2) "Le Siège"

De Marches du Nord
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Deuxième Séquence : "Bienvenue à Tal Endhil" Alors que la nuit tombe sur le village et que les autres caravaniers s'écroulent à "l'Auberge du Cygne", dont la grande salle est pleine de curieux, de chefs en grande discussion et de résidents inquiets, Vijnu et le capitaine ont encore du pain sur la planche...

Scène 1

L'assassin-médecin et le chirurgien-barbier nettoient rapidement une table à l'auberge, y installent le sergent agonisant et rassemblent le matériel essentiel. Sous les yeux du public horrifié et fasciné, l'opération commence. [Vijnu étant en réalité le plus compétent, c'est lui qui fera le jet principal, son collègue se cantonnant au jet de Préparation (installer tout le nécessaire pour avoir des bonus) et à un jet de soutien (Diff/2, mais Bonus/2). Au final, le Fehnri totalisant un bonus de +5 parvient à vaincre l'énorme Difficulté des soins et sauve le sergent.]

Une fois recousu mais toujours inconscient, Le Cornu est installé dans une chambre et les deux toubibs se font offrir des chopines : la renommée du brave sergent est telle que, en le sauvant, les PJ viennent de sérieusement redorer leur blason.

Scène 2

Pendant que ses hommes prennent enfin le temps de se délasser, le capitaine, lui, n'a pas encore eu la chance de s'assoir : le sergent Boren, qui dirige la garnison locale depuis le décès du lieutenant Armeld, a énormément de chose à lui expliquer... et un donjon à lui montrer : en arrivant au pied de la petite tour carrée de 4 étages (deux en pierres, 2 en bois dépassant des murailles), il constate que tout le dernier niveau est une ruine calcinée, ainsi que la partie du rempart surplombant la porte nord, accolée à la tour. La "porte" elle-même est d'ailleurs pour l'instant barricadée de pierres et de tonneau, les battants ayant partiellement brûlés.

«C'est les Kormes, mon capitaine : il y a deux jours, juste avant l'aube, ils ont attaqué la porte avec des flèches enflammées et un bélier. On les a repoussé avec l'aide des colons(*), mais j'ai perdu 9 soldats.

-Merde ! Combien il en reste ?

-Six, mon 'pitaine.

-Vous n'avez que six hommes pour garder toute l'enceinte ??!!

-Heu... non, y a les trappeurs "venteux" qui s'sont portés volontaires, ça fait une 20aine d'archers en plus, mais... heu... on sait point si qu'on peut leur faire confiance, mon 'pitaine. Certains sont sûrement de mèche avec les Kormes.

-Bon, je vais me pencher là-dessus. Vous, il faut me réparer cette porte de toute urgence ! Vous avez le bois nécessaire ? C'est déjà miraculeux que l'ennemi n'ait rien tenté depuis deux jours...

-Heu... mon 'pitaine, 'faut qu'je vous explique : pour le bois, à la fin de l'hiver, on est un peu court, voyez... Alors après l'attaque, on a envoyé des gars en couper dans la forêt avec une petite escorte de venteux, passqu'on s'est dit que les rebelles 'z' attaqueraient pas leurs frères, mais ils ont été attaqués quand-même. Y a quat' venteux qui sont morts et les autres i' sont rentrés sans l'bois...

-(soupir) Et mon prédécesseur, il est mort comment ?

-Accident d'abattage, mon 'pitaine : écrasé par un arbre, y a près de trois semaines.

-Quoi ?! Mais pourquoi il jouait les bûcherons, ce con ?

-Ah ça, mon 'pitaine, j'avoue qu'on sait point : i' est parti tout seul dans la forêt avec une hache en disant qu'il avait un truc à faire, pi' comme on l'voyait point revenir, j'ai mandé deux gars pour l'chercher et i'l'ont trouvé aplati sous un arbre. Alors j'ai envoyé un pigeon à l'état-major, pi' on vous attendait.

-Et vous, ça vous paraît pas un peu louche sur les bords ?

-Dame oui, mon 'pitaine, mais j'vois point ce qu'on pouvait faire à part que de l'enterrer. Heu, mon 'pitaine, y a des gens qui arrivent, fallait qu'j'vous cause de ça aussi...»

[Cette Scène de "repos" (aucun jet à faire), malgré les mauvaises nouvelles, permet au 'pitaine Durbaut de récupérer un peu d'Énergie : ça tombe, bien, il va en avoir besoin.]

(*)Presque un tiers de l'Armée du Nord est composée de Rémans aspirant à la propriété et qui reçoivent un lopin de terre au Pays des Vents après avoir combattu cinq ans. Comme ils disent eux-mêmes : "Battez-vous cinq ans pour l'avoir et toute votre vie pour le garder". Mais de fait, il y a dans chaque famille de colons au moins un type avec 5 années d'expérience militaire.

Scène 3

Autour d'eux, une petite foule d'habitants se sont rassemblés pour entendre les décisions du nouveau chef, mais plusieurs personnes semblent vouloir faire plus qu'entendre.

Une jolie quadragénaire à l'air franchement furieux, accompagnée d'un grand costaud avec une arbalète (une merveille technologique comme les impériaux en voient rarement !), se présente avec froideur comme étant Ranyella, cheffe des bateliers Kerdans. (Les Kerdans sont un peuple de marins originaires d'un archipel sans grandes ressources naturelles, et qui commercent donc à travers tout le monde connu pour approvisionner leur mère-patrie. Dans la région, ils établissent de petits comptoirs sur la côte puis remontent les fleuves en convois pour échanger leurs nombreuses marchandises exotiques contre les productions locales. Si les Rémans (comme les Hornois) sont férocement patriarcaux, Kerdans et Emishen sont égalitaires : lorsque les misogynes doivent négocier avec une femme, c'est souvent compliqué... Mais notre brave capitaine, issu d'un milieu marchand et très bourgeois, est plutôt large d'esprit et connaît à peu près les coutumes internationales, ce qui va souvent lui servir tout autant que son talent "Décourager les polémiques" (il n'a pas été affecté à Tal Endhil par hasard).

Et si Ranyella est furieuse, c'est parce que le sergent Boren a mis au cachot l'Érudit Ordano -le membre le plus éminent de la communauté kerdane. Sommé de s'expliquer, le sergent mercenaire raconte que, après l'attaque des kormes, il a voulu armer la population, que les kerdans ont amené un plein stock d'armes mais qu'ils en demandaient une somme que personne n'a en poche, à Tal Endhil. Les colons se sont énervés, il y a eu des menaces et de la bagarre des deux côtés, les Kerdans ont sauté dans leurs barques pour partir et Boren a pris leur Érudit en otage pour les forcer à rester. Maintenant, les Kerdans (dont les barges, amarrées aux maisons sur pilotis des Emishen, formaient par ailleurs l'enceinte "lacustre" du village) se sont ancrés au milieu du lac et refusent de négocier tant que leur Érudit est au cachot.

«Merde ! Et les autres là, vous êtes qui ?

_Moi je suis le chef des trappeurs emishen et mes hommes partiront si vous ne libérez pas l'Érudit.

_Nous on r'présente les colons pi' on réclament des armes pour nous défendre.

_Et moi je suis Maître Gaster, représentant des marchands de Tal Endhil, et je vous ferais remarquer que votre sergent Boren a envahi une auberge, réquisitionné des vivres et du matériel qui ne lui appartiennent pas, et que tout ça n'est pas gratuit... »

L'officier Liméric Durbaut, avec une bataille et deux jours de marche forcée dans les pattes, prend le temps de respirer et, soutenu par Nevel et le Hornois (qui l'un tente de calmer le jeu et l'autre joue l'intimidation), entame les négociations par la libération immédiate de l'Érudit.

[C'est un Duel oratoire en groupe, impliquant 3 camps : les militaires, les Kerdans et leur amis Emishen, les marchands. Les colons, eux, comptent comme une Position à conquérir, de même que la menace qui pèse sur le village... Des pions que le capitaine va s'approprier d'entrée de jeu, profitant du prestige que lui confère le sauvetage d'Esic le Cornu auprès des locaux (la Réputation du sergent a tout simplement été transférée au capitaine). Ayant aussi gagné des pions avec la libération d'Ordano et la proposition de payer les armes kerdanes (quoiqu'à moitié prix), il arrive à prendre la tête du Duel... et se désengage immédiatement.]

Après une âpre négociation et un peu de calcul mental, le capitaine pioche dans le trésor que lui a confié l'état-major pour acheter les armes kerdanes et les distribuer aux colons (hop, une 15aine de fantassins en plus), arrangeant au passage ses affaires avec les chasseurs emishen (évitant donc de perdre les 20 archers) et ses relations avec les marchands, à qui il parvient à faire admettre qu'un petit manque à gagner vaut mieux que le pillage de leurs marchandises par les kormes, la perte définitive du marché local et sans doute de leurs vies au passage. Alors oui, si une fois le village sauvé certains ont encore la mesquinerie de présenter une facture, l'Empire sera ravi de faire les comptes avec eux. Mais en attendant, tous ont vivement intérêt à participer à l'effort de guerre.

«Sur ce, Mesdames et Messieurs, j'arrive de 10 jours de marche depuis la forteresse de Bragone, j'ai été blessé dans une bataille qui m'a coûté la moitié de mes hommes, il se fait tard et j'ai un siège à gérer : il FAUT que je me pose.»

Scène 4

Les deux Fehnri ont gagné le quartier lacustre et se sont glissés discrètement de passerelles en pontons, parmi les huttes emishen, pour atteindre le véritable but de leur visite à Tal Endhil : "la Taverne Penchée".

Lieu de plaisirs monnayables et de rencontres interlopes qui s'enfonce chaque année un peu plus dans le lac (comme une bonne partie des plateformes du quartier), son nom lui vient bien sûr de son inclinaison notable et du léger roulis qui s'y fait sentir. Ce soir-là, la salle bondée grince de toutes ses planches sans trop déranger les joueurs de dés et les buveurs, mais Adira n'est pas là pour s'amuser. Vijnu -qui surveille les clients et les issues la main sur la poignée de son sabre- ignore encore quel est exactement le "gros coup" que prépare son cousin et c'est avec surprise qu'il le suit à une table où 4 Emishen patibulaires ont gardé leurs couvre-chefs... (Si le Peuple du Vent porte systématiquement les cheveux très longs, les rebelles Kormes des deux sexes se rasent le crâne : les joueurs ont donc vite compris qu'un Emishen qui porte un capuchon est au minimum "suspect".)

Parmi eux, une jeune femme au regard dur fait signe à Adira de s'assoir : «Bonsoir, Homme du Sud. As-tu apporté ce que j'attends ?

_Oui, oui, mais pas sans mal : on a fait une mauvaise rencontre...

_Personne n'a touché à ta roulotte. Nous pouvons donc procéder à l'échange. (Vijnu réalise à ce moment-là que son incorrigible cousin ravitaille Etayn-la-Louve, cheffe rebelle de la région des lacs, et donc les gens mêmes qui ont failli les massacrer l'avant-veille : l'assassin lâche un gros soupir.)

_Certainement, certainement mais... c'est assez volumineux. Et il faudrait être discrets.

_Si tu veux... (Étrangement, les quatre Kormes font en effet peu d'efforts de discrétion : la perspective de bientôt raser le village ?) Deux pirogues t'attendront sur la berge près de la muraille sud. Dans une heure.

_Houlà, c'est à dire que faudrait pas que ça se remarque et qu'il y a plein de monde autour des chariots, là. Laissez-moi un peu de temps pour éloigner ma roulotte et...

_Dans une heure, Homme du Sud. Vas, maintenant.»

Scène 5

Le brave capitaine a juste eu le temps d'une brève collation à l'Auberge du Cygne («J'mets ça sur votre ardoise...») qu'il avise Aenid Lamdan, chef des trappeurs emishen, et lui demande un entretien privé. Comme cet établissement aussi est plein à craquer, ils sortent dans la rue, suivi par le Hornois qui développe, doucement, un léger intérêt respectueux pour son nouvel officier. Liméric Durbaut veut en apprendre plus sur cet homme si proche des bateliers kerdans et qui lui prête généreusement ses archers, espérant au passage recueillir quelques informations sur "l'accident d'abattage" du lieutenant. Le type n'est guère causant, mais le Réman comprend vite que si les trappeurs ne représentent qu'une petite fraction de la communauté "venteuse" qui habite les pilotis, les volontaires n'ont en réalité pas de hiérarchie : ils sont sur les remparts parce qu'ils pensent que c'est important (les trappeurs sont plus que les autres liés aux marchands et aux colons). Aenid Lamdan lui-même gère les relations avec l'occupant parce qu'il parle la langue et qu'il faut bien que quelqu'un s'y colle, c'est tout. Il ne faut d'ailleurs pas espérer mobiliser le reste des Emishen de Tal Endhil : ils sont persuadés que les Kormes ne leur feront pas de mal s'ils ne se mêlent pas des combats.

Quant à la mort du lieutenant Armeld, le forestier n'a qu'une chose à en dire : le type magouillait avec presque tout le monde et recevait toutes sortes de pots-de-vins. L'une de ses mauvaises fréquentations lui aura sans doute attiré des ennuis...

Ils en sont à peu près là lorsque le Hornois [qui a placé des pions en Vigilance] entend le bruit de fouet d'un arc qui se détend : Barbaras se jette alors devant le capitaine [substituant sa mise de Défense et son bonus d'armure à ceux de son officier] et une longue flèche se plante dans les protections de son bras gauche, perçant le métal et le cuir presque jusqu'à la peau [Tir réussi mais Dommages exactement égaux à la Protection : c'est pas passé loin...].

Le Hornois repère alors l'archer sur un toit proche, peinturluré de noir, rouge et blanc à la manière caractéristique des Kormes, et donne l'alerte. Lorsque des mercenaires accourent, l'archer bondit prestement de toit en toit jusqu'aux remparts, saute jusqu'au sol (3m de haut) et disparaît dans la nuit.

Le capitaine a plongé avec le trappeur et s'est étalé dans la boue, maculant les vêtements qu'il tente -héroïquement- de maintenir propres malgré tout ce qui lui est arrivé depuis 10 jours (Réaction "Corriger sa tenue"). Durbaut se relève fou de rage : cette fois, c'en est trop. Les embuscades, les morts, les mensonges, les magouilles des uns et la mauvaise volonté des autres ont sérieusement porté sur ses nerfs fatigués et quelqu'un doit payer. [Le 'pitaine vient donc de péter sa Limite de Tension et déclenche sa Réaction "Fonceur" au maximum (5), c'est à dire au niveau "dangereux pour soi et pour les autres".] Il part en courant vers le rempart, grimpe l'échelle comme un possédé, saute du chemin de ronde n'importe comment (vlan : 3 points de Choc) et court sus à son agresseur, tout seul, dans la forêt, la nuit, alors que les Kormes rôdent partout autour du village...

Même Barbaras, dont la première impulsion était de suivre son chef, réalise que c'est à peu près suicidaire. Après avoir arraché la flèche de son armure (constatant qu'elle est empoisonnée) et l'avoir jeter dédaigneusement, il se tourne alors vers les archers "venteux" en demandant des volontaires pour l'accompagner dehors. Aenid Lamdan est moins que motivé et ses collègues n'ont pas plus l'air de se décider, mais quatre Emishen en armes, deux hommes et deux femmes, s'approchent du Hornois et proposent leur aide. Celui-ci hésite sérieusement à accepter l'assistance de guerrières (il est carrément misogyne, même selon les critères patriarcaux de l'Empire), mais l'un des deux hommes, un grand blond barbu, souligne qu'il n'y a pas de temps à perdre s'il veut sauver son capitaine. Tous les 5 sortent alors du village et s'élancent sur la piste de Durbaut, Barbaras marmonnant des imprécations dans sa langue...

Scène 6

Liméric Durgaut, dégrisé par la course nocturne dans la forêt glaciale, a soudain pris conscience de sa situation et lui aussi marmonne (que son marchand de père avait bien raison : il est trop impétueux pour faire un négociant).

L'assassin a disparu depuis un moment et, quoique sur ses gardes, le capitaine est surtout préoccupé de retrouver la direction du village... Mais lorsqu'il repère une ombre à l'autre bout de la clairière où il s'était arrêter pour reprendre son souffle, il plonge par réflexe (souillant à nouveau la houppelande qu'il venait de rajuster pour récupérer encore un peu de Tension) et évite de nouveau une flèche, qui se fiche dans un sapin à une coudée de sa tête.

Planqué derrière un tronc, il a le temps de remarquer l'étrangeté du projectile : très longue, avec une pointe effilée en acier brillant (malgré une espèce de vernis marron), c'est certainement du matériel fehnri... Une autre claque d'ailleurs dans les branches basses pendant qu'il progresse à croupetons l'épée à la main, cherchant à repérer le tireur.

Au bout de quelques instants, il le voit d'ailleurs s'avancer dans la clairière, le falcata à la main et réalise alors que, malgré le froid, c'est une femme torse-nu et au crâne rasée, couvertes de ses peintures de guerre. Vaguement émoustillé, il sort à découvert, prêt à combattre mais envisageant de négocier si possible, quand des bruits de course se rapprochent par le sud...

Scène 7

Malgré ses capacités athlétiques hors-normes, le Hornois a bien du mal à soutenir la cadence des emishen et commence à les trouver franchement "bizarres" : non seulement la jolie brune qui les guide semble capable de suivre la piste en courant dans le noir (!), mais les "venteux" ne font pratiquement pas de bruit et ont la fâcheuse tendance à disparaître dès qu'on les perd de vue une seconde. Il les rejoint enfin, haletant, lorsqu'ils font halte autour de l'éclaireuse qui, apparemment rien qu'en humant la brise, a repérer quelque chose :

«Ton capitaine est en danger, traduit le grand blond. Il faut se dépêcher.

_Parce qu'on trainait, là ?!

_Nous pouvons sauver ton chef, mais tu dois accepter que l'archer s'en aille librement.

_Hors de question : si je le vois, je le chope.

_Alors nous n'irons pas plus loin et ton ami mourra.

_Grrrrrrrrrmmbl...

_Il dit qu'il est d'accord.» traduit le grand blond à ses camarades.

Les emishen joignent alors leurs mains, murmurent tous ensemble dans leur langue et s'élance alors vers le nord à une vitesse complètement surnaturelle, qui laisse le Hornois loin derrière. «Sorcellerie...» grogne-t-il.

Déjà dans l'Empire, "la magie n'existe pas, d'ailleurs elle est interdite" et les prêtres du Culte des Pères (religion d'état) envoient de temps en temps un sorcier-hérétique au bûcher. Mais pour les Hornois, la sorcellerie est carrément la source de tous les maux sur terre, la chute de leur royaume sacré en premier lieu. La situation a donc tout pour lui déplaire..