3) "Au Fil de l'Eau"

De Marches du Nord
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Dans les huitaines qui suivent le Siège de Tal Endhil, alors que la population reconstruit peu à peu le village gravement endommagé par les Kormes, et les diverses fermes incendiées dans les campagnes, plusieurs Protagonistes qui vaquaient simplement à leurs occupations personnelles vont se retrouver embarqués dans une opération clandestine impromptue, périlleuse et même pas sanctionnée par le Capitaine Durgaut : l'Opération Tréfonds.
Ces aventureux Talendans sont :

Ils seront bientôt accompagnés dans leur aventure par Islinna et Diovire Sotorine, ainsi que par un commando de Personnages Secondaires, qu'on détaillera plus tard...

Prolégomènes : Les vacances, ça vous tance

Depuis la bataille, Nevel Sholdanan s'est lancé (sans ordre de son capitaine, au risque d'être considéré comme déserteur) sur la piste des étranges "kormes à cheveux et musiciens de guerre" apparu au cours du siège et qu'il soupçonne d'être des Arkonnelkan, une puissante tribu guerrière insoumise à l'empire et théoriquement enclavée par à l'autre bout du pays. Nevel étant monté au Cercle des Cascades pour le consulté sur la question, le sympathique chaman Kal Feilan ("le prêtre-brandon") -champion du pacifisme et de la fraternisation entre les peuples- lui a confié "des p'tis jeunes qui n'en veulent" (et qui, comme par hasard, ont été choisi parmi différents clans et tribus) pour l'accompagner dans sa quête et répandre auprès de tous les Emishen qu'ils croiseront la légende du village-fraternel-qui-résiste-aux-méchants-Kormes :

  • Doma Sholen ("pépite d'or"), jeune et jolie négociante de la tribu des lewyllen ayant fait le vœu de venger le massacre de sa caravane par les Arkonnelkan,
  • Lerkoren Oleytan ("furet moqueur"), un guerrier adolescent du clan des Elloran, malin et plutôt précoce mais qui fait des vannes tout le temps,
  • Lidel'Agilon ("flèche de roseau"), un jeune chasseur du clan des Oloden, venu apprendre auprès de Kal Feilan à maîtriser son pouvoir magique inné : détecter les créatures vivantes à distance.

Même si Nevel galère un peu à se faire obéir d'eux en dehors des situations de danger immédiat, il a vite appris à apprécier les talents variés des trois jeunes, en retour, se sont attachés à leur nouveau "mentor". En cadeau de voyage, Kal Feilan a confié à Nevel un collier d'ossements et de plumes enchantés confectionné par son propre mentor (le célèbre Kal Lerken, fondateur du mouvement de fraternisation, assassiné il y a plusieurs années) qui d'abord officialise aux yeux de tous les Emishen que l'éclaireur est en mission officielle pour Feilan et l'Assemblée, mais leur permettra également de "rester en contact" pour peu qu'il dorme avec (!).

L'éclaireur a des réflexes de méfiance très "remans" vis à vis de la magie mais juge que ce sera utile et accepte le cadeau...

Ayant suivi avec ses trois assistants la piste des Arkonnelkan sur plusieurs centaines de kilomètres, il a découvert que ceux-ci se déguisaient en Kormes pour circuler relativement "anonymement" dans la région (mais éliminant volontiers les témoins de leurs opérations clandestines), utilisaient un comptoir kerdan abandonné (Écume 5) pour amener des troupes par bateau jusque dans la Région des Lacs et évitaient soigneusement de griller leur pendant officiel, une délégation diplomatique venue négocier un pacte contre l'occupant avec les Oloden dans la cité chamanique de Sheb' Do'madhan ("le Cercle des Hautes Pierres"), situé.

Sur place, Nevel a rencontré des amis de Kal Feilan -principalement des bardes et chamans- venus pour tenter de rallier tout un tas d'autres gens à la cause pacifiste (on trouve un peu toutes les tribus dans la ville-sanctuaire interdites aux étrangers) qui avait de peu échappé à une attaque (magique et discrète) de la part d'un puissant sorcier arkonnelkan, le très redouté Lorkan Elakendil ("colère des tréfonds").

Ayant aidé ces braves gens à évacuer la ville avant d'être assassinés par les "faux kormes", il les a ramenés sain et sauf vers le Cercle des Cascades.

Pendant ce temps, à Tal Endhil, une cohorte de templiers du Culte des Pères a débarqué au village avec un abbé, venu apporter des renforts au Capitaine Durgaut (dont la garnison a été salement réduite) mais semble en profiter pour prendre leurs aises...

Comme il n'aiment pas ces païens d'Emishen, se frittent avec les mercenaires du capitaine et détestent les Hornois, Durgaut a donné une permission bien mérite à ses hommes le temps de gérer la situation et Bahardabras-qui a réussi à déclencher une bagarre avec des Templiers- et désormais persona non-grata au village (où il commençait à s'ennuyer ferme, par ailleurs : sa culture martiale et religieuse n'ayant pas prévu la notion de loisir, il se fait vite chier entre les bagarres).

Malgré ses propres inimitiés avec les indigènes, il se joint à un groupe d'entre eux avec qui il a de "moins mauvais" rapports (ils ont combattu ensemble lors du siège) qui se tire vers le Cercle des Cascades pour échapper à l'ambiance délétère du village. Le Hornois se doute bien qu'il sera assez mal reçu mais puisqu'on lui a indiqué que Vighnu était chez les Elloran depuis quelques jours, il espère que l'apothicaire-assassin aura un peu de temps à lui accorder pour leurs leçons d'alphabet, le Fehnri enseignant en effet la lecture et l'écriture à Bahardabras depuis la semaine précédente (en paiement d'une dette d'honneur contractée par Adira auprès du mercenaire).

Il y a quelques jours, Vighnu a reçu la visite d'une femme mystérieuse qui lui a proposé une petite fortune pour assassiner Kal Feilan.


C'était Mona Ma'od, mais les joueurs n'en sont pas encore certains. Plus drôle : elle n'est pas seulement "l'agent de liaison" de Lorkan chez les Kormes de Lashdan et son espionne du côté de Tal Endhil, un des compagnons du méchant sorcier peut carrément voir par ses yeux et faire de la magie à travers elle, ce qui lui a permis lors de cette fameuse visite de jeter un sort à Vighnu... Car si les PJ croient s'opposer à "un" grand méchant sorcier, ils réaliseront bien plus tard qu'ils sont malheureusement deux, dont l'un est planqué dans les montagnes au nord-ouest de Tal Endhil...

Après avoir vainement tenté de se renseigner sur la cible auprès de ses amis de Tal Endhil, Vighnu est lui aussi monté au Cercle des Cascades sous prétexte de lier des contacts avec les herboristes locaux pour son échoppe d'apothicaire et a entrepris d'évaluer la sécurité autour du chaman-pacifiste... Si le Fehnri a pu compter toutes sortes de campements bariolés (et même un début de marché) installés autour du village emishen au fur et à mesure que les émissaires des différents clans et tribus arrivent pour l'Assemblée, Kal Feilan s'est avéré difficile à approcher, principalement parce qu'il est perpétuellement entouré de sa famille, ses disciples et tout un tas d'émissaires venus pour préparer la grande assemblée tribale (au cours de laquelle les Emishen discuteront de la situation politique et d'une stratégie "pacifique" face à l'occupant), mais aussi parce que Vighnu est un petit brun au teint d'ébène (il ressemble à un hindou) aisément repérable parmi les grands nordiques (qui, en plus, le considèrent généralement comme une espèce de salaud malhonnête, on se demande bien pourquoi).

Néanmoins, Vighnu a retrouvé dans l'entourage du chaman la charmante Islinna, négociante métisse (kerdane/emishen) avec qui il avait lié connaissance pendant les évènements précédents la bataille (et qui semble l'apprécier beaucoup, d'autant qu'il lui a sauvé la vie deux fois) et, tout en flirtant gentiment, l'utilise pour se renseigner sur Feilan. prépare mentalement un plan d'attaque assez vicieux. [1]

Palabrant gaiement avec la belle tout en buvant le thé après un déjeuner roboratif parmi les émissaires tribaux, il voit soudain une troupe de cavaliers arriver en trombe vers le campement du chaman, situé au pied du promontoire rocheux qu'occupe le Cercle des cascades : ce sont Nevel (qu'on avait plus vu danse le coin depuis près de deux semaines), ses jeunes recrues et les émissaires envoyés au Cercle des Hautes-Pierres. Ils viennent de faire 6 jours de piste à bride abattue pour échapper aux "faux Kormes" qui les poursuivent, le barde Tael Shannan (une célébrité inter-tribale politiquement concernée, accompagné par un assistant-garde du corps) et la vieille chamane Kal Enthendil (sauvé du massacre du Pic Blanc par Islinna et déjà intervenue à l'épisode 2) sont au bord de l'épuisement, certains sont légèrement blessés et Nevel pressé de statuer sur la situation avec Kal Feilan...

Séance 1. Le guano, c'est bon c'est chaud

(sur l'air de "le napalm c'est bon c'est chaud / le napalm ça colle à la peau")

Ayant à peine mis pied à terre, l'éclaireur prend le chaman à part pour lui narrer les derniers développements du merdier politico-stratégique emishen (quoique les deux hommes aient plusieurs fois communiqués en songe grâce au collier sacré, ce qui a permis à Feilan d'être averti très vite de la probabilité d'un soulèvement des Oloden contre les Impériaux et d'en avertir le Capitaine Durgaut pour qu'il puisse éventuellement tenter d'apaiser les esprits de son côté. Nevel, lui, a eu droit en échange à des visions de la vie de couple du chaman et de son beau luthier de compagnon qui ont un peu perturbé sa pudibonderie naturelle... :lol: ).

Vighnu se rapproche pour rencontrer les autres arrivants qu'il ne connaît pas pour la plupart (à part Dalem Deshil, une grande-gueule de trappeur qui a participé aux opérations commandos et au siège de Tal Endhil avec eux) et espionner tranquillement une conversation qui promet d'être intéressante lorsque une espèce de vieil épouvantail halluciné en houppelande noire (Kal Shemon'lon -"celui qui chasse la Nuit", un chaman Liam'Lon encore plus ravagé que la moyenne de ses confrères qui passe son temps à fumer de l'herbe-nuage "pour combattre en Songe toutes sortes de démons", parait-il) balance au Fehnri une grande poignée de poudre urticante en pleine face. Pendant qu'on aide le pauvre bougre à laver d'eau fraîche son visage et ses yeux en feu, le chaman noir explique que Vighnu était sous l'emprise de l'Oeil des Défunts, un sortilège consistant à attacher l'âme d'un mort à un vivant pour l'espionner. Comme il est l'expert locale en magie noire et autres étrangetés, les présents semblent plus ou moins accepter l'explication (mais Vighnu trouve que c'est pas rassurant du tout) et tout le monde va boire du thé dans la tente de Kal Feilan pour se délasser et raconter leurs aventures. Mais Vighnu n'a pas fini de s'assoir (tout en lorgnant la tente à travers ses yeux larmoyants en prévision de son futur attentat) que, à la stupeur générale, Kal Shemon'Lon annonce à la cantonade que le Fehnri est venu pour tuer Feilan. Comme Nevel et les quelques guerriers présents mettaient déjà la main à leurs armes, Kal Ethendil et l'épouse de Shemon'Lon (une musicienne qui lui sert d'interface avec le monde "matériel") expliquent que le chaman noir l'a lu dans l'esprit de l'assassin (qui trouve que c'est vraiment de la triche et commence à s'inquiéter très fort, n'ayant de la magie que l'expérience des épouvantables matriarches-sorcières fehnri) mais qu'il n'y a plus à s'inquiéter maintenant que son plan est éventé (et, en effet, Vighnu doit bien admettre que c'est probablement grillé, là).

Après une longue conversation assez surréaliste sur la corruption morale des Dirsen ("les étrangers", principalement les Impériaux) qui trouvent normal d'assassiner traîtreusement leurs adversaires politiques (alors que, au pire, chez les Emishen on va honorablement les provoquer en duel public), le petit groupe de chamans et de bardes rassemblés autour de Nevel et Vighnu conclue que c'est probablement un nouveau coup du sorcier Lorkan Elakendil (l'Oeil des Défunts est assez son genre et ce ne serait que la troisième fois qu'il essaye d'éliminer les pacifistes) et qu'il serait grand temps de prendre des mesures définitives... En retournant l'assassin contre son (probable) commanditaire, par exemple ! Oui, c'est "mal" mais selon certains (dont le barde Tael Shannan, qui a beaucoup voyagé, connaît bien les coutumes impériales et même la pègre, apparemment), si les Emishen pacifistes veulent avoir une chance contre des ennemis prêts à tout, il va falloir commencer à se salir les mains et à employer des méthodes "de Dirsen" au risque de tous y laisser leur peau. Malgré l'insistance de ses amis, Kal Feilan n'est absolument pas d'accord avec ce genre de méthode et propose de faire plutôt témoigner Vighnu à l'assemblée tribale (sauf que celui-ci ignore évidemment qui l'a engagé, ce que les autochtones s'accordent à trouver un procédé vraiment lâche) lorsque ses collègues l'envoie assez peu subtilement faire un tour sous prétexte d'aller chercher du miel pour le thé, histoire de pouvoir causer sans le moralisateur de service [2]... A la grande horreur de Nevel (qui reste pour surveiller Vighnu), la discussion s'oriente vers les modalités et la rémunération : s'il exécute le contrat sans balancer les commanditaires, Vighnu sera autorisé à exercer son affreux métier sur les Impériaux et recevra la formation d'herboriste qu'il a demandé, mais s'il déconne -trahir, rater, tuer un emishen pour de l'argent- les bardes et les chamans présents jurent de le griller dans toute la région voire même de le balancer aux Impériaux (une fois que les indigènes ont compris le paradoxe "c'est un vrai métier mais c'est assez interdit pour qu'on te tue si tu te fais prendre à l'exercer") ou carrément à la pègre qui le recherche (comme Tael Shannan l'a découvert, quoique les PJ n'aient pas encore eut l'occasion d'apprendre "comment").


Comme Nevel et Vighnu ont respectivement eu l'occasion de s'en apercevoir, le barde Tael Shannan ("voyage à l'occident") est un type plein de ressources avec un passé compliqué et des connexions assez surprenantes : né dans la tribu des Rimdehl ("les geaies") avant qu'elle ne soit anéantie par les hommes du Prévôt Rhilder, élevé chez les Lewyllen, ayant vécu dans l'empire -où il a d'abord fait carrière comme escroc avant de travailler comme espion "freelance" pendant la guerre des Sylves- il a conservé des liens avec la pègre et tout particulièrement les trafiquants d'antiquités premières. Comme il ne bite rien à la magie, par contre, les enjeux autres que pécuniaires d'un tel trafic lui échappent et il n'y trempe que pour financer la guérilla anti-impériale, répandant sans le savoir des trucs assez dangereux et ayant attiré dans la région le sorcier Languard (qui sera un PNJ récurrent d'au moins un prochain scénario), Virgile de Narcejane (le second perso de Jeo et peut-être même un nouveau PJ joué par Humphrey B...
Il est également en contact avec les Esh'lelil ("les Chuchoteurs"), le réseau de renseignement clandestin établis par des Lewyllen "politiquement concernés" dont fait partie, à l'insu des autres joueurs, le maquignon Lel'Liamil (second perso de Mad récemment infiltré à la Guilde). Pour couronner le tout, c'est lui qui avait conseillé aux Kormes d'Etayn-la-Louve de payer Malvolio en artefacts et mis la cheffe rebelle en contact avec Adira Pratesh, toutes choses qui ont de bonnes chances de lui revenir assez fort dans la gueule à moyens termes.


Ils en sont carrément à causer logistique et participation de Nevel (qui n'accepte d'accompagner l'assassin que si on lui donne le commandement de l'opération et donc le pouvoir de tout annuler si Lorkan est innocent ou si Vighnu risque de déclencher un merdier ingérable) lorsque la vieille chamane Kal Ethendil commence une étrange crise de panique, se met à crier que Lorkan va savoir qu'on complote contre lui et se venger atrocement, entre en transe et hurle "Il arriiiive !" avant de convulser de manière inquiétante. Nevel n'a que le temps de jeter un regard à l'extérieur que, dans une série de déflagrations soudaines, les feux de camps explosent dans de grandes gerbes de flammes !



Lors de leur discrète altercation magico-onirique au Cercle des Hautes-Pierres, le méchant chaman Arkonnelkan allié au sorcier Lorkan a "marqué" la pauvre vieille Ethendil d'une manière beaucoup plus discrète qu'il ne l'a fait avec Vighnu et, sa connexion fehnri venant d'être coupée, il vient de "localiser" Kal Feilan à travers la vieille Lewyllen, ce qui permet à Lorkan de les bombarder... Sauf que tous ces magiciens étant finalement branché "sur le même canal", Kal Ethendil vient de sentir arriver le sortilège du grand méchant.

Dehors, Dalem Deshil s'est jeté devant Feilan pour le protéger (et, transformé en torche humaine, mourra quelques secondes plus tard) mais les huttes communautaires ont commencé à prendre feu, alors que le brûloir sous la théière vient de transformer en four l'intérieur de la tente : Vighnu s'échappe miraculeusement en fendant la tenture à coup de dague (il espérait une occasion de s'échapper depuis le début de la scène), Lidel'Agilon signale à Nevel qu'un gros oiseau étrange vient de survoler le camp [3] et, sans se concerter tellement, l'éclaireur emishen et l'assassin (qui prend le temps de vérifier qu'Islinan est hors de danger puis de se jeter un seau d'eau sur la tête en guise de protection) plongent dans la tente incendiée pour en sauver les occupants : si Tael Shannan a plongé à la suite de Vighnu ("dis-donc il a des bons réflexes, le vieux crooner, là") pendant que Kal Shemon'Lon et son épouse s'en sortent à peu près indemnes grâce aux réflexes de cette dernière (qui a renversé une jarre d'eau sur une couverture avant de s'en couvrir avec son époux), le garde du corps de Tael Shannan est sérieusement blessé et Kal Enthendil si gravement brûlée que, Feilan (le médecin de la bande) choisira de la plonger dans le coma le temps de la soigner. Les PJ et leurs compagnons les plus chanceux ont encaissé des brûlures variées mais généralement mineures, les Emishen éteignent les incendies et rassemblent les blessés graves que Kal Feilan (aidés de ses disciples) s'empressent de transporter vers le village (le "Cercle" des Cascades en lui-même) après avoir formellement interdit aux comploteurs de tenter quoique ce soit d'idiot... Tout en se badigeonnant d'onguent cicatrisant, nos PJ reprennent (sans scrupules) avec leurs "commanditaires" la conversation sur la fin, les moyens et la nécessité d'agir vite (Vighnu a d'ailleurs droit à un petit coup d’intimidation "magique", la voix de Kal Shemon'Lon résonant terriblement dans sa tête quand il fait mine de vouloir renégocier le contrat) : ils décident que si l'idée est d'aller attaquer Lorkan au Cercle des Hautes-Pierres (que Nevel et ses compagnons ont évacué parce que c'était déjà dangereux) pour y attaquer le camp de la délégation Arkonnelkan (probablement bien gardé) et abattre un sorcier qui vient de leur incendier la tronche à distance, il va falloir sérieusement s'équiper, trouver une couverture crédible pour retourner à la cité-sanctuaire sans trop éveiller les soupçons et, surtout, embaucher des volontaires aguerris parce que, à deux, ce serait carrément du suicide... Vighnu, Islinna, Nevel, ses 3 jeunes assistants et leurs nouveaux alliés passent alors la fin d'après-midi à recruter, parmi les gens de plus en plus nombreux qui se rassemblent au Cercle, des Emishen capables de garder un secret (ils sentent bien que si Feilan l'apprends ça va faire des étincelles, mais que surtout un coup pareil pourraient discréditer le parti pacifiste si ça venait à se savoir), motivés à aller casser de l'Arkonnelkan (depuis le massacre du pic blanc et l'attentat incendiaire, ça tombe bien : y en a de plus en plus) et surtout prêts à en découdre avec l'affreux sorcier (et là, d'un coup, y a moins de volontaires).

C'est à peu près à ce moment qu'arrive au campement Bahardabras le Hornois, grand pourfendeur de la sorcellerie, qui est très vite convaincu d'aller meuler du sorcier hérétique plutôt que de rester à se faire suer entre Tal Endhil (où les Templiers l'ont interdit de séjour) et le Cercle des Cascades (où les Emishen crachent des malédictions sur son passage)...

Séquence 2 : les 11 salopards

NOTE : Comme les joueurs ont alors looooonguement débattu de la marche à suivre (qui on recrute, qui on laisse, qu'est-ce qu'on emmène, comment on s'y prend, etc.) sans aboutir tellement après des semaines d'échanges par mail, j'ai décidé de les forcer à presser le pas en leur accordant 24h de préparation et un certain nombre de points d’Énergie à répartir dans ce délai sur les différentes tâches. Comme Vighnu avait un plan plutôt solide et que, finalement, les personnages ont pris le parti de faire certaines concessions, ils s'en sont bien sortis. Notamment, Nevel ne voulait pas emmener ses trois jeunes dans une mission quasi-suicidaire, mais Vighnu insistait qu'ils auraient besoin d'eux, qu'ils étaient "adultes" et volontaires... et ils ont fini par les embarquer (Doma Sholen menaçait presque de les dénoncer si on lui refusait le droit de se venger des Arkonnelkan). A l'inverse, Vighnu aurait préféré ne pas exposer Islinna mais comme elle lui a expliqué que soit elle venait, soit elle n'aiderait pas du tout, il a bien du céder lui aussi (c'était très drôle de confronter mes joueurs gentiment macho à des personnages de femmes qui ne s'en laissent pas compter). Et comme j'ai déjà abordé le plan dans un post précédent, je résume très fort. En 24h chrono, nos vaillants héros et leurs alliés vont donc recruter quelques combattants Emishen supplémentaires, le chaman-guerrier "Kal Kirhan" pour gérer les problèmes "magiques", activer différents contacts pour se renseigner (sur Sheb' Do'madhan -"le Cercle des Hautes-Pierres", la sorcellerie, les Oloden et Lorkan) et les diriger vers des alliés potentiels dans la cité-sanctuaire, monter une flotille marchande avec l'aide de la Guilde et des Kerdans (barge, pirogues, marchandises, bateliers) et embarquer tout ça sur le fleuve, direction le comptoir d'Écume 6.

Le but est simple, mais les circonstances complexes : il s'agit tout de même d'éliminer un sorcier très puissant, éminence grise d'une délégation diplomatique lourdement protégée et actuellement en pleine négociation dans une ville-sanctuaire où l'on ne tolérera pas de violence, le sanctuaire en question étant théoriquement interdit aux impériaux (les Kerdans eux-mêmes s'en sont fait viré il y a une dizaine d'années, d'où l'abandon de leur proche comptoir "Écume 5", récemment redécouvert par Nevel et ses jeunes "assistants" emishen) et situés en plein territoire Oloden, un clan à nouveau en guerre ouverte avec les Impériaux et qui a massivement refusé de participer à l'Assemblée tribale organisée au Cercle des Cascades. Il va falloir palabrer sérieusement pour ne pas se faire purement et simplement refouler à 80km de l'objectif.

L'idée

Le plan de nos héros est loin d'être idiot, quoique conçu et préparé dans l'urgence.

D'abord, il s'agissait de quitter le Cercle des Cascades avant que Kal Feilan n'ait fini de soigner les blessés de l'attentat magico-incendiaire et puisse se préoccuper de mettre son véto à l'opération.

Ensuite parce qu'une bonne partie des recrues emishen espèrent être rentrés pour l'Assemblée qui se tiendra dans moins de dix jours.

Enfin parce que le sorcier Lorkan Elakendil doit maintenant se douter que les proches de Kal Feilan sont sur sa piste et préparent quelque chose.

Il vaut donc mieux frapper vite et fort avant qu'il n'ait eut le temps de préparer une riposte ou de s'en prendre à nouveau au chef des "pacifistes". (Et il y a aussi une considération méta-jeu : ça faisait des semaines, voire des mois, que les joueurs traînaient par mail à ce sujet, il était temps de passer à l'action)

Basiquement ils vont se rendre au Cercle des Hautes-Pierres sous couvert d'une expédition marchande, négocier leur accès à la ville, faire des affaires, repérer discrètement leurs cibles et, à la première occasion, déguiser leurs hommes pour faire sa fête au sorcier, avant de réintégrer leur "caravane" et de repartir.

La préparation

Ils n'ont donc eu que quelques 24h pour préparer leur opération commando, mais durant ce délai ils ont d'abord convaincu Maître Adira Pratesh et sa guilde de financer une flottille marchande menée par Islinna vers le Cercle des Hautes-Pierres ("Sheb' Do'madhan") en guise de "couverture" à l'opération.

Une grande barge kerdane, 3 bateliers ignorant ce qui se trame, une diplomate-négociante lewyllen nommée Doma Sholen (une des "assistantes" de Nevel) et 3 pirogues emishen emportent donc des marchandises variées que les non-combattants sont sensés troquer dans la "capitale chamanique" contre des fourrures, des chevaux et des herbes des marais.

Car Adira, sa guilde et les Kerdans espèrent bien rentabiliser le voyage. Évidemment, si l'opération devient un bourbier diplomatique, la jeune Guilde en sera largement éclaboussée.

La flotille marchande est "escortée" part les membres de la véritable opération : en plus de Nevel, Bahardabras et Vighnu, il y a 6 combattants emishen et un chaman du clan guerrier des Tallalnen qu'ils ont recrutés au Cercle des Cascades, en bénéficiant de l'aide de leurs commanditaires (le très populaire barde Tael Shannan, Kal Shemon'Lon le chaman fou et sa tendre épouse la musicienne Alelan Lerkoren) et de la présence au Cercle de tout un tas de gens.

Les participants

Nevel Sholdanan ("neige en été") est un Emishen dans la trentaine (donc un type d'âge mûr, selon les standards de l'univers), jadis banni du clan des Elloran pour avoir attiré sur celui-ci le courroux de l'occupant impérial (quelques centaines de morts). Il a bourlingué pas mal, s'est paradoxalement engagé dans l'armée de l'empire Reman avant de revenir dans sa région natale comme éclaireur pour les troupes mercenaires qui assurent (laborieusement) la sécurité des Marches du Nord. Nevel renoue péniblement avec son peuple grâce aux conseils et au soutien de l'influent chaman Kal Feilan, qui voit dans la double culture du pauvre proscris le moyen de pacifier les relations entre l'occupant et les autochtones... Mais comme il souffre de grave lacunes sociales et s'est "remanisé" avec les années, il a surtout beaucoup de mal à trouver sa place dans la région.

Bahardabras est un mercenaire "hornois" en provenance d'un royaume vaincu malgré sa technologie très supérieure et intégré à l'Empire depuis une courte génération. Bien que n'ayant pas connu les merveilles du Royaume de Horne, il a été élevé dans l'orthodoxie religieuse affreusement stricte et la tradition guerrière des "Lames d'Airain" de son paternel, dont il a hérité des armes et une armure comme les remans seraient bien incapables d'en forger. Bien qu'essentiellement employé à pourchasser les rebelles "Kormes" jusque dans leurs repères montagnards, il espère comme nombre des siens pouvoir un jour renverser l'empire (bon courage) et restaurer la grandeur de Horne, mais commence à s'attacher à son officier-commandant, le capitaine Durgaut, futur bailli de la région. A part tailler les gens en copeaux, on dirait bien que sa religion lui interdit presque tout ce qui pourrait être amusant (la gourmandise, la binouze, le sexe, la musique, les calembours...).

"Vighnu Pratesh" est un assassin fehnri que des démêlés avec ses employeurs ont incité à aller se planquer loin au nord comme garde du corps de sou cousin, le célèbre escr... heu "négociant", Adira-au-Géant, devenu depuis le fondateur de la Guilde Franche de Tal Endhil. Médecin compétent (quoique vachement plus doué pour empoisonner les gens que pour les guérir), il a ouvert une petite échoppe d'apothicaire à Tal Endhil et ainsi intégré la guilde mercantile de son estimé cousin, mais il espère néanmoins exercer à nouveau son premier métier, beaucoup plus rentable que de panser les bobos des pécores. D'un opportunisme atavique et d'un cynisme total jusqu'à la bataille où il s'est montré héroïque (par la force des choses), Vighnu commence à prendre goût à la notabilité et compte fleurette à Islinna, la négociante-diplomate kerdane qui les a accompagné dans leurs précédentes aventures.

Leurs motivations

Contrairement à Vighnu (le seul qui soit un peu "rémunéré", quoique surtout par le secret que ses commanditaires ont promis de garder sur ses activités illicites), les recrues sont toutes des volontaires "bénévoles" ayant une dent contre Lorkan Elakhendil en particulier ou les Arkonnelkan en général (proches des victimes de l'attentat incendiaire, des "frères d'armes" du siège de Tal Endhil et/ou des rescapés du massacre du Pic Blanc qui ont tous conscience que Lorkan doit mourir pour que Kal Feilan et son mouvement survivent) et, en dehors de quelques jeunes idéalistes, la plupart sont des combattants aguerris et motivés.

Les motivations de Nevel sont un poil plus complexes : il veut évidemment protéger son nouvel ami Kal Feilan (qui en plus d'être le successeur de Kal Lerken, le chaman qui fut de différentes manières le mentor de Nevel, a beaucoup aidé l'éclaireur depuis son retour au pays et travaille notamment à le faire réintégrer dans le clan qui l'a banni) et venger Kal Ethendil, mais il est aussi convaincu que Lorkan est un danger pour l'ensemble des Emishen et Tal Endhil en particulier.

Pour Bahardabras c'est nettement plus simple : il s'ennuyait à crever, il a envie de bagarre et, selon sa religion, les seuls bons sorciers sont des sorciers morts.

Le Plan

L'itinéraire prévu part de Tal Endhil vers le comptoir kerdan "Écume 6" (que les emishen appellent "Port-Kardane"), puis via la Baie des Langueurs et celle des Oubliés jusqu'à "Écume 5", remonter le fleuve Cainil vers le lac d'Emen et rejoindre "Do'madhan". Si nos héros arrivent à éviter l'incident diplomatique majeur, ils devraient au passage ré-ouvrir une voie commerciale qui devrait dans l'avenir profiter à Tal Endhil (non seulement en facilitant le commerce fluviale avec les Oloden, mais aussi parce que s'ils parviennent à négocier le libre passage vers le sud de la Marche des lacs, le futur bailliage pourrait alors commercer bcp plus facilement avec Darverane, siège de la prévôté). Bien que personne ne se soit mêlé de leurs affaires grâce à la double protection de la Guilde et des bateliers Kerdans, la brève étape à Tal Endhil a néanmoins attiré l'attention des templiers qui occupent le village et nos héros espèrent que ça ne leur retombera pas dessus plus tard (déjà, si le Capitaine Durgaut savaient ce que trame ses hommes quand ils sont sensés être "en permission", il serait sans doute pas content).

Une fois arrivés sur place, les "sociables" (négociants kerdans, emishen intégrés et même l'unique Oloden qui partage leur point de vue) devront non-seulement négocier le passage de la flotille vers le Cercle des Hautes-Pierres (c'est un boulot pour Islinna), servir d'écran de fumée aux commandos et tâcher de fourguer la marchandise, mais aussi participer aux repérages. Les guerriers ont emporté avec eux des peintures de guerre pour pouvoir tous se déguiser en Kormes avant de passer à l'action (y a pas de raison que le principe ne servent qu'aux méchants), dans le double but de faire porter le blâme de l'assassinat sur des gens qui ne rendent pas de compte aux autorités chamaniques ET de compliquer les rapports diplomatiques entre Kormes et Arkonnelkan. Vighnu a prévu des poisons et espèrent trouver sur place de quoi fabriquer des "bombes soporifiques" à partir de sauge des marais et d'herbes-nuage à balancer dans les feux de camp, espérant neutraliser un maximum d'Arkonnelkan avant de donner l'assaut. Le chaman tallalnen, "Kal Kirhan" ("le prêtre-à-la-lance"), devra se débrouiller pour prémunir ses compagnons des pouvoirs de Lorkan, ça promet déjà de ne pas être facile.

Dans tous les cas, les héros-assassins savent bien qu'ils ne peuvent qu'anticiper un peu, aller voir aux Cascades et déterminer le plan d'action une fois sur place, en fonction du nombre de guerriers Arkonnelkan gardant leur délégation, de l'éventuelle présence de "kormes-à-cheveux" ennemis, des occasions fournies par la politique locale et les négociations marchandes...

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Séquence 3 : Mauvais Augures

Étant donnés les risques et les motivations vengeresses d'une partie du commando, la situation est on ne peut plus sérieuse mais, contraints d'éviter de parler de leur véritable mission devant les bateliers kerdans qui les accompagnent, les Emishen donnent assez vite à la descente du fleuve un petit côté "promenade en barque" qui ne lasse pas de surprendre les PJ : Islinna et les autres jeunes femmes rigolent sous cape en regardant Vighnu, on chante au rythme des rames, on profite des reconnaissances pour aller piquer une tête (dans l'eau à 5°C), on fait des vannes sur le Hornois "Tête de Caillou" qui passe son temps à « astiquer son épée », on se raconte des histoires de cul ou de famille, on tâche de dérider un peu Falnen (le frère de Dalem Deshil qui a du précipité les obsèques de son frère pour se joindre à l'expédition)... Si Vighnu se socialise un peu au passage, Bararas et Nevel regardent tout cela avec une distance désapprobatrice, l'éclaireur en particulier ne s'habituant guère à commander des gens réellement efficaces mais qui ne partagent pas son austérité naturelle.

A leur arrivée après une journée de navigation fuviale, les PJ réalisent que le comptoir -perdu dans les marais qui bordent la baie des Langueurs- n'a guère reçu de nouvelles depuis la bataille et doivent donc annoncer au capitaine Diovire Sotorine (commandant de la nef et superviseur du comptoir) et à sa famille le décès de leur fils aîné qui, comme beaucoup d'autres kerdans, a trouvé la mort lors du siège de Tal Endhil (sans compter les blessés). Ca gâche un peu les retrouvailles d'Islinna avec son jeune frère Carillo, mais les PJ font timidement connaissance avec les quelques Kerdans qui vivent au comptoir et s'installe pour se reposer avant de repartir à l'aube.

Le comptoir kerdan d'Écume 6

A l'heure où la plupart des résidents dorment ou sanglotent dans leur lit, Vighnu a investi la cuisine pour y préparer quelques "remèdes définitifs" puis, son ouvrage achevé, décide d'aller fumer une pipe à l'extérieur où, découvrant le chaman-guerrier tâchant plus ou moins adroitement de consoler Simeon, le benjamin de Diovire, décide de s'installer avec eux sur le ponton qui mène à la nef pour contempler la nuit glaciale sur le marais... Le fehnri contemple d'ailleurs tellement fort qu'il fini par repérer ce qui lui semble des bruits de chevaux à quelques distances de là et se tourne vers le chaman, qui confirme qu'à son avis des cavaliers approchent...

Vighnu rentre réveiller ses compagnons et repart aussi sec en éclaireur parmi les bosquets obscurs et les joncs ténébreux, où il découvrent bientôt 7 de Kormes en armes menant autant de chevaux, progressant laborieusement vers l'îlot où est installé le comptoir. Ni une ni deux, il entreprend de les contourner et, pendant que les guerriers pataugent en tirant sur la longe de leurs bêtes, chope le dernier de la file et le poignarde sans un bruit avant de le faire disparaître derrière quelque fourré. Évidemment, lorsque les Kormes atteignent le pont permettant au chemin bourbeux de rejoindre l'îlot et font halte pour envoyer leurs propres éclaireurs, les PJ ont déjà éteint toutes les lumières et ont commencé à se déployer discrètement pour les intercepter.

Et lorsque Vighnu jette un poignard qui blesse le chef des Kormes et le fait repérer, le combat s'engage : deux cavaliers chargent couverts par leurs archers, Nevel et ses compagnons ripostent, Bahardabras démonte proprement le premier lancier à cheval qui a le malheur de le croiser, Vighnu engage un isolé, Kal Kirhan jaillit soudain des eaux pour empaler un archer korme... En quelques secondes, les malheureux ennemis sont vaincus et, contre attente, se rendent au lieu de combattre jusqu'à la mort comme de coutume : en réalité, ils espéraient "juste" prendre un otage pour forcer l'apothicaire et le chaman à soigner leur cheffe, Mona Ma'od qui s'est écroulée en crachant du sang pendant que leur troupe suivaient les PJ depuis Tal Endhil !



Grâce au chaman complice de Lorkan et, bien malgré lui, aux trafics de Tael Shannan, les Kormes de Lashdan ont donc accès aux "sarcophages de régénération" d'une ancienne cité première, ce qui leur permet d'être virtuellement immortel... quand ça marche. Parce qu'en réalité le vilain chaman bricole un peu en aveugle avec des appareillages magiques dont il ne comprend pas la moitié et que des fois ça merde, comme pour Mona Ma'od : il avait réussi à recoller sa gorge tranchée par Durgaut et à la ressusciter, mais la plaie s'est rouverte "en dedans" et la miss se noyait donc lentement dans son sang sans comprendre ce qui se passait...

En échange de soins pour la femme qu'il aime, Rhamdel, le Korme qui s'est rendu, leur révèle que Lorkan a envoyé de pleins navires de ses Arkonnelkan pour leur faire la peau et qu'ils seront là à l'aube. Les PJ convainquent donc le capitaine Diovire d'embarquer tout le monde et toutes les marchandises sur la nef pour prendre la mer au premier point du jour. Pendant qu'on charge le bateau, Vighnu et le chaman parviennent à introduire un tube de cuir bouilli et couvert d'onguent cicatrisant dans la gorge de leur patiente (qui devrait désormais pouvoir respirer et même s'alimenter sans se noyer dans son sang).

Mais, à la surprise générale, Bahardabras qui devait garder les prisonniers kormes s'est contenté de leur parole avant d'aller s'occuper de nettoyer ses armes, et l'un d'eux s'est échappé. Examinant l'attirail des kormes (sans doute pour y prélever quelques menus objets), Vighnu s'est pour sa part aperçu qu'ils ne transportaient ni nourriture ni matériel de voyage, additionne 2+2 et se fait confirmer par Ramdehl que, oui, il reste au moins une 20aine de cavaliers à proximité : ceux qui n'ont pas voulu livrer Mona Ma'od.

Quand ces derniers approchent quelques heures avant l'aube, les PJ et leurs compagnons sont prêts à les recevoir, le type qui les commande n'est pas un grand fan des Arkonnelkan et, finalement, les deux camps négocient comme des marchands de draps : dans la quasi-obscurité du marais, on échange 2 des prisonniers, de la nourriture et 5 des chevaux capturés contre la mission pour les Kormes d'escorter le moins indispensable des guerriers emishen (un jeune lewyllen assez traumatisé par le massacre des siens au Pic Blanc et qui a souvent l'air à côté de la plaque) jusqu'à Tal Endhil pour qu'il puisse porter un message avertissant de l'approche des Arkonnelkan, de l'abandon du comptoir et de la situation de "l'expédition marchande".

Seul Rhamdel reste pour veiller sur Mona Ma'od, que les PJ comptent emmener au Cercle des Hautes-Pierres pour lui faire dénoncer publiquement les noirs desseins de Lorkan (si elle peut parler d'ici là).

Rhamdel révèle par ailleurs à nos héros que non seulement Lorkan sait ce qu'ils préparent, mais qu'en plus il a envoyé une flotille de guerre à leur rencontre pour les massacrer (et probablement raser le comptoir si les PJ s'y trouvent encore).

Les Kormes (et leur chef suprême Lashdan) commencent d'ailleurs à se méfier nettement du sorcier arkonnelkan dont les musiciens de guerre les ont plus ou moins abandonné quand la bataille a tourné court et dont la rumeur veut qu'ils aient achevé des kormes blessés après le massacre du Pic Blanc (en effet, Nevel en a été témoin à l'épisode 2).

Les captifs s'engueulent d'ailleurs pas mal su ces différents sujets (déjà, ruiner leur surveillance pour sauver Mona Ma'od ne plaisait pas à tout le monde, mais vu comme ça a tourné...) mais les PJ réussissent à comprendre que leurs actuels problèmes de disciplines viennent du fait que Lashdan a disparu depuis la bataille (il est toujours vivant mais travaille "au loin" à reconstituer ses troupes) et que si Mona Ma'od assurait l’intérim, ses liens avec le sorcier Lorkan ne son pas du goût de tous les Kormes survivants.

Note : les Emishen sont généralement de très mauvais menteurs (ils n'ont pas du tout la culture du secret ni du mensonge) et les PJ sont en train de réaliser que si les Kormes sont des combattants "radicaux", ils restent fondamentalement des Emishen sur bien des points...



Et, ravitaillée par les PJ, la troupe de Kormes part à bride abattue pour se joindre à l'insurrection autour de Darverane...


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Séquence 4 : toutes voiles dehors

La brume blanchi à peine sur les marais que la caraque kerdane "Coppavento" appareille en abandonnant derrière elle un comptoir quasi-vide et une barge camouflée à bonne distance dans les marécages (contrairement aux pirogues, elle tient pas dans la cale avec les marchandises, deux chevaux, un mouton et tout le matos varié que les Kerdans entreposaient au comptoir).

Glissant aisément dans le chenal grâce à l'habileté de son capitaine et à la discipline de son équipage en partie débutant (Bahardabras à la barre !), la nef sort juste des marais qu'elle tombe sur une cogue remane pleine d'Arkonnelkan. Se découvrant au dernier moment dans la brume, les deux navires manœuvrent furieusement pendant qu'une pluie de flèches s'abat sur la nef. Mais les Arkonnelkan ont beau avoir sorti des rames pour gagner en maniabilité et en vitesse, la caraque s'arrache sous leur nez avec quelques blessés légers (dont Nevel, qui s'était déjà pris une flèche la veille au soir et qui commence à trouver qu'il est maudit : la suite lui donnera raison).

Le vent qui se lève disperse la brume, la nef prend de la vitesse avec le chaman en guise de pilote et la première cogue commence à décrocher lorsqu'une seconde apparaît à l'horizon. Diovire garde le cap pour maintenir une vitesse maximale, fonce droit sur le navire ennemi et, au dernier moment, grâce à un heureux cafouillage dans la manœuvre (donc l'intervention d'un point d'Histoire), la nef semble pointer à tribord et fini par passer à babord en échangeant des volées de flèches avec les Arkonnelkan.

Le Coppavento a maintenant deux navires à sa poursuite et, s'ils perdraient plutôt du terrain sur la rapide caraque, une troisième voile pointe à l'horizon. Le vent tourne, les PJ le suivent en virant lof pour lof, passent assez loin de la troisième cogue pour ne pas agrandir leur collection de flèches (il commence à y en avoir un joli paquet plantées dans le pont, les voiles et parfois dans un PNJ, mais rien que des blessures légères vite soignées par Vighnu). Les poursuivants sont rapidement hors de vue et, puisque une tempête se lève à l'est, le capitaine choisit de mettre cap au nord-est pour mouiller au calme dans de nouveaux marais (au sud de Gehilarkon) et laisser passer l'orage autant que les Arkonnelkan...

[On en a donc profité pour tester les règles de navigation. C'est à la base une poursuite en équipe, donc un duel. Le capitaine répartit l’Énergie du navire (= membres d'équipages) entre l'attaque qui représente la vitesse, la défense qui permet d'éviter les obstacles et, éventuellement, des manœuvres ; l'éventuelle avance des poursuivis est matérialisée par des pions de bonus, quand l'avance dépasse 6 pions on considère les poursuivants comme vaincus et "semés". Mais il y a quelques particularités propres aux poursuites à la voile : en mer, le vent est une Position à conquérir (un bon jet de manœuvre offensive permet d'en tirer des pions de bonus qui valent jusqu'à ce que le vent tourne... et la présence du chaman permettait aux PJ d'anticiper les changements) ; la houle représente un obstacle permanent, croissant avec le vent et la vitesse, qui pourrait inonder le navire (immobilisant une partie de sa mise) ou carrément le faire chavirer sur un mauvais jet de défense. Les Arkonnelkan ont fait de leur mieux pour compenser leur faibles capacités en brûlant plein d’Énergie dans quelques belles actions mais Loriel (qui incarnait Diovire pour l'occasion) a fort bien tiré parti des Capacités de son navire, su gérer sa faible stabilité et il a donc largement dominé le Duel jusqu'à la fin.]

Séquence 5 : orage et désespoir

Visiteur du soir, hachoir

Sous les nuages noirs qui donnent une lumière crépusculaire à cette fin de matinée, la pluie et le vent balaient les marais côtiers au point que la nef amarrée prend de la gîte bien qu'elle mouille dans un petit chenal à quelque distance du fleuve et derrière un bouquet d'arbres. L'équipage a replié la voile (orange vif...) et tenté de palier au cliquetis des élingues et poulies pour plus de discrétion et, serrés dans le ventre du navire penché alors que la pluie martèle la coque, nos aventuriers laisse passer l'orage en discutant à la lueur des bougies.

Ils déjeunent somptueusement grâce aux réserves des Kerdans (toujours mieux achalandés que tout le monde), Vighnu fait du thé, la 20aine de présents parlent de leurs pays (les coutumes misogynes de Horne font lever le sourcil à tout le monde), des récents combats et des chers disparus, de leur jeunesse et de la navigation à voile, leur récente initiation aux sports nautiques ayant particulièrement enthousiasmé les Emishen [4].

Même Bahardabras a trouvé à qui parler en la personne d'Ajella, une arbalétrière kerdane d’Écume 6 avec qui il discute armement et technologie pendant qu'elle charge les huit arbalètes embarqués du comptoir "en cas de besoin". Hors de vue de leur compagnons, Vighnu et Islinna se murmurent de charmantes bêtises enroulés dans la même couverture, Diovire monte la garde sur le pont et, quelque part sous la pluie battante, Maliam Lelpen et Lidel'Agilon (les deux "lilpan" du commandos) sont postés en éclaireurs avec une pirogue pour surveiller le fleuve.

Si on salue joyeusement Maliam, l'archère mère de famille, quand elle débarque sur le pont inférieur trempée comme une soupe avec une poule d'eau embrochée sur une flèche, l'ambiance change immédiatement quand elle annonce qu'un navire arkonnelkan remonte le fleuve à la rame : on pose les tasses et on s'arme.


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Vighnu a réussi à convaincre ses compagnons de profiter de la faible visibilité pour tenter une ruse à sa façon : embarquer une sorte de potence sur une pirogue et y suspendre une lanterne pour remonter le fleuve avec cette illusion de nef et attirer les Arkonnelkan au nord, puis se glisser à travers les marais pour rejoindre le Coppavento qui pourra alors se tirer dans l'autre sens. Nevel, Ajella et lui partent donc en pirogue sous l'orage pendant que Bahardabras et Diovire organise la défense du navire : tout ceux qui peuvent à peu près s'en servir se poste au bastingage et aux sabords avec une arbalète, les Emishen disposent arcs et flèches auprès d'eux, on verrouille toute les écoutilles et les combattants au contact prennent position sur le pont (Diovire à la hache, Bahardabras en armure hornoise, le lewyllen Hem Lelnis dans sa cotte d'écailles [5] et même le korme Ramdehl qui est prêt à en découdre plutôt que de se laisser massacrer avec sa belle).


Pendant ce temps-là, le chaman Kal Kirhan s'est éclipsé sur le château arrière pour opérer un rituel lui permettant de puiser de l'énergie magique dans les vents furieux qui secouent les sapins et préparer les sorts de clairvoyance qui lui permettront de surveiller la progression de Nevel qui, portant toujours le collier d'ossements confié par Kal Feilan, est une véritable balise chamanique.

La pirogue menée par Ajella a disparu depuis quelques instants lorsque Lidel'Agilon repère une poignée d'Arkonnelkan progressant (presque) discrètement par la terre en direction de la nef, pendant qu'une demi-douzaine d'autres s'approchent par l'autre flanc en pirogue. Mais quand les deux groupes montent à l'assaut du vaisseau, ils sont reçu par une volée de projectiles et les trois guerriers qui arrivent à prendre pied sur le pont, protégés par leurs boucliers, doivent alors affronter un Bahardabras en grande forme : lorsqu'après avoir fendu le crâne du premier il est effleuré par une flèche tirée depuis la berge, il embroche un second adversaire et s'en sert comme bouclier contre une seconde flèche avant de le balancer à la flotte. Le troisième repoussé à coups de hache par Diovire et ses camarades de la pirogue criblés de traits avant d'avoir pu sérieusement menacer les défenseurs, les quelques survivants décrochent sans demander leur reste...

Sur le fleuve, Vighnu vient d'allumer la lanterne quelques centaines de mètre en amont d'une cogue arkonnelkan qui louvoyait pour inspecter les rives : une sonnerie de trompe retentit immédiatement à travers les grondements de l'orage et, sans voile mais propulsés à coups de rame, les Arkonnelkan se lance à la poursuite de la petite lueur. Pendant que le fehnri tient la perche bien haute, Nevel et Ajella pagaye furieusement contre le courant. Mais la cogue a l'avantage de la puissance et se rapproche peu à peu. Nevel, à l'arrière, peut bientôt distinguer des silhouettes qui s'accumulent à la proue du gros navire : malgré les bourrasques et la pluie, les poursuivants sont maintenant à portée d'arc et quelques flèches tombent derrière la pirogue. Ajella et Nevel tente bien d'attirer les Arkonnelkan sur des hauts-fonds mais ceux-ci ne sont pas assez bêtes pour s'échouer et gagnent de plus en plus de terrain : quand de nouveaux tirs s'abattent sur la pirogue démasquée, Nevel est transpercé de part en part et ses deux compagnons n'ont que le temps de se jeter à l'eau pour éviter de subir le même sort. Vighnu nage vers le fond et remonte vers la rive. Quand il émerge discrètement parmi les joncs, légèrement blessé par une flèche que l'eau a heureusement freinée, c'est pour voir un archer se faire clouer d'un carreau d'arbalète et, profitant de ce qu'Ajella attire l'attention des Arkonnelkan en amont, il replonge pour saisir la pirogue sous la ligne de flottaison : glissant le long du navire ennemi, l'assassin l'entraine en aval dans l'indifférence générale puisque Nevel, évanoui au fond de l'embarcation dans une marre de sang, semble déjà mort.

Dès qu'il pense être hors de vue, il accoste sur la première langue de terre disponible et tente d'administrer des soins à l'éclaireur agonisant : il parvient à extraire la flèche de la poitrine de son camarade mais, sans matériel et hors d'haleine, il ne peut pas faire plus que de presser un chiffon sur la plaie et de rentrer au plus vite vers la nef, en espérant que Nevel survive jusque là. Il envisage un instant de récupérer Ajella mais, lorsqu'il jette un œil en amont, il distingue à travers l'orage des guerriers débarqués sur la rive qui agitent joyeusement une tête décapitée à l'attention de leurs camarades du navire : c'est fini pour l'arbalétrière.

Vighnu remet la pirogue à flot et, ramant de son mieux en redescendant le courant, surveille par instant l'état du blessé : à sa grande perplexité, celui-ci brûle de fièvre et commence à s'agiter faiblement alors que son hémorragie semble se tarir. "Sorcellerie..." murmure le fehnri, avant de recommencer à pagayer en direction de l'îlot boisé qui lui masque la nef sous l'orage qui décroît...

il n'est de bonne compagnie qui ne se quitte, vite

Assis en tailleur sur le château-arrière détrempé de la nef, sa lance de bronze gravée pointant comme une antenne vers l'orage qui continue de mitrailler les marais, Kal Kirhan sent grandir la flèche invisible à travers sa poitrine. Malgré la douleur, il projette cette fois ses sens à travers tout le marécage pour situer le bateau ennemi rôdant sur le fleuve, les assaillants vaincus qui rebroussent chemin et la pirogue de Vighnu. Il comprend ainsi que les Arkonnelkan fouillent toujours les berges du fleuve à leur recherche, et que c'est un peu par hasard qu'une douzaine d'entre eux, envoyés en éclaireur vers le bosquet où se dissimule la nef, ont pu leur tomber dessus.

Malgré la pluie battante, le fehnri hors d'haleine repère la demi-douzaine d'ennemis blessés qui pataugent dans la boue en direction de leur propre navire, et décide prudemment de passer au large pour ramener Nevel au Coppavento. Une fois leur chef brièvement pansé et installé au pont inférieur au côté de Mona Ma'od (la prisonnière korme qui n'a pas repris conscience depuis l'intervention "chirurgicale" à Écume 6), l'équipage se réuni pour mettre au point un plan d'action qui leur permette de s'évader vers la haute mer :

Diovire a consulté les carnets de navigation et les cartes en sa possession, mais n'a à leur proposer qu'un long contournement de plusieurs jours par des canaux plein de hauts fond... ou un dégagement brutal sous le nez de la cogue adverse qui rôde actuellement sur le fleuve. Vighnu souligne pour sa part que tant que les guerriers blessés n'ont pas rejoint leur bord, leurs comparses ignorent la position de la nef. Pendant que le reste de l'équipage se prépare à appareiller, Bahardabras, Kal Kirhan et les 4 meilleurs archers disponibles sautent alors dans les canoës et partent à la poursuite des fuyards, suivant les indications du chaman qui réussi à maintenir son sort de "clairvoyance" tout en les guidant. [Kal Kirhan est un mage relativement médiocre mais son score de Volonté étant quasiment inhumain, il a tout intérêt à prolonger un sort réussi -en refaisant simplement un jet contre la seule Durée- plutôt qu'à s'interrompre pour le relancer. Et avec l'aide de l'énergie prise au vent qui souffle toujours sur le secteur, il va réussir à maintenir sa "clairvoyance" et servir ainsi de "radar" au reste du groupe pendant un long moment.]

Si l'embarcation où rament Bahardabras, Lidel'Agilon et Falnen perd un temps précieux en se coinçant sur un banc de terre meuble, Kirhan, Maliam Lelpen et Hem'Lelnis tombent bientôt sur les Arkonnelkan, se rapprochent à travers la pluie battante et bandent leurs arcs : trop occupés à transporter un de leurs compagnons agonisant pour surveiller leurs arrières, la plupart d'entre eux s'écroulent sous les flèches avant d'avoir compris d'où venait l'attaque et ceux qui parviennent à se mettre à couvert son vite débusqués par le chaman qui les indiquent aux archers. Lorsque Bahardabras rejoint enfin ses camarades, un seul ennemi a pu atteindre la berge du fleuve pour faire signe à son propre navire et, voyant débarquer du renfort, nos héros hésitent à les attaquer à leur tour.

Au grand regret du Hornois, toujours avide d'en découdre, ils décident de rentrer à la nef en toute hâte afin de profiter de ce que les Arkonnelkan ont accosté (et que le vent est actuellement favorable) pour rejoindre le fleuve et s'arracher sous leur nez vers la mer.

Remorqué par les pirogues, le Coppavento parvient à faire demi-tour, s'engage dans le chenal et, avec l'aide du chaman qui "sonde" constamment l'eau boueuse et les ajoncs pour signaler les hauts-fonds à ses compagnons, le capitaine Diovire manœuvre quasiment en aveugle à travers la pluie, tous les passagers valides participants à diriger la lourde nef de la voile, de la pagaie ou de la perche. A la suggestion de Vighnu, Bahardabras saisit une gaffe pour repêcher deux cadavres arkonnelkan qui glissaient le long de la coque.

Atteignant enfin des eaux assez dégagées pour réintégrer les pirogues et déployer toute sa voilure, le Coppavento surgit soudain du marais sous les yeux médusés de l'équipage des Arkonnelkan (encore largement dispersés sur la berge pour récupérer leurs compagnons massacrés) et vire souplement pour se mettre dans le lit du courant. Les guerriers ennemis se précipitent alors vers leur propre embarcation mais Maliam Lelpen* tire une flèche enflammée qui vole sur plus de 200m en crachotant sous l'orage et se plante justement dans la voile huilée que les marins adverses tentaient de hisser : la moitié d'entre eux encore à terre et les autres ayant soudain à gérer un début d'incendie, la cogue des arkonnelkan n'aura même pas l'occasion de se lancer à la poursuite de nos héros.

Si l'archère elloran possède un arc long à double-courbure proprement extraordinaire et le pouvoir "lilpan" qui lui permet de corriger la trajectoire de ses flèches pendant le vol, elle n'est pas d'ordinaire partisane de la "cruauté inutile" et n'avait déjà guère apprécié de devoir exécuter des fuyards blessés ; Vighnu et Bahardabras ont donc du faire preuve de beaucoup de persuasion pour qu'elle accepte de tirer ce trait spectaculaire. Mais ils y ont réussi et lorsqu'ils se sont tout trois écriés de joie en voyant quelques flammèches prendre sur le navire ennemi, Islinna et les autres Emishen ont fait une drôle de tête...


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Séquence 6 : "la croisière s'abuse"

A - première poursuite entre le Coppavento et les 3 cogues, début de la séquence 4. B - escale et combats dans les marécages, séquence 5. C - escale nocturne D - le naufrage des Arkonnelkan 1) - barrière de récifs 2) - le détroit et ses tourbillons 3) - les hauts-fonds rocheux bien traîtres

Grisé par l'évasion, la pleine mer, le bon vent et le ciel qui se dégage pour laisser s'installer le crépuscule, l'équipage récupère joyeusement (les Emishen toujours aussi excités par les sports nautiques), casse une petite graine et panse ses plaies.

La nef file à bonne allure au clair de lune pendant quelques heures et, naviguant aux étoiles qui commencent à poindre, le capitaine Diovire se sent d'humeur assez téméraire pour tenter de passer la barrière des récifs ("1", sur la carte) dans l'obscurité, afin de mettre un obstacle sérieux entre le Coppavento et d'éventuel poursuivants : malgré l'inquiétude de son épouse, la sonde chamanique de Kal Kirhan, les fameux carnets de navigation et une précieuse boussole kerdane [plus un point d'Histoire, parce sinon ç'aurait "un peu frotté"] permettent à la caraque de franchir sans encombre la zone dangereuse.

Par contre l'équipage est fatigué et la marée défavorable au passage des tourbillons du détroit ("2", qui agit comme une sorte d'écluse entre les deux baies), Diovire met donc cap au nord pour s'éloigner de la route maritime et mouiller pour la nuit dans une petite crique discrète.

[Le capitaine connaissant théoriquement fort bien cette route maritime, Loriel a reçu la carte et des indications par mail, précisant jusqu'à la fourchette de Difficultés des principaux obstacles en fonction des marées... ce qui n'a finalement pas été du luxe, mais a aussi nettement participé à convaincre les autres joueurs que "ce Diovire Sotorine est un fameux marin !"]

Une fois le navire ancré, Vighnu fais le tour des convalescents, constate avec stupeur que la blessure apparemment "critique" de Nevel est déjà à moitié guérie (!). Mona Ma'od a retrouvé ses esprits mais pas encore sa voix, et une vanne plus méchante que la moyenne à son encontre attise l'engueulade qui couvait déjà entre Vighnu et Islinna. Les marins prévoyants vont se coucher, Kal Kirhan, Hem Lelnis et Bahardabras descendent à terre avec la pelle de cérémonie et les deux cadavres repêchés dans le marais pour opérer le rituel du Barad'mohn, l'enterrement rituels des ennemis "sans honneur".

Lorsqu'ils reviennent, Vighnu et Islinna se chicanent encore, la métisse kerdane considérant qu'entre le massacre des fuyards blessés, l'incendie du bateau et ses constantes remarques cyniques [c'est une de ses principales Réactions, alors que l’Énergie d'Islinna est l'Harmonie], il a une influence déplorable sur les camarades emishen (en particulier sur sa bonne copine Maliam Lelpen). La tentative de Vignu pour aplanir leur incompatibilité de caractère est finalement interrompue par Bahardabras, qui se tape l'incruste à leurs côtés parce qu'il voudrait que Vighnu lui apprenne la discrétion : "Hé ben j'peux déjà te dire c'est pas gagné..." lui décoche le fehnri avec un regard noir avant d'aller fumer sur le pont pour se calmer [une autre de ses Réactions].

Il est donc déjà fort tard lorsque la négociante va ennuyer avec ses soucis relationnels le chaman qui tâchait de s'endormir ; mais Kal Kirhan n'a guère de conseil à lui offrir et la jeune femme repart plus énervée qu'elle n'était arrivée (les lacunes sociales du "guide spirituel" sont aussi un gag récurrent.)

Le lendemain matin, une certaine part de l'équipage est donc fatiguée et plutôt tendue quand Vighnu jette un œil à l'état des 2 blessés et de Rhamdel, le prisonnier korme, sous la surveillance de Bahardabras et de Kal Kirhan.

Le Hornois s'avise bientôt que le Korme a desserré ses liens, et le chaman réalise que, d'une manière ou d'une autre, lui et Mona Ma'od était en train de communiquer avec son compagnon lorsque Diovire appelle tout le monde sur le pont : deux navires arkonnelkan arrivent par le sud-ouest, ils ont du franchir les récifs à l'aube et arrivent maintenant à bonne allure. Mais nos héros sont en train de discuter le coup et le capitaine est contraint de donner de sa puissante voix pour mobiliser son équipage. Kirhan [dont le score de Volonté résiste à n'importe quel jet de commandement] s'attarde pour lancer un sort de clairvoyance (et détermine que Mona Ma'od employait une forme de magie !?) pendant que ses compagnons lèvent l'ancre et manœuvrent furieusement pour prendre le large avant de se faire couper la voie vers le détroit.

Le vent est bon, la houle légère et la nef prend rapidement un peu d'avance sur les lourdes cogues qui, comme la veille, ont pourtant déployer toute la voile possible et joint leurs rames à l'effort (techniquement, les Arkonnelkan brûle de l'énergie presque à chaque tour pour tenter de rattraper les PJ : une tactique coûteuse et peu rentable si la poursuite dure, mais c'est un peu leur seul moyen de compenser leur médiocre vélocité par le nombre de marins disponibles).

Diovire sait que la marée descendante favorisera le passage des tourbillons et, serrant au vent quitte à encaisser plus de houle, s'engouffre à toute vitesse dans le détroit : le Coppavento tangue un peu mais franchit le premier tourbillon avec un maximum d'élan et, si l'équipage "international" tient bon, un des deux navires arkonnelkan part bientôt de travers et fini par être repoussé par les courants de reflux [il perd tellement de terrain qu'il est considéré comme "semé"]. La seconde cogue s'approche par contre dangereusement de la poupe du navire kerdan, qui ne doit qu'à un caprice des vagues (donc à 1 pH) de ne pas être proprement éperonné.

Malgré le tangage, Maliam Lelpen, Hem'Lelnis et Nevel parviennent à décocher quelques flèches sur la proue de leurs poursuivants où, désespérément accrochés au bastingage, les archers arkonnelkan n'ont guère le loisir de riposter.

Mais, lorsque dans une secousse la voile aurique balaie le château arrière, le grand Hornois à la barre se mange un méchant coup de baume sur le casque (heureusement qu'il est presque toujours en armure) qui le laisse à moitié sonné.

Passé le détroit, le Coppavento se jette dans le second tourbillon selon un angle plus que dangereux, prend bientôt de la gîte, tourne et manque de dessaler : comme le pont bascule soudainement, plusieurs équipiers ne se raccrochent que de justesse, le Hornois sonné glisse et manque de passer par-dessus bord, mais une sangle de son armure se coince dans un taquet (encore 1pH) et laisse juste le temps à Vighnu de le rattraper (s'il n'avait pas été à portée, le Hornois blindé aurait coulé à pic dans les tourbillons, rappelant à tous pour quoi cette baie est celles des "Oubliés").

Au pont inférieur, Kal Kirhan s'est cogné le crâne sur une poutre et Mona Ma'od, toujours ficelée et impuissante, est allée s'assommer contre une cloison. C'est finalement par un pur miracle [1pH sur le jet de Vitesse et un de plus sur le jet de Stabilité du navire] que la nef franchit le tourbillon sans avoir chaviré ni été rattrapée et avec son équipage au complet (quoique 5 d'entre eux soient blessés, à moitié noyés ou assommés) !

Mais au moins leurs poursuivants ont été encore plus secoués et, alors que le Coppavento s'éloigne laborieusement de la zone dangereuse, nos héros ont la satisfaction de voir la dernière cogue en lisse se briser sur des récifs et sombrer en quelques instants.

C'est donc avec une demi-journée de retard et à une allure plus que prudente que le Coppavento s'engage ensuite dans la partie de la baie où se concentrent des hauts-fonds rocheux bien traîtres ("3"), mais le temps étant assez clément et n'ayant plus à se préoccuper de poursuivants, il trouve bientôt son chemin vers Écume 5... où toute une flotte de grande pirogue oloden à balancier jaillissent bientôt des joncs pour l'encercler. Déjà assez abîmés et peu désireux de relancer une poursuite avec une bonne dizaine de petites embarcations rapides pleine de vrais mariniers brandissant des arcs, des javelots et des harpons, nos héros se laissent capturer sans résister et, pendant que Vighnu se dissimule dans les ombres de la cale, Nevel et Islinna s'avance vers la puissante silhouette de Daleman Teylin qui les attend de pied ferme sur le ponton vermoulu, une bonne 50aine de guerriers supplémentaires autour d'elle.

"Mais... c'est pas la femme que Tael Shannan nous a recommandé de contacter, la Protectrice du Cercle des Hautes pierres ? _Si, mais elle a pas l'air tellement contente de nous voir. _Et elle est surtout à des dizaines de lieues de sa juridiction, fait remarquer l'éclaireur : il se passe un truc vraiment pas normal dans le coin..."

  1. quitter ostensiblement l'endroit en direction de Tal Endhil, revenir nuitamment par la forêt en esquivant les guetteurs Elloran, se glisser jusqu'au camp du chaman, fendre sa tente par l'arrière, endormir tout le monde en jetant un mélange de soporifique et d'herbes-nuages dans les braséros, entrer à son tour et poignarder le pauvre pacifiste dans son sommeil avant de repartir vers son village en masquant sa piste)
  2. le fait que le clan des Elloran, Kal Feilan en premier lieu, est considéré comme une bande de gentils idéalistes rêveurs -voire passéistes- même par les autres clans et tribus sera un thème récurrent de la campagne (au passage, Tael Shannan est une espèce de "sans clan" hébergé par les Liam'Lon ; Kal Shemon'Lon, son épouse et Dalem Deshil sont aussi des Liam'Lon ; Kal Enthendil est une Lewyllen...)
  3. les PJ apprendront par la suite que les chamans peuevnt projeter leurs esprits dans leurs oiseaux totems, en l’occurrence un grand condor pour les Arkonnelkan, et que ça permet alors à un puissant sorcier comme Lorkan d'aller bombarder les gens à quelques dizaines de lieues de distance
  4. En dehors du seul Oloden présent, les autres ils n'ont pas vraiment la culture maritime ni la technologie pour construire de grands bateaux, mais ils sont particulièrement sensibles à la notion qu'un effort commun permette de fendre les vagues à toute vitesse, propulsé par le vent. Si en plus on leur donne la cadence en chantant, les Emishen sont carrément à l'Aquasplash...
  5. Hem Lelnis est un "mercenaire tribal" qui prête d'ordinaire ses talents guerriers aux duels entre tribus, "tranchant" les différents commerciaux pour les Lewyllen en échange d'une part des enjeux ; il est de fait plus riche et bien mieux équipé que la moyenne des Emishen. Un des survivants qui accompagnait Islinna après le massacre du Pic Blanc, il est le premier à s'être joint à l'expédition en emportant une pelle pour le Baradmon, l'enterrement rituel des ennemis "déshonorables" pour empêcher leur âme de rejoindre le Vent.



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