2) "Le Siège" : Différence entre versions

De Marches du Nord
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(Séquence 2 : "Préparatifs")
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_Les Arkonnelkan ont quand-même essayer de fédérer le Peuple du Vent par la force, avant l'arrivée des Dirsen. C'est aussi les seuls qui soient encore en guerre ouverte avec l'Empire...<br>
 
_Les Arkonnelkan ont quand-même essayer de fédérer le Peuple du Vent par la force, avant l'arrivée des Dirsen. C'est aussi les seuls qui soient encore en guerre ouverte avec l'Empire...<br>
 
_Une espèce d'opération clandestine ?<br>
 
_Une espèce d'opération clandestine ?<br>
_Des Emishen qui font des "''opérations clandestines''", sérieusement ?
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_Des Emishen qui font des "''opérations clandestines''", sérieusement ?<br>
 
_Mouais...<br>
 
_Mouais...<br>
 
_En tous cas, il y a maintenant moyen de convaincre les Elloran que les Kormes bafouent les lois de la guerre, et peut-être de les décider à défendre Tal Endhil. »
 
_En tous cas, il y a maintenant moyen de convaincre les Elloran que les Kormes bafouent les lois de la guerre, et peut-être de les décider à défendre Tal Endhil. »

Version du 25 mars 2016 à 14:36

A la fin du premier épisode, nos vaillants héros revenaient vers le village après une opération "commando" assez mouvementée mais victorieuse : elle leur avait permis d'éliminer à la fois Etayn-la-Louve, la cheffe rebelle chargée de mener les opérations de harcèlement et la première vague d'assaut sur le village de Tal Endhil, le principal "engin de siège" des Kormes (un géant sauvage qu'Etayn tenait en sont pouvoir) et un nombre raisonnable de leurs guerriers.
A vue de nez, il faudrait plusieurs jours pour que l'ennemi se ré-organise et ça laissait au Capitaine Limeric Durgaut le temps de réfléchir sérieusement à la défense.

PROTAGONISTES :


Prologue

A une dizaine de lieues à l'est de Tal Endhil, dans la plaine alluviale en aval du village où nombre des colons de la région ont installé leurs fermes et planté leurs champs, le petit matin se lève sur le hameau de Bedlam, en fait une grosse exploitation où une famille de maquignons aisés vivent avec leurs serviteurs "venteux", leurs chevaux et leurs moutons. Toute la famille des "maîtres" est attablé pour le gruau du matin lorsque, soudain, une lourde cavalcade s'entend au dehors : « Les Kormes ! les Kormes attaquent ! »
[Je distribue aux joueurs six personnages qui ont des profils assez proches de leur perso principal : le patriarche quinquagénaire Tardil de Bedlam (Mithrandir), son épouse Ermelyne (Kobal, somptueux en matrone), leur grand fils Alaric "qui a fait l'armée" (Mad), le jeune apprenti impétueux Ebem (Loriel) et épris de la fille adolescente Marème (Chestel) ainsi que le maître de haras indigène Lev Lirein (Jeo). Et je leur demande ce qu'ils font.
Ça me permet de mettre en scène non seulement ce qui se passe "au loin dans la campagne" pendant que les héros s'escriment à sauver le village, de présenter le système à Chestel (et de le remémorer aux autres), de souligner la mortalité des combats et d'amener quelques éléments qu'on retrouvera plus tard.]

Lorsque les Kormes incendient les étables, Lev Lirein, Ebem et Marème se précipitent pour en dégager les chevaux, mais font rapidement face à un groupes de guerriers armés, pendant que d'autres tentent d'investir la grande maison dont Tardil et Alaric, l'épée à la main, tentent de défendre le seuil pendant qu'Ermelyne rassemble les enfants pour les cacher dans le cellier, qu'elle verrouille.
Mais les 2 combats tournent vite au désastre : si deux Kormes sont vite blessés, Ebem est transpercé d'une lance enflammée, Tardil et son aîné gravement blessés pendant qu'un petit groupes de cavaliers bloque la sortie de Lev et Marème... Alors que tout le hameau est plongé dans les flammes et le chaos, lorsque tous voient arriver leur mort, un grand barbare debout dans ses étriers s'adresse dans sa langue au maître de haras : « Dis aux Dirsen qu'ils ne sont plus les bienvenus au Pays-sous-le-Vent ! Ils Vous pouvez partir tous en nous abandonnant vos chevaux, ou mourir jusqu'au dernier. Qu'ils choisissent maintenant, avant qu'on ne les enferme dans leurs huttes de pierre pour y rôtir ! ».
Vaincue et terrifiée, la famille de Bedlam rassemble ses blessés et quitte son domaine ravagé pour se réfugier au village de Tal Endhil : « Qu'ils transmettent un message, ajoute le chef korme : les Dirsen ont jusqu'à demain soir pour évacuer la région, après quoi ils seront tous abattus et leurs maisons rasées ! »

Séquence 1 : "La Princesse de Tal Endhil"

Islinna, le personnage créé par Chestel pour cette partie, n'est pas n'importe qui : d'un tempérament passionné et affectueux, négociante de métier, douée pour les langues, archère correcte, plutôt dégourdie en brousse, danseuse émérite, musicienne et tout naturellement populaire tant parmi ses frères kerdans et les colons remans qu'auprès de ses nombreux amis Emishen (son père était un Elloran, aujourd'hui "Défunt")... Notamment parce qu'elle est "lilpan" : c'est à dire qu'elle possède un pouvoir magique, en l'occurrence une capacité toute particulière à séduire et à influencer les gens (surtout les hommes, certes). Les Emishen ont pour ce genre d'aptitude la même admiration qu'on peut en avoir pour un artiste talentueux et trouve ça plutôt naturel (on ne lui en veut même pas tellement de l'utiliser pour faire tourner les mecs en bourrique, puisque les "victimes" en redemandent), mais c'est très très mal vu chez les Impériaux.

Actuellement, Islinna, que les indigènes appellent "Cœur Chantant", court dans la forêt :
alors qu'elle était en visite avec deux autres kerdans (sa tante et un jeune cousin) auprès des marchands Lewyllen (la tribu des corneilles : nomades, bardes et marchands) au campement du "Pic Blanc" (Lerilmad'elsh, en Langue des Vents), une bande de presque une centaine de Kormes assez bizarres (notamment parce qu'ils avaient des cheveux, quoique noués en signe de deuil) a débarqué pour exiger des chevaux. Les Lewyllen n'étaient pas d'accord avec le prix proposé (ni avec leurs manières), le ton est monté et l'escorte des marchands a décidé de défier les Défunts selon la coutume (on règle ça entre guerriers, deux équipes de nombre équitable, personne ne s'en prend aux civils ni à ceux qui déclarent forfait et les gagnants partent avec l'enjeu).
Les Lewyllen se sont fait sévèrement démonter et, avant de partir, les Kormes-à-cheveux ont exigé que la tribu vaincue se rassemble pour être décomptée, afin d'exiger un tribut proportionnel, considérant que les caravaniers étaient sur "leur" territoire. Les Lewyllen ont pas mal râlé (selon leurs coutumes, c'est franchement abusé) mais ont fini par s'exécuter... et les guerriers défunts se sont jetés sur eux pour les assassiner, comme ça, sans prévenir, au détriment de toutes les lois et coutumes du Peuple du Vent ! (A titre de comparaison, imaginez qu'après avoir gagné un match, des joueurs de foot décident soudain de tous sortir des flingues et de massacrer les supporters d'en face jusqu'au dernier : les pauvres Lewyllen ne pouvaient pas être plus abasourdis.)
Alors qu'elle pensait être protégée par son statut diplomatique [1], sa tante Flora a tenté de s'interposer et a été carrément éventrée sous ses yeux ! Islinna a recouru à son pouvoir pour empêcher les Kormes de s'en prendre à elle (en gros, si elle fait ses yeux de biche, il faut un effort de volonté surhumain pour oser lui faire du mal), brièvement cherché son petit cousin (en vain) et attrapé quelques survivants avant de se barrer en courant dans les bois.

Ça fait maintenant près de 36h qu'une douzaine de rescapés tentent de rallier Tal Endhil[2]. De manière de plus en plus incroyable, les Kormes ont lancé des cavaliers à la poursuite des fuyards afin de finir le travail, massacrant sans distinction les adultes, les vieux et les enfants [3]...

Les espèces de crayons à gauche sont les embarcations kerdanes qui ferment l'accès au lac, celui qui porte un point clair étant la barge de Ranyella Sotorine, donc la "maison" de notre Islinna..

Il est presque midi lorsque le Capitaine Durgaut, ses contrebandiers fehnri et son commando victorieux débarquent sur la berge sud du village avec de grandes acclamations et des cris de victoires. Si leur enthousiasme semble se communiquer assez vite aux villageois, ils ont l'air anormalement... nombreux ?
Nasheda Liman, cheffe des guerriers autochtones, explique bien vite au capitaine que depuis la veille, les Kormes détruisent systématiquement toutes les fermes à plusieurs lieues à la ronde, raflant les vivres, les chevaux et chassant les colons, qui affluent au village depuis que le jour s'est levé. Tous apportent le même message : les Impériaux ont jusqu'au lendemain soir pour évacuer Tal Endhil, passé ce délai les Kormes attaqueront le village et tueront tout le monde sans distinction.

Évidemment, nombre de marchands sont déjà en train de faire leurs bagages, les bateliers Kerdans discutent sérieusement de rejoindre leur proche comptoir maritime d'Écume 6, les Elloran (le clan emishen qui habite le quartier lacustre) sont divisés sur le sujet... Mais un certain nombre de gros propriétaires et artisans locaux, dont le notable forgeron, semblent finalement s'être décidé à rester, quitte à se battre : il semble qu'Adira-au-Géant les aient convaincu qu'en cas de victoire, ils fonderaient une guilde indépendante qui rapporterait très gros (!?).
À part ça, les récents cadavres des défenseurs remans et des colons réfugiés commencent à excéder largement la place disponible dans le petit cimetière près du temple (aux abords de la tour est) et le prêtre, Frère Daverom, a du les faire installer dans une grange en attendant de savoir si on pouvait (sans risque) les enterrer "hors les murs" et, malgré le froid, ça va finir par poser des problèmes sanitaires (en plus d'alourdir méchamment l'ambiance)...


Durgaut, qui commence à en avoir un peu marre du défaitisme général, décide de rassembler tout le monde devant l'Auberge du Cygne pour un grand discours héroïque. À force d'éloquence, et en soulignant leur grande victoire de la matinée, il arriverait presque à persuader les villageois que la bataille n'est pas perdue d'avance lorsqu'une rumeur se répand dans la foule : Islinna n'est pas revenue, le Cœur Chantant est porté disparu ! L'émotion gagne les colons, les Kerdans murmurent, des Emishen sont déjà prêt à sauter à cheval...
« Mais c'est qui cette Islinna, bordel ? demandent les PJ.
_C'est ma fiancée ! s'exclame un type.
_Menteur, c'est moi qu'elle aime !" lui répond un autre et, finalement, la pilote kerdane Ranyella Sotorine explique qu'Islinna est sa fille aînée, une jeune femme extrêmement populaire et le symbole de la fraternité des peuples dans la région (en plus d'avoir des tombereaux d'amoureux)...
Sauf qu'elle est partie depuis plusieurs jours avec sa tante et son petit cousin vers le Pic Blanc, un campement des colporteurs Lewyllen à deux jours au sud du village (pas très loin de la route que nos héros ont pris pour venir la veille, quoiqu'ils n'aient remarqué aucun campement) : les kerdans attendaient des marchandises de leur part et Islinna -qui les connaît bien- voulait découvrir pourquoi leurs caravanes n'étaient pas venues au grand marché de printemps. Si on lui rend sa fille chérie, Ranyella pense pouvoir convaincre non seulement les autres kerdans de rester pour se battre, mais aussi leur comptoir maritime d'envoyer quelques renforts.
Lorsqu'il devient évident qu'il ne pourra de toutes façons pas empêcher une poignée d'énervés (et d'amoureux) d'aller cavaler dans la montagne pleine de rebelles, Durgaut annonce que ses hommes et lui vont aller eux-mêmes secourir la coqueluche du village, espérant au passage qu'il pourra convaincre ces fameux "Lewyllen" de se joindre à la défense de Tal Endhil.

Mais pour cela, il va déjà falloir forcer le barrage que les Kormes ont installé près de la porte sud, sur les berges du lac. Quoique Barbaras et quelques autres fantassins soient assez maladroits sur un cheval, tout le monde saute en selle, Vighnu et Adira sur son géant (c'est encore le moyen de locomotion le plus rapide en montagne) et un groupe de cavaliers Elloran s'organise pour couvrir la sortie :
lorsque les portes s'ouvrent d'un seul coup, la charge des cavaliers jaillit au grand galop sur le pont de bois qui enjambe la rivière (ils ont pris leur élan à travers la place du marché) pendant qu'un Géant saute carrément la muraille (qui n'est pas tellement plus grande que lui, en fait), les guerriers Kormes sont pris au dépourvu et bientôt mitraillés par des archers à cheval et des arbalétriers depuis les remparts. Les rebelles sont d'abord obligés de se replier sous les arbres et ce n'est que lorsque le tir de barrage cesse et que le gros des cavaliers fait volte-face vers la sécurité des remparts que les Kormes s'avisent qu'une dizaine d'impériaux (dont le géant) se carapatent plein sud par la route et qu'il serait grand temps de leur donner la chasse.
Si Totor, les deux petits fehnri serrés dans sa hotte, taille tout droit à travers les arbres et les rochers, le peloton mené par Nevel attaque la pente à fond de train et, malgré la boue et la chaussée défoncée, parvient assez vite à distancer les Défunts. Ceux-ci, ne pouvant se permettre de trop négliger le blocus du village, sont bientôt obligés de laisser tomber pour rejoindre en pestant leur poste de garde principal.

Pendant ce temps là, Islinna et trois Lewyllen survivants, un vieille chamane nommée Kal Ethendil, un guerrier blessé qui lui prête son cheval et un jeune éclaireur terrifié ont réussi à échapper à leurs poursuivants alors même que le reste de leur groupe a été peu à peu débusqué et assassiné. Longeant la route à quelques distance pour éviter d'être repérés, ils sont déjà épuisés, effrayés, plusieurs sont meurtris et à bout d'espoir mais Islinna les exhortent inlassablement à continuer... Lorsque la vieille tombe de cheval dans une pente boisée et s'assomme, la monture s'enfuyant au galop alors même qu'une troupe de six jeunes guerriers kormes passe sur la route au petit trot (eux aussi sont claqués, ça fait 36h qu'ils galopent pour trucider des civils).
Quand les assassins entreprennent de fouiller l'endroit d'où s'est enfuit la jument, n'écoutant que son courage, Islinna confie la chamane inanimée aux deux garçons et se barre en courant de toutes ses forces sous le nez des cavaliers, espérant les entraîner à sa suite vers la rivière de l'autre côté de la route (Islinna connaît le coin comme sa poche), sachant qu'ensuite commence un sous-bois particulièrement touffu où les chevaux ne pourront pas la suivre... Et en effet, les Kormes se lancent à ses trousses.
Elle négocie assez habilement le début de la poursuite mais un cavalier parvient à la doubler avant qu'elle ai franchi le cours d'eau : dégainant son coutelas face au guerrier, Islinna jette toutes ses forces dans la bataille, joue le terrain (le torrent est accidenté et le type est resté à cheval), esquive une lance et parvient à blesser son adversaire quand un autre déboule au galop, saute de cheval et lui fonce dessus en levant sa hache...


Nevel, après quelques heures de cavalcade sur la route de montagne, repère bientôt une troupe de cavaliers peinturlurés en train de... traverser la route en pleine forêt, manifestement très excités (?). Ils n'ont pas fait attention à l'éclaireur et celui-ci attendrait bien que ses compagnons le rejoigne, si son estomac ne venait de se nouer sur un de ses fameux Sombres Pressentiments... Il prend juste le temps de "Sentir le Vent", encoche une flèche et talonne son cheval en appelant ses camarades à la rescousse : le premier Korme qui se tourne vers le nord a juste le temps de se demander "Mais d'où il sort ce con ?" qu'une flèche le transperce de part en part.
Le dernier des cavaliers-assassins à n'avoir pas franchi le sentier tente vainement de donner l'alerte (les copains sont partis à la curée et plus on se rapproche du torrent, moins on entend quoique ce soit, surtout en plein galop) avant de dégainer son épée pour recevoir l'éclaireur qui charge... Lorsqu'il voit surgir du virage derrière lui une quinzaine de cavaliers à fond de train, il se lance dans la pente pour rattraper ses camarades.

Islinna est maintenant trop faible pour utiliser son pouvoir, elle entend le galop des autres Kormes qui viennent rejoindre ceux qui s'apprêtaient déjà à l'achever, alors qu'elle vient d'être gravement blessée au flanc et s'effondre dans le torrent... lorsque un bruit de tonnerre et une énorme gerbe d'eau éclabousse les deux guerriers rebelles.
Un instant d'ébahissement absolu se produit lorsqu'il se retournent pour voir un Géant trempé jusqu'au menton, debout dans le torrent glacial, apparemment lui-même un peu décontenancé puisqu'il porte un petit noir super-énervé qui lui hurle bien inutilement « Vas-y Totor, attaque ! Mais charge, enfin, saleté de grosse bourrique débile ! » [4]. Complaisant, Totor émet tout de même son cri le plus agressif qui sonne comme le mugissement désespéré d'une vache enfermée dans une caverne...
Les deux Kormes, l'un debout et la hache levée au dessus d'Islinna évanouie, l'autre assis sur un rocher où saigne abondamment sa jambe poignardée, échangent un regard d'incrédulité totale. Qui s'achève net lorsque le type à la hache voit une ombre lui sauter dessus depuis un gros rocher, et s'écroule soudain, ouvert par un coup de sabre de la gorge jusqu'au nombril (c'était Vighnu dans son célèbre "tout en attaque plus la surprise" : swouing !). Dans l'eau jusqu'aux cuisses, l'assassin fehnri se place entre la jeune femme et le Korme blessé, 2 autres cavaliers déboulent dans le torrent entre lui et le Géant (où Adira commence à regretter d'avoir foncé "tout seuls" devant avec son cousin), plusieurs descendent de leurs montures pour se joindre au combat... Mais lorsque le dernier dévale la côte en criant des avertissements, les hommes de Durgaut à ses trousses, les jeunes guerriers n'ont que le temps de se retourner pour encaisser l'attaque des cavaliers Elloran.
Le combat est assez brutal et Vighnu s'aperçoit vite qu'il bataille justement aux côtés d'Aenid Lamdan et du trappeur qui a vu les Fehnri vendre des armes à Etayn-la-Louve. Au fur et à mesure que leurs compagnons arrivent, l'affrontement tourne en faveur des PJ et quand le Capitaine met alors pied à terre, il tente de parler aux kormes.
Les hommes peints ont vraiment l'air aux abois, Barbaras s'avance pour pouvoir se jeter dans la mêlée si la situation dégénérait... et la vue d'un Hornois déclenche justement la reprise des hostilités [5]. Maintenant largement en surnombre et mieux placés, nos héros taillent en pièces les derniers jeunes blancs becs.


Vighnu s'occupe de soigner Islinna et les Elloran blessés (profitant de l'occasion pour échanger quelques mots avec Aenid Lamdan et le fameux "témoin" : à sa grande surprise, ils n'ont aucune intention de le dénoncer ni de se mêler en aucune manière à ce qu'ils considèrent comme l'atavisme "dirsen" de mentir tout le temps).
Une fois tirée d'affaire, la jeune kerdane leur raconte les tragiques évènements du Pic Blanc et les troupes de Kormes-à-cheveux poursuivant les Lewyllen partout dans la montagne. Parti sur ses indications à la recherche de la vieille chamane et des deux autres rescapés, Nevel constate assez vite qu'ils ont déjà fui... mais il pense pouvoir foncer à Sheb Gash'Gehil (Le "Cercle des Cascades", plus proche village Elloran juste de l'autre côté du Col de l'Aïeule, à l'ouest) et peut-être prêter main forte à quelques réfugiés en cavale. En tous cas, il espère donner l'alerte à ses frères de clan... quoiqu'il n'ait pas remis les pieds parmi les siens depuis de longues années, parti qu'il était s'engager comme mercenaire pour l'Empire dans la lointaine guerre des Sylves (où il a jadis croisé le Capitaine Durgaut, alors simple lieutenant) : de retour sur sa terre natale après 15 ans d'absence, Nevel s'inquiète un peu de l'accueil qu'on lui réservera...

Nos héros regagnent la route en emportant Islinna : le Capitaine rassemble le groupe et appelle en vain son éclaireur, inquiet de s'attarder en territoire ennemi. Lorsqu'une forte troupe de "Kormes" apparaît plus haut sur la route, le Capitaine déclare que Nevel est sans doute capable de se débrouiller et ordonne de tourner bride : on rentre à Tal Endhil au grand galop !
(L'éclaireur n'est pourtant pas bien loin et, lorsqu'il entend arriver la cavalerie ennemie, se rapproche de la route pour observer : à sa grande surprise, ces "Kormes"-là ont effectivement des cheveux et lorsqu'ils s'arrêtent à hauteur du jeune -rasé- qu'il avait abattu d'une flèche, achève le jeune guerrier d'un grand coup de hache dans la tête. Descendant ensuite vers le torrent, ils semblent massacrer pareillement les autres vaincus, tiennent une brève discussion que l'éclaireur ne parvient pas à entendre et repartent d'où ils sont venus. Médusé et maintenant seul, Nevel choisi de rester bien planqué...)

Une heure avant le crépuscule, une trompe retentit dans la montagne, une nouvelle volée de flèches s'abat sur les berges depuis le rempart de Tal Endhil, les assiégés tentent une nouvelle sortie pour couvrir l'arrivée des héros... sauf que cette fois il n'y a plus de Kormes aux abords du village. « Ils ont du apprendre qu'on avait tué leur cheffe et rentrer au camp pour s'enquérir de la suite des opérations... » suppose Durgaut, un peu décontenancé par la nullité du soi-disant "siège" des rebelles.
La troupe est accueillie par des vivats, Islinna rendue à sa mère enfin soulagée -qui promet aussitôt le soutien total de ses bateliers à la défense du village- et, lorsque le Capitaine ordonne qu'on réquisitionne toutes les armes pour armer quiconque peut en porter une, même les Fehnri acceptent de prêter celles qu'ils ont récupéré lors de l'attaque de la caravane (épisode précédent) et Nasheda Liman salue le glorieux capitaine d'un sourire, le premier qu'il lui ait jamais vu... Il y a même un enthousiaste pour claquer une grande tape de félicitation dans le dos du Hornois (avant de s'excuser et de détaler).


Nevel, tout seul dans la montagne, contourne par les crêtes le Col de l'Aïeule où, clairement, les étranges Kormes-chevelus attendent en masse les malheureux qui seraient parvenus à pied jusque là. Il a croisé les pistes de nombreux emishen qui se sont comme lui aventurés dans les Monts d'Azur depuis le Pic Blanc, et il commence à supposer que quelques-uns d'entre eux on du atteindre le Cercle des Cascades.
Le soleil se couche déjà lorsque, en vue de la Rivière "Ricochets" qui entoure le village emishen fortifié sur son piton rocheux, il tombe sur un solide contingent de guerriers Elloran très remontés : lorsqu'ils se présente, il constate que si on le reconnaît vaguement, la plupart des présents n'ont de lui qu'un souvenir aussi approximatif que négatif (il faut dire aussi qu'il a dix ou quinze ans de plus que la plupart d'entre eux) :
« Mais attend... t'es pas le dingue qui s'est barré chez les Dirsen pour faire je sais pas laquelle de leurs guerres impures après cette histoire affreuse, là, il y a bien 15 ans ? Qu'est-ce que tu viens foutre ici ?
_Faut que je parle au chef, ou à un chaman... Kal Lerken ("le prêtre-sourire") ?
_Kal Lerken a été assassiné après ton départ, 'spèce de Dirsen, y a au moins 7 ou 8 sept hivers. C'est Kal Feilan ("le prêtre-brandon") notre chaman, maintenant. Et puis les chefs sont en conseil, on a des ennuis ici, figure-toi.
_Hé ben justement, c'est de ça que je viens discuter ! Vous allez me laisser passer oui ou merde ?
_Tu vas aller voir tes parents, le Banni ? J'crois qu'il y a encore ta tante...
_Tu m'emmerdes ! Il habite où, votre nouveau chaman ?
_Tsss, sp'èce de dirsen. C'est la tente blanche dans le vallon, juste à côté de la grande hutte ouverte...»
Passée la rivière, Nevel s'avance dans le vallon en question où, jadis, le célèbre Kal Lerken, premier prophète de la "Fraternisation", tenait son école chamanique et recevait quiconque voulait tout simplement "apprendre". Lerken était la seule personne qui ait aidé l'éclaireur lorsque, avec d'autres jeunes, il a jadis attaqué une mine impériale pour y libérer des esclaves (emishen, mais pas de sa tribu) et déclenché un énorme bordel diplomatique qui bien failli voir les Impériaux éradiqué le clan des Elloran en représailles. Le chaman fut le seul, aussi, à avoir tenté de donner un sens au bannissement du jeune Nevel en lui conseillant de partir au loin et d'apprendre les coutumes de l'envahisseur, pour peut-être un jour amorcer un rapprochement entre les deux peuples...

Kal Feilan est un "jeune" chaman rouquin (25 ans) et plutôt avenant, père de famille mais qui, apparemment vit avec un homme (après 15 années de vie "à l'Impériale", Nevel Sholdanan essaye bravement de ne pas avoir l'air choqué) et s'avère finalement la seule personne à l'accueillir un peu chaleureusement (et à éviter de lui ressasser la fameuse histoire tragique qui a vu son départ). Feilan confirme qu'en effet, des Lewyllen rescapés du Pic Blanc se sont réfugiés aux Cascades en racontant une histoire presque incroyable de Kormes chevelus massacrant des civils pour leur voler des chevaux : ils sont actuellement en pleine discussion avec le conseil du clan, que l'actuel chef (un jeune gars nommé "Malondil") a décidé de tenir "fermé" (sans l'habituelle présence du public) jusqu'à ce qu'ils aient démêlé cette histoire.
Lui-même ne sait pas trop quoi en penser (sinon que des Kormes chevelus, ça n'est pas normal du tout) ni trop quoi faire pour aider l'éclaireur, mais il lui propose de quoi se restaurer et un cheval frais pour repartir vers Tal Endhil, lui demandant au passage des nouvelles du village et de Nasheda Liman (la mère de ses enfants ! Ceux-là aussi ont l'air d'avoir une histoire compliquée, décidément...). Quand son compagnon rejoint le chaman pour la nuit, Nevel déçu, gêné et peu désireux de passer la nuit au village repart seul pour Tal Endhil par le sentier qui descend vers le Lac Troisième (sentier gardé par les Elloran et où il ne risque pas trop de croiser des Kormes), et arrive peu avant l'aube...

  1. Preuve de l'importance qu'on accorde à leur commerce, les Kerdans bénéficient d'une sorte d'immunité diplomatique sur pratiquement tout le continent, y compris auprès des Emishen et, jusqu'alors, même des Kormes.
  2. la communauté Elloran du "Cercle des Cascades" est nettement plus prés, mais les Kormes ont apparemment foncé dans cette direction pour couper la route aux Lewyllen affolés et Islinna a convaincu ses compagnons de chercher refuge au sud
  3. Les enfants sont sacrés dans la culture Emishen : si un clan commence à tuer des gamins, normalement, il prend toutes les tribus sur le coin de la gueule.
  4. Adira a tendance à oublier que les Géants d'élevage sont désespérément inaptes au combat : la violence leur fait peur.
  5. Il faut dire qu'à force de travailler comme troupes de "contre-guérilla", pour poursuivre les rebelles dans les montagnes, brûler les villages et torturer les indigènes, les mercenaires Hornois se sont acquis une "solide inimitié" auprès des Emishen, tout spécialement des Kormes.


Séquence 2 : "Préparatifs"

Quand le jour se lève à nouveau sur Tal Endhil, le Capitaine Durgaut constate que malgré deux belles victoires héroïques la veille, les villageois sont pour la plupart morts de trouille et que les candidats au départ sont encore assez nombreux, mais hésitants (faut-il faire confiance aux Kormes ? Et où aller dans cette contrée sauvage ?). Certains marchands essayent d'ailleurs de lui faire payer les dettes impériales pour partir les poches pleines, mais il leur répond systématiquement "après la bataille". Nombre d'Elloran hésitent d'ailleurs à se réfugier parmi leurs frères du Cercle des Cascades (il faut dire que le quartier lacustre est certainement le plus exposé), mais les guerriers de Nasheda Liman ont fait serment de rester et ils s'y tiendront.

Le tour des renforts possibles est rapidement fait : en dehors des Elloran des Cascades, seul le clan des Liam'Lon (les "faucons-chanteurs", de la même tribu que les Elloran) possèdent assez de guerriers pour s'opposer aux Kormes. Bien qu'ils aient eu quelques différents avec les Défunts, ces chasseurs nomades vivent hors des frontières de la Marche, se préoccupent peu des "Dirsen" et seraient difficiles à contacter et à rassembler dans les temps : en cette saison, un de leur campement doit être installé près du lac inférieur pour y récolter la tourbe, mais ce sont des nomades dispersés sur un territoire plus grand que la marche elle-même.
Un pigeon a aussi été envoyé à Solerane (la plus proche cité) pour demander du renfort, même s'il est peu probable que la garnison de là-bas puisse se permettre d'envoyer des soldats (si même il pouvaient arriver à temps), pendant qu'un messager discret est parti vers la proche mine de fer pour prévenir les mineurs de se rapatrier au village.

Les éclaireurs d'Aenid Lamdan rapportent d'ailleurs que la plupart des Kormes sont rassemblés au lac supérieur ("Andh Endhil", le Deuxième Lac), où leur chef Lashdan doit être en train de leur exposer son plan de bataille, et Nevel fait à ses camarades le récit de ce qu'il a appris depuis qu'il les a laissés sur la route du sud...
Cette histoire de "Kormes-chevelus" achevant les Kormes "normalement chauves" intrigue tout le monde, mais personne ne voit encore ce qu'elle peut signifier. Ré-interrogée à ce sujet, Islinna se souvient que les assassins du Pic Blanc étaient particulièrement chargés, non seulement de matériel de guerre mais surtout de volumineux tambours et de trompes :
« Des Albannakh ! s'exclame Nasheda : Ce sont des musiciens de guerre, ils jouent pour coordonner les troupes, transmettre des ordres, effrayer l'ennemi ou soutenir les assauts. Ça (coup d'œil gêné aux impériaux, parce qu'en fait c'est plus ou moins "magique")... ça renforce grandement l'efficacité des troupes, mais... c'est un art plus ou moins perdu : on en a plus vu depuis les premières grandes batailles d'invasion... hem. Je ne suis même pas certaine de connaître une tribu de la Région des lacs qui ait encore des orchestres de bataille.
_Mais il y a d'autres tribus qui en ont ?
_Hé bien... peut-être les Tallalnen (les "Harfangs") de la Marche des Gemmes, mais certainement les Arkonnelkan ("les Condors")...
_M'étonnerait, tranche Nevel : les Arkonnelkan sont des insoumis confinés dans leur domaine des Montagnes des Épées, à l'autre bout de la Marche des Lisières, derrière la forteresse de Mont-Griffon et un solide cordon de troupes impériales. Je ne vois pas comment ils auraient pu traverser tout le Pays des Vents pour venir soutenir Lashdan. Ni pourquoi ils se déguiseraient en Kormes...
_Les Arkonnelkan ont quand-même essayer de fédérer le Peuple du Vent par la force, avant l'arrivée des Dirsen. C'est aussi les seuls qui soient encore en guerre ouverte avec l'Empire...
_Une espèce d'opération clandestine ?
_Des Emishen qui font des "opérations clandestines", sérieusement ?
_Mouais...
_En tous cas, il y a maintenant moyen de convaincre les Elloran que les Kormes bafouent les lois de la guerre, et peut-être de les décider à défendre Tal Endhil. »

Dans la matinée, Durgaut rassemble à nouveau le village devant l'Auberge du Cygne et lui fait son grand "discours de la Saint-Crépin" :
les Kormes sont pour l'instant trois ou quatre fois plus nombreux que les défenseurs et le combat va être rude, mais il n'est pas question d'abandonner la place. D'abord parce l'évacuation impliquerait de partir en convoi sur le territoire des Kormes sans guère de protection et que le massacre des Lewyllen du Pic Blanc augure assez mal de leur promesse de laisser partir les colons : mêmes les Emishens ne sont plus en sécurité face aux Kormes. Ensuite parce que si Tal Endhil tombe, en tant que poste avancé impérial le plus septentrional des Marches du Nord, il y a de bonnes chances que toute la Marche des Lacs tombe également, y compris les quelques cités où l'on pourrait se réfugier. Mais surtout parce que les colons et les indigènes ont travaillé trop dur pour bâtir ensemble Tal Endhil un village fraternel où l'existence est certes dure, mais où les gens entreprenant ont la chance de gagner leur vie, où tous les peuples peuvent vivre en bonne intelligence (ahem... oui bon, c'est un discours, quoi) et qui, au final, appartient à ceux qui l'ont fondé. Alors on va se battre pour le garder.
Ceux qui veulent partir peuvent tenter leur chance sans escorte s'ils croient aux promesses des Kormes, la petite ville minière de Solerane est à deux ou trois jours de marche plein sud. Ceux qui restent vont devoir s'armer et se préparer à vendre chèrement leurs peaux, leur maison et leurs troupeaux. « Et ça, on va le faire tous ensemble, parce qu'à l'heure de combattre, il n'y a pas de place pour les dissensions et beaucoup de travail à faire avant le soir si l'ont veut avoir une chance de gagner ! » Parce que cette chance existe, Durgaut et ses hommes entendent bien le leur prouver...


Le Capitaine est d'ailleurs en grande discussion avec son état-major bigarré -Nasheda Liman ne semblant plus vouloir faire semblant d'assurer la direction des troupes- lorsque Adira Pratesh lui soumet un parchemin calligraphié avec soins : la Charte de Fondation de la Guilde Franche de Tal Endhil : "C'est une plaisanterie ou encore une de vos arnaques ?
_C'est le document qui va convaincre les marchands et artisans locaux de vous aider au lieu de ficher le camp ou de se tirer dans les pattes. À mon avis, vous devriez signer, annonce le fehnri avec un large sourire.
_Faîtes-voir votre torchon.... exemptions de taxes variées, liberté d'entreprendre, paiement des dettes impériale : vous manquez pas d'air... et une voix au conseil du village ? Mais il n'y a pas de "conseil du village" : c'est un avant-poste militaire, ici !
_Ah bon ? Parce qu'en entendant votre discours, j'ai cru qu'on était une grande communauté soudée vivant et combattant ensemble... Et puis si on meurt tous demain ça n'aura pas d'importance, alors que si ça participe à sauver votre "avant-poste", ce n'est qu'un petit prix à payer, non ?
_Bon... j'imagine que vous avez apporté plume et encrier ? » Le sourire d'Adira s'élargit encore. [Et 1pH supplémentaire pour le marchand Fehnri !]

Rassemblés dans la grande salle de l'auberge, nos héros mettent au point leur plan de bataille. D'abord, renforcer les fortifications malmenées par l'incendie : un groupe d'ouvrier sortira du village par des échelles depuis la tour est pour aller abattre le pont sur la douve nord et déblayer le fossé, afin de renforcer la protection de cette porte, récemment incendiée par l'ennemi. Des archers les protégeront depuis les remparts.
Quitte à démonter la charpente des granges inutilisées ("Pas sûr qu'il en reste, avec tous les réfugiés qu'il a fallu loger...") ou les charriots des caravaniers, il faut dégager des madriers pour condamner le portail, du bois pour rétablir un semblant de parapet sur la partie haute du donjon et la courtine au dessus de la porte : toute la partie Nord du rempart doit pouvoir soutenir un assaut en règle d'ici le lendemain matin et le capitaine désigne des groupes d'ouvriers qui travailleront sous les ordres de Maître Osric, le menuisier du village.
Charrette, meubles et fagots seront installés en barricades dans les rues proches de la porte sud, afin d'empêcher la cavalerie korme d'envahir le village si le portail cédait. De même, une seconde ligne de défense sera dressée au pied de la colline du donjon, au nord de la place du marché à partir de l'Auberge du Cygne, là où les maisons sont pour la plupart en pierres : si l'ennemi franchissait l'enceinte principale, le village aurait son bastion.

Une discussion avec les paysans révèle qu'on peut inonder les champs de millet de toute la rive est... si on est prêts à se rendre plusieurs lieues en aval pour ouvrir les canaux d'irrigation : on le fait à chaque printemps après les semailles et, si cela n'empêchera pas des hommes décidés de s'avancer dans un demi-mètre de boue, ça compliquera leur déplacement et empêchera les mouvements de cavalerie entre les portes nord et sud du village, gênant nettement l'organisation des troupes ennemies. Après une énième négociation, Malvolio et ses contrebandiers sont désignés pour se glisser en aval avec un métayer qui connaît bien le système.
La barrière lacustre formée par les barges kerdanes et les pirogues indigènes est encore insuffisante, mais les bateliers, les pêcheurs emishen et les mercenaires en ont discuté et proposent une idée : aux abords du village, le lac est assez peu profonds pour qu'on plante à bonne distance de solides poteaux qui ne dépasseraient pas de la surface des eaux mais gêneront grandement la progression de lourdes pirogues chargées. Certains proposent aussi d'abattre toutes les échelles des huttes donnant vers le lac, afin d'opposer à un assaut un mur presque uni de plateformes difficiles à escalader et garnies de défenseurs. Des filets garnis d'hameçons et des chevaux de frise improvisés peuvent encore être dispersés parmi les pilotis : tout ça ne formera pas une véritable muraille et le quartier lacustre restera le point faible de l'enceinte, mais tout ce qui peut freiner un assaut par le lac est bon à prendre.

Le plus important reste d'armer les colons. Tout ce qui peut servir d'arme doit être récupéré, transformé si besoin par le forgeron Talbard et ses apprentis, puis distribué aux défenseurs avant le lendemain. Toutes les armes disponibles (y compris celles récupérées par les Pratesh lors de l'attaque du convoi, qu'ils acceptent d'offrir "en signe de bonne foi"), le fond de stock des contrebandiers et toutes les réserves des caravaniers sont mises à contribution : il y a actuellement près de 300 personnes au village capables de tenir une arme si on leur en donnait, et la défense nécessitera jusqu'à la dernière d'entre elles.
Pour l'instant, il y a peut-être 3 ou 400 guerriers Kormes pour seulement 130 hommes en armes côté défenseur, une fois compté tous les bateliers Kerdans (dont les faibles renforts qui doivent arriver du comptoir "Écume 6"), les colons qu'on peut espérer armer, les guerriers Elloran, les mercenaires et les trappeurs... C'est désespérément peu.


Mais ce qui inquiète le plus les défenseurs, c'est la poix dont dispose les Kormes : avec les jattes d'huile de naphte que leur a livré Malvolio et les quantités infinies de tourbe issue des marais, ils ont de quoi produire des quantités astronomiques de projectiles incendiaires. « En combien de temps ? finit-on par demander à l'alchimiste kerdan Josué Sotorine.
_S'ils ont commencé le travail hier matin... peut-être trois-quatre jours, ça dépend de leur atelier.
_Il faut un atelier ?
_Holà oui : un endroit sec, sans trop de courants d'air et débarrassé d'autres produits dangereux où ils pourront mélanger la naphte et la résine, sécher la tourbe, la tremper dans la poix, la sécher à nouveau, l'attacher sur les flèches et les lances...
_Mais ils pourraient avoir plusieurs ateliers dans les différents campements, non ?
_Des campements ? Je ne vous conseillerai pas de lancer ce genre de préparation dans une tente... Il faut une construction en dur, des claies et des braséros pour sécher l'étoupe, tout ça à l'écart de l'huile brute si vous ne voulez pas risquer une catastrophe... Et pas mal de monde, évidemment.
_Il n'y avait pas des huttes, de l'autre côté de la colline, quand on a attaqué le camp d'Etayn-la-Louve ?
_Si... des huttes avec des cheminées qui fumaient et des troupeaux de types dedans... et le tout sur une butte au milieu des marais !
_Alors on y retourne. Dès la nuit tombée. Prévenez Malvolio.
_Je crois qu'il va être assez drôle de les faire cramer avec leur propre poix.
_Je pensais plutôt à la leur prendre : elle pourrait nous rendre bien des services. Dîtes-donc l'alchimiste, ça flotte la poix ?
_Hé bien... pas exactement mais sur une eau calme, ça s'étale d'abord en pellicule et... _Ça peut encore s'enflammer ?
_Si on attend pas trop, j'imagine que oui.
_Alors on va leur prendre leur poix ET leurs flèches incendiaires : je crois qu'une attaque par le lac va leur laisser des souvenirs !
_Dîtes, puisque vous vous risquerez déjà dehors pour tout ça, intervient Islinna, vous pourriez me déposer au Cercle des Cascades ? Vous aurez besoin de moi pour parler aux Elloran... Il y a des centaines de guerriers là-haut, qui doivent commencer à savoir que les Kormes et leurs amis Albannakh ont massacré les Lewyllen : je crois qu'il est possible de les convaincre d'envoyer des troupes à Tal Endhil.
_Alors d'abord l'atelier de poix, puis le Cercle des Cascades : ce n'est pas encore cette nuit que nous dormiront beaucoup.»

L'après-midi s'avance et les travaux progressent : Vighnu Pratesh a réquisitionné des tables et des bancs pour installer un dispensaire dans la grange louée par son cousin, comme il l'expliquait au Capitaine quand on vient prévenir celui-ci que Totor le géant balance des tonneaux par-dessus une maison : « Mais qu'est-ce que vous faîtes encore comme conneries ?!? Vous voulez tuer quelqu'un ?! demande-t-il à Adira qui était apparemment en train d'entraîner le Géant à ce dangereux exercice.
_Tout à fait ! Vous tombez bien, ça va vous intéresser : peut-être savez-vous que les Géants ont horreur de la violence et qu'il est à peu près impossible de les inciter à faire du mal aux gens...
_Quel rapport avec vos lancers de tonneaux là ?
_...mais ils sont presque aussi habiles qu'ils sont forts et ils effectuent volontiers n'importe quelles tâches qu'on leur demande, pour peu qu'ils n'y voient pas de conséquences dérangeantes. Par exemple, s'ils ne voient pas où tombent ce qu'ils lancent, ils ne voient pas non plus d'inconvénient à le lancer.
_Vous voulez dire qu'il pourrait... balancer des rochers, des trucs comme ça... si c'est "en aveugle", par-dessus les murailles ?
_Capitaine, j'ai le plaisir de vous présenter Totor-le-Trébuchet ! Et parmi les choses qu'il pourrait lancer, j'avais penser à de grandes jarres d'huile de naphte... » Alors, une fois n'est pas coutume, le fringant capitaine et le petit fehnri échangent un large sourire.

[Fin de la deuxième séquence, tout ceux qui ont proposé et mis en place de bonnes idées pour la défense gagnent 1pH.]

Séquence 3 : "Opérations Nocturnes"

La nuit est maintenant presque noire et la plupart des travaux de fortification sont terminés ou en passe de l'être. Le groupe de choc composé des mercenaires de Durgaut et des trappeurs d'Aenid Lamdan sont rassemblés au bord du quartier lacustre avec les deux cousins Pratesh et Islinna, armée d'un arc, attendant tous que Malvolio et ses contrebandiers réapparaissent : « Mais qu'est-ce qu'ils foutent ?
_Vous leur aviez dit d'ouvrir les canaux le plus tard possible pour pas que le niveau d'eau baisse trop avant demain, mon 'Pitaine.
_J'espère surtout qu'ils se sont pas tout simplement tirés, oui...
_Ah, je crois que je les vois.
_Oui, ce sont leurs pirogues ! »
Le métayer qui guidaient les contrebandiers vers le système d'irrigation débarque, les guerriers embarquent et, dans l'obscurité maintenant complète et un silence pesant, les pirogues fehnri filent vers le lac supérieur. Elles touchent terre avant les rapides, déploient des éclaireurs, remontent les pentes à dos d'hommes et reprennent l'eau quelques km plus loin, lorsque commencent les marécages.
« On dirait que c'est moins bien gardé que la première fois.
_Ils imaginent sûrement pas qu'on leur fera le coup deux fois, héhé.
_J'espère surtout qu'il n'est pas trop tard.
_Et ce coup-ci, on prend le temps de couler leurs barques avant de repartir : j'ai pas envie de rejouer la poursuite infernale avec un chargement de poix. »

Glissant parmi les joncs, les longues pirogues contournent la colline boisée qui abrite le campement korme : quelques gardes seulement sont visibles de la berge, alors qu'un grand ramdam et des bruits de tambours s'entend au loin, sur la rive nord du lac : « Ils font la fête, vous croyez ?? _Non, je pense qu'ils répètent pour demain...»
Trois défunts qui montaient la garde sur la rive du marais sont abattus à coups de flèches empoisonnées avant même que les pirogues n'atteignent la berge spongieuse, et le commando débarque. Longeant la colline à ras de l'eau, ils découvrent bientôt de longues embarcations qu'un groupe nombreux est en train de charger de boisseaux de flèches incendiaires. Derrière eux, les huttes basses et allongées résonnent des bruits d'un travail acharné et, par instant, la lumière qui règne à l'intérieur apparaît lorsque les guerriers peints ouvre les portes de cuir pour entrer ou sortir : « Putain les dingues, ils font de la poix à la lueur des torches ! _On va leur montrer qu'un accident est vite arrivé... »


Nevel et Vighnu mènent l'attaque-surprise qui prend les sentinelles au dépourvu. Et si les ennemis sont nombreux à l'intérieur des huttes construites bout à bout, ils n'ont pas le temps de réagir lorsque nos héros bondissent à l'intérieur, renversent les premières jarres qu'ils trouvent et y balancent des torches : la poix s'embrase immédiatement et enflamme un stock de flèches, produisant immédiatement de hautes flammes auxquelles les assaillants eux-mêmes n'échappent que de peu.
L'incendie se propage alors en grondant, perce bientôt le toit de chaume et les malheureux qui tentent d'y échapper sont pour la plupart criblés de flèches dès qu'ils sortent des huttes où résonnent les cris des hommes pris dans les flammes. Le commando regarde bientôt avec une certaine horreur les huttes se transformer l'une après l'autre en brasiers meurtriers et les Kormes se ruer vers l'extérieur en hurlant alors que la poix brûlante leur colle à la peau, les plus chanceux parvenant à se jeter dans l'eau croupie du marécage.
« Putain de merde !
_Mieux vaut eux que nous ! _Fallait pas choisir un nom de bûcher funéraire... [1] » ricane Vighnu avant d'aider son cousin à porter une grande jarre d'huile de naphte vers leurs pirogues.
« C'est pas la poix qu'on voulait ?
_Oui, mais ça c'est pour Totor, répond le marchand avec un sourire cruel. Y en a une autre là-bas, sous un auvent : faut la récupérer avant que les flammes ne l'atteignent ! Ce sera pour le lac ! »

Mais pendant que le marchand tente de s'emparer d'une jarre de plus, des archers Kormes débarquent et Adira reçoit une flèche dans la cuisse : Barbaras -qui était jusque là resté en arrière vues ses piètres capacités de discrétion- fonce ramasser le fehnri blessé et le jette d'une main dans la pirogue, pendant que Vighnu charge la jarre et qu'Islinna joue les nayades : à moitié nue dans l'eau glacée (ce qui avec son pouvoir magique de suggestion et le légitime étonnement de son apparition suffit à laisser les sentinelles kormes pantoises), elle détache leurs embarcations et les pousse dans le courant (histoire de ne pas être poursuivie) pendant que Vighnu décanille quelques ennemis de plus pour lui laisser le temps de remonter à bord d'une des pirogues de Malvolio.
Alors que l'alerte se répand moins vite que l'incendie, une partie des rameurs du commando s'installe dans les barques chargées de flèches prises aux Kormes, les autres embarcations sont incendiées avec une poignée de ces mêmes flèches, l'huile de naphte et les combattants rembarqués. Quelques traits sifflent bien autour d'eux mais, dans l'obscurité, sans moyen de transport et avec un incendie à gérer, le commando sait bien que l'ennemi ne le pourchassera pas.


La lune s'est levée parmi les épais nuages : deux heures après avoir passé les rapides sans grandes difficultés, traversé le Lac Troisième vers le sud et remonté le plus loin possible la rivière que les indigènes appellent Etoshdomel ("Ricochets"), nos héros accostent pour finir à pied le chemin qui longe le torrent jusqu'aux hautes falaises abritant le Cercle des Cascades. Les contrebandiers fehnri, eux, ont pour consigne de ramener flèches et naphte jusqu'à Tal Endhil avec une partie des trappeurs et guerriers : pas besoin de débarquer en force chez les Elloran.
L'ascension nocturne est difficile sur le sentier crevassé où quelques plaques de verglas se dissimulent dans l'ombre des gorges et, si les personnages restent sur leur garde de craintes de croiser des Kormes avec ou sans cheveux, ils commencent à accuser le coût de leurs récentes aventures et des longs trajets à travers la nature. Ils sont encore à près d'une heure de marche lorsqu'ils s'aperçoivent que des silhouette de plus en plus nombreuses les ont pris en filature depuis les crêtes : soudain, au détour d'une falaise, une trentaine de guerriers Elloran les prennent en tenaille.
Ils ont l'air plutôt nerveux et modérément contents de voir des Dirsen en armes s'aventurer nuitamment sur leur territoire, mais Nevel, Islinna et Aenid Lamdan se font reconnaître et, quand il s'avère que le "Chef des Dirsen" est venu en personne, un petit détachement d'hommes intrigués acceptent de les accompagner jusqu'au Cercle...

Le sentier s'étrécit encore jusqu'à n'être plus qu'une corniche montant à l'assaut des falaises et, après une terrasse grossièrement fortifiée où des guetteurs les laissent passer en murmurant, les visiteurs atteignent un plateau boisé où la route contourne le piton rocheux avant de grimper en zigzags vers le sommet où bruissent en permanence les mobiles, les grelots et les rubans que les Emishen aiment à suspendre en plein vent au-dessus de leurs campements.
Le Cercle en tant que tel est une épaisse muraille de pierres sèches entourant un village de huttes en terrasses, mais les personnages sont à nouveau arrêtés à l'entrée : quelle n'est pas leur surprise d'y voir Mona Ma'od et une poignée d'hommes peints attendant en battant la semelle dans le froid nocturne. La jeune femme, à peine plus vêtue que lors de son attenta contre le Capitaine, s'arrête de plaider auprès des Elloran qui leur barraient le passage pour jeter un regard mauvais aux nouveaux arrivants et ses compagnons mettent immédiatement la main à leurs armes lorsque l'homme qui menait l'escorte des Dirsen ordonne d'une voix forte : « Tenez-vous bien, tous ! Si vous commencez à faire du raffut, on balance tout le monde dans le torrent et vous allez redescendre beaucoup plus vite que vous êtes montés !
_Et ceux là, ils sont venus pourquoi ? interroge ses collègues qui gardaient l'entrée. _Pareil : ils peuvent pas attendre le matin pour parler au Conseil... » ironise le premier.

Nevel et Islinna reconnaissent alors le grand rouquin efflanqué qui parlait avec la guerrière korme : le chaman Kal Feilan (puisque seuls les chamans ont le droit de converser avec les Défunts), qui leur fait un petit signe gêné, termine sa conversation et descend à leur rencontre. « Les Kormes sont venus nous rendre visite au coucher du soleil explique-t-il... Ça fait déjà quelques heures que Lashdan est au Madh Sheban [2] et qu'ils essayent de convaincre le conseil du clan et les Lewyllen que ses hommes ne sont pour rien dans le massacre du Pic Blanc...
Mais parmi les montures que Kormes et Arkonnelkan ont du parquer à l'entrée du village, Islinna (qui s'y connaît un peu) a repéré un cheval typiquement "lewyllen".

Avec le soutien de Kal Feilan, Adira-au-Géant, le Capitaine Durgaut et Islinna sont admis sur le tumulus pendant que Nevel et Barbaras, peu enclins aux joutes oratoires, les attendent en contrebas, échangeant des regards mauvais avec les Kormes de Lashdan.
Les Lewyllent tentent depuis un moment de négocier "le prix du sang", soit le tribu (en chevaux et en compensations variées) que leur doivent selon eux les Kormes pour avoir tué leurs frères. Tout ça s'avère assez compliqué, nul ne sachant bien si les règles tribales s'appliquent aux Défunts, et ceux-ci continuant de clamer leur innocence. Entre le discours des rebelles et ce qu'il a vu ces derniers jours, Nevel commence à comprendre que les Kormes sont peut-être de bonne fois : se pourraient-ils que leurs mystérieux alliés aient massacré des Emishens non seulement pour leur chevaux, mais aussi pour envenimer définitivement les relations entre les Défunts et les Elloran ?

Durgaut, dont la batelière kerdane traduit les propos en Langue des Vents, tente de se lancer dans un grand discours sur l'entraide entre les peuples, l'avenir de la région et le besoin de protéger Tal Endhil... avec un succès plus que mitigé. Adira (qui lui parle fort bien la Langue des Vents) s'en mêle alors pour souligner la malhonnêteté des Kormes et/ou des Arkonnelkan (« Quelle importance, puisqu'ils sont alliés, ils sont pareillement responsables ! »), réclamer un lourd tribut au nom des caravaniers lewyllen et leur promettre l'indéfectible soutien commercial des colons... ce qui, contre toute attente, produit des vivats parmi les rescapés du Pic Blanc !
Islinna, qui jouit ici d'une certaine aura, témoigne alors solennellement de ce qu'elle a vu de l'attaque des "Kormes à cheveux", des guerriers qui poursuivaient impitoyablement des vieillards et des enfants pour les assassiner et la présence d'un cheval lewyllen monté par les alliés de Lashdan pas plus loin qu'aux portes du village. C'est la goutte d'eau qui fait déborder le vase : les réfugiés déclenchent un tollé et les rebelles sont chassés du Cercle sous les imprécations.

Lorsqu'il descend du tumulus, le général korme croise le regard de Barbaras, les deux brutes (privées de leurs armes) échangent des provocations et s'empoignent mutuellement, cherchant chacun à se pousser vers la falaise avant que les gardes Elloran ne puissent intervenir... lorsque soudain un Lewyllen de peut-être 12 ou 13 ans se jette sur eux de toutes ses forces en hurlant : Barbaras esquive, Lashdan détourne la charge d'une puissante poussée et le môme est projeté dans le vide. Les deux guerriers tendent tous deux la main pour rattraper le môme, mais trop tard : en hurlant, le gamin bascule dans la nuit et rebondit sur les rochers avant de disparaître dans les trombes d'eau.
Les brutes aux crânes rasés s'échangent un regard meurtrier mais les Elloran arrivent en nombre pour les chasser du village. Lorsque Durgaut, Islinna et le petit fehnri les rejoinent, plusieurs dizaines de guerriers elloran et lewyllen les accompagnent, prêts à défendre Tal Endhil contre les Kormes. Lashdan rassemblent ses troupes et, toujours montés sur des chevaux probablement volés au prix d'un massacre, part rassembler ses propres hommes pour la bataille.
Au moins nos héros ont-ils appris qui étaient les alliés des Kormes : des Arkonnelkan, pourtant si loin de chez eux ?!

[Fin de la séquence, tous les PJ récoltent 1pH, sauf Islinna qui en gagne un de plus pour avoir largement participé tant à la "bataille de la poix" qu'au duel oratoire final.]

  1. Car à défaut d'encore appartenir à un clan, les Kormes s'organisent en communauté relativement informelles qui, puisque leurs membres sont tous "défunts", prennent le nom des sites funéraires locaux. Et comme la tradition emishen veut qu'on brûle les morts, Vighnu fait des blagues hyper-culturelles...
  2. "le Cercle Debout" : un tumulus circulaire entourée de hauts menhirs qui est la tribune officielle du clan ; le tumulus des Cascades, surplombant les falaises, la rivière et les gorges en contrebas, est assez spectaculaire


Séquence 4 : "la Nuit du Lac Sanglant"

Dans la matinée qui suit, environ une centaine d'Emishen sont descendus des Cascades pour se joindre aux défenseurs. Nos héros ont triplé la garde et pris un peu de sommeil, guettant tout le jour durant les abords du village où des éclaireurs kormes apparaissent et disparaissent par instants.
Après une mission de reconnaissance, les trappeurs d'Aenid Lamdan rentrent au village avec quelques blessures pour confirmer que, cette fois, l'encerclement est complet et que plus personne ne peut raisonnablement espérer entrer ou sortir du village : les Kormes patrouillent jusque sur le lac, des dizaines, peut-être déjà des centaines d'entre eux forment une ligne serrée à la lisière des arbres et des cavaliers barrent tous les chemins.
À vue de nez, les Kormes et les Arkonnelkan alignent certainement plus de 350 guerriers appuyés par des musiciens de guerre, une puissante cavalerie, des arcs longue portée, des dizaines de barques...

Face à eux, Tal Endhil a tout juste terminé ses dernières fortifications : le donjon est désormais assez solide pour encaisser un assaut en règle et le quartier lacustre défendu à la fois par des chevaux de frise immergés (pour gêner l'approche des embarcations), une "muraille flottante" de barges kerdanes sommairement renforcées de panneaux de bois et enfin le labyrinthe des passerelles et plateformes reliant les maisons sur pilotis, où des pièges variés ont été tendus un peu partout, en dehors des chemins repérés par les défenseurs. On a fabriqué un pont mobile à partir d'un chariot (pour pouvoir éventuellement tenter une sortie par la porte nord), Durgaut a organisé les troupes entre la première ligne de défense postée aux créneaux et une réserve mobile chargée de fournir des renforts à la demande (dont une poignée de "chasseurs à cheval" sensé stopper toute intrusion) et détaché ses "commando" comme chef d'unités. On a installé une vaste infirmerie, rassemblé la plupart des non-combattants dans les constructions en pierres du quartier des artisans et des abords du temple, les maisons proches des murs ont vu leur toit couvert de boue pour freiner les incendies...
Le Capitaine et ses hommes sont nerveux mais ils ont fait tout ce qu'ils pouvaient : il faudra que ça suffise.

Le soleil une fois couché derrière les montagnes, les trompes à vent [1] et les tambours des Arkonnelkan commencent à résonner tout autour du village et l'ennemi se met en branle (jouez la vidéo pour un petit extrait de la bande-son utilisée au début de la bataille).
Lorsque des centaines de flambeaux se reflètent soudain dans l'étendue inondée des champs de millet et que des silhouettes hurlantes font sonner leurs armes sur leurs boucliers, le Capitaine juché sur la tour Est sent vaciller la résolution de ses hommes et se met à beugler des exhortations pour que chacun tienne son poste coûte que coûte, rappelant à tous qu'ils sont la seule défense des civils, vieillards et enfants terrés dans leurs maisons.
Par-dessus les poteaux grossièrement équarris des remparts, les archers se préparent à recevoir l'assaut lorsque soudain, une trompe d'alerte retentit depuis le quartier lacustre : là aussi, des flambeaux viennent de s'allumer sur les eaux du lac et les canoës des kormes semblent innombrables...


Tal Endhil : le wargame

A ce stade des manœuvres, nos héros ont à leur disposition l'équivalent de 23 unités -chacune formée de 10 vrais guerriers, de 20 colons/emishen/vétérans mal équipés et parfois blessés ou de 30 civils anxieux armés de bric et de broc.
L'enceinte fournit un bonus défensif de 2 à toutes les unités, la "muraille flottante" aussi (mais celle-ci a une durabilité faible et peut aisément être détruite), les champs inondés et le pont abattu renforcent les côtés Nord et Est d'1 point, les barricades autour du quartier des artisans produisent un malheureux point de défense supplémentaire et le donjon -qui serait leur dernier bastion si le village était submergé- produit un position défensive de 4.

Face à eux, 32 unités Kormes sont réparties entre les terres et le lac, toute bénéficiant d'un bonus de 2 points tant qu'elles suivent les ordres et le rythme relayés par les musiciens de guerre : autant dire que ça va être carrément saignant.

La bataille elle-même a été gérée un peu comme un jeu de plateau : sur la carte du village (haut de page), les joueurs plaçaient des jetons représentant leurs unités et moi celles des Kormes qu'ils voyaient approcher (certaines ont échappé à leur vigilance pour jaillir comme de nulle part), Mithrandir-"Durgaut" gérant les déploiement de la réserve et le plus gros des défenseurs, placés sous ses ordres.
À chaque Tour de Bataille, on effectuait d'abord un jet à l'échelle des unités qui déterminaient la tournure prise par les différents affrontements (donc le genre de scène dans laquelle allaient être pris les PJ), que les Protagonistes présents pouvaient ensuite tenter d'améliorer ou d'infléchir par des actions d'éclats individuelles ou des jets de tactique/commandement modifiant le comportement de leurs soldats.

La fatigue aidant (parce qu'on a joué jusqu'à 4-5h du matin, ce jour-là), j'aurais bien du mal à tirer une scène de combat digne de ce nom de chacune des escarmouches auxquelles participent les PJ, mais la musique, le risque d'annihilation totale et la gestion "macroscopique" de la bataille semble avoir suffit à amuser les joueurs.
Chestel et Jeo nous ayant quitté peu avant, Islinna est chargée de gérer les civils et, comme à l'épisode précédent, Nevel est mis à disposition de Kobal qui ne peut guère jouer Adira pendant les combats.


Séquence 5 : "Medieval Total War"

La muraille côté champs est la première à subir la pluie de flèches, de pierres et de javelots des Kormes, que les archers repoussent vaillamment malgré la portée souvent plus longues des traits fehnri tirés par les Défunts. Mais, heureusement, fort peu de ces projectiles sont incendiaires et les civils suffisent à éteindre les rares flammes qui prennent malgré la couche de boue protégeant les toits de rondins ou de chaume.

Pendant que les défenseurs sont tournés vers l'est et l'ouest, des cavaliers jaillissent de la forêt par le nord et le sud, franchissant les arpents découverts en un instant avant de lancer flèches, grappins et échelles vers les courtines. Une poignée d'entre eux parviennent à atteindre le chemin de ronde entre la porte nord et le lac, mais sont là encore repoussés avec l'aide des réservistes, après un combat acharnés à la lueur des torches où les assaillants peints de rouge, blanc et noir semblent apparaître et disparaître à volonté.

Au sud, une première vague d'assaut vient de rencontrer un tir de barrage imprévu : alors que les Kormes se ruaient vers le pont, des rochers lancés par Totor brisent la première charge et, lorsqu'un des projectiles s'avèrent être une jarre de poix qui explosent parmi les guerriers peints avant qu'une flèche de Nevel n'y mette le feu, les Kormes se replient en désordre vers la forêt.

Un concert de cris désespérés et de trompes d'alarmes retentit alors côté lac : glissant habilement entre les obstacles, les Kormes viennent d'enfoncer la muraille flottante et une féroce bataille fait rages sur les barges et les passerelles dont certaines ont pris feu (gros ratage des défenseurs ayant tenté d'utiliser la poix) !
Durgaut et Barbaras prennent la tête de la réserve et foncent de passerelles en pontons. Mais lorsqu'ils arrivent, c'est pour constater que les Défunts ont massacré les bateliers, pris pied parmi les pilotis et progressent maintenant vers le quartier des colons précédés par les rares kerdans survivants qui se replient dans le plus grand désordre. Soudain rejoints par un groupe de trappeurs et le Cousin Vighnu qui jaillit ponctuellement de la brume pour égorger un chef ennemi (avant de disparaître dans les ombres tordues par la lueur des flammes), les mercenaires remans combattent l'invasion pied à pied. Ils font payer aux Kormes la conquête de chaque passerelle et de chaque plateforme au prix d'assez de morts pour que, lorsqu'à force de reculer nos héros atteignent la terre ferme, les assaillants se découvrent en sous-nombre et soient taillée en pièce par les renforts descendus de l'enceinte.

Mais pendant ce temps, Totor et Adira sont arrivés à bout de munitions et un groupe de cavaliers, couverts par une pluie de flèches fehnri (s'abattant sur la muraille et la tourelle en partie dégarnie), vient d'enfoncer la porte sud en utilisant comme bélier des troncs d'arbres suspendus entre leur montures.
Durgaut rassemble ses hommes et, délaissant les quelques unités ennemies crapahutant encore dans le quartier lacustre, se précipite vers la place du marché où un groupe d'Elloran à cheval arrive pour intercepter leurs homologues kormes. Pendant qu'une mêlée confuse s'engage sur la place dénuée d'éclairage, Adira, Vighnu et Totor parviennent à pousser un chariot en travers de la porte béante avant qu'une autre charge ne puisse pénétrer l'enceinte.

Une fois les assiégés victorieux sur la place, Barbaras entraîne à sa suite quelques survivants pour finir de nettoyer le quartier lacustre pendant que Durgaut et Nevel envoient des troupes regarnir la porte sud, avant de mener un groupe de mercenaires vers la tour Est, où les Kormes ont pris pied sur le chemin de ronde. C'est un assaut en règle que doivent mener les hommes du capitaine pour reprendre la position défensive qui profitent maintenant à l'ennemi mais, appuyés par les archers d'Aenid Lamdan autant que par les soldats de Tal Endhil encore présents sur la muraille, les Kormes sont bientôt rejetés dans l'eau boueuse des douves.
Les pertes sont énorme dans chaque camp et les cadavres des défenseurs autant que des assaillants s'empilent des deux côtés de l'enceinte.

Au sud, une nouvelle charge de cavalerie s'abat sur la porte sommairement barricadée, rouvrant le passage... avant d'être criblée de flèches sans avoir pu dépasser les premières maisons. Faute de mieux, Islinna mène des paysans armés de fourches et de fléaux à grain pour tenir la porte désormais béante.

Le groupe de Barbaras a remonté la berge du lac jusqu'au rempart nord sans rencontrer trop d'ennemis lorsque le Hornois remarquent des silhouettes sombres franchissant le parapet à hauteur de l'escalier descendant du mur nord. Parmi elles se distingue la puissante stature de Lashdan ! Le Hornois met ses hommes à couvert derrière les maisons ou sous les pilotis qui bordent la rive et fait passer la consigne : « Le grand balaise est à moi, occupez-vous des autres ».
Quand les Kormes descendent de la muraille, les défenseurs leur tombent dessus de tous côtés et Barbaras s'avancent tranquillement vers le général ennemi qui vient de sauter lestement du chemin de ronde (4m) et le reconnaît immédiatement ; les deux guerriers se jaugent un moment [chacun fait jet pour évaluer la Mise adverse et Barbaras comprend que ça va pas être de la tarte, vu que le Khorme est boosté par magie]... puis le duel s'engage.
Lashdan n'a pas d'armure mais sa large hache de bataille tournoie à une vitesse surnaturelle et le Hornois se contente au départ d'essayer de parer les coups grâce à l'armure-bouclier de son bras gauche et son épée d'airain. Lorsqu'il encaisse une première blessure, Barbaras sait qu'il n'a plus de temps à perdre et tente une manœuvre audacieuse qui lui permet d'esquinter sévèrement son adversaire. Quand Durgaut, Nevel et Vighnu rappliquent, il leur ordonne de le laisser finir son duel et, après une courte hésitation, ils remontent sur le parapet où des Kormes sont en train de malmener les derniers défenseurs du mur nord. Mais quand Mona Ma'od surgit à son tour des ombres, c'est le Capitaine qui en profite pour s'offrir un "re-match" : l'apprentie assassine n'est pas de taille contre lui et finit à moitié égorgée sous les coups du capitaine-mercenaire.
À force de manœuvres, le Hornois finit par passer sous la garde de Lashdan et lui enfonce profondément son épée dans l'abdomen. Ensanglanté et épuisé, celui-ci s'aperçoit que Lashdan respire encore, jette sa hache dans le lac et, alors qu'il va pour l'achever, entend l'alerte qui monte de la porte sud. Lorsqu'il voit Durgaut, Vighnu et les quelques vainqueurs du mur nord rassembler les derniers survivants pour foncer vers la place du marché, le Hornois jette un dernier regard à son ennemi vaincu et s'en va les rejoindre en trottinant [comme Mad était tout content d'avoir trouvé une Némésis à sa mesure, il m'a clairement donné l'occasion de sauver le général Korme pour le faire revenir plus tard].

Lorsque les défenseurs épuisés s'avancent vers la porte enfoncée pour intercepter les hommes qu'ils voient s'avancer sur le pont, il leur faut quelques instants pour comprendre que ce sont des Remans de la mine de fer, finalement arrivés en renfort.
La musique a cessé depuis sans doute un bon moment et il faut encore plusieurs minutes pour que nos héros hébétés réalisent qu'il n'y a plus d'assaillants à repousser. Les quelques 40 mineurs, qui ont décidé de se mettre en route vers Tal Endhil il y a presque deux jours lorsqu'ils eurent constaté que les Kormes qui les assiégeaient avaient disparu, n'ont d'ailleurs rencontré aucune opposition durant les dernières heures de marche forcée : le barrage sur la route de Solerane a probablement été levé et s'il y a des cadavres partout autour du village, les musiciens de guerre et les éventuels survivants de l'armée korme ont apparemment fichu le camp bien avant que les maigres renfort n'atteignent le village...

[Fin de la séquence et de l'épisode, j'arrose tous nos héros de pH.
Tout le monde gagnent en outre des Atouts sociaux : les combattants et Islinna obtiennent la Réputation "Sauveurs de Tal Endhil" 2, Adira Pratesh le Statut "Fondateur de la Guilde de Tal Endhil" 2.

Puisque -à notre surprise à tous- les PJ et le village ont survécu à la bataille, il a été décidé de transformer ce qui devait être un one-shot tragique en campagne (parce que bon, à 23 pions contre 32, même en balançant des brassées de pH, je ne pensais vraiment pas que les joueurs s'en sortiraient), les Héros de Tal Endhil devant désormais administrer leur nouveau fief.]

  1. Des espèces de cornemuses primitives.


Bilan

Un extrait du premier mail-bilan de la bataille, fait à l'automne 2010 :

Ça a quand-même été un putain de massacre :

  • 13 de vos 27 unités ont été détruites durant la bataille finale, mais toutes ne comptaient pas que 10 hommes.
  • la quasi-totalité des combattants Kerdans (3 unités) sont morts lors de l'assaut des Kormes par le lac, nombre d'entre eux blessés et noyés sous les pilotis. Des quelques 40 Kerdans qui composaient la communauté locale, il ne reste actuellement que 14 survivants : la Pilote Ranyella (gravement blessée, Islinna assurera donc le commandement désormais), l'Érudit Ordano (blessure légère), Islinna (blessure légère), les 8 enfants (les moins de 15 ans qu'on avait planqué au temple durant les combats) et 3 bateliers sérieusement blessés qui sont actuellement au dispensaire. Votre alchimiste, notamment, est mort noyé comme un couillon lors du repli en désordre.
  • 3 unités de "20 colons remans à l'armement disparate" ont été détruites, ça veut dire 40 morts et 20 blessés graves. Autrement dit, il ne reste plus beaucoup d'hommes valides pour les travaux agricoles et la plupart des familles remanes (où seuls les hommes combattaient) ont subi un à deux décès (je vous raconte pas l'ambiance au village)
  • des quelques 100 guerriers Elloran (et une poignée de rescapés du massacre des Lewillen) venus vous prêtés main-forte, il n'en reste qu'une 60aine, dont nombre de blessés graves (4 unités détruites). Nul doute que ç'aura aussi une influence sur vos relations avec vos plus proches voisins.
  • il reste 10 mercenaires impériaux (dont 3 PJ), complètement hallucinés d'être encore vivants (entre les attaques contre le village avant votre arrivée, l'embuscade sur la route, les opérations commando et la bataille finale, il faut dire que c'était pas gagné). Le sergent Boren a trouvé un trépas glorieux sur le rempart nord (RIP), mais "Le Cornu" sera sur pied dans quelques semaines.
  • miraculeusement, les combattants/pêcheurs Elloran de Tal Endhil s'en tirent avec seulement 30 morts et deux fois plus de blessés (2 unités détruites), et la plupart des archers-trappeurs postés sur le mur Est (les seuls dont la position n'ait pas été complètement submergée, grâce à l'inondation des champs) sont encore vivants (quoique blessés à des degrés divers).
  • en dehors de trois cadavres, dont la jeune Minha, il semble bien que les contrebandiers de Malvolio ait réussi à quitter le village sans se faire remarquer. Incidemment, la caisse de la garnison (qui contenait encore quelques dizaines de précieuses pièces d'or) a tout aussi "mystérieusement" disparue (le capitaine a donc de lourdes dettes qu'il n'est pas prêt de pouvoir honorer)...
  • les habitations n'ayant pas trop subi de destruction (en grande partie grâce à votre opération contre l'atelier de poix et au courageux sacrifice des défenseurs ayant tenus les remparts de leur mieux, souvent au prix de leurs vies), les quelques 700 non-combattants réfugiés dans le village dénombrent "seulement" une cinquantaine de morts et autant de blessés : pas mal de flèches perdues, mais surtout des tués par l'ennemi ou des noyés lors des intenses combats dans le quartier sur pilotis.

Au final, quelques 190 cadavres jonchent les rues et principalement le lac, en plus des deux douzaines dont finalement vous ne vous êtes pas occupé avant la bataille finale et qui étaient encore stocké dans une grange, ainsi que les quelques 30 morts supplémentaires oubliés depuis des jours dans la mine d'argent.
Si les Emishen récupéreront leurs morts pour les incinérations rituelles, vous allez devoir creuser des fosses et vous contenter de plaques commémoratives pour les nombreux rémans, kerdans et fehnri. Le prêtre local propose d'installer un second cimetière sur la rive sud du lac.
Étrangement, alors qu'il devrait y avoir au moins 250 cadavres de Kormes dispersés tout partout (25 unités ont été détruites), on en retrouve qu'une 60aine... Tatatiiiiiiiiiiiiiiin !
Des quelques 200 Lewillen installés au Pic Blanc ("Lerilmad'elsh"), moins de 50 ont survécu pour atteindre le Cercle des Cascades (le village des Elloran où vous avez été négocier des renforts).

Du point de vue matériel, si les réparations du donjon et de la porte nord ont plutôt bien tenu le choc (surtout parce que vous avez abattu le pont), la porte sud est détruite, les remparts de bois ont subis de gros dégâts et les maisons emishen sur pilotis ont beaucoup morflé.
La totalité des fermes, hameaux, moulins et campement remans de la région ont été incendiés (c'est pas compliqué : en dehors du village, il n'y a plus une baraque debout à moins de deux jours de marche), la mine d'argent au sud-ouest du village devra être ré-ouverte (les Kormes y ont apparemment déclenché des éboulement après la bataille).

Au final, c'est clairement un carnage (quoique ça aurait évidemment été bien pire si vous aviez "perdu" le combat), les infrastructures et exploitations locales sont presque anéanties et il va falloir tout reconstruire, mais vous avez sans doute sauvé la peau de plusieurs centaines de civils en plus des vôtres.
Mention spéciale aux "cousins Pratesh", dont la grange a été transformée en dispensaire (plein à craquer) dès avant la fin des combats, leurs savoir et matériel médicaux combinés ayant sauvé plusieurs dizaines de vies.


Quelques sérieux gains néanmoins :

  • il existe désormais une Guilde Marchande à Tal Endhil, à laquelle ont adhéré la grande majorité des négociants remans (les exemptions de taxe, ça plaît toujours). Adira Pratesh en est le président du conseil et le principal actionnaire, vous êtes donc priés de l'appeler désormais "Maître Pratesh" !
  • d'après un message arrivé par pigeon 4 jours après la bataille, on attend dans les semaines à venir une délégation rémane, dont le Prévôt de la Région des Lacs et un Émissaire Impérial de haut rang, qui en plus de venir constater les dégâts et amener une nouvelle garnison à Tal Endhil, viendront décorer le Capitaine Durgaut pour faits d'armes et le nommer "Bailli de Tal Endhil" (charge héréditaire). Vous êtes sensés organiser les festivités qui s'imposent (!!?).
  • les clans emishen de toute la région (Elloran, Liam'Lon et même Lewyllen, dont une caravane fait actuellement route vers la Région des Lacs) ont convoqué une grande assemblée au Cercle des Cascades, sous l'impulsion du chaman Feilan. Ils y discuteront des récents évènements survenus autour de Tal Endhil, d'une éventuelle entrée en guerre contre les Kormes et des implications diplomatiques de leur alliance supposée avec la lointaine tribu des Arkonnelkan, des guerriers spécialement bourrins qui ont jadis été une menace pour tous les autres emishen. Les PJ sont invités en qualité d'observateurs (faudra théoriquement fermer vos mouilles).

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