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*'''[[Guide de Rédaction du Wiki]]'''
 
*'''[[Guide de Rédaction du Wiki]]'''

Version actuelle en date du 22 septembre 2020 à 23:16

La campagne "sandbox" des CHRONIQUES DES MARCHES DU NORD raconte la fondation et (peut-être) l'ascension d'un avant-poste au Pays des Vents, une région sauvage et encore en grande partie inexplorée.
Dans cet univers médiéval-fantastique où tous les peuples sont humains -mais d'ethnies diverses- et où la sorcellerie reste aussi rare que mystérieuse (et interdite !), les indigènes chamanistes "Emishen" luttent pour préserver leur mode de vie face à l’expansionnisme de l'Empire de Rem, qui a récemment conquis ses Marches du Nord sur leurs territoires ancestraux.

À la frontière septentrionale des Marches se trouve donc Tal Endhil, le "village-miracle" où les différents peuples tâchent de vivre ensemble malgré les tensions politiques et la guerre qui gronde. Cette campagne narre donc les aventures d'une poignée d'audacieux -indigènes, mercenaires, négociants...- qui tentent de développer leur communauté en marge de l'Empire : elle raconte leurs combats, leurs dilemmes, la défaite inéluctable des "bons" face aux "puissants" et -pourtant- l'espoir d'y créer une enclave de liberté.

Ce wiki a pour but de rassembler les informations sur ce vaste contexte de jeu : aux joueurs de l'enrichir pour y partager ce qu'ils savent de l'univers et s'y orienter.

Ceci est notre première carte "clicable" ↓ Passez-y votre curseur, pour voir. :)

Marche des LacsBailliage de Tal EndhilMarche des GemmesÎles TourmenteMarche des LisièresPéninsule des ÉpéesGolfe CinglantÎles ShilorkenMer d'ÉcumeMarche d'ArocheTerritoire des Liam'Lon
Les 5 "Marches" du Nord découpées sur le "Pays des Vents" : Aroche, Bragone, les Gemmes, les Lacs et les Lisières


Personnages

Depuis le début de la campagne, plus d'une trentaine de joueurs ont incarné au moins autant de Protagonistes (nos "PJ") venus des grandes cités impériales, de lointains archipels ou de la vallée d'à côté. Si le noyau dur en est formé par les mercenaires aux ordres du Capitaine Liméric Durgaut, nombre d'entre eux sont des commerçants (remans, kerdans, emishen voire fehnri) liés à la Guilde locale et parfois même des Sentinelles de l'Orage, les guerriers emishen tentant de protéger la région des horreurs de la guerre.
Leurs aventures jusqu'ici sont relatées dans la section Comptes-Rendus.

Les Personnages Secondaires ("PNJ") sont évidemment beaucoup plus nombreux et encore plus variés : des Remans, des Emishen, des navigateurs Kerdans, des Fehnri, des militaires, des truands, des nobles, parfois même de paisibles chamans ou de terribles sorciers...

Tous sont classés par PEUPLES, par FACTIONS et par ACTIVITÉS.


Peuples

Parce que notre campagne raconte principalement les rencontres parfois brutales de différentes cultures, son contexte commence justement avec la description des différents peuples, qui permet de lier les personnages à l'histoire et à la géographie du continent.
Parmi les plus visibles à Tal Endhil, citons...

  • les Remans "impériaux",
  • les autochtones Emishen,
  • les rudes Ondrènes tapageurs du nord de l'Empire,
  • les marins Kerdans si civilisés (et mercantiles),
  • les redoutables et très religieux Hornois et
  • les Fehnri des jungles lointaines, vilipendés par presque tous les autres.


Histoire

Si notre campagne se concentre sur la guerre qui gronde dans les Marches du Nord, l'Histoire plus vaste du continent peut être résumée à :

Le tout est également ordonné dans une CHRONOLOGIE historique succincte.


Géographie

Les sites naturels, y compris les hautes chaînes montagneuses, les vallées et les nombreux cours d'eau qui découpent le Pays des Vents comme les mers qui le bordent, mais aussi les cinq "Marches du Nord", les cités, le Grand Nord (récemment exploré par les Talendans) et tout particulièrement la Région des Lacs et le Bailliage de Tal Endhil, où se déroulent la plupart de nos aventures.
Cette catégorie comprend encore lieux notables du Continent en général, comme les duchés impériaux, l'archipel de Felriane (que nos PJ ont visité dernièrement), le royaume déchu de Horne et jusqu'aux lointaines Îles Mordorées...

► Et pour se repérer on peut consulter les CARTES de l'univers.


Culture

Modes de vie, croyances et références culturelles dans les Marches du Nord, où dominent la Culture Impériale et la Culture Emishen :

Calendrier

Les quatre lunaisons de chacun des 3 mois des quatre saisons du calendrier reman, et ses fêtes religieuses.

le Culte des Pères

la Culture Emishen

la Fraternisation

Le mouvement lancé par Kal Lerken pour rapprocher les peuples reman et emishen, et qui a fondé le "village miracle" de Tal Endhil.

la Liturgie des Gardiens

Économie

Parce que c'est le nerf de la guerre dans les Marches du Nord comme ailleurs, en particulier pour le fief de Tal Endhil et sa fameuse Guilde Franche, fondée par nos protagonistes :


Stratégie

Cette section rassemble les pages concernant le conflit lui-même, les forces armées et les enjeux stratégiques.

l'Échiquier du Nord

La complexe situation géo-stratégique des Marches, que ses principaux "joueurs" appellent l'Échiquier.

l'Armée du Nord

Les forces "impériales" des marches :

  • troupes "régulières" (généralement ducales)
  • compagnies mercenaires

la Frontière de l'Orage

Les Emishen pacifiques se sont récemment doté d'une "zone de paix" où la guerre est interdite, une idée assez "originale" rendue possible par la défense de cette étrange "Frontière" par les Rehonil Ghoran.

Armement

Des armes, des chouettes, des brillantes : les différents engins de mort et de mutilation disponibles dans cette campagne très "militaire".


Comptes-Rendus

La chronique de notre campagne, son résumé, ses Épisodes joués par table virtuelle, les quêtes personnelles ou les "Huitaines" puis les Mois joués par mail, les fameux Discours du Capitaine Durgaut, la progression des Objectifs du Fief, les mystères que nos héros travaillent à percer et la Liste des Joueurs.


Règles

Les règles du système "cinÉtic" dont les joueurs ont besoin pour gérer leurs protagonistes :