5) "Le Pont" : Différence entre versions

De Marches du Nord
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(Quatrième jour, suite : sauver le pont !)
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Le bombardement évité, tout le monde rejoint les postes de combat dans l'attente d'un assaut... qui ne veut pas venir. Pas un loup, pas un éclaireur ennemi, pas un bruit. On commence à murmurer à la lueur des feux, à questionner la sécurité d'un campement pourtant habilement fortifié et entourés de pièges, à peser les deux heures de marche vers la mine et le risque d'une nuit de plus sur place et, finalement, on décide de profiter de ce que les Kormes ont forcément du délaisser leurs chevaux en se rassemblant sur les crêtes pour basculer le rocher : l'expédition lève le camp à la hâte, charge les chariots et tente sa chance à marche forcée, en pleine nuit, pour atteindre la mine avant que l'ennemi n'ait pu s'organiser pour lui couper la route.
 
Le bombardement évité, tout le monde rejoint les postes de combat dans l'attente d'un assaut... qui ne veut pas venir. Pas un loup, pas un éclaireur ennemi, pas un bruit. On commence à murmurer à la lueur des feux, à questionner la sécurité d'un campement pourtant habilement fortifié et entourés de pièges, à peser les deux heures de marche vers la mine et le risque d'une nuit de plus sur place et, finalement, on décide de profiter de ce que les Kormes ont forcément du délaisser leurs chevaux en se rassemblant sur les crêtes pour basculer le rocher : l'expédition lève le camp à la hâte, charge les chariots et tente sa chance à marche forcée, en pleine nuit, pour atteindre la mine avant que l'ennemi n'ait pu s'organiser pour lui couper la route.
 
Malgré les lanternes et les éclaireurs, la marche nocturne est aussi laborieuse qu'inquiète : la pente est forte, le sentier mauvais, le vent glacé et les ombres menaçantes, mais nulle embuscade ne les attends au gué suivant, aucune cavalcade ne semble foncer à leurs trousses et, lorsque le ciel pâlit enfin par dessus les sommets, le convoi épuisé s'écroule enfin dans le campement minier en ne laissant qu'une garde minimale pour veiller sur le mauvais sommeil des mineurs et des PJ.
 
Malgré les lanternes et les éclaireurs, la marche nocturne est aussi laborieuse qu'inquiète : la pente est forte, le sentier mauvais, le vent glacé et les ombres menaçantes, mais nulle embuscade ne les attends au gué suivant, aucune cavalcade ne semble foncer à leurs trousses et, lorsque le ciel pâlit enfin par dessus les sommets, le convoi épuisé s'écroule enfin dans le campement minier en ne laissant qu'une garde minimale pour veiller sur le mauvais sommeil des mineurs et des PJ.
 
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Version du 5 février 2016 à 13:45


Durgaut a du un peu forcer la main d'Adira pour qu'il accompagne son géant prêter la main aux travaux, mais pendant qu'on montait l'expédition le Fehnri a trouvé moyen de rentabiliser le voyage en sortant -enfin !- les lourds ballots d'herbe-nuage (reçue d'Etayn-la-Louve avant la bataille en paiement des armes livrées aux Kormes) de la hutte de son cousin pour les dissimuler dans le chariot de vivres en partance vers la mine, soustrayant ainsi sa précieuse dope à la perquisition du capitaine et espérant trouver une bonne cachette en dehors du village.
  • Maître Hadrien "Muraille", architecte vieillissant et déchu, venu tenter sa chance loin au nord suite à diverses déconvenues, notamment à Darverane où cet enfoiré de Rhilder l'a viré sans le payer juste à la fin des travaux de renforcement de sa citadelle. Toute une famille élargie d'artisans, maçons et contremaîtres l'accompagnent.

Hadrien Muraille est de longue date passionné d'architecture "Première" et a perdu sa charge d'architecte à l'état-major des Marches lorsque l'arche antique qu'il avait ré-assemblée s'est mystérieusement effondrée sur une bande de nobles impériaux. Ce que son gendre lui reproche régulièrement...
  • Andréas "Odran" est un écrivain/chroniqueur itinérant travaillant pour une maison marchande de Duriane (a) qui a fait une partie du voyage avec les Muraille et s'est lié à eux. Il travaille à une vaste monographie des Peuples du Vent... ce qui s'avère difficile puisque les Emishen, de tradition orale, considèrent qu'écrire leurs paroles trahit toujours leurs propos. Andréas espère également négocier des pigments pour ses illustrations auprès des Kerdans de Tal Endhil.
    Andréas est en réalité un mage dont la Loge, habilement camouflée en maison marchande "livresque" (reliure, traduction, études, enluminures...) puisque la magie est interdite, lui a confié la mission de remonter la filière d'un trafic d'artefacts premiers qui commence à répandre dans l'Empire des objets vraiment puissants et dangereux. La piste l'a mené aux alentours de Tal Endhil, à la recherche d'un vieux sorcier reman... Orphelin et recueilli par les mages, Andréas semble obstinément ignorer qu'il a vraiment une tête d'Emishen, bien qu'on le lui fasse régulièrement remarquer.
  • L'érudit Virgile de Narcejane, géologue "freelance", prospecte les montagnes au sud de Tal Endhil depuis déjà quelques temps à la recherche de filons de minerais dont il revend les emplacements cartographiés aux maisons marchandes de Darverane ou à la bibliothèque impériale de Brasure. Agé, volontiers philosophe et sympathique, il a voyagé partout, s'intéresse à une foultitude de sujets et entretien des rapports cordiaux aussi bien avec les autorités religieuses qu'avec les colons ou les indigènes.

Virgile est un espion vétéran chargé par le Primat Aristame de Gorme -le grand prêtre impérial dont Durgaut attend la visite pour devenir bailli- de surveiller les drôles de héros de Tal Endhil, d'influencer les décisions de leur jeune guilde dans un sens favorable au Culte et à l'Empire... et au passage de se renseigner sur une histoire d'artefacts antiques, dont le Primat est (paradoxalement) assez friand. Préférant être "découvert et embauché par hasard" que de se pointer la gueule enfarinée à la Guilde, Virgile a donc passé près de 8 jours à se balader autour du Cercle des Cascades en supposant que Tal Endhil entendrait parler de lui... Comme ça trainait, il a finalement dirigé son escorte droit sur l'expédition minière dès qu'il l'eurent repérée.
  • Garde du corps et guide indigène du précédent, Horen Rohanan est un jeune guerrier Lewyllen bon vivant, dragueur et impétueux. Tellement impétueux en fait que lorsque sa caravane (b) est passée par la petite cité minière de Solerane pour aller ravitailler Tal Endhil après la bataille, Rohanan y a déclenché une bagarre avec de vilains impériaux, qui l'ont ensuite fait accuser de meurtre pour se venger. Virgile est intervenu pour prouver son innocence et, depuis, le cavalier rembourse sa dette en l'accompagnant partout.

pour pimenter le tout, Maître Jornil "Cuivré" -patron de la mine de cuivre sabotée par les mercenaires de Durgaut et trafiquant notoire dont les nervis ont eu maille à partir avec les mêmes mercenaires, renseigné par son vieil ami Adira, a envoyé un espion se mêler à l'expédition minière, un certain Worik, ex-mercenaire et jusqu'alors contre-maître à Solerane... Sauf qu'en fouinant autour du donjon et en posant des questions sur Durgaut, Worick s'est fait remarquer de Lel'Liamil qui a demandé aux Lewyllen accompagnant le convoi de le surveiller de près.

Arrivée du clan Muraille a Tal'Endil

A quelques jours et 200km de l'Opération Tréfonds (au début de la Huitaine "croissante des Labours"), un petit groupe de migrants a atteint Tal Endhil après un rude voyage dans les montagnes : Hadrien Muraille, sa famille, Andréas le lettré et une bande d'ouvriers ayant quitté la mine de cuivre de Solerane (y compris trois charpentiers virés avec fracas suite à un accident d'étayage, dont les vrais responsables sont une bande de "saboteurs non-identifiés"). Ils furent accueillis à bras ouverts par le Capitaine Durgaut et la Guilde dirigée par Adira Pratesh, tous deux ravis de récupérer ainsi un ingénieur et de la main d’œuvre qualifiée pour se joindre à l'expédition minière qu'ils préparent depuis deux semaines.
[Ce n'est pas totalement un hasard : le village a besoin de compétences diverses, ses notables on fait largement savoir qu'ils embauchaient et le village a effectivement un gros potentiel depuis que les Kormes ne le harcèlent plus. Rien que la fondation d'une guilde exemptée d'impôts pendant un an a de quoi attirer du monde (artisans, investisseurs, prospecteurs...), les Maisons Marchandes salivent à l'idée qu'on va enfin pouvoir en exploiter les ressources d'une région auparavant tenue par les rebelles... Adira et le Capitaine tentent depuis un moment de débaucher des mineurs de Solerane, les bardes diffusent l'histoire de la bataille victorieuse, un certain nombre d'Emishen "pacifistes" font la pub de nos héros auprès de leurs compatriotes, plusieurs PJ ont largement investi en "Réputation/Statut/Contacts" et on commence à les connaître un peu partout, les Kerdans font régulièrement passer le mot qu'il y a de l'argent à faire dans le coin et c'est d'ailleurs l'Érudit Ordano Sotorine -l'oncle d'Islinna- qui a fait savoir à son ami Muraille qu'il y avait un poste à pouvoir dans un bel endroit où tout est est encore à bâtir. Bref : Tal Endhil a le vent en poupe.]

Empressés de plaire au fringant officier qui semble avoir tant de projets pour eux, les Muraille et les mineurs acceptent de repartir dès le lendemain, et Andréas se joint à eux "pour le plaisir d'explorer la région"...
(« Mais vous avez conscience qu'on va se les geler en altitude au milieu des loups et des rebelles kormes pour rouvrir une mine effondrée là, quand-même ?
_C'est magnifiquement typique ! Je suis sûr d'y apprendre plein de choses !
_Bon...C'est vrai que vous avez un faux air de "venteux", vous, maintenant que j'y pense...»).

Premier jour, premières frayeurs

Le petit matin suivant, l'aube poignait à peine que déjà la pluie détrempait la vallée comme le convoi en route pour la mine d'argent détruite par les Kormes avant le siège du village. Menée par la négociante Mérane "Roulier", escortée par un chevalier du Temple, 5 de ses soldats et 4 mercenaires de Durgaut (les deux troupes ne peuvent respectivement pas se blairer), la caravane comptait une quinzaine d'ouvriers (mineurs, charpentiers... et le sympathique Worik qu'Adira avait déjà croisé), 4 "cochers" lewyllen envoyés par Lel'Liamil pour conduire les chariots de matériel, le clan Muraille, Andréas, Adira Pratesh et son géant Totor.
La piste à travers la montagne sauvage était bourbeuse, raide et fatigante (la roulotte d'Adira faillit même tomber d'une falaise quand Totor-le-Géant la lâcha soudain, effrayé par une des nombreuses engueulades de son maître qui fut sauvé de justesse par la massette qu'Hadrien bloqua dans une des roues), mais on y fit des rencontres :

  • d'abord un cavalier korme apparu pour tirer une flèche sur la roulotte d'Adira et disparaître aussitôt. Ce qui créa évidemment une brève panique n'était en fait que le courrier adressé par Vighnu Pratesh à son cousin depuis Écume 6 : informée que le comptoir risquait d'être rasé par une flotte ennemie, l'expédition renvoya illico un messager prévenir Durgaut (c).
  • plus en altitude, ils croisèrent la route de chasseurs elloran rentrant vers le Cercle des Cascades et pas très contents de les voir (d) mais accompagnés de Rohanan et Virgile de Narcejane, revenant eux-mêmes du secteur de la mine d'argent. Expliquant qu'il avait repéré quelques nouveaux filons, le géologue fut sur le champ embauché par Adira (à qui ses contacts indigènes avaient en effet parlé du vieux "Mange-Caillou" rôdant dans les montagnes avec un Lewyllen et ravi de cette "chanceuse" addition à sa guilde). Rohanan trouvant la jeune Mérane à son goût entrepris de lui compter fleurette sur le champ.
  • en fin d'après-midi, c'est une meute de loups qui vinrent leur souhaiter la bienvenue en tentant de croquer les chevaux et d'égorger Rohanan, "l'impétueux" cavalier s'étant mis en tête de les mettre en fuite à lui tout seul. Il fut sauvé de peu par le preux chevalier Conrad de Mélanque, un début d'amitié naissant à cette occasion de la très étanche barrière linguistique (c'était très drôle : « Mais t'es con, Dirsen, je m'en sortais bien là ! _De rien brave sauvage soumis, la Civilisation est là pour t'aider. _Ah ben t'es pas susceptible, toi au moins. _Il est bien reconnaissant ce venteux, il me plaît.»).

Sentierneige.jpeg

Le ciel s'assombrissait sur l'étroite piste, maintenant enneigée, quand le convoi atteignit un torrent tumultueux dont le pont avait été intentionnellement détruit. Plutôt que de faire traverser les chariots à grand-peine alors que la nuit tombait et puisqu'il faudrait de toutes façons améliorer la route si Mérane espérait y faire régulièrement transiter du minerai, Hadrien parvint à les convaincre de monter le camp au bord du torrent pour un ou deux jours, le temps d'y bâtir un vrai pont solide que les Kormes serait bien en peine d'abattre.
On installa donc un campement sommairement fortifié sur un escarpement voisin et les voyageurs épuisés s'endormir à peine leur dîner avalé... pour être réveillés en pleine nuit par les mugissements de terreur du Géant : les loups avaient attaqué pour s'en prendre au chariot de vivres, tuant au passage un apprenti (qui venait d'y trouver de gros sacs "d'aromates odorantes" en voulant piquer du saucisson). Ils furent rapidement repoussés, mais Adira passa quelques heures à bringuebaler sur les crêtes vertigineuses, désespérément accrochés à la fourrure d'un Totor mis en fuite par les prédateurs.
Malgré ses blessures, Andréas parvint à expliquer aux autres comment le soigner et se chargea ensuite de panser les plaies de ses compagnons ; « Mais vous êtes presque aussi doué pour la médecine que mon apothicaire de cousin, en fait !
_On apprend bien des choses sur les routes, Maître Adira. Par exemple ces plantes que nos compagnons prennent pour des aromates sont en fait de l'herbe-nuage.
_Vous... vous m'en direz tant. Comment diable cela a-t-il pu arriver jusqu'ici, on se le demande hein ? »

Deuxième jour : construction du pont

Au matin, Hadrien, sa famille, "ses" ouvriers et Totor-l'engin-de-chantier se mirent à la tâche pour abattre des sapins et y tailler les poutres, piliers et traverses de leur futur pont, que l'architecte avait conçu avec moult ambitions. Pendant que le chantier progressait, Rohanan partit chasser un peu (ne ramenant qu'un malheureux lièvre et la certitude qu'ils étaient désormais trop en altitude pour que des loups y trouvent de quoi se nourrir) et Andréas, intégré de force aux sentinelles pour avoir énervé Conrad de Mélanque, se retrouva à monter la garde en haut d'un rocher...
Quitte à y être tranquille, le mage en profita pour lancer un large sort de "clairvoyance" [détection, de zone, sur carrément 500m de rayon : il commence fort] qui révéla la présence de loups observant le campement, menés par un autre "sorcier", surveillant à son tour un étrange vieillard espionnant lui-même le chantier ("je te regarde le regarder nous regarder"). Il en tira le plus d'informations possible avant que le meneur de loup ne se "soustrait à son "regard" et tenta ensuite d'en informer ses camarades en prétendant avoir vu tout ça de son poste d'observation.

En dehors de l'abattage qui avançait à bon rythme malgré les nombreuses prises de bec entre Hadrien et les siens, l'après-midi fut occupé à tenter en vain de retrouver les deux "espions" (mais Rohanan découvrit des empreintes de bottes remanes à plusieurs endroits autour du camp et du chantier) puis à poser des pièges-avertisseurs sur un large périmètre autour du campement, des fois que des loups ou d'autres indiscrets reviennent [à nouveau Réalisation + Échelle de zone/Échelle de Temps] et, le soir venu, Mérane insista pour qu'on tente dès le lendemain une reconnaissance vers la mine, distante d'à peine 2 lieues et qui était quand-même leur objectif véritable. Rohanan échoua à la séduire avec son ragout de lièvre mais accepta la mission et, au cours du dîner, Hadrien s'entendit crier par son gendre "qu'on en serait pas là s'il avait laissé tranquille ces maudits artefacts !" ce qui fit dresser l'oreille à tous les connaisseurs.

Troisième jour : les ennuits commencent

Le troisième matin de l'expédition, Rohanan, Andréas, le sympathique Worick et Sifenen Arlan (un des Lewyllen de Lel'Liamil) partirent à cheval pour jeter un œil à cette fameuse mine... et tombèrent comme des nazes dans une embuscade tendue au gué suivant par les Kormes et leur "Meneuse" :
Etayn-la-Louve, très amaigrie, sa gorge portant une profonde blessure mal cicatrisée et parlant d'une voix brisée, mais apparemment vivante, alors que la rumeur la disait tuée par Nevel-le-Banni à la veille de la bataille. Elle ordonna qu'ils retournent annoncer aux Dirsen que leur mine était désormais territoire interdit, pris leurs chevaux, leurs armes et balança l'ex-mercenaire Worick de la falaise pour faire bonne mesure (e). Andréas et Etayn se "reconnurent" d'ailleurs de leur bref contact de la veille, la Louve ordonna qu'on épargne ce drôle de "Dirsen" et le lettré parvint à sauver son grim... sa précieuse monographie que les Kormes allait jeter dans le torrent. Après avoir en vain tenter de sauver le Reman démantibulé par sa chute, les 3 survivants rentrèrent penauds annoncer au campement la mort du "brave mineur" et l'avertissement des Kormes. En retour, on leur appris qu'en plus d'un accident qui avait ruine la matinée de travail, une dizaine de Kormes avaient chargés à travers le chantier en tirant des flèches sur les ouvriers, tuant un des templiers qui voulaient leur barrer le passage et blessant plusieurs personnes. --- notes de la section. a) Comme Duriane est à la fois "la grande cité-franche civilisée/mercantile/multi-culturelle" du nord de l'Empire Reman et un des anciens cadres de campagne de Wenlock, pratiquement tous ceux qui veulent jouer des lettrés, des fehnri, des mages ou des marchands finissent par s'y être croisés (et ça justifie un peu leur esprit "indépendantiste"). Durgaut, Adira, Vighnu et Andréas sont donc "compatriotes", Nevel et le Capitaine ont servit dans une des compagnies mercenaires de la ville, Virgile et Hadrien y ont séjourné... b) Rohanan est d'ailleurs le propre neveu d'Ethelkaran, vénérable chef de l'Aile du Silond (un des quatre grands "clans" Lewyllen, grossièrement divisés par point cardinaux, "silond" signifiant le nord) qui a nommé Lel'Liamil à Tal Endhil, va parler en faveur de la paix à l'assemblée tribale et qu'on retrouve jusqu'au Cercle des Cascades comme contact des PJ. c) Durgaut a dépêché en urgence une troupe de templiers vers la côte, mais Nevel et son commando étant déjà partis dans la nef kerdane avec les Arko' à leurs trousses, il n'y avait plus rien à trouver. d)L'un des chasseurs en question était Aenid Lamdan, que Virgile a pris comme "Relation" mais qui, comme la plupart de ses congénères, n'aiment pas trop que les Dirsen creusent la montagne.Les chamans racontent que les Anciens ont enfermé des démons sous la roche, notamment, et considèrent que les Remans en extraient des choses "impures" qui les rendent fous d'avidités et attirent toujours des emmerdes pour les Emishen. e) Il faut dire que son poste de "contre-maître" à la mine de Solerane consiste principalement à surveiller les esclaves emishen qui y travaillent, il n'a donc guère la cotte chez les indigènes (Rohanan, notamment, n'a pas versé une larme sur son cas.).

Terrainminier01mini.jpeg

1) Un Korme décoche le courrier sur la roulotte d'Adira
2) Rencontre avec Virgile et Rohanan.

Suite du troisième jour et Quatrième jour : ça s'agrave doucement

A peine restauré, un Rohanan très remonté par le vol de ses armes entraîna Andréas et l'ami Arlan [joué par XO] à la recherche d'un passage par la montagne : après 5h de marche et d'escalade, ils atteignirent finalement les ruines de la mine peu avant la nuit. Ils y trouvèrent des cadavres vieux de près d'un mois, les bâtiments incendiées et le puits de mine non seulement effondré mais bloqué par de gros rochers, manifestement entassés par les Kormes pour empêcher qu'on ne le rouvre. Des empreintes récentes témoignaient que quelqu'un, probablement le vieux Dirsen qui rôdait dans le coin, venait régulièrement aux ruines pour piller ce qu'il pouvait et tenter vaguement de dégager l'entrée de la mine, sans grand effet. Andréas s'aperçu par contre qu'une force étrange pulsait dans les profondeurs de la roche... Ils bivouaquaient sur place quand le vieillard pouilleux s'avisa de leur voler de la nourriture et fut capturé après une (très) brève poursuite. Andréas mis ainsi la main sur un artefact que transportait le bonhomme (une grosse boule de métal fonctionnant comme un amplificateur de pouvoir) et les trois éclaireurs interrogèrent le vieux cinglé, qui finit par leur révéler pas mal de chose en échange d'un bon repas (et parce qu'il n'était qu'à moitié cohérent), en l’occurrence : il se nommait Langard et vivait dans le coin depuis un bon moment, travaillant à ouvrir une mystérieuse "porte dans la montagne" pour y récupérer des "artefacts". Après que les Kormes d'Etayn aient attaqué la mine et massacré ses occupants, il les a vu y descendre à grand peine un grand machin très lourd, puis plusieurs cadavres. Parmi eux, deux femmes dont Etayn et une inconnue (Mona Ma'od), en sont ressorties faiblardes mais réanimées et... ensuite tout est parti en vrille. Langard ne saurait dire ce qui s'est passé mais les Kormes ont évacué la mine en catastrophe et l'ont faite ébouler, puis Etayn a repris le commandement et entrepris de garder le secteur de toute intrusion. Les éclaireurs épuisés par leur journée finirent par s'endormir et, lorsqu'il se réveillèrent au matin, Langard avait fichu le camp avec sa boule magique et toutes leurs provisions.

Andréas refit une grosse "reconnaissance mentale" le long du sentier, repéra des loups, le bivouac des Kormes près du gué et leurs guetteurs postés près du chantier désormais fortifié (en leur absence, l'expédition a transféré le camp autour du torrent et monté des défenses solides pour protéger le pont en construction) et ils redescendirent vers leur compagnons par la piste ouverte la veille (tout en discutant de l'influence de la faim sur les loups, les Kormes et Langard, alors qu'eux-mêmes avaient eu la sagesse de partir avec des semaines de provisions). C'est à peu près à mi-chemin qu'une bande de loups les pris en chasse : cavalant éperdument dans une pente rocheuse, ils allaient être rattrapés lorsqu'un éboulement fort opportun (qu'ils soupçonnent avoir été provoqué par Langard et sa boule magique) dispersa les bêtes et leur permit de s'enfuir.

Préférant ne pas exciter les Templiers en leur racontant les aspects "surnaturels" de l'affaire, ils n'informèrent que l'architecte et Virgile de leurs découvertes (mais Adira surpris la conversation et s'y incrusta brièvement, intéressé par la petite grotte tranquille où Langard disait séjourner) puis en débâtirent à quatre jusqu'au soir pendant qu'Hadrien et Adira terminaient les travaux. Au soir du quatrième jour de l'expédition, un splendide et large pont de bois doté d'un garde-corps (et d'une certaine qualité esthétique) enjambait désormais le torrent à la satisfaction générale. Mais alors que l'on discutait des différentes manières de forcer le blocus des Kormes, Andréas s'avisa que les guetteurs ennemis avaient disparu... et les repéra bientôt très en amont de la route, en train de bricoler on ne sait quoi dans le lit du torrent. Parti seul en éclaireur, Rohanan escalada discrètement (mais laborieusement) les parois de la gorge et tomba bientôt sur un Korme qui se soulageait dans les buissons : après une courte bagarre désordonnée au bord du précipice (le Lewyllen étant à peine armé et à bout de souffle alors que son opposant perdait son pantalon dès qu'il usait des deux mains pour expédier des coups de hache), l'impétueux cavalier bascula dans le torrent, apercevant dans sa chute les guerriers d'Etayn occupés à pousser d'énormes rochers dans l'axe de la gorge... largement de quoi emporter le pont tout neuf en dévalant le lit de la rivière. Image 3) le campement et le chantier (fortifiés) du pont, 4) le gué où les Kormes barrent le passage aux éclaireurs, 5) le passage découvert par Rohanan et ses amis, 6) le pierrier où un éboulement les sauva des loups, 7) l'escarpement d'où bascula Rohanan pendant que les Kormes préparaient leur riposte.

Quatrième jour, suite : sauver le pont !

Dans le chantier fortifié autour du (splendide) pont à peine achevé, on se préparait pour la nuit lorsqu'un cri lointain, à moitié noyé dans le grondement du torrent, attire l'attention d'Andréas vers les crêtes en amont, où le guerrier indigène Horen Rohanan est allé grimper pour déterminer ce que les Kormes pouvaient bien y trafiquer depuis qu'ils n'attaquent plus (et qu'on les a repérés par magie). Ce cri, c'est celui de Rohanan qui s'est jeté d'une falaise pour échapper à un combat désespéré : avec une chance quasi-miraculeuse, il tombe dans l'étroite cascade sans se fracasser sur les rochers, dévale le toboggan de pierres, manque de se noyer, parvient à se coucher dans le courant façon bobsleigh pour éviter d'être trop durement cogné à chaque virage ou dénivelé, ricoche en hurlant des imprécations, s'envole, retombe et distingue bientôt le (magnifique) pont brillamment éclairé par les multiples feux composant le "périmètre de sécurité" du chantier. Et il sait que, juste après, le torrent se déverse dans la rivière par une chute d'eau de 50m de haut... Andréas ayant repéré son ami, les PJ se déploient sur les berges pour jeter des cordes, tendre des perches et tenter de repêcher le lewyllen avant qu'il ne soit trop tard mais c'est finalement Totor -sur les ordres d'Adira- qui se jette dans l'eau (il est le seul capable de s'y tenir debout sans être emporté) et attrape Rohanan comme un ballon de rugby, la folle dégringolade du lewyllen s'achevant avec un bruit mou contre le ventre gras et velu du Géant, ravi de ce nouveau jeu : "splotch" ! A peine a-t-on hissé Rohanan hors de l'eau glacée pour l'installer près d'un feu qu'il parvient, en claquant des dents, à décrire ce qu'il a vu dans sa chute : les Kormes sont en train de basculer un énorme rocher dans le lit du torrent pour emporter le (glorieux) pont ! Hadrien Muraille ne perd pas un instant et, avec sa famille, fait jeter à l'eau les madriers restant de la construction comme chevaux de frise improvisés quand retentissent les chocs sourds d'un roc de plusieurs tonnes dévalant le torrent dans de gigantesques gerbes d'eau, des éclats de pierre et bientôt de madriers... qui finissent effectivement à freiner le projectile géant à quelques mètres des piles. Le bombardement évité, tout le monde rejoint les postes de combat dans l'attente d'un assaut... qui ne veut pas venir. Pas un loup, pas un éclaireur ennemi, pas un bruit. On commence à murmurer à la lueur des feux, à questionner la sécurité d'un campement pourtant habilement fortifié et entourés de pièges, à peser les deux heures de marche vers la mine et le risque d'une nuit de plus sur place et, finalement, on décide de profiter de ce que les Kormes ont forcément du délaisser leurs chevaux en se rassemblant sur les crêtes pour basculer le rocher : l'expédition lève le camp à la hâte, charge les chariots et tente sa chance à marche forcée, en pleine nuit, pour atteindre la mine avant que l'ennemi n'ait pu s'organiser pour lui couper la route. Malgré les lanternes et les éclaireurs, la marche nocturne est aussi laborieuse qu'inquiète : la pente est forte, le sentier mauvais, le vent glacé et les ombres menaçantes, mais nulle embuscade ne les attends au gué suivant, aucune cavalcade ne semble foncer à leurs trousses et, lorsque le ciel pâlit enfin par dessus les sommets, le convoi épuisé s'écroule enfin dans le campement minier en ne laissant qu'une garde minimale pour veiller sur le mauvais sommeil des mineurs et des PJ.


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