36) "Profondeurs"

De Marches du Nord
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À la fin du mois des Charbons, les Talendans venus hiverner à Felriane se sont joint –temporairement– au plan de Valeria "Negra" et de ses "investisseurs" hornois pour récupérer d'antiques artefacts tout autour du Golfe de Meren, pour la coquette somme de 1000 £unes pièces. Leur premier objectif se trouvant apparemment dans les Îles Lucanes, L'Orso reprend la mer à destination de Méharle, pendant que leurs compagnons restés à terre continuent de se mêler aux intrigues de la politique felrianaise...

PROTAGONISTES :


Dernier navire pour Méharle

Les Talendans prennent quelques jours avant le départ vers les îles Lucanes. Bartolome en profite pour recruter un nouvel équipage, tant pour l'équipée vers les îles (puisque la cousine Vera souhaite rester à Felriane) que pour le futur navire qui sera armé par Adira. Avec l'aide d'Ordano, il recrute comme quartier-maître Ofelia Celsine, une mère de famille ayant la trentaine et besoin d'argent suite à la ruine de sa famille. Elle est cartographe, intelligente et mène ses troupes à la baguette : exactement ce dont Bartolome a besoin pour gérer l'équipage hétéroclite de l'Orso. Trois autres marins sont recrutés : Gonzague Sotorine, marin et cuisinier d'un certain âge (et prêt à reprendre la mer pour échapper à sa femme), Dagmar, un orsani aimant la castagne qui fut lié à l'Ondhor (recruté à la Cambuse) et enfin Marivin, un ancien pêcheur de perles lui aussi un peu truand.

Il s'avère que les Sotorine de Paremine n'ont rien d'utile à dire au sujet des Îles Lucanes, aucun n'ayant jamais navigué vers ces îlots situés dans une anse dépeuplée à l'Est d'Enssyane, quoique ces îles appartiennent probablement au comté de Méharle (personne ne les revendique vraiment). Néanmoins, l'Oncle Garciàn, pilote du comptoir Sotorine de Tharguel a souvent contourné les Lucanes lorsqu'il faisait la traite du sel entre Lorune et à Senacore, et il précise que ces eaux n'ont jamais vraiment été sondées par personne : même avec le faible tirant d'eau de votre Orso, il faudra être prudents. Il sait au moins qu'approcher ces îles par l'Est ou le Nord est une mauvaise idée (bien trop de hauts-fonds) et que la route "habituelle" consiste plutôt à approcher l'archipel par ses eaux les plus profondes, à l'Ouest. Pour obtenir plus de précisions, Garciàn recommande s'adresser à Riwald Barandir, marchand assez important à Mélanque, qu'il n'a plus eut le plaisir de visiter depuis quelques années mais qui connaît la plupart des marins haréliens et se montrait très hospitalier quand les Sotorine lui livraient de l'huile et du sel. Theresa propose également de rentabiliser le voyage en emmenant une cargaison de verrerie, de cosmétique, de fourrures de Tal Endhil, d'huile d'olive corvadienne et de vins felrianais, marchandises un peu disparates mais qui devraient se vendre aisément. En échange, Theresa aimerait se procurer des cordages de marine : il paraitrait que les chantiers navals de Bastelle vont redémarrer...

Juste avant le départ, Vera informe les autres qu'elle participe à une sorte de comité sanitaire à propos de l'épidémie de grippe sylvestre[1] qui sévit dans les Royaumes Ondrènes. La situation semble particulièrement grave en Lorune, où il y aurait plusieurs milliers de morts (plus tard, les PJ auront confirmation que la cité d'Elorsame fut la plus touchée...).


Royaume-Ondrene.png

En mer

Si les températures se sont légèrement refroidies (il paraît même qu'il pourrait neiger), la mer n'est pas trop agitée. L'Orso peut donc étrenner son nouvel équipage (il ne reste de l'ancien que Ertrond et Gregorio). Il lui faut quatre jours pour faire la traversée. Le trajet ne passant pas trop loin des îles Triton, Bartolome fait un léger crochet à la demande d'Esébilio : ce dernier souhaite en effet "sonder" la présence de la balise marine avec sa lanterne. Cela fonctionne et le moine-archéologue-ingénieur peut obtenir une sorte de signature de l'artefact... et aussi constater que cette dernière n'est pas du tout stable et semble clignoter.

Les petites affaires d'Esébilio ont - comme d'habitude - nécessité d'éloigner son Templier de garde du corps en le faisant participer aux manœuvres de navigation. Ce petit manège n'a pas échappé à Ofelia, sans compter qu'elle trouve extrêmement étrange le caractère hétéroclite de l'équipage de l'Orso, qui de plus ne navigue même pas sous pavillon Sotorine. La perspicace quartier-maître demande donc des explications à son nouveau capitaine. Bartolome, après en avoir conféré avec Islinna, Vighnu et Esébilio, décide d'expliquer plus en détail ce qu'ils vont faire aux Lucanes, en présentant l'équipage comme chargé d'une "opération clandestine" au nom des Sotorine pour enquêter sur cette étrange affaire d'artefacts marins. Cette présentation relativement franche des choses semble satisfaire Ofelia, même si tout cela la trouble profondément.

À Mélanque

Une petite foule attend l'Orso sur les quais du port de Mélanque à son arrivée. Cela fait des semaines qu'un navire Kerdan n'a pas débarqué et tout le monde demande des nouvelles du monde extérieur. Personne ne semble être au courant de l'épidémie de grippe, par exemple. Islinna et Bartolome se renseignent sur le contact donné par Garciàn. Il s'avère que Riwald Barandir est mort il y bientôt deux ans et que c'est sa fille Riwen Barandir qui a repris l'affaire familiale. Les talents de négociatrice d'Islinna font encore une fois effet, et bien qu'un peu sceptique au début, la marchande se révèle plus qu'intéressée par un partenariat commercial avec les Sotorine, car elle souffre d'un véritable problème de transport de ses marchandises (essentiellement du lin, du chanvre, des céréales, un peu de fer et beaucoup de cuir et de maroquinerie). Les seuls à venir un peu régulièrement sont les Torodine, qui se livrent essentiellement au commerce d'esclaves... Riwen dispose de cordages, mais ces derniers se révèlent d'une qualité plus que médiocre : il vaut mieux pour nos Protagonistes acheter du chanvre brut (lui de bonne qualité) et effectuer la transformation à Bastelle où la main d'œuvre ne manque pas. Vighnu suggère une idée : ne pourrait-on pas embarquer quelques ouvriers locaux en direction de Bastelle et les former à la fabrication de cordages de qualité supérieure ? L'idée semble faire son chemin...

Quant aux îles Lucanes, Riwen peut mettre en contact les Talendans avec des marins qui sauront leur indiquer un accès. Mais elle les prévient : il leur sera difficile d'échapper à l'attention de l'inquisiteur local, un certain Raynald de Véruse (qui aurait d'ailleurs bossé avec Rovisto Celsine avant d'être nommé inquisiteur). Ce dernier cherche à se rendre dans les Îles Lucanes depuis plusieurs mois et ennuie tout le monde avec cela.

Nos protagonistes décident alors qu'il est préférable d'éviter d'avoir à embarquer l'importun et sa probable escorte templière. Pour cela, on vendra les marchandises au retour afin de partir au plus vite. Bartolome entreprend donc de recruter un pilote en la personne d'un certain Edlund "le Chalon", un ancien pêcheur qui non seulement a été aux Lucanes, mais qui en plus y a été prisonnier. Le type est par contre clairement alcoolique, arrivant déjà fin bourré le matin du départ (à l'aube !).

Le Sceau des Eaux-Jumelles.

Entretemps, Esébilio découvre que Raynald de Veruse a été appelé à Léandre avec son bras droit, le chevalier marélien Horohnred de Palerive, après que plusieurs courtiers d'esclaves aient trouvé la mort dans des circonstances curieuses. Ayant vite découvert que les crimes étaient liés à une sorte de "chanson maudite" arrivée des Marches en même temps qu'une fournée d'Emishen arrivés d'Aroche il y a bientôt trois mois, Raynald et ses templiers ont bientôt identifié les quelques chamans que comptait le chargement, qu'ils ont aussitôt brûlés vifs. Il semble que ça ait suffi à régler le problème puisque le seul assassinat commis depuis (il y a trois huitaines) eut pour victime un marchand "pas d'esclaves" en visite, Octave Loryame, dans la poitrine duquel les meurtriers ont gravé un curieux ovale fendu de vaguelettes (qu'Esébilio sait être le Sceau des Eaux Jumelles) : ayant déjà eut du mal à le faire venir pour le convaincre d'investir dans le développement du comté, les autorités désespèrent maintenant de trouver les coupables. À la Bibliothèque Impériale de Mélanque (qui laisse un peu à désirer), Esébilio déniche un vieux texte décrivant, d'après divers témoignages et des chroniques datant des Royaumes Côtiers, la visite aux Lucanes d'un missionnaire de Rem qui, il y a un bon siècle, y aurait trouvé six îles habitées par une population de quelques milliers d'âmes et, sur un îlot isolé, une sorte de temple troglodyte à moitié immergé dont l'unique - mais énorme - colonne était ornée d'un ovale fendu de vaguelettes. Le texte ne donne malheureusement aucune indication sur l'emplacement du temple ou de son îlot.

Pendant ces recherches, Islinna a trouvé un entrepôt où déposer la cargaison et elle commence à répandre diverses informations contradictoires sur votre prochain départ, que Vighnu prépare pour le "mauvais" matin, permettant à l'Orso de quitter le port de Mélanque à l'aube "pour ne pas rater la marée", après avoir signalé à la capitainerie votre profond regret que l'inquisiteur se soit apparemment trompé de date, alors même qu'il avait une place à bord... c'est vraiment trop bête !

Hargarde

Ofelia estimant que le trajet ferait arriver l'Orso aux Îles Lucanes au beau milieu de la nuit, il est décidé de faire une étape dans un village situé sur la côte, que les Talendans espèrent encore civilisée, Hargarde. Pendant le trajet, Islinna interroge le pilote recruté par Bart sur son "expérience malheureuse" dans les Lucanes. Mis en confiance, le marin accepte de raconter son expérience et il s'avère qu'il est clairement traumatisé par ce qui lui est arrivé. Edlund est l'ancien quartier maitre d'un navire de pêche. Il avait réussi à négocier un droit de pêche dans les lucanes, droit qu'il a exercé avec un filet dérivant en raclant les récifs. Les lucans l'ont très mal pris et "il y a eu des mots". Edlund et ses hommes ne se sont pas laissé impressionner par les autochtonnes et les pêcheurs se sont mis à l'ancre au large pour passer la nuit - espérant pêcher à nouveau le lendemain matin. Pendant la nuit, le navire a été attaqué depuis sous l'eau par des "bêtes" qui ont cisaillé le navire. Edlund a alors été capturé avec 6 survivants de l'équipage et ils furent enfermés dans une caverne partiellement immergée. Il y a passé trois semaines dans le noir complet, pendant lesquelles ses compagnons ont été mangés par des "trucs lumineux à tentacules". Edlund a survécu parce qu'il était le plus loin de l'eau dans la caverne, mais il en garde des cicatrices et il a perdu des orteils. Il a fini par être sauvé de cet enfer par des compatriotes qui l'ont échangé. Comme il est le seul survivant, personne n'a cru en son histoire. S'il a accepté l'offre de Bartolome, ce n'est d'ailleurs pas que pour l'argent, mais aussi pour se convaincre qu'il n'est pas fou. En tout cas, Edlond a l'air soulagé de s'être confié (et que visiblement on le croie) et il accepte de lever le pied sur la consommation d'eau-de-vie locale (alors qu'il avait embarqué sur l'Orso avec deux tonnelets).

La navigation se passe bien mais le vent contraire fait que l'Orso arrive en début de nuit au "port" de Hargarde. Il n'y a quasiment aucune lumière, il neige et c'est dans une obscurité presque totale et un silence de mort que Bartolome parvient à faire accoster son navire tout en délicatesse. Se fiant à sa longue expérience en matière de tavernes, le capitaine repère une légère odeur d'hydromel et se dirige vers une maison longue et basse dont il entreprend de pousser la porte lourdement calfeutrée de l'intérieur. À l'intérieur, une douzaine de personnes, des chopes d'hydromel devant eux, regardent d'un air interloqué le grand kerdan entrer dans les lieux. "Brrr, fait pas chaud, hein !" lâche-t-il en Langue des Pères. Un silence de mort lui répond.

Finalement, avec les efforts conjugués d'Islinna, Bart' et la traduction d'Edlond, les Talendans parviennent à se faire suffisamment comprendre des locaux avec leur patois Ondrène pour se faire servir une soupe de poisson (délicieuse) et de l'hydromel. La communauté est réellement isolée, même Mélanque semble être le bout du monde. Les tentatives de commerce ne vont pas très loin, les locaux n'ont à vendre que quelques moutons. Le village ne compte en fait aucun jeune : tous s'en vont dès qu'ils le peuvent. L'évocation des Lucans les inquiète : l'hiver serait "la saison des Lucans" où la mer est à eux.

Après avoir passé la nuit sur l'Orso, l'équipage retourne au village au matin. Il neige toujours et Hargarde semble toujours aussi morte, mais les Talendans souhaitent parler au chapelain local pour savoir s'il a d'autres informations sur les Lucanes. La chapelle des Pères se révèle être poussiéreuse et le chapelain gravement alcoolique. Ses ouailles ne viennent pas au culte, selon lui ce sont des païens se livrant égorgeant des moutons dans une crique à deux pas du village afin de se protéger des Lucans. Intrigués par cette information, l'équipage se met en route vers cette crique. Et effectivement, dans la crique il émerge des flots une sorte de grande "statue". Statue est un bien grand mot, puisqu'effet de l'érosion ou du piètre talent du sculpteur, il faut s'approcher de près pour parvenir à distinguer la forme de ce qui doit être... un poulpe ? Une seiche ? Des vieilles taches brunes (du sang ?) sont visibles à la longue-vue sur la statue, mais il n'y a pas de traces de passage récent dans la neige. Les Talendans décident alors d'acheter deux moutons aux locaux, puis de prendre la mer sans plus tarder.

Les Îles Lucanes

Une fois en vue de l'île principale de l'archipel des Lucanes, la navigation se révèle plus compliquée que prévu. Edlund le pilote n'a finalement abandonné la bouteille qu'une seule journée : au moment de guider le navire vers le chenal navigable il est déjà ivre. À la demande de Bartolome c'est Esébilio qui se charge de sonder les eaux, mais le moinillon est distrait par les magnifiques poissons colorés qui habitent ces eaux peu profondes. L'Orso fonce droit vers un récif et il faut que l'équipage fasse une manœuvre audacieuse de virage sur l'ancre pour se remettre dans le droit chemin. Ofelia reprend la main sur le sondage c'est finalement tout en douceur que le navire se met à quai, alors que la neige se met à tomber comme si les Talendans apportaient l'hiver avec eux.

Un étrange comité d'accueil

La nuit est déjà tombée lorsque l'Orso accoste, mais son équipage a pu avoir une vue de l'île lors de l'approche. Il s'agit d'un assemblage de rochers sombres, comme plantés dans la mer et donc le sommet arrondi émerge. Une faille sous-marine forme une lagune assez profonde (environ 30 mètres de fond) devant le port et semble traverser l'île de part en part. C'est le quai (une construction artificielle) qui en barre l'accès. Aucun navire n'est amarré et il n'y a pas âme qui vive sur le quai. Pourtant, sur une plateforme au milieu du port, un brasier a été allumé dans un grand chaudron. Seul Ordano semble y voir un signe de bienvenue.

Vighnu, Esébilio et Enguerrand s'aventurent sur le quai. La seule voie de sortie est un grand escalier massif et irrégulier, encadré d'ouvertures ressemblant à des meurtrières. Sur le quai, Islinna lance un "y a quelqu'un ?" à la cantonade. Un horrible bruit de grincement, semblant provenir du haut de l'escalier, lui répond. Puis une petite silhouette encapuchonnée apparaît. Esébilio essaie d'entamer un dialogue dans les langages qu'il connait et ce n'est qu'en essayant le vieux hornois qu'il obtient un grumpf en guise de réponse. La silhouette lui indique une ouverture et une porte ouverte et semble l'inviter à la suivre. Laissant une partie de l'équipage garder l'Orso, nos Protagonistes s'enfoncent dans l'ouverture à la suite d'Enguerrand et Esébilio. Seul Ordano s'arrête au niveau de la porte pour gratter la couche noire de saleté qui la recouvre. Derrière se trouve un métal orange : de l'airain ! Un peu plus loin, une autre porte en airain, propre cette fois : elle est gravée d'une scène représentant des individus armés de lances et affrontant un... Be'ssal ?

Redescendant un escalier, les Talendans arrivent au niveau d'un bassin, au centre duquel se trouve une plateforme. Là une autre petite silhouette encapuchonnée les attend. Elle leur offre un bol contenant un poulpe vivant. Il s'agit apparemment de quelque chose que les hôtes sont supposés manger. Ni Enguerrand ni Esébilio ne semblant disposés à goûter ce curieux apéritif, la silhouette dans une tentative de démonstration porte le poulpe sous sa capuche et entreprend de le croquer vivant. Les bruits de déglutition et le recrachage de l'encre qui s'ensuivent n'enjoignent pas vraiment à goûter la cuisine autochtone...

Finalement, une nouvelle silhouette apparaît. Non seulement elle est un peu plus grande que les deux autres, mais de plus elle descend sa capuche. Il s'agit d'une femme qui, tantôt en vieux hornois tantôt en patois ondrène, entreprend une conversation. Rapidement, elle demande aux Talendans ce qu'ils sont venus faire là, en dehors de la saison. "Et n'essayez pas de me faire croire que vous vous êtes perdus sous la neige", précise-t-elle. Après quelques tergiversations et difficultés dues à la traduction, les Talendans expliquent qu'ils souhaitent en fait trouver un artefact ancien. Cela ne choque pas la femme, qui explique qu'il y a plein de vieilleries ici, mais que cela ne pas gratuit et qu'il faudra obtenir l'autorisation du "Patriarche". Les deux moutons apportés semblent un bon moyen pour appuyer cette demande d'entrevue. Au détour de la conversation, les Talendans comprennent que ce Patriarche serait âgé d'au moins 200 ans... En attendant, ils sont priés de passer la nuit sur leur bateau.

Des lueurs dans la nuit

De retour sur l'Orso, ils apprennent par Gregorio que les moutons sont inquiets (leurs bêlements s'entendent d'assez loin il est vrai). Gregorio semble s'être pris d'affection pour l'un des moutons qu'il tient dans ses bras et qu'il a baptisé... Islinno. L'amour prend parfois des tours étranges. En tout cas, l'équipage étant confiné sur le navire, Islinna propose d'animer la soirée en chantant et en jouant de la musique. Secondée par Vighnu - qui se révèle un épatant danseur - elle met une ambiance joyeuse et rythmée sur l'Orso. Ses notes résonnant sur les rochers entourant le quai, elle attire même quelques Lucans encapuchonnés qui admirent le spectacle du haut de l'escalier. Islinna propose même d'inviter les Lucans à bord pour lier connaissance, mais ayant peur de la réaction d'Edlund s'il voit les Lucans, Bartolome préfère laisser les locaux en dehors de son navire. Ce bel intermède musical a en tout cas rassuré tout le monde : même les moutons se sont calmés.

Pendant ce temps, dans la cale, Esébilio essaye d'activer son "sonar" pour localiser la balise. Cela fonctionne mal : il faut dire que les lieux suintent d'Essence... l'Orso est amarré à un Node !

La nuit venue et le spectacle terminé, des quarts sont mis en place pour surveiller les environs, tant du côté du quai que de celui de la mer. En milieu de nuit, le capitaine est réveillé par Dagmar et Gonzague : ces derniers ont vus des lueurs inquiétantes. Et en effet, une fois sur le château arrière, Bartolome constate que le récif corallien est comme habité par des dizaines de petites lueurs multicolores qui semblent y dessiner un étrange ballet. Une lueur finit même par se détacher et laisse mollement dériver vers la lagune... et l'Orso ! Bart' décide alors de réveiller tout le monde (chat échaudé craint l'eau froide) et c'est ainsi que l'équipage voit cette lueur s'approcher lentement. Difficile d'estimer sa taille sans connaître la profondeur à laquelle elle se trouve. Bart' s'empare une perche et y accroche une lanterne. La lumière attire l'animal luminescent, qui tourne un temps autour de la lanterne avant de s'éloigner vers le récif. L'animal - peut-être une méduse ? - fait bien la taille d'un couvercle de tonneau. En cas, il ne semble pas y avoir de danger et l'équipage retourne se coucher.

La musique adoucit les poulpes

Le début de matinée se passe sans qu'un Lucan n'apparaisse sur l'étroit quai - même si les Talendans ont parfois l'impression d'être épiés par les étranges meurtrières. Au bout d'un moment, quelques courageux grimpent les escaliers. La grande porte de bronze du sommet est fermée. Bart' y cogne lourdement, sans réponse. Il tente de pousser la porte avec l'aide d'Enguerrand : elle ne bouge pas d'un iota. Finalement, après de longues minutes, les Talendans entendent une barre métallique être retirée de derrière la porte. On leur ouvre et la même femme qu'hier leur demande ce qu'ils veulent. Bart' explique qu'ils aimeraient bien retourner la voir la porte gravée, parce que cela intéresse leurs érudits (Ordano hoche la tête vigoureusement). "Hmmm... d'accord, mais à une condition : vous rejouez de la musique comme hier soir." Islinna acceptant cette condition, tout le monde redescend par le même chemin que la veille. Et tandis qu'Ordona et Esébilio restent au niveau de la porte d'airain pour l'étudier plus avant, le reste de la petite troupe (Islinna, Vighnu, Bart', Ofelia ayant préféré rester sur le navire) se retrouve au niveau du bassin.

Les lieux sont éclairés par de nombreuses bougies et les Talendans constatent que le bassin ovale est en fait traversé de part en part par un unique chemin et qu'une sortie est taillée dans la roche de l'autre côté. En fait, l'endroit ressemble curieusement à une version géante du Sceau des Eaux Jumelles ! Sur les parois de la vaste grotte il y a des sortes de gradins sur lesquels sont alignés quelque chose comme 200 Lucans - toujours encapuchonnés. C'est dans cette "fosse" qu'Islinna commence à jouer, encouragée par son fiancé. Son talent naturel s'exprimant aussi bien en milieu troglodyte, les Lucans se mettent à onduler en musique. Un vrai succès !

Bart était resté un peu plus en hauteur pour surveiller l'action. Il ne peut s'empêcher de remarquer qu'il n'y a pas que le public dans "gradins" qui ondule en rythme. L'eau du bassin semble également onduler. Puis elle commence carrément à bouillonner. Bart voit que ce mouvement est dû à une sorte de très grosse méduse qui semble occuper tout le bassin... La bête doit bien faire 15 mètres de diamètre ! "Gloups..." fait Bartolome.

En tout cas le public est en délire et au point que des gens finissent par tomber au sol d'épuisement. Vighnu, qui a compris qu'il est en train d'assister à un rituel de transfert d'Essence, fait signe à Islinna d'arrêter sa chanson épique. Il y a une bonne minute de silence avant que les Lucans n'émettent en chœur des borborygmes enthousiastes. La jeune femme annonce alors avec un sourire rempli de dents pointues :
"C'est formidable, le Patriache est très satisfait !
- Mais où est-il donc, ce Patriarche ? demande Islinna.
- Là dans le bassin.
- Gloups..." font tous les Talendans.

Tandis qu'Esébilio et Ordano (qui ont fini d'examiner leur porte) rejoignent la grotte du bassin, Islinna rappelle à la jeune femme qu'ils sont venus chercher un artefact, et que si le Patriarche est content, et bien peut-être qu'il pourrait manifester cet enthousiasme en leur donnant la localisant de l'artefact ?
"Ah oui... mais vous auriez un indice sur comment le reconnaître, votre machin ?
- Il émet une sorte de signal", précise Esébilio.
La jeune femme se penche alors dans l'eau du bassin et... boit de l'eau ? Souffle dedans ? Difficile à dire, mais quand elle se redresse, elle annonce : "Le Patriarche connait cet objet, il va vous le chercher !" Quelques instants plus tard, un long tentacule émerge du bassin dans un bouillonnement. Il tient un objet clairement métallique qu'il dépose sur la plateforme. Esébilio se précipite dessus. Un peu trop vite, peut-être. Vighnu, qui se tient juste derrière, remarque que le tentacule a frémi à l'approche du moine, comme s'il hésitait sur le mode : "J'me le fais ? J'me le fais pas ?" Vighnu n'hésite pas et il se jette sur Esébilio dans un mouvement éclair pour le mettre à l'abri, au moment précis où le tentacule s'apprête à frapper. Il s'en faut d'un cheveu : le tentacule frôle le dos d'Esébilio, laissant une sorte de trainée acide fumante sur sa robe de bure et sur sa sacoche. Étonnamment, la jeune femme se met alors à crier quelque chose en direction du bassin, que ceux qui comprennent le langage local interprète comme une sorte de réprimande à l'attention du Patriarche...

Esébilio a en tout cas dans ses mains un objet ressemblant à une sorte d'astrolabe ou de sextant, couvert de coquillages qui en bloquent les délicats mécanismes. C'est très lourd et cela a grossièrement la taille requise. Les Talendans décident alors qu'il est temps de se retirer, constatant au passage que Bartolome a filé à l'Anguedaise (visiblement il n'apprécie les poulpes que marinés à l'ail et au citron). Ils le retrouvent sur l'Orso, essayant d'expliquer à une Ofelia incrédule ce qu'il a vu. Cette dernière parvient à éviter que le capitaine ne transmette son inquiétude à tout l'équipage.

Avant de partir, et pendant qu'Esébilio examine l'artefact pour s'assurer que c'est bien la "balise", Vighnu et Bart' retournent à terre pour essayer d'échanger le grand vase en airain que la jeune femme leur avait montré la veille. Le Fehnri parvient à l'obtenir en échange d'herbes médicinales.

D'une île l'autre

L'équipage de l'Orso quitte ainsi les Îles Lucanes, un peu étonné que les choses se soient passées si bien. Aucune arme n'a été fourbie, personne n'est mort, et l'affaire s'est réglée grâce aux talents diplomatico-artistiques d'Islinna. Qui l'eut crû ? En prime, selon l'estimation d'Ofelia, le vase en airain échangé par Vighnu vaudrait au bas mot 1000 £unes ! En tout cas, cap est mis sur Mélanque, afin de pouvoir finir les affaires commerciales qui avaient été engagées.

Retour à Mélanque

Pendant le trajet, Esébilio en profite pour étudier en profondeur l'artefact. Il en déduit de nombreuses information. La "balise" est dotée d'une sorte de pointe, qui est conçues pour être reliée à un Node, tandis que l'autre côté sert d'antenne. Cette antenne permet de projeter une sorte de maillage ou de treillis, lors qu'elle est reliée à d'autres balises (il en faut au moins trois). Ce treillis permet d'empêcher les habitants des profondeurs de remonter, sans bloquer les poissons. Les réglages sont assez précis et il n'est pas étonnant qu'avec les siècles de petits déplacements dans la position des balises aient fini par dérégler l'ensemble. Plus inquiétant, il semblerait sur si le maillage magique était déployé sur terre et non sur mer, il pourrait causer de très importants dommages (comme des incendies). Voilà qui jette une lueur sombre sur ce que les Hornois pourraient faire de ces artefacts et qui achève de convaincre les Talendans qu'il faut stopper leur plan.

Arrivés à Mélanque, les Talendans décident d'aller décompresser un peu dans une taverne en se demandant comment ils vont gérer l'inquisiteur qu'ils ont laissé sur place. Nos protagonistes ont à peine le temps de se détendre qu'un chevalier du Temple à l'air peu amène et aux tempes grisonnantes se présente à eux. L'inquisiteur désire les rencontrer au Palais Comtal. Maintenant. Comprenant que cette invitation ne souffrira d'aucun délai, les Talendans le suivent. Tandis qu'Enguerrand essaie d'expliquer à son collègue que vraiment, c'est trop bête qu'on se soit trompé de date, Ofelia identifie le chevalier comme étant un certain Orhonrhed de Palerive, un chasseur de sorciers expérimenté (mais pourquoi donc un templier aguerri a-t-il été mis au service d'un aussi jeune inquisiteur ?). Au palais comtal, on les fait entrer par une poterne dans une tour ornée d'une énorme Étoile Première en métal brillant - un cadeau du Comte, apparemment. À l'intérieur, les Talendans découvrent Raynald de Veruse, un jeune homme penché sur un lutrin et qui feint la surprise en les voyant entrer. L'inquisiteur a beaucoup de questions, mais Ilsinna l'embrouille habilement en détournant son attention sur le village terriblement païen de Hargarde, avec ses messes sans fidèles et son affreuse statue de poulpe couverte d'horribles taches de sang. Un endroit bien plus intéressant que les Îles Lucanes où vraiment, il n'y a guère que quelques dizaines de pêcheurs consanguins. Le discours convainc l'inquisiteur, qui laisse partir les Talendans sans les interroger davantage sur les motifs de leur voyage aux Lucanes. Les victimes collatérales (les habitants de Hargarde) apprécieront...

Le reste de la journée est consacré à l'échange de marchandises contre les meilleurs cordages disponibles sur le port. Bartolome, Islinna et Ofelia négocient si bien que non seulement ils acquièrent de quoi remplir la soute de l'Orso, mais font en prime un bénéfice de 50 £unes. C'est Theresa qui va être contente ! Esébilio et Vighnu se sont eux eclipsés vers une auberge. En effet, Vighnu souhaite absolument envoyer un message à Tal Endhil pour informer le Bailli de leurs dernières découvertes (notamment sur la conspiration des Ondrènes). Vighnu a pu faire coder son message par Ofelia. [2] Le Fehnri pensait envoyer un pigeon, mais les communications aviaires internationales restent problématiques : il faudrait passer par un réseau existant (comme ceux des familles kerdanes ou de l'inquisition) mais le risque est grand de voir le message lu malgré le chiffrement. Vighnu s'est donc décidé à accepter la proposition d'Esébilio de passer par la Dame Blanche. Et voilà comment l'apothicaire définitif s'est retrouvé, sous la direction du moine, à graver une effigie de cire de la Dame dans une chambre borgne. Esébilio allume la bougie, fait quelques salamanecs et... le parquet de la chambre se transforme en marbre blanc tandis que la silhouette lumineuse de la Dame Blanche apparaît - exactement comme Vighnu l'avait découverte dans le Grand Nord. La Dame semble sourire à Esébilio mais n'adresse qu'un bref salut à Vighnu. "Enfin" dit-Elle à Esébilio, avant de lui tendre la main. Lorsque le moine la saisit, il disparait, laissant un Vighnu un peu interdit devant une bougie qui se consume extrêmement rapidement. Le Fehnri en soupire de dépit. Mais quelques dizaines de secondes plus tard, un Esébilio tout excité réapparaît dans la chambre.
"Oh là là c'est formidable, tu n'imagines pas, il y a une bibliothèque, et puis des rêveurs...
- Mais tu as pu transmettre le message ?
- Et plein, mais alors plein, de livres !
- Et le message, bon sang, le message  !
- Ah oui... C'est bon, Andréas devrait l'avoir."

Les Îles Triton

Ne souhaitant pas s'arrêter en si bon chemin, les Talendans décident de mettre les voiles vers les Îles Tritons, afin de souffler la balise - dont le nom plus exact serait aornkrol, mot vieux Hornois qui signifie ancre - à l'équipage pirate que Valeria y a expédié. Esebilio avait pu repérer lors du voyage aller que l'ancre était sur un îlot isolé situé à l'extrémité orientale de l'archipel des Îles Triton. Pour arriver le plus discrètement possible, Ofelia propose de longer l'île principale pour profiter de son couvert, et d'arriver au crépuscule (avec le soleil dans le dos). Après deux jours de navigation sous une visibilité très faible (obligeant Ofelia à guider le navire grâce des calculs sur carte), l'Orso arrive en vue (enfin, en longue-vue) de l'îlot. Esébilio lance un nouveau repérage de l'ancre, et se rend compte que celle-ci n'est plus sur l'îlot mais qu'elle se déplace en pleine mer. Il faut croire que l'équipage pirate est arrivé à ses fins. Une discussion s'engage au sein de l'équipage pour savoir s'il convient de poursuivre les pirates - ce qui impliquerait probablement d'aborder une esnesque orsani possédant un équipage d'une quinzaine de personnes sachant toutes se battre. Comment dans ces conditions s'assurer d'un avantage suffisant ?

Nos Protagonistes sont encore en train de peser le pour et le contre lorsqu'un Esébilio tout affolé les rejoint : il vient de détecter une forme massive, gorgée d'Essence et provenant grossièrement de la direction des Îles Lucanes les suit. Cette forme n'est pas toute seule mais est accompagnée de formes plus petites et, si elle continue à cette allure, elle sera sur l'Orso d'ici deux heures. Il ne faut pas longtemps aux Talendans pour additionner deux et deux et en conclure que le Patriarche est à leurs trousses !

Un poulpe aux basques

C'est le branle-bas de combat sur le pont l'Orso : son capitàn vient d'ordonner de lever l'ancre et de mettre cap au sud. Bartolome espère ainsi pouvoir rattraper l'esnesque des pirates en coupant au plus court, mais en traversant en pleine nuit une zone dangereuse pleine de récifs et d’hauts-fonds. L'espoir des Talendans (et la raison de cette manœuvre audacieuse) est que si le Patriarche croise d'abord la route des pirates et de leur ancre, il se détournera de l'Orso pour cette nouvelle proie. Un espoir bien maigre, mais c'est mieux que rien.

Pour passer l'obstacle des récifs, Bart' compte sur le "sonar" d'Esébilio et sur les cartes d'Ofelia. Bien qu'initialement sceptique, la Kerdane doit bien reconnaître que la curieuse méthode de navigation "à la lanterne" du moine fonctionne. L'équipage de l'Orso lui aussi arrive à dépasser son inquiétude et bientôt le navire dépasse la zone dangereuse en ayant commencé à manger l'avance des pirates tout en maintenant le Patriarche à distance. Malheureusement, le Patriarche en a sous le capot puisqu'il ne cesse d'augmenter sans allure tandis que l'équipage de l'Orso commence à accuser la fatigue. Alors que l'aube n'est plus très loin, les Talendans aperçoivent au loin les lumières de l'esnesque des Orsanis qui commence à virer de bord en direction de Felriane et de la Cambuse. L'Orso les imite, réalisant une manœuvre parfaite digne d'être enseignée à l'école de la mer Kerdane, mais malheureusement le Patriarche n'est pas ralenti par ces considérations d'esthétique maritime. Il rattrape le navire, qui soudainement ralentit et s'enfonce un peu plus dans l'eau - comme si sa soute venait soudainement de se charger d'une masse supplémentaire. Le Patriarche, sous doute fatigué de son périple depuis les Lucanes, vient de s'accrocher sous la coque tel un passager clandestin visqueux.

Après s'être laissée traînée pendant une petite heure, déclenchant une grosse panique à bord de l'Orso (en particulier lorsqu'elle a accroché l'extrémité de plusieurs pseudopodes au bastingage pour raffermir sa prise), la créature lâche prise une fois en vue de Felriane, s'appuyant sur la coque pour se propulser et manquant de faire chavirer le navire. S'élançant vivement à la suite de l'esneque des Orsanis (en tout cas vers l'est), elle s'enfonce dans les profondeurs alors que quelques navires matinaux pointaient leurs voiles à l'horizon.

Une petite heure plus tard, après que le navire a retrouvé son assiette et l'équipage un peu de ses nerfs, l'Orso s'engage à son tour dans la baie d'Émeraude en hésitant encore sur le cap à tenir lorsque Esébilio pousse un cri plaintif et s'effondre sur le pont, à la grande horreur du pauvre Enguerrand. Vighnu est en train de conclure que le moinillon n'est qu'évanoui lorsque celui-ci reprend assez de conscience pour expliquer qu'il vient d'être assommé par une sorte d'onde émise par la créature : un cri ou peut-être même un appel, et qui a dû se propager sous les flots à des centaines de milles marins...

De malle en pis

Pendant que L'Orso vogue vers les Lucanes, à l'étage "privatisé" par des Hotars de la taverne à pirates appelées la Cambuse, le malheureux Rovisto Celsine médite sur son destin farceur : depuis quelques huitaines qu'il a décidé d'aider sa sœurette Althéa à lutter contre le crime (au lieu d'en tirer profit), il a vu son mentor assassiné, a été injustement écroué dans les geôles "marines" sous le palais de Farlane, il a vu son ex-amante Valeria "Negra" demander sa mort pour renouer avec une grosse barrique de Sotorine, et maintenant des agents du Bastion Hornois le séquestrent dans une malle depuis des jours. C'est à vous dégoûter d'essayer l’honnêteté...

  • négociations entre Rovisto et les Hornois
  • visites sous couverture de Vera et échange d'information
  • "évasion forcée" de la Cambuse
  • le navire de Vera est poursuivi par La Prenumbra mais parvient à lui échapper


Opération Aornkrol

C'est un Orso en piteux état qui finit par accoster à Bastelle : la prise du Patriarche a laissé de grandes traces d'acide sur le coque du navire, qui va avoir besoin de réparations. Mais l'équipage n'aura pas le temps de se poser la question : sur le quai, c'est la commandatora vigile de l'Arche en personne, Viola Negrine, qui les attend.

Le plan

Viola n'est pas plus que cela interpellée par l'état de l'Orso et les escorte directement à l'arche tout en les questionnant sur leurs découvertes. En effet, Grand-maman est arrivée à un plan sur la base des informations fournies par les Talendans. Elle a décidé que les Sotorine auraient avantage à mettre la main sur un maximum de ces artefacts solaires pour les offrir à la Duchesse Malaryse en échange de ses faveurs. La meilleure source à ce sujet semblant bien être ce fameux Rovisto Celsine prisonnier des pirates/Hotars, elle a demandé à Vera Sotorine de le faire évader... Mais parce qu'il refusait de s'enfuir gentiment, Grand-Maman a décidé de se passer de son consentement et Vera a enlevé Rovisto Celsine avec l'aide de Lutvik, l'arrachant de l'auberge-pirate de La Cambuse après l'avoir drogué et sous couvert d'un sévère incendie de cuisine (c'est la troisième fois qu'il est fait prisonnier en moins de 3 huitaines, le pauvre).

Un peu surpris, l'équipage de l'Orso fait part de ses découvertes sur les Îles Lucanes, la poursuite par le Patriarche et l'arrivée de ce dernier à Felriane. En échangeant avec Vera (dont les oreilles ont trainé à la Cambuse le soir même de leur arrivée), ils apprennent que les Hornois viennent de partir pour l'île d'Ordione pour aller chercher une nouvelle ancre. En effet, l'équipage pirate envoyé à Orsane par Valeria pour y récupérer une ancre stockée dans (apparemment) une vieille abbaye se serait fait attraper sur le chemin du retour par des naufrageurs Orsanis de l'île d'Ordione ! C'est quand même pas de bol. Et Rovisto aurait dû accompagner les Hornois et la Prenumbra à Ordione, mais bon. Accesoiremment, il semblerait que le Patriarche ait coulé l'esnesque des Orsanis dans la baie d'Emeraude, juste après qu'il se soit arraché de la coque de l'Orso (il faut croire que la musique d'Islinna lui a vraiment plu pour qu'il n'ait pas également coulé l'Orso). Voilà qui donne à réfléchir.

Finalement, après être resté enfermé deux jours dans un cellier de l'Arche Sotorine, Rovisto a vu la porte s'ouvrir sur une bande de Talendans tout juste rentrés des Îles Lucanes et à peine gênés de lui annoncer que, finalement, eux aussi vont à Ordione : ayant bien réfléchi et synthétisé la situation, ils pensent pouvoir convaincre les Hornois et les forces ducales de travailler avec les Sotorine pour défendre Felriane tous ensemble contre les Muréniens. Parce que, si ceux-ci étaient plutôt calmes depuis que des Hornois leur ont mis une branlée il y a quelques siècles, Ceux-des-Profondeurs ont été pas mal provoqués dernièrement : surtout par la chasse aux pirates grésans menées par les Kerdans, mais aussi par l'Inquisition qui éradique peu à peu les rites des Eaux Jumelles, la tuerie de deux Be'ssal en Mer d'Écume ("ahem") ou l'actuelle tentative de leurs ennemis héréditaires pour rétablir un dispositif antique censé leur interdire le Golfe de Meren. Et comme l'Orso vient de leur démontrer que tous ces ennuis venaient de Felrane, on craint un peu qu'ils attaquent...

Vers Ordione

La Prenumbra de Valeria ayant près de deux jours d'avance, il n'y a pas de temps à perdre. Sans prendre le temps de se reposer après son éprouvant voyage en mer, l'équipage de l'Orso décide de partir le plus rapidement possible vers l'île d'Ordione. Bartolome entreprend de convaincre son frère Diovire de lui confier le Coppavento - en arguant du grand plan de Grand-maman, puis recrute un équipage parmi les Sotorine en hivernage à l'arche. Esébilio fait quant à lui transborder ses balistes et son matériel (bien aidé par Vighnu et Lutvik). Il obtient même le prêt d'un scorpion qui traînait dans l'Arche. En début de soirée, il fabrique également un nouveau trait de baliste, en forme de fourche, et qu'il a semble-t-il "amélioré". Mais le moine lui-même n'a pas l'air bien sûr que ce soit une bonne idée de l'utiliser. De son côté, Islinna a envoyé un pigeon à Almerino Maletudine : les Talendans espèrent son aide et celle du Fulvio dans cette nouvelle chasse aux pirates.

Le Coppavento.

Après une petite nuit de repos pour son équipage, le Coppavento prend la mer à l'aube. Le vent est favorable et le cutello file plein nord à une allure incroyable : Ofelia mesure une allure de plus de quatorze nœuds ! Le temps se couvre lors de la deuxième journée de mer (avec encore de la neige), mais le Coppavento maintient un bon rythme. Juste avant la tombée de la nuit, la vigie repère quelques voiles à l'horizon : des Grésans ! Sûrement enhardi par son échappée des îles Triton, le capitàn décide de continuer la route de nuit malgré la faible visibilité. Guidé par Ofelia qui contrôle le cap avec ses cartes de navigation, le Coppavento distance bien vite ses poursuivants. Et alors que les pirates grésans abandonnent la poursuite, l'aube pointe et le Coppavento arrive en vue d'Ordione. Le Fulvio d'Almerino étant probablement très loin, les Talendans explorent les environs à la recherche de la Prenumbra. C'est Esébilio et Lutvik qui la repèrent : pourtant la nef de Valeria a des voiles couleur du ciel qui la rendent bien plus discrète qu'un navire habituel. Rovisto a expliqué aux Talendans que la destination des Hornois est la crique de Rayenfel, mais la Prenumbra s'est amarrée dans une crique voisine. Il faut dire que Rayenfel est actuellement occupée par de nombreux navires : sûrement ceux des naufrageurs Orsanis réputés habiter ces lieux.

Bartolome lance alors une manœuvre pour approcher discrètement de la crique où mouille la Prenumbra. Longeant au plus près la côte de l'île, le Coppavento réussit si bien sa manœuvre qu'en surgissant dans la crique, il provoque une petite panique sur le pont de la nef, qui croit un moment être attaquée. Mais voyant que les nouveaux arrivants se contentent d'avancer tranquillement pour se ranger à leurs côtés, l'équipage de la Prenumbra range ses armes et regarde avec curiosité les nouveaux venus. Explorant du regard le pont de la nef, Bart' n'y voit pas la silhouette sombre de Valeria, mais il a la mauvaise surprise d'y retrouver la vilaine figure de son quartier-maître Gordo, qui est bientôt rejoint par un grand type en armure brillante. Une planche est installée entre les deux navires et une petite délégation de Talendans, ainsi que Rovisto, débarquent sur le pont de la Prenumbra. Ils sont accueillis fraichement (mais poliment) par Gordo qui leur demande tout de go ce qu'ils viennent faire là. Bart' répond qu'ils viennent proposer une alliance aux Hornois. Bartolome se lance alors dans une explication un peu approximative de leur plan, qui est traduite en hornois (et précisée) par Rovisto. Les Talendans proposent aux Hornois de laisser les ancres à la Duchesse de Felriane, en échange d'un territoire (un bastion ?) à Felriane. Sentant que l'affaire lui échappe, Gordo essaie bien de protester, mais l'Invulnérable Hornois[3] le fait taire d'un geste de la main. Si la zone située autour de Cassarenne pouvait être confiée aux Hornois, ces derniers seraient prêts à accepter ce plan. Bart' explique également que "Ceux-des-Profondeurs" sont à leurs trousses et assez fâchés. L'Invulnérable n'est pas surpris : il sait que six "vénérables" sont en route pour Ordione et seront là dans quatre heures. Pas de temps à perdre donc.

S'inquiétant du sort de Valeria, Rovisto et Bart' apprennent que cette dernière est partie avec un groupe de pirates et un groupe de choc hornois vers la crique des naufrageurs pour essayer de récupérer l'ancre. C'était la veille au soir et cela fait donc plus de douze heures qu'ils sont partis et que la Prenumbra est sans nouvelles d'eux. Cela ne sent pas bon, et les Talendans décident d'aller voir ce qui se passe.

À la recherche de Valeria

Le premier problème des Talendans est de réussir à approcher du village des naufrageurs sans attirer l'attention. Valeria et ses hommes sont passés par la terre, mais il y en a pour une bonne heure à crapahuter dans les rochers. Rovisto suggère que le Coppavento passe devant la crique de Rayenfel pour attirer l'attention des naufrageurs et que pendant ce temps, l'équipe se glisse dans la crique en chaloupe. Son plan est adopté et, tandis qu'Ofelia manœuvre finement le Coppavento en faisant croire qu'il pourrait bien s'échouer sur les hauts-fonds, Bartolome manœuvre sa chaloupe en restant dans l'ombre des falaises bordant la crique. C'est ainsi que Bart', Rovisto, Vighnu, Lutvik, Dagmar, Enguerrand et Esébilio débarquent discrètement à proximité du village, pour le moment toujours invisible. Escaladant une paroi rocheuse pour atteindre le village, les Talendans remarquent une fois en haut quelques casques brillants écrabouillés dans les rochers en contrebas. Au moins deux Hornois et autant de pirates, criblés de flèches, ont semble-t-il fait le grand saut. Cela ne sent vraiment pas bon.

En haut, sitôt passé un mince couvert d'arbres, il y a une petite plaine herbeuse et derrière, ce qui ressemble à une petite tour (ou une grosse cheminée) entourée d'un mur d'enceinte : s'agirait-il de l'entrée de ce fameux "village" des naufrageurs ? Vighnu et Lutvik s'approchent à pas de loup. Ils remarquent une sentinelle et deux autres Ondrènes, assez occupés à parier sur le fait que le Coppavento (qui croise toujours au large) va ou non s'échouer. Les deux compères en profitent : les trois hommes sont rapidement (et discrètement) éliminés. Dans l'opération, ils peuvent constater que le "village" se trouve en réalité sous la tour : c'est une construction troglodyte.

Pendant ce temps, le reste de l'équipe était resté à couvert sous les arbres. "Pssst !" fait soudainement un buisson à Bartolome. S'approchant, Bart' découvre un Hornois dans le buisson : il s'agit d'Hardhrash, qu'il avait déjà rencontré à la Cambuse. Le Hotar est mal en point, blessé à la jambe et une flèche dans le bide. Il explique qu'ils sont tombés dans un piège et que le reste du groupe, dont Valeria, a été capturé par les naufrageurs. Hardhrash n'est sûr de rien, mais il n'exclut pas que Valeria l'ait trahi.

Laissant là le Hornois trop blessé pour se déplacer, ils rejoignent alors Lutvik et Vighnu et découvrent le "village" sous leurs pieds. Rayenfel est formé d'une succession de terrasses (une petite dizaine) descendant jusqu'à la plage, une trentaine de mètres en contrebas. Rovisto identifie la "tour" comme une cheminée Première : bref, les Talendans sont encore dans une ruine Première ! Mais ils n'ont guère le temps de jouer les archéologues : une clameur monte de la plage. En effet, les naufrageurs viennent de voir entrer dans la crique un navire Kerdan : c'est le Fulvio d'Almerino Maletudine ! Les naufrageurs s'attendent à le voir s'échouer sur les récifs et... c'est qu'il semble faire. Faisant une sorte de virage en ralentissant brutalement, il présente son flanc face au village. Et c'est alors qu'un schklonk ! sonore se fait entendre, juste avant qu'une terrasse ne s'effondre dans un affreux vacarme. Le Fulvio est armé d'une catapulte et bombarde le village !

Juste à la terrasse du dessous, une vieille bonne femme toute ridée surgit d'une grotte et commence à donner des ordres en patois Ondrènes aux hommes sur la plage : c'est visiblement la cheffe des naufrageurs. Bart' est partisan de la capturer pour savoir où sont enfermés les prisonniers, mais Vighnu abat la vieille d'un impeccable lancé de dague hornoise au beau milieu du front. La vieille chute en contrebas, en plein dans le trou causé par la catapulte - au grand dam de Vighnu qui perd ainsi bêtement une dague coûtant fort cher."Allez vient Bart', on descend, faut qu'on trouve Valeria !" s'exclame alors Rovisto. "Je connais ce genre d'architecture, en principe il y a un endroit pouvant servir de prison au premier ou au deuxième étage."

Tandis qu'un autre projectile est catapulté, les Talendans commencent à descendre les escaliers, Bart' et Enguerrand devant avec leurs boucliers et Esébilio juste derrière, avec à la main son Briquet Infernal - que Bart' et Vighnu avaient eu l'occasion de voir en action dans le Grand Nord. La mort de la vieille n'étant pas passée inaperçue, un groupe de naufrageurs armés de bric et de broc est en train de monter en direction des Talendans. Arrivés au niveau inférieur, le Capitàn fait son Capitàn[4] et organise une ligne de défense. Les assaillants s'écrasent contre les boucliers et sont repoussés, mais des archers viennent de se mettre en place un peu plus loin, touchant Lutvik. La ligne de boucliers s'écarte alors pour laisser la place à... Esébilio et sa "cornemuse" qui lâche une colossale gerbe de flammes sur les archers. Ces derniers sont instantanément carbonisés. C'est absolument horrible et l'odeur est ignoble.

"SORCELLERIE !" s'exclame alors Enguerrand devant ce spectacle pyrotechnique. N'ayant pas le temps de faire dans le social avec un templier, Bart' met un grand coup de sabre sur le heaume d'Enguerrand. Ce n'est pas suffisant pour l'assommer, mais suffisant pour que Vighnu, lui, puisse l'assommer. Le malheureux templier est alors abandonné à son triste sort.

Pendant ce temps, en haut, un groupe hétéroclite de pirates et de Hornois a enfoncé la porte et commence à se déverser dans les escaliers. Les pirates foncent vers le bas suivi d'une poignée de Hotars, mais un Hotar - équipé d'une immense bannière - reste en haut. Le son d'un cor résonne. Un autre cor lui répond d'en bas. En effet, la Prenumbra vient se ranger non loin du Fulvio qui commencent à giter dangereusement. Des chaloupes ont été mises à l'eau depuis la nef de Valeria, et sur la première d'entre-elles trône l'Invulnérable Hornois comme une figure de proue vivante toute caparaçonnée d'airain. Profitant que les pirates de Valeria sèment la panique parmi les naufrageurs, Bartolome dirige une charge talendane pour enfoncer leurs lignes. Cela se révèle efficace et les Talendans sont bientôt au second niveau, où un signe écrit en vieil Hornois indique à Rovisto que des "caves" devraient se trouver là. C'est un bon endroit pour une prison, et d'ailleurs l'entrée est équipée d'une lourde porte avec des barreaux. Mais la porte a été enfoncée. Se retournant en direction de la plage, Bart' constante que le groupe des pirates semble plus nombreux et il n'a aucun mal à repérer au milieu d'eux une silhouette vêtue de noir et d'un chapeau reconnaissable : Valeria a déjà été libérée par ses hommes. C'était bien la peine de se déranger !

La bataille de Rayenfel

Sur la plage et dans la crique règne un chaos total. L'Invulnérable a débarqué sur la plage et son fauchard tournoie autour de lui, massacrant tous les naufrageurs à portée. Dans la baie, le Fulvio est pris un tel gîte qu'i n'y a plus aucun doute sur le fait qu'il est en train de couler. Le Coppavento s'est placé derrière lui, visiblement pour essayer de secourir l'équipage. Examinant attentivement la baie plus au large, Bartolome finit par remarquer des points lumineux sous l'eau, ainsi que des navires Grésans ! Fort heureusement le Coppavento semble les avoir vu aussi.

Les Talendans n'ont plus d'autre choix que de descendre eux-aussi jusqu'à la plage. C'est alors qu'Esébilio constate que sa sacoche brille et commence à chauffer. À l'intériieur, sa fameuse "lanterne" brille d'une intensité si forte qu'on ne peut la regarder. Alors que les Talendants viennent d'atteindre la plage, la sacoche finit par prendre feu et Esébilio s'effondre, terrassé par une douleur n'étant pas liée aux flammes. En haut, le Gonfalonier Hornois a déployé ce qui ressemble à un astrolabe étrange : l'Aornkrol ! Il ne faut guère de temps pour que Valeria, qui avait elle-aussi sorti son Aornkrol, s'effondre à son tour. Un pirate essaie bien de ramasser l'ancre, mais lui aussi est comme frappé par la foudre. Les pirates se contentent finalement de ramasser leur patronne et se précipitent vers une chaloupe. L'Invulnérable s'approche et s'empare de l'Aornkrol.

Pendant que les Talendans cherchent une chaloupe pour rejoindre le Coppavento, Rovisto prend le temps de récupérer ce qui reste de la sacoche d'Esébilio. Malheureusement, un Hotar s'est positionné à côté et il semble estimer que la lanterne d'Esébilio fait partie de "son héritage". Rovisto parvient toutefois à le convaincre que s'il la récupère, c'est pour la remettre à l'Inflexible Gardien, Dharomjarn à l'Étendard de la Foi‏ - dont il a miraculeusement retenu le nom complet. Le Hotar obtempère d'un claquement de bottes et se propose même d'escorter Rovisto jusqu'à la chaloupe. L'opportune arrivée du Hotar aide Bartolome à finir de convaincre (c'est-à-dire leur gueuler dessus en brandissant un sabre) un petit groupe de pirates de dégager d'une agiella "parce qu'en fat c'est la nôtre, voyez-vous". Souquant ferme dans l'agiella dans laquelle ils tiennent à peine, les Talendans passent à côté du Fulvio qui finit de sombrer et où Almerino est aux prises avec un énorme tentacule issu d'un moins énorme poulpe. "Tiens bon Almerino, on arrive !" lui beugle Bartolome - suscitant par sa sortie un regard un peu incrédule de Valeria, qui depuis sa chaloupe se demande pourquoi son ex aide un chasseur de pirates notoire.

Une fois sur le Coppavento, Bart' donne l'ordre de manœuvrer le navire de sorte que le scorpion qui se trouve à sa poupe puisse tirer sur le monstre qui est train de finir de détruire le Fulvio. Le bref voyage en chaloupe a permis à Esébilio de reprendre ses esprits et il installe avec l'aide d'Ertond le trait de baliste qu'il avait conçu avant le départ (et qui avait été peint en rouge pour bien le différencier des autres). Le scorpion est ajusté, Esébilio vise et - wooof ! - un trait rouge file vers le monstre tentaculaire. Il y a alors une énorme gerbe d'eau rouge et... le monstre n'est plus là. Mais lorsque la gerbe d'eau retombe, elle provoque une énorme vague qui file droit vers le large et donc le Coppavento. Le Capitàn fait manœuvrer le navire pour limiter l'inévitable choc. D'autant plus qu'au devant un autre type d'ennuis approche : une flottille de plusieurs dizaines de navires Grésans de toutes tailles...

Mais le Coppavento est rapide, maniable et aux mains d'un équipage compétent. Le corsaro prend de la vitesse et change de cap de sorte que la lame de fond l'aborde par la poupe : le choc est encaissé et de la vitesse est gagnée. La flotte grésane, elle, est désorganisée, coupée en deux flottilles inégales. Observant la situation, Vighnu suggère à Bartolome d'en profiter. Commandant aux balistaires, Esébilio endommage deux navires grésans tandis que le Coppavento effectue un quasi-demi-tour. La manœuvre fonctionne : les grésans sont pris de court, leur riposte à coup d'armes de jet s'échoue lamentablement dans la mer et le Coppavento se dirige à nouveau vers la crique.

Car du côté de la plage, les Hornois ont fait faire demi-tour à leurs chaloupes en voyant les navires s'éloigner. Bart' dit au Gonfalonier Hornois de signaler en sonnant du cor qu'ils viennent les chercher. Quant à la Prenumbra, elle semble faire une manœuvre compliquée pour sortir de la crique : mais qu'est-ce que Valeria a en tête ? Bart' n'a pas trop le temps de s'interroger : quoiqu'endommagées, les deux flottilles grésanes se sont lancées à sa poursuite. Le capitàn fait alors donner le maximum de vitesse et prend un peu d'avance sur ses poursuivants aux dents pointues. Il commence à faire ralentir le navire pour permettre aux chaloupes hornoises d'embarquer et sort sa longue-vue pour observer le pont de la Prenumbra, histoire de s'assurer que Valeria va bien. Il la trouve échevelée et elle-aussi occupée à examiner le pont du Coppavento à la longue-vue. Pris d'un accès de sentimentalisme naïf, Bart' se dit un instant "Oh, c'est mignon, elle aussi s'inquiète pour moi" lorsque soudain, une sorte de poids très lourd s'écrase sur le pont. Il s'agit de l'Invulnérable : sous le regard médusé de l'équipage, le chef Hornois vient d'effectuer un bond de cinquante mètres depuis sa chaloupe pour arriver directement sur le Coppavento. La force du bond a d'ailleurs manquer de renverser la chaloupe, mais l'Invulnérable n'en a cure : il se dirige d'un pas décidé vers Bartolome pour lui signaler la présence d'un danger. En effet, un autre Belemon arrive avec la flottille : la créature est en fait accrochée sous l'un des navires. Et ce n'est pas n'importe quel genre de Belemon : selon l'Invulnérable, il s'agirait d'un sorcier.

Comme on attend toujours les deux chaloupes hornoises, Bartolome met son équipage aux postes de combat pour se préparer à recevoir et à repousser l'inévitable assaut. Le Coppavento tire traits de baliste et carreaux d'arbalète, et reçoit une pluie de flèches en retour. Deux marins Sotorine ainsi que Lutvik sont blessés, mais l'Invulnérable se tient droit sur le gaillard d'arrière, comme si de rien n'était. Puis, il fait un nouveau bond, cette fois d'une vingtaine de mètres, pour aborder à lui tout seul un navire grésan. Son fauchard tournoie et les grésans tombent. Mais un autre navire grésan se range le long du Coppavento et des échelles sont lancées : c'est l'abordage ! Sous le commandement de son capitaine, l'équipage du Coppavento défend ses positions et tient bon, d'autant plus que les premiers Hotars viennent en renfort.

Sur le gaillard d'arrière, la bataille est terrible. Vighnu, Lutvik, Esébilio (au scorpion) et Vasco ont vu arriver ce qui doit être le "navire amiral" grésan, et des tentacules remontent de sous sa coque ! Esébilio tire au scorpion, puis les tentacules attaquent. L'un d'eux pulvérise le scorpion, deux tentent de broyer Vighnu. Mal à l'aise sur le pont glissant, le Fenhri n'échappe que de justesse au premier coup (y laissant une pièce d'armure rongée par l'acide) et c'est d'être bousculé par un Esébilio fuyant la mêlée qui lui permet d'échapper au second. Mais, bon gré mal gré, la position tient bon ! Et l'Invulnérable vient de bondir sur un autre navire grésan, y semant la mort.

Leur assaut repoussé, les grésans ayant abordé par le flanc s'enfuient en désordre - en fait se jetant à la mer, leur navire ayant été détruit à coups de baliste. Tous les Hornois étant désormais à bord, Bart' se saisit de l'opportunité, rallie son équipage et lance une manœuvre pour dégager le Coppavento. Le navire se met en mouvement, Bartolome visant l'endroit où le Fulvio a sombré - espérant y retrouver des survivants. Il constate alors que la Prenumbra, au lieu de faire feu de ses balistes sur les grésans, est en train de manœuvrer pour couper la route du Coppavento ! À la poupe, on coupe encore des tentacules et on est rejoint par l'Invulnérable. Louvoyant au milieu des débris de ce qui fut la nef d'Almerino Maletudine, l'équipage repêche de nombreux survivants, dont Natalia Sangrine (quartier-maître d'Almerino) qui peste contre son capitàn qui les a envoyés au casse-pipe. Natalia peut bientôt exprimer ses griefs au principal intéressé : l'un-peu-trop-intrépide Almerino est lui aussi repêché. Il est vivant, mais le malheureux y a laissé une jambe, rongée par l'acide du monstrueux Belemon qui a englouti le Fulvio.

C'est alors qu'Ofelia signale à son capitàn qu'on agite des drapeaux sur le pont de la Prenumbra. Le message est une claire menace : "arrêtez-vous sinon" avec une allusion au "cargo" du Coppavento. Se demandant quelle mouche a piqué son ex, et manifestement assez agacé par la situation, Bartolome fait signaler une très brève réponse, qui pourrait se résumer à "va chier". Il fait donner de la voilure et le Coppavento prend de la vitesse, fonçant droit vers la Prenumbra...


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  1. Apparemment issue de la Marche des Sylves, la grippe sylvestre devint épidémique pendant les années 28-30 en se répandant dans la principauté de Duriane, puis à travers tout le nord de l'Empire, tuant quelque cent mille personnes rien que dans les duchés Ondrènes.
  2. Le code utilisé par le Bailliage étant en fait le code Celsine, qu'Ofelia connait.
  3. Son titre réel est L'Invulnérable Sentinelle au Promontoire du Levant, mais nous l'appellerons simplement "l'Invulnérable" pour ne pas alourdir le texte d'un excès de pompe hornoise.
  4. Puisque, selon un ancien chef ondrène aujourd'hui oublié : "un chef c'est fait pour cheffer".

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