2) "Le Siège" : Différence entre versions

De Marches du Nord
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(Ça a quand-même été un putain de massacre :)
 
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='''Deuxième Séquence : "Bienvenue à Tal Endhil"'''=
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A la fin du [[1) "La Bataille de Tal Endhil"|premier épisode]], nos vaillants héros revenaient vers le village après une opération "commando" assez mouvementée mais victorieuse : elle leur avait permis d'éliminer à la fois [[Etayn-la-Louve]], la cheffe rebelle chargée de mener les opérations de harcèlement et la première vague d'assaut sur le village de [[Tal Endhil]], le principal "engin de siège" des [[Kormes]] (un [[Géants|géant]] sauvage qu'Etayn tenait en sont pouvoir) et un nombre raisonnable de leurs guerriers. <br>
Alors que la nuit tombe sur le village et que les autres caravaniers s'écroulent à "l'Auberge du Cygne", dont la grande salle est pleine de curieux, de chefs en grande discussion et de résidents inquiets, Vijnu et le capitaine ont encore du pain sur la planche...
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A vue de nez, il faudrait plusieurs jours pour que l'ennemi se ré-organise et ça laissait au Capitaine Limeric Durgaut le temps de réfléchir sérieusement à la défense.
  
==Scène 1==
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'''PROTAGONISTES :'''
L'assassin-médecin et le chirurgien-barbier nettoient rapidement une table à l'auberge, y installent le sergent agonisant et rassemblent le matériel essentiel. Sous les yeux du public horrifié et fasciné, l'opération commence.
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* '''le [[Capitaine Liméric Durgaut]]''', vaillant chef-mercenaire qui vient d'être parachuté dans les [[Marches du Nord]],
[''Vijnu étant en réalité le plus compétent, c'est lui qui fera le jet principal, son collègue se cantonnant au jet de Préparation (installer tout le nécessaire pour avoir des bonus) et à un jet de soutien (Diff/2, mais Bonus/2).
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* '''[[Nevel Sholdanan]]''', éclaireur indigène attaché à la troupe du capitaine,
Au final, le Fehnri totalisant un bonus de +5 parvient à vaincre l'énorme Difficulté des soins et sauve le sergent''.]
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* '''[[Bahardabras "le Hornois"|"Barbaras le Hornois"]]''', combattant d'élite appartenant à la même troupe,
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* '''[[Adira Pratesh]]''', marchand fehnri aussi entreprenant que malhonn... disons "indépendant",
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* '''[[Vighnu Pratesh]]''', "apothicaire définitif", cousin et garde du corps du précédent,
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* '''[[Islinna Sotorine]]''', nouvelle au casting et décrite plus bas.
  
Une fois recousu mais toujours inconscient, Le Cornu est installé dans une chambre et les deux toubibs se font offrir des chopines : la renommée du brave sergent est telle que, en le sauvant, les PJ viennent de sérieusement redorer leur blason.
 
  
==Scène 2==
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== Prologue ==
Pendant que ses hommes prennent enfin le temps de se délasser, le capitaine, lui, n'a pas encore eu la chance de s'assoir : le sergent Boren, qui dirige la garnison locale depuis le décès du lieutenant Armeld, a énormément de chose à lui expliquer... et un donjon à lui montrer :
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A une dizaine de lieues à l'est de Tal Endhil, dans la plaine alluviale en aval du village où nombre des colons de la région ont installé leurs fermes et planté leurs champs, '''le petit matin se lève sur le hameau de Bedlam''', en fait une grosse exploitation où une famille de maquignons aisés vivent avec leurs serviteurs "venteux", leurs chevaux et leurs moutons. Toute la famille des "maîtres" est attablé pour le gruau du matin lorsque, soudain, une lourde cavalcade s'entend au dehors : « Les Kormes ! les Kormes attaquent ! » <br>
en arrivant au pied de la petite tour carrée de 4 étages (deux en pierres, 2 en bois dépassant des murailles), il constate que tout le dernier niveau est une ruine calcinée, ainsi que la partie du rempart surplombant la porte nord, accolée à la tour. La "porte" elle-même est d'ailleurs pour l'instant barricadée de pierres et de tonneau, les battants ayant partiellement brûlés.  
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''[Je distribue aux joueurs six personnages qui ont des profils assez proches de leur perso principal : le patriarche quinquagénaire [[Tardil de Bedlam]] (Mithrandir), son épouse Ermelyne (Kobal, somptueux en matrone), leur grand fils Alaric "qui a fait l'armée" (Mad), le jeune apprenti impétueux Ebem (Loriel) et épris de la fille adolescente Marème (Chestel) ainsi que le maître de haras indigène Lev Lirein (Jeo). Et je leur demande ce qu'ils font.<br>
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Ça me permet de mettre en scène non seulement ce qui se passe "au loin dans la campagne" pendant que les héros s'escriment à sauver le village, de présenter le système à Chestel (et de le remémorer aux autres), de souligner la mortalité des combats et d'amener quelques éléments qu'on retrouvera plus tard.]''
  
«C'est les Kormes, mon capitaine : il y a deux jours, juste avant l'aube, ils ont attaqué la porte avec des flèches enflammées et un bélier. On les a repoussé avec l'aide des colons(*), mais j'ai perdu 9 soldats.
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'''Lorsque les Kormes incendient les étables''', Lev Lirein, Ebem et Marème se précipitent pour en dégager les chevaux, mais font rapidement face à un groupes de guerriers armés, pendant que d'autres tentent d'investir la grande maison dont Tardil et Alaric, l'épée à la main, tentent de défendre le seuil pendant qu'Ermelyne rassemble les enfants pour les cacher dans le cellier, qu'elle verrouille. <br>
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Mais les 2 combats tournent vite au désastre : si deux Kormes sont vite blessés, Ebem est transpercé d'une lance enflammée, Tardil et son aîné gravement blessés pendant qu'un petit groupes de cavaliers bloque la sortie de Lev et Marème... Alors que tout le hameau est plongé dans les flammes et le chaos, lorsque tous voient arriver leur mort, un grand barbare debout dans ses étriers s'adresse dans sa langue au maître de haras : « Dis aux [[Dirsen]] qu'ils ne sont plus les bienvenus au Pays-sous-le-Vent ! Ils Vous pouvez partir tous en nous abandonnant vos chevaux, ou mourir jusqu'au dernier. Qu'ils choisissent maintenant, avant qu'on ne les enferme dans leurs huttes de pierre pour y rôtir ! ». <br>
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Vaincue et terrifiée, la famille de Bedlam rassemble ses blessés et quitte son domaine ravagé pour se réfugier au village de Tal Endhil : « Qu'ils transmettent un message, ajoute le chef korme : les Dirsen ont jusqu'à demain soir pour évacuer la région, après quoi ils seront tous abattus et leurs maisons rasées ! »
  
-Merde ! Combien il en reste ?
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== Séquence 1 : "La Princesse de Tal Endhil" ==
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[[Islinna]], le personnage créé par Chestel pour cette partie, n'est pas n'importe qui : d'un tempérament passionné et affectueux, négociante de métier, douée pour les langues, archère correcte, plutôt dégourdie en brousse, danseuse émérite, musicienne et tout naturellement populaire tant parmi ses frères [[kerdans]] et les colons remans qu'auprès de ses nombreux amis [[Emishen]] (son père était un [[Elloran]], aujourd'hui "Défunt")...
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Notamment parce qu'elle est "[[lilpan]]" : c'est à dire qu'elle possède un pouvoir magique, en l'occurrence une capacité toute particulière à séduire et à influencer les gens (surtout les hommes, certes). Les Emishen ont pour ce genre d'aptitude la même admiration qu'on peut en avoir pour un artiste talentueux et trouve ça plutôt naturel (on ne lui en veut même pas tellement de l'utiliser pour faire tourner les mecs en bourrique, puisque les "victimes" en redemandent), mais c'est très très mal vu chez les Impériaux.
  
-Six, mon 'pitaine.
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'''Actuellement, Islinna, que les indigènes appellent "Cœur Chantant", court dans la forêt :'''<br>
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alors qu'elle était en visite avec deux autres kerdans (sa tante et un jeune cousin) auprès des marchands [[Lewyllen]] (la tribu des corneilles : nomades, bardes et marchands) au campement du "[[Pic Blanc]]" (''Lerilmad'elsh'', en [[Langue des Vents]]), une bande de presque une centaine de Kormes assez bizarres (notamment parce qu'''ils avaient des cheveux'', quoique noués en signe de deuil) a débarqué pour exiger des chevaux.
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Les Lewyllen n'étaient pas d'accord avec le prix proposé (ni avec leurs manières), le ton est monté et l'escorte des marchands a décidé de défier les Défunts selon la coutume (on règle ça entre guerriers, deux équipes de nombre équitable, personne ne s'en prend aux civils ni à ceux qui déclarent forfait et les gagnants partent avec l'enjeu). <br>
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Les Lewyllen se sont fait sévèrement démonter et, avant de partir, les Kormes-à-cheveux ont exigé que la tribu vaincue se rassemble pour être décomptée, afin d'exiger un tribut proportionnel, considérant que les caravaniers étaient sur "leur" territoire. Les Lewyllen ont pas mal râlé (selon leurs coutumes, c'est franchement abusé) mais ont fini par s'exécuter... et les guerriers défunts se sont jetés sur eux pour les assassiner, comme ça, sans prévenir, au détriment de toutes les lois et coutumes du [[Peuple du Vent]] !
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''(A titre de comparaison, imaginez qu'après avoir gagné un match, des joueurs de foot décident soudain de tous sortir des flingues et de massacrer les supporters d'en face jusqu'au dernier : les pauvres Lewyllen ne pouvaient pas être plus abasourdis.)''<br>
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Alors qu'elle pensait être protégée par son statut diplomatique <ref> Preuve de l'importance qu'on accorde à leur commerce, les Kerdans bénéficient d'une sorte d'immunité diplomatique sur pratiquement tout le continent, y compris auprès des Emishen et, jusqu'alors, même des Kormes.</ref>, sa tante Flora a tenté de s'interposer et a été carrément éventrée sous ses yeux ! Islinna a recouru à son pouvoir pour empêcher les Kormes de s'en prendre à elle (en gros, si elle fait ses yeux de biche, il faut un effort de volonté surhumain pour oser lui faire du mal), brièvement cherché son petit cousin (en vain) et attrapé quelques survivants avant de se barrer en courant dans les bois.
  
-Vous n'avez que six hommes pour garder toute l'enceinte ??!!
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'''Ça fait maintenant près de 36h qu'une douzaine de rescapés tentent de rallier Tal Endhil'''<ref> la communauté Elloran du "[[Cercle des Cascades]]" est nettement plus prés, mais les Kormes ont apparemment foncé dans cette direction pour couper la route aux Lewyllen affolés et Islinna a convaincu ses compagnons de chercher refuge au sud </ref>. De manière de plus en plus incroyable, les Kormes ont lancé des cavaliers à la poursuite des fuyards afin de finir le travail, massacrant sans distinction les adultes, les vieux et les enfants <ref> Les enfants sont sacrés dans la culture Emishen : si un clan commence à tuer des gamins, normalement, il prend toutes les tribus sur le coin de la gueule. </ref>...
  
-Heu... non, y a les trappeurs "venteux" qui s'sont portés volontaires, ça fait une 20aine d'archers en plus, mais... heu... on sait point si qu'on peut leur faire confiance, mon 'pitaine. Certains sont sûrement de mèche avec les Kormes.
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[[Fichier:Tal-Endhil-village.jpg|800px|thumb|left|Les espèces de crayons à gauche sont les embarcations kerdanes qui ferment l'accès au lac, celui qui porte un point clair étant la barge de [[Ranyella Sotorine]], donc la "maison" de notre Islinna..]]
  
-Bon, je vais me pencher là-dessus. Vous, il faut me réparer cette porte de toute urgence ! Vous avez le bois nécessaire ? C'est déjà miraculeux que l'ennemi n'ait rien tenté depuis deux jours...
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'''Il est presque midi lorsque le Capitaine Durgaut''', ses [[Malvolio|contrebandiers fehnri]] et son commando victorieux débarquent sur la berge sud du village avec de grandes acclamations et des cris de victoires. Si leur enthousiasme semble se communiquer assez vite aux villageois, ils ont l'air anormalement... nombreux ? <br>
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[[Nasheda Liman]], cheffe des guerriers autochtones, explique bien vite au capitaine que depuis la veille, les [[Kormes]] détruisent systématiquement toutes les fermes à plusieurs lieues à la ronde, raflant les vivres, les chevaux et chassant les colons, qui affluent au village depuis que le jour s'est levé. Tous apportent le même message : les Impériaux ont jusqu'au lendemain soir pour évacuer Tal Endhil, passé ce délai les Kormes attaqueront le village et tueront tout le monde sans distinction.
  
-Heu... mon 'pitaine, 'faut qu'je vous explique : pour le bois, à la fin de l'hiver, on est un peu court, voyez... Alors après l'attaque, on a envoyé des gars en couper dans la forêt avec une petite escorte de venteux, passqu'on s'est dit que les rebelles 'z' attaqueraient pas leurs frères, mais ils ont été attaqués quand-même. Y a quat' venteux qui sont morts et les autres i' sont rentrés sans l'bois...
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'''Évidemment, nombre de marchands sont déjà en train de faire leurs bagages''', les bateliers Kerdans discutent sérieusement de rejoindre leur proche comptoir maritime d'[[Écume 6]], les Elloran (le clan emishen qui habite le quartier lacustre) sont divisés sur le sujet... Mais un certain nombre de gros propriétaires et artisans locaux, dont le notable forgeron, semblent finalement s'être décidé à rester, quitte à se battre : il semble qu'Adira-au-Géant les aient convaincu qu'en cas de victoire, ils fonderaient [[Guilde Franche de Tal Endhil|une guilde indépendante]] qui rapporterait très gros (!?).<br>
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À part ça, les récents cadavres des défenseurs remans et des colons réfugiés commencent à excéder largement la place disponible dans le petit cimetière près du temple (aux abords de la tour est) et le prêtre, [[Frère Daverom]], a du les faire installer dans une grange en attendant de savoir si on pouvait (sans risque) les enterrer "hors les murs" et, malgré le froid, ça va finir par poser des problèmes sanitaires (en plus d'alourdir méchamment l'ambiance)...
  
-(soupir) Et mon prédécesseur, il est mort comment ?
 
  
-Accident d'abattage, mon 'pitaine : écrasé par un arbre, y a près de trois semaines.
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Durgaut, qui commence à en avoir un peu marre du défaitisme général, décide de rassembler tout le monde devant l'[[Auberge du Cygne]] pour un grand discours héroïque. À force d'éloquence, et en soulignant leur grande victoire de la matinée, il arriverait presque à persuader les villageois que la bataille n'est pas perdue d'avance lorsqu'une rumeur se répand dans la foule : ''Islinna n'est pas revenue, le Cœur Chantant est porté disparu !'' L'émotion gagne les colons, les Kerdans murmurent, des Emishen sont déjà prêt à sauter à cheval...<br>
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« Mais c'est qui cette Islinna, bordel ? demandent les PJ. <br>
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_C'est ma fiancée ! s'exclame un type.<br>
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_Menteur, c'est moi qu'elle aime !" lui répond un autre et, finalement, la pilote kerdane [[Ranyella Sotorine]] explique qu'Islinna est sa fille aînée, une jeune femme extrêmement populaire et le symbole de la fraternité des peuples dans la région (en plus d'avoir des tombereaux d'amoureux)... <br>
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Sauf qu'elle est partie depuis plusieurs jours avec sa tante et son petit cousin vers le [[Pic Blanc]], un campement des colporteurs [[Lewyllen]] à deux jours au sud du village (pas très loin de la route que nos héros ont pris pour venir la veille, quoiqu'ils n'aient remarqué aucun campement) : les kerdans attendaient des marchandises de leur part et Islinna -qui les connaît bien- voulait découvrir pourquoi leurs caravanes n'étaient pas venues au grand marché de printemps. Si on lui rend sa fille chérie, Ranyella pense pouvoir convaincre non seulement les autres kerdans de rester pour se battre, mais aussi leur comptoir maritime d'envoyer quelques renforts. <br>
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Lorsqu'il devient évident qu'il ne pourra de toutes façons pas empêcher une poignée d'énervés (et d'amoureux) d'aller cavaler dans la montagne pleine de rebelles, Durgaut annonce que ses hommes et lui vont aller eux-mêmes secourir la coqueluche du village, espérant au passage qu'il pourra convaincre ces fameux "Lewyllen" de se joindre à la défense de Tal Endhil.  
  
-Quoi ?! Mais pourquoi il jouait les bûcherons, ce con ?
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Mais pour cela, il va déjà falloir forcer le barrage que les [[Kormes]] ont installé près de la porte sud, sur les berges du lac. Quoique Barbaras et quelques autres fantassins soient assez maladroits sur un cheval, tout le monde saute en selle, Vighnu et Adira sur son [[Totor|géant]] (c'est encore le moyen de locomotion le plus rapide en montagne) et un groupe de cavaliers Elloran s'organise pour couvrir la sortie :<br>
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lorsque les portes s'ouvrent d'un seul coup, la charge des cavaliers jaillit au grand galop sur le pont de bois qui enjambe la rivière (ils ont pris leur élan à travers la place du marché) pendant qu'un Géant saute carrément la muraille (qui n'est pas tellement plus grande que lui, en fait), les guerriers Kormes sont pris au dépourvu et bientôt mitraillés par des archers à cheval et des arbalétriers depuis les remparts. Les rebelles sont d'abord obligés de se replier sous les arbres et ce n'est que lorsque le tir de barrage cesse et que le gros des cavaliers fait volte-face vers la sécurité des remparts que les Kormes s'avisent qu'une dizaine d'impériaux (dont le géant) se carapatent plein sud par la route et qu'il serait grand temps de leur donner la chasse.<br>
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Si Totor, les deux petits fehnri serrés dans sa hotte, taille tout droit à travers les arbres et les rochers, le peloton mené par Nevel attaque la pente à fond de train et, malgré la boue et la chaussée défoncée, parvient assez vite à distancer les Défunts. Ceux-ci, ne pouvant se permettre de trop négliger le blocus du village, sont bientôt obligés de laisser tomber pour rejoindre en pestant leur poste de garde principal.
  
-Ah ça, mon 'pitaine, j'avoue qu'on sait point : i' est parti tout seul dans la forêt avec une hache en disant qu'il avait un truc à faire, pi' comme on l'voyait point revenir, j'ai mandé deux gars pour l'chercher et i'l'ont trouvé aplati sous un arbre. Alors j'ai envoyé un pigeon à l'état-major, pi' on vous attendait.
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'''Pendant ce temps là, Islinna et trois Lewyllen survivants''', un vieille chamane nommée [[Kal Ethendil]], un [[Hem'Lelnis|guerrier blessé qui lui prête son cheval]] et un jeune éclaireur terrifié ont réussi à échapper à leurs poursuivants alors même que le reste de leur groupe a été peu à peu débusqué et assassiné. Longeant la route à quelques distance pour éviter d'être repérés, ils sont déjà épuisés, effrayés, plusieurs sont meurtris et à bout d'espoir mais Islinna les exhortent inlassablement à continuer... Lorsque la vieille tombe de cheval dans une pente boisée et s'assomme, la monture s'enfuyant au galop alors même qu'une troupe de six jeunes guerriers kormes passe sur la route au petit trot (eux aussi sont claqués, ça fait 36h qu'ils galopent pour trucider des civils).<br>
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Quand les assassins entreprennent de fouiller l'endroit d'où s'est enfuit la jument, n'écoutant que son courage, Islinna confie la chamane inanimée aux deux garçons et se barre en courant de toutes ses forces sous le nez des cavaliers, espérant les entraîner à sa suite vers la rivière de l'autre côté de la route (Islinna connaît le coin comme sa poche), sachant qu'ensuite commence un sous-bois particulièrement touffu où les chevaux ne pourront pas la suivre... Et en effet, les Kormes se lancent à ses trousses.<br>
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Elle négocie assez habilement le début de la poursuite mais un cavalier parvient à la doubler avant qu'elle ai franchi le cours d'eau : dégainant son coutelas face au guerrier, Islinna jette toutes ses forces dans la bataille, joue le terrain (le torrent est accidenté et le type est resté à cheval), esquive une lance et parvient à blesser son adversaire quand un autre déboule au galop, saute de cheval et lui fonce dessus en levant sa hache...
  
-Et vous, ça vous paraît pas un peu louche sur les bords ?
 
  
-Dame oui, mon 'pitaine, mais j'vois point ce qu'on pouvait faire à part que de l'enterrer. Heu, mon 'pitaine, y a des gens qui arrivent, fallait qu'j'vous cause de ça aussi...»
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'''Nevel, après quelques heures de cavalcade sur la route de montagne''', repère bientôt une troupe de cavaliers peinturlurés en train de... traverser la route en pleine forêt, manifestement très excités (?). Ils n'ont pas fait attention à l'éclaireur et celui-ci attendrait bien que ses compagnons le rejoigne, si son estomac ne venait de se nouer sur un de ses fameux ''Sombres Pressentiments''... Il prend juste le temps de "Sentir le Vent", encoche une flèche et talonne son cheval en appelant ses camarades à la rescousse : le premier Korme qui se tourne vers le nord a juste le temps de se demander "Mais d'où il sort ce con ?" qu'une flèche le transperce de part en part. <br>
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Le dernier des cavaliers-assassins à n'avoir pas franchi le sentier tente vainement de donner l'alerte (les copains sont partis à la curée et plus on se rapproche du torrent, moins on entend quoique ce soit, surtout en plein galop) avant de dégainer son épée pour recevoir l'éclaireur qui charge... Lorsqu'il voit surgir du virage derrière lui une quinzaine de cavaliers à fond de train, il se lance dans la pente pour rattraper ses camarades.
  
''[Cette Scène de "repos" (aucun jet à faire), malgré les mauvaises nouvelles, permet au 'pitaine Durbaut de récupérer un peu d'Énergie : ça tombe, bien, il va en avoir besoin.]''
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Islinna est maintenant trop faible pour utiliser son pouvoir, elle entend le galop des autres Kormes qui viennent rejoindre ceux qui s'apprêtaient déjà à l'achever, alors qu'elle vient d'être gravement blessée au flanc et s'effondre dans le torrent... lorsque un bruit de tonnerre et une énorme gerbe d'eau éclabousse les deux guerriers rebelles. <br>
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Un instant d'ébahissement absolu se produit lorsqu'il se retournent pour voir un Géant trempé jusqu'au menton, debout dans le torrent glacial, apparemment lui-même un peu décontenancé puisqu'il porte un petit noir super-énervé qui lui hurle bien inutilement « Vas-y Totor, attaque ! Mais charge, enfin, saleté de grosse bourrique débile ! » <ref> Adira a tendance à oublier que les Géants d'élevage sont désespérément inaptes au combat : la violence leur fait peur.</ref>. Complaisant, Totor émet tout de même son cri le plus agressif qui sonne comme le mugissement désespéré d'une vache enfermée dans une caverne... <br>
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Les deux Kormes, l'un debout et la hache levée au dessus d'Islinna évanouie, l'autre assis sur un rocher où saigne abondamment sa jambe poignardée, échangent un regard d'incrédulité totale. Qui s'achève net lorsque le type à la hache voit une ombre lui sauter dessus depuis un gros rocher, et s'écroule soudain, ouvert par un coup de sabre de la gorge jusqu'au nombril (c'était Vighnu dans son célèbre "''tout en attaque plus la surprise''" : swouing !). Dans l'eau jusqu'aux cuisses, l'assassin fehnri se place entre la jeune femme et le Korme blessé, 2 autres cavaliers déboulent dans le torrent entre lui et le Géant (où Adira commence à regretter d'avoir foncé "tout seuls" devant avec son cousin), plusieurs descendent de leurs montures pour se joindre au combat... Mais lorsque le dernier dévale la côte en criant des avertissements, les hommes de Durgaut à ses trousses, les jeunes guerriers n'ont que le temps de se retourner pour encaisser l'attaque des cavaliers Elloran. <br>
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Le combat est assez brutal et Vighnu s'aperçoit vite qu'il bataille justement aux côtés d'[[Aenid Lamdan]] et du trappeur qui a vu les Fehnri vendre des armes à [[Etayn-la-Louve]]. Au fur et à mesure que leurs compagnons arrivent, l'affrontement tourne en faveur des PJ et quand le Capitaine met alors pied à terre, il tente de parler aux kormes.<br>
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Les hommes peints ont vraiment l'air aux abois, Barbaras s'avance pour pouvoir se jeter dans la mêlée si la situation dégénérait... et la vue d'un Hornois déclenche justement la reprise des hostilités <ref> Il faut dire qu'à force de travailler comme troupes de "contre-guérilla", pour poursuivre les rebelles dans les montagnes, brûler les villages et torturer les indigènes, les mercenaires Hornois se sont acquis une "solide inimitié" auprès des Emishen, tout spécialement des Kormes. </ref>. Maintenant largement en surnombre et mieux placés, nos héros taillent en pièces les derniers jeunes blancs becs.
  
(*)Presque un tiers de l'Armée du Nord est composée de Rémans aspirant à la propriété et qui reçoivent un lopin de terre au Pays des Vents après avoir combattu cinq ans. Comme ils disent eux-mêmes : "Battez-vous cinq ans pour l'avoir et toute votre vie pour le garder". Mais de fait, il y a dans chaque famille de colons au moins un type avec 5 années d'expérience militaire.
 
  
==Scène 3==
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Vighnu s'occupe de soigner Islinna et les Elloran blessés (profitant de l'occasion pour échanger quelques mots avec Aenid Lamdan et le fameux "témoin" : à sa grande surprise, ils n'ont aucune intention de le dénoncer ni de se mêler en aucune manière à ce qu'ils considèrent comme l'atavisme "dirsen" de mentir tout le temps). <br>
Autour d'eux, une petite foule d'habitants se sont rassemblés pour entendre les décisions du nouveau chef, mais plusieurs personnes semblent vouloir faire plus qu'entendre.
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Une fois tirée d'affaire, la jeune kerdane leur raconte les tragiques évènements du Pic Blanc et les troupes de Kormes-à-cheveux poursuivant les Lewyllen partout dans la montagne. Parti sur ses indications à la recherche de la vieille chamane et des deux autres rescapés, Nevel constate assez vite qu'ils ont déjà fui... mais il pense pouvoir foncer à ''Sheb Gash'Gehil'' (Le "[[Cercle des Cascades]]", plus proche village Elloran juste de l'autre côté du [[Col de l'Aïeule]], à l'ouest) et peut-être prêter main forte à quelques réfugiés en cavale. En tous cas, il espère donner l'alerte à ses frères de clan... quoiqu'il n'ait pas remis les pieds parmi les siens depuis de longues années, parti qu'il était s'engager comme mercenaire pour [[Empire de Rem|l'Empire]] dans la lointaine [[guerre des Sylves]] (où il a jadis croisé le Capitaine Durgaut, alors simple lieutenant) : de retour sur sa terre natale après 15 ans d'absence, Nevel s'inquiète un peu de l'accueil qu'on lui réservera...
  
Une jolie quadragénaire à l'air franchement furieux, accompagnée d'un grand costaud avec une arbalète (une merveille technologique comme les impériaux en voient rarement !), se présente avec froideur comme étant Ranyella, cheffe des bateliers Kerdans.
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'''Nos héros regagnent la route en emportant Islinna :''' le Capitaine rassemble le groupe et appelle en vain son éclaireur, inquiet de s'attarder en territoire ennemi. Lorsqu'une forte troupe de "Kormes" apparaît plus haut sur la route, le Capitaine déclare que Nevel est sans doute capable de se débrouiller et ordonne de tourner bride : on rentre à Tal Endhil au grand galop !<br>
(Les Kerdans sont un peuple de marins originaires d'un archipel sans grandes ressources naturelles, et qui commercent donc à travers tout le monde connu pour approvisionner leur mère-patrie. Dans la région, ils établissent de petits comptoirs sur la côte puis remontent les fleuves en convois pour échanger leurs nombreuses marchandises exotiques contre les productions locales. Si les Rémans (comme les Hornois) sont férocement patriarcaux, Kerdans et Emishen sont égalitaires : lorsque les misogynes doivent négocier avec une femme, c'est souvent compliqué... Mais notre brave capitaine, issu d'un milieu marchand et très bourgeois, est plutôt large d'esprit et connaît à peu près les coutumes internationales, ce qui va souvent lui servir tout autant que son talent "Décourager les polémiques" (il n'a pas été affecté à Tal Endhil par hasard).
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''(L'éclaireur n'est pourtant pas bien loin et, lorsqu'il entend arriver la cavalerie ennemie, se rapproche de la route pour observer : à sa grande surprise, ces "Kormes"-là ont effectivement des cheveux et lorsqu'ils s'arrêtent à hauteur du jeune -rasé- qu'il avait abattu d'une flèche, achève le jeune guerrier d'un grand coup de hache dans la tête. Descendant ensuite vers le torrent, ils semblent massacrer pareillement les autres vaincus, tiennent une brève discussion que l'éclaireur ne parvient pas à entendre et repartent d'où ils sont venus. Médusé et maintenant seul, Nevel choisi de rester bien planqué...)''
  
Et si Ranyella est furieuse, c'est parce que le sergent Boren a mis au cachot l'Érudit Ordano -le membre le plus éminent de la communauté kerdane.
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Une heure avant le crépuscule, une trompe retentit dans la montagne, une nouvelle volée de flèches s'abat sur les berges depuis le rempart de Tal Endhil, les assiégés tentent une nouvelle sortie pour couvrir l'arrivée des héros... sauf que cette fois il n'y a plus de Kormes aux abords du village. « Ils ont du apprendre qu'on avait tué leur cheffe et rentrer au camp pour s'enquérir de la suite des opérations... » suppose Durgaut, un peu décontenancé par la nullité du soi-disant "siège" des rebelles.<br>
Sommé de s'expliquer, le sergent mercenaire raconte que, après l'attaque des kormes, il a voulu armer la population, que les kerdans ont amené un plein stock d'armes mais qu'ils en demandaient une somme que personne n'a en poche, à Tal Endhil. Les colons se sont énervés, il y a eu des menaces et de la bagarre des deux côtés, les Kerdans ont sauté dans leurs barques pour partir et Boren a pris leur Érudit en otage pour les forcer à rester. Maintenant, les Kerdans (dont les barges, amarrées aux maisons sur pilotis des Emishen, formaient par ailleurs l'enceinte "lacustre" du village) se sont ancrés au milieu du lac et refusent de négocier tant que leur Érudit est au cachot.  
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La troupe est accueillie par des vivats, Islinna rendue à sa mère enfin soulagée -qui promet aussitôt le soutien total de ses bateliers à la défense du village- et, lorsque le Capitaine ordonne qu'on réquisitionne toutes les armes pour armer quiconque peut en porter une, même les Fehnri acceptent de prêter celles qu'ils ont récupéré lors de l'attaque de la caravane ([[1) "La Bataille de Tal Endhil"|épisode précédent]]) et [[Nasheda Liman]] salue le glorieux capitaine d'un sourire, le premier qu'il lui ait jamais vu... Il y a même un enthousiaste pour claquer une grande tape de félicitation dans le dos du Hornois (avant de s'excuser et de détaler).
  
«Merde ! Et les autres là, vous êtes qui ?
 
  
_Moi je suis le chef des trappeurs emishen et mes hommes partiront si vous ne libérez pas l'Érudit.
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'''Nevel, tout seul dans la montagne''', contourne par les crêtes le Col de l'Aïeule où, clairement, les étranges Kormes-chevelus attendent en masse les malheureux qui seraient parvenus à pied jusque là. Il a croisé les pistes de nombreux emishen qui se sont comme lui aventurés dans les [[Monts d'Azur]] depuis le Pic Blanc, et il commence à supposer que quelques-uns d'entre eux on du atteindre le Cercle des Cascades. <br>
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Le soleil se couche déjà lorsque, en vue de la Rivière "Ricochets" qui entoure le village emishen fortifié sur son piton rocheux, il tombe sur un solide contingent de guerriers Elloran très remontés : lorsqu'ils se présente, il constate que si on le reconnaît vaguement, la plupart des présents n'ont de lui qu'un souvenir aussi approximatif que négatif (il faut dire aussi qu'il a dix ou quinze ans de plus que la plupart d'entre eux) : <br>
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« Mais attend... t'es pas le dingue qui s'est barré chez les Dirsen pour faire je sais pas laquelle de leurs guerres impures après cette histoire affreuse, là, il y a bien 15 ans ? Qu'est-ce que tu viens foutre ici ?<br>
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_Faut que je parle au chef, ou à un chaman... [[Kal Lerken]] ("le prêtre-sourire") ?<br>
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_Kal Lerken a été assassiné après ton départ, 'spèce de Dirsen, y a au moins 7 ou 8 sept hivers. C'est [[Kal Feilan]] ("le prêtre-brandon") notre chaman, maintenant. Et puis les chefs sont en conseil, on a des ennuis ici, figure-toi.<br>
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_Hé ben justement, c'est de ça que je viens discuter ! Vous allez me laisser passer oui ou merde ?<br>
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_Tu vas aller voir tes parents, le Banni ? J'crois qu'il y a encore ta tante...<br>
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_Tu m'emmerdes ! Il habite où, votre nouveau chaman ?<br>
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_Tsss, sp'èce de dirsen. C'est la tente blanche dans le vallon, juste à côté de la grande hutte ouverte...» <br>
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Passée la rivière, Nevel s'avance dans le vallon en question où, jadis, le célèbre Kal Lerken, premier prophète de la "[[Fraternisation]]", tenait son école chamanique et recevait quiconque voulait tout simplement "apprendre". Lerken était la seule personne qui ait aidé l'éclaireur lorsque, avec d'autres jeunes, il a jadis attaqué [[Mine Bénie|une mine impériale]] pour y libérer des esclaves (emishen, mais pas de sa tribu) et déclenché un énorme bordel diplomatique qui bien failli voir les Impériaux éradiquer le clan des Elloran en représailles. Le chaman fut le seul, aussi, à avoir tenté de donner un sens au bannissement du jeune Nevel en lui conseillant de partir au loin et d'apprendre les coutumes de l'envahisseur, pour peut-être un jour amorcer un rapprochement entre les deux peuples...
  
_Nous on r'présente les colons pi' on réclament des armes pour nous défendre.
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'''Kal Feilan''' est un "jeune" chaman rouquin (25 ans) et plutôt avenant, père de famille mais qui, apparemment vit avec un homme (après 15 années de vie "à l'Impériale", Nevel Sholdanan essaye bravement de ne pas avoir l'air choqué) et s'avère finalement la seule personne à l'accueillir un peu chaleureusement (et à éviter de lui ressasser la fameuse histoire tragique qui a vu son départ). Feilan confirme qu'en effet, des Lewyllen rescapés du Pic Blanc se sont réfugiés aux Cascades en racontant une histoire presque incroyable de Kormes chevelus massacrant des civils pour leur voler des chevaux : ils sont actuellement en pleine discussion avec le conseil du clan, que l'actuel chef (un jeune gars nommé "[[Malondil]]") a décidé de tenir "fermé" (sans l'habituelle présence du public) jusqu'à ce qu'ils aient démêlé cette histoire. <br>
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Lui-même ne sait pas trop quoi en penser (sinon que des Kormes chevelus, ça n'est pas normal du tout) ni trop quoi faire pour aider l'éclaireur, mais il lui propose de quoi se restaurer et un cheval frais pour repartir vers Tal Endhil, lui demandant au passage des nouvelles du village et de Nasheda Liman (la mère de ses enfants ! Ceux-là aussi ont l'air d'avoir une histoire compliquée, décidément...).
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Quand son compagnon rejoint le chaman pour la nuit, Nevel déçu, gêné et peu désireux de passer la nuit au village repart seul pour Tal Endhil par le sentier qui descend vers le [[Lac Troisième]] (sentier gardé par les Elloran et où il ne risque pas trop de croiser des Kormes), et arrive peu avant l'aube...
  
_Et moi je suis Maître Gaster, représentant des marchands de Tal Endhil, et je vous ferais remarquer que votre sergent Boren a envahi une auberge, réquisitionné des vivres et du matériel qui ne lui appartiennent pas, et que tout ça n'est pas gratuit... »
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<references/>
  
L'officier Liméric Durbaut, avec une bataille et deux jours de marche forcée dans les pattes, prend le temps de respirer et, soutenu par Nevel et le Hornois (qui l'un tente de calmer le jeu et l'autre joue l'intimidation), entame les négociations par la libération immédiate de l'Érudit.
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== Séquence 2 : "Préparatifs" ==
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Quand le jour se lève à nouveau sur Tal Endhil, le Capitaine Durgaut constate que malgré deux belles victoires héroïques la veille, les villageois sont pour la plupart morts de trouille et que les candidats au départ sont encore assez nombreux, mais hésitants (faut-il faire confiance aux Kormes ? Et où aller dans cette contrée sauvage ?). Certains marchands essayent d'ailleurs de lui faire payer les dettes impériales pour partir les poches pleines, mais il leur répond systématiquement "après la bataille". Nombre d'Elloran hésitent d'ailleurs à se réfugier parmi leurs frères du Cercle des Cascades (il faut dire que le quartier lacustre est certainement le plus exposé), mais les guerriers de Nasheda Liman ont fait serment de rester et ils s'y tiendront.
  
[''C'est un Duel oratoire en groupe, impliquant 3 camps : les militaires, les Kerdans et leur amis Emishen, les marchands. Les colons, eux, comptent comme une Position à conquérir, de même que la menace qui pèse sur le village... Des pions que le capitaine va s'approprier d'entrée de jeu, profitant du prestige que lui confère le sauvetage d'Esic le Cornu auprès des locaux (la Réputation du sergent a tout simplement été transférée au capitaine). Ayant aussi gagné des pions avec la libération d'Ordano et la proposition de payer les armes kerdanes (quoiqumoitié prix), il arrive à prendre la tête du Duel... et se désengage immédiatement.'']
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'''Le tour des renforts possibles est rapidement fait :''' en dehors des Elloran des Cascades, seul le clan des [[Liam'Lon]] (les "faucons-chanteurs", de la même tribu que les Elloran) possèdent assez de guerriers pour s'opposer aux Kormes. Bien qu'ils aient eu quelques différents avec les Défunts, ces chasseurs nomades vivent hors des frontières de la Marche, se préoccupent peu des "Dirsen" et seraient difficiles à contacter et à rassembler dans les temps : en cette saison, un de leur campement doit être installé près du lac inférieur pour y récolter la tourbe, mais ce sont des nomades dispersés sur un territoire plus grand que la marche elle-même.<br>
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Un pigeon a aussi été envoyé à [[Solerane]] (la plus proche cité) pour demander du renfort, même s'il est peu probable que la garnison de là-bas puisse se permettre d'envoyer des soldats (si même il pouvaient arriver à temps), pendant qu'un messager discret est parti vers [[Mine du Camail|la proche mine de fer]] pour prévenir les mineurs de se rapatrier au village.
  
Après une âpre négociation et un peu de calcul mental, le capitaine pioche dans le trésor que lui a confié l'état-major pour acheter les armes kerdanes et les distribuer aux colons (hop, une 15aine de fantassins en plus), arrangeant au passage ses affaires avec les chasseurs emishen (évitant donc de perdre les 20 archers) et ses relations avec les marchands, à qui il parvient à faire admettre qu'un petit manque à gagner vaut mieux que le pillage de leurs marchandises par les kormes, la perte définitive du marché local et sans doute de leurs vies au passage. Alors oui, si une fois le village sauvé certains ont encore la mesquinerie de présenter une facture, l'Empire sera ravi de faire les comptes avec eux. Mais en attendant, tous ont vivement intérêt à participer à l'effort de guerre.
+
Les éclaireurs d'Aenid Lamdan rapportent d'ailleurs que la plupart des Kormes sont rassemblés au lac supérieur ("[[Andh Endhil]]", le Deuxième Lac), où leur chef [[Lashdan]] doit être en train de leur exposer son plan de bataille, et Nevel fait à ses camarades le récit de ce qu'il a appris depuis qu'il les a laissés sur la route du sud... <br>
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Cette histoire de "Kormes-chevelus" achevant les Kormes "normalement chauves" intrigue tout le monde, mais personne ne voit encore ce qu'elle peut signifier. Ré-interrogée à ce sujet, Islinna se souvient que les assassins du Pic Blanc étaient particulièrement chargés, non seulement de matériel de guerre mais surtout de volumineux tambours et de trompes : <br>
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« Des [[Albannakh]] ! s'exclame Nasheda : Ce sont des musiciens de guerre, ils jouent pour coordonner les troupes, transmettre des ordres, effrayer l'ennemi ou soutenir les assauts. Ça (coup d'œil gêné aux impériaux, parce qu'en fait c'est plus ou moins "magique")... ça renforce grandement l'efficacité des troupes, mais... c'est un art plus ou moins perdu : on en a plus vu depuis les premières grandes batailles d'invasion... hem. Je ne suis même pas certaine de connaître une tribu de la Région des lacs qui ait encore des orchestres de bataille.<br>
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_Mais il y a d'autres tribus qui en ont ?<br>
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_Hé bien... peut-être les [[Tallalnen]] (les "Harfangs") de la [[Marche des Gemmes]], mais certainement les [[Arkonnelkan]] ("les Condors")...<br>
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_M'étonnerait, tranche Nevel : les Arkonnelkan sont des insoumis confinés dans leur domaine des [[Montagnes des Épées]], à l'autre bout de la [[Marche des Lisières]], derrière la forteresse de [[Mont-Griffon]] et un solide cordon de troupes impériales. Je ne vois pas comment ils auraient pu traverser tout le [[Pays des Vents]] pour venir soutenir Lashdan. Ni pourquoi ils se déguiseraient en Kormes...<br>
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_Les Arkonnelkan ont quand-même essayé de fédérer le Peuple du Vent par la force, avant l'arrivée des Dirsen. C'est aussi les seuls qui soient encore en guerre ouverte avec l'Empire...<br>
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_Une espèce d'opération clandestine ?<br>
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_Des Emishen qui font des "''opérations clandestines''", sérieusement ?<br>
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_Mouais...<br>
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_En tous cas, il y a maintenant moyen de convaincre les Elloran que les Kormes bafouent les lois de la guerre, et peut-être de les décider à défendre Tal Endhil. »
  
«Sur ce, Mesdames et Messieurs, j'arrive de 10 jours de marche depuis la forteresse de Bragone, j'ai été blessé dans une bataille qui m'a coûté la moitié de mes hommes, il se fait tard et j'ai un siège à gérer : il FAUT que je me pose.»
+
'''Dans la matinée, Durgaut rassemble à nouveau le village devant l'Auberge du Cygne''' et lui fait son grand "[http://fr.wikipedia.org/wiki/Henri_V_%28Shakespeare%29 discours de la Saint-Crépin]" : <br>
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les Kormes sont pour l'instant trois ou quatre fois plus nombreux que les défenseurs et le combat va être rude, mais il n'est pas question d'abandonner la place. D'abord parce l'évacuation impliquerait de partir en convoi sur le territoire des Kormes sans guère de protection et que le massacre des Lewyllen du Pic Blanc augure assez mal de leur promesse de laisser partir les colons : mêmes les Emishens ne sont plus en sécurité face aux Kormes.
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Ensuite parce que si Tal Endhil tombe, en tant que poste avancé impérial le plus septentrional des Marches du Nord, il y a de bonnes chances que toute la Marche des Lacs tombe également, y compris les quelques cités où l'on pourrait se réfugier. Mais surtout parce que les colons et les indigènes ont travaillé trop dur pour bâtir ensemble Tal Endhil un village fraternel où l'existence est certes dure, mais où les gens entreprenant ont la chance de gagner leur vie, où tous les peuples peuvent vivre en bonne intelligence (ahem... oui bon, c'est un discours, quoi) et qui, au final, appartient à ceux qui l'ont fondé. Alors on va se battre pour le garder. <br>
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Ceux qui veulent partir peuvent tenter leur chance sans escorte s'ils croient aux promesses des Kormes, la petite ville minière de Solerane est à deux ou trois jours de marche plein sud. Ceux qui restent vont devoir s'armer et se préparer à vendre chèrement leurs peaux, leur maison et leurs troupeaux. « Et ça, on va le faire tous ensemble, parce qul'heure de combattre, il n'y a pas de place pour les dissensions et beaucoup de travail à faire avant le soir si l'ont veut avoir une chance de gagner ! » Parce que cette chance existe, Durgaut et ses hommes entendent bien le leur prouver...
  
==Scène 4==
 
Les deux Fehnri ont gagné le quartier lacustre et se sont glissés discrètement de passerelles en pontons, parmi les huttes emishen, pour atteindre le véritable but de leur visite à Tal Endhil : "la Taverne Penchée".
 
  
Lieu de plaisirs monnayables et de rencontres interlopes qui s'enfonce chaque année un peu plus dans le lac (comme une bonne partie des plateformes du quartier), son nom lui vient bien sûr de son inclinaison notable et du léger roulis qui s'y fait sentir. Ce soir-là, la salle bondée grince de toutes ses planches sans trop déranger les joueurs de dés et les buveurs, mais Adira n'est pas là pour s'amuser. Vijnu -qui surveille les clients et les issues la main sur la poignée de son sabre- ignore encore quel est exactement le "gros coup" que prépare son cousin et c'est avec surprise qu'il le suit à une table où 4 Emishen patibulaires ont gardé leurs couvre-chefs... (Si le Peuple du Vent porte systématiquement les cheveux très longs, les rebelles Kormes des deux sexes se rasent le crâne : les joueurs ont donc vite compris qu'un Emishen qui porte un capuchon est au minimum "suspect".)
+
Le Capitaine est d'ailleurs en grande discussion avec son état-major bigarré -Nasheda Liman ne semblant plus vouloir faire semblant d'assurer la direction des troupes- lorsque [[Adira Pratesh]] lui soumet un parchemin calligraphié avec soins : '''la Charte de Fondation de la Guilde Franche de Tal Endhil :'''  
  
Parmi eux, une jeune femme au regard dur fait signe à Adira de s'assoir :  
+
"C'est une plaisanterie ou encore une de vos arnaques ?<br>
«Bonsoir, Homme du Sud. As-tu apporté ce que j'attends ?
+
_C'est le document qui va convaincre les marchands et artisans locaux de vous aider au lieu de ficher le camp ou de se tirer dans les pattes. À mon avis, vous devriez signer, annonce le fehnri avec un large sourire. <br>
 +
_Faîtes-voir votre torchon.... exemptions de taxes variées, liberté d'entreprendre, paiement des dettes impériale : vous manquez pas d'air... et une voix au conseil du village ? Mais il n'y a pas de "conseil du village" : c'est un avant-poste militaire, ici !<br>
 +
_Ah bon ? Parce qu'en entendant votre discours, j'ai cru qu'on était une grande communauté soudée vivant et combattant ensemble... Et puis si on meurt tous demain ça n'aura pas d'importance, alors que si ça participe à sauver votre "avant-poste", ce n'est qu'un petit prix à payer, non ?<br>
 +
_Bon... j'imagine que vous avez apporté plume et encrier ? »
 +
Le sourire d'Adira s'élargit encore.
 +
''[Et 1pH supplémentaire pour le marchand Fehnri !]''
  
_Oui, oui, mais pas sans mal : on a fait une mauvaise rencontre...
+
'''Rassemblés dans la grande salle de l'auberge, nos héros mettent au point leur plan de bataille.'''
 +
D'abord, renforcer les fortifications malmenées par l'incendie : un groupe d'ouvrier sortira du village par des échelles depuis la tour est pour aller abattre le pont sur la douve nord et déblayer le fossé, afin de renforcer la protection de cette porte, récemment incendiée par l'ennemi. Des archers les protégeront depuis les remparts. <br>
 +
Quitte à démonter la charpente des granges inutilisées ("Pas sûr qu'il en reste, avec tous les réfugiés qu'il a fallu loger...") ou les charriots des caravaniers, il faut dégager des madriers pour condamner le portail, du bois pour rétablir un semblant de parapet sur la partie haute du donjon et la courtine au dessus de la porte : toute la partie Nord du rempart doit pouvoir soutenir un assaut en règle d'ici le lendemain matin et le capitaine désigne des groupes d'ouvriers qui travailleront sous les ordres de [[Maître Osric]], le menuisier du village.<br>
 +
Charrette, meubles et fagots seront installés en barricades dans les rues proches de la porte sud, afin d'empêcher la cavalerie korme d'envahir le village si le portail cédait. De même, une seconde ligne de défense sera dressée au pied de la colline du donjon, au nord de la place du marché à partir de l'Auberge du Cygne, là où les maisons sont pour la plupart en pierres : si l'ennemi franchissait l'enceinte principale, le village aurait son bastion.
  
_Personne n'a touché à ta roulotte. Nous pouvons donc procéder à l'échange.
+
Une discussion avec les paysans révèle qu''''on peut inonder les champs de millet''' de toute la rive est... si on est prêts à se rendre plusieurs lieues en aval pour ouvrir les canaux d'irrigation : on le fait à chaque printemps après les semailles et, si cela n'empêchera pas des hommes décidés de s'avancer dans un demi-mètre de boue, ça compliquera leur déplacement et empêchera les mouvements de cavalerie entre les portes nord et sud du village, gênant nettement l'organisation des troupes ennemies. Après une énième négociation, [[Malvolio]] et ses contrebandiers sont désignés pour se glisser en aval avec un métayer qui connaît bien le système.<br>
''(Vijnu réalise à ce moment-là que son incorrigible cousin ravitaille Etayn-la-Louve, cheffe rebelle de la région des lacs, et donc les gens mêmes qui ont failli les massacrer l'avant-veille : l'assassin lâche un gros soupir.)''
+
La barrière lacustre formée par les barges kerdanes et les pirogues indigènes est encore insuffisante, mais les bateliers, les pêcheurs emishen et les mercenaires en ont discuté et proposent une idée : aux abords du village, le lac est assez peu profonds pour qu'on plante à bonne distance de solides poteaux qui ne dépasseraient pas de la surface des eaux mais gêneront grandement la progression de lourdes pirogues chargées. Certains proposent aussi d'abattre toutes les échelles des huttes donnant vers le lac, afin d'opposer à un assaut un mur presque uni de plateformes difficiles à escalader et garnies de défenseurs. Des filets garnis d'hameçons et des chevaux de frise improvisés peuvent encore être dispersés parmi les pilotis : tout ça ne formera pas une véritable muraille et le quartier lacustre restera le point faible de l'enceinte, mais tout ce qui peut freiner un assaut par le lac est bon à prendre.
  
_Certainement, certainement mais... c'est assez volumineux. Et il faudrait être discrets.
+
'''Le plus important reste d'armer les colons.''' Tout ce qui peut servir d'arme doit être récupéré, transformé si besoin par [[Talbard|le forgeron Talbard]] et ses apprentis, puis distribué aux défenseurs avant le lendemain. Toutes les armes disponibles (y compris celles récupérées par les Pratesh lors de l'attaque du convoi, qu'ils acceptent d'offrir "en signe de bonne foi"), le fond de stock des contrebandiers et toutes les réserves des caravaniers sont mises à contribution : il y a actuellement près de 300 personnes au village capables de tenir une arme si on leur en donnait, et la défense nécessitera jusqu'à la dernière d'entre elles. <br>
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Pour l'instant, il y a peut-être 3 ou 400 guerriers Kormes pour seulement 130 hommes en armes côté défenseur, une fois compté tous les bateliers Kerdans (dont les faibles renforts qui doivent arriver du comptoir "[[Écume 6]]"), les colons qu'on peut espérer armer, les guerriers Elloran, les mercenaires et les trappeurs... C'est ''désespérément peu''.
  
_Si tu veux... (Étrangement, les quatre Kormes font en effet peu d'efforts de discrétion : la perspective de bientôt raser le village ?) Deux pirogues t'attendront sur la berge près de la muraille sud. Dans une heure.
 
  
_Houlà, c'est à dire que faudrait pas que ça se remarque et qu'il y a plein de monde autour des chariots, là. Laissez-moi un peu de temps pour éloigner ma roulotte et...
+
'''Mais ce qui inquiète le plus les défenseurs, c'est la poix dont dispose les Kormes :''' avec les jattes d'huile de naphte que leur a livré Malvolio et les quantités infinies de tourbe issue des marais, ils ont de quoi produire des quantités astronomiques de projectiles incendiaires. « En combien de temps ? finit-on par demander à l'alchimiste kerdan [[Josué Sotorine]].<br>
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_S'ils ont commencé le travail hier matin... peut-être trois-quatre jours, ça dépend de leur atelier.<br>
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_Il faut un atelier ?<br>
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_Holà oui : un endroit sec, sans trop de courants d'air et débarrassé d'autres produits dangereux où ils pourront mélanger la naphte et la résine, sécher la tourbe, la tremper dans la poix, la sécher à nouveau, l'attacher sur les flèches et les lances...<br>
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_Mais ils pourraient avoir plusieurs ateliers dans les différents campements, non ?<br>
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_Des campements ? Je ne vous conseillerai pas de lancer ce genre de préparation dans une tente... Il faut une construction en dur, des claies et des braséros pour sécher l'étoupe, tout ça à l'écart de l'huile brute si vous ne voulez pas risquer une catastrophe... Et pas mal de monde, évidemment.<br>
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_Il n'y avait pas des huttes, de l'autre côté de la colline, quand on a attaqué le camp d'[[Etayn-la-Louve]] ?<br>
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_Si... des huttes avec des cheminées qui fumaient et des troupeaux de types dedans... et le tout sur une butte au milieu des marais !<br>
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_Alors on y retourne. Dès la nuit tombée. Prévenez Malvolio.<br>
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_Je crois qu'il va être assez drôle de les faire cramer avec leur propre poix.<br>
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_Je pensais plutôt à la leur prendre : elle pourrait nous rendre bien des services. Dîtes-donc l'alchimiste, ça flotte la poix ?<br>
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_Hé bien... pas exactement mais sur une eau calme, ça s'étale d'abord en pellicule et...
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_Ça peut encore s'enflammer ?<br>
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_Si on attend pas trop, j'imagine que oui.<br>
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_Alors on va leur prendre leur poix ''ET'' leurs flèches incendiaires : je crois qu'une attaque par le lac va leur laisser des souvenirs !<br>
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_Dîtes, puisque vous vous risquerez déjà dehors pour tout ça, intervient Islinna, vous pourriez me déposer au Cercle des Cascades ? Vous aurez besoin de moi pour parler aux Elloran... Il y a des centaines de guerriers là-haut, qui doivent commencer à savoir que les Kormes et leurs amis Albannakh ont massacré les Lewyllen : je crois qu'il est possible de les convaincre d'envoyer des troupes à Tal Endhil.<br>
 +
_Alors d'abord l'atelier de poix, puis le Cercle des Cascades : ce n'est pas encore cette nuit que nous dormiront beaucoup.»
  
_Dans une heure, Homme du Sud. Vas, maintenant
+
'''L'après-midi s'avance et les travaux progressent :''' Vighnu Pratesh a réquisitionné des tables et des bancs pour installer un dispensaire dans la grange louée par son cousin, comme il l'expliquait au Capitaine quand on vient prévenir celui-ci que [[Totor]] le géant balance des tonneaux par-dessus une maison : « Mais qu'est-ce que vous faîtes encore comme conneries ?!? Vous voulez tuer quelqu'un ?! demande-t-il à Adira qui était apparemment en train d'entraîner le Géant à ce dangereux exercice.<br>
 +
_Tout à fait ! Vous tombez bien, ça va vous intéresser : peut-être savez-vous que les Géants ont horreur de la violence et qu'il est à peu près impossible de les inciter à faire du mal aux gens...<br>
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_Quel rapport avec vos lancers de tonneaux là ?<br>
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_...mais ils sont presque aussi habiles qu'ils sont forts et ils effectuent volontiers n'importe quelles tâches qu'on leur demande, pour peu qu'ils n'y voient pas de conséquences dérangeantes. Par exemple, s'ils ne voient pas où tombent ce qu'ils lancent, ils ne voient pas non plus d'inconvénient à le lancer.<br>
 +
_Vous voulez dire qu'il pourrait... balancer des rochers, des trucs comme ça... si c'est "en aveugle", par-dessus les murailles ?<br>
 +
_Capitaine, j'ai le plaisir de vous présenter Totor-le-Trébuchet ! Et parmi les choses qu'il pourrait lancer, j'avais penser à de grandes jarres d'huile de naphte... »
 +
Alors, une fois n'est pas coutume, le fringant capitaine et le petit fehnri échangent un large sourire.
  
==Scène 5==
+
''[Fin de la deuxième séquence, tout ceux qui ont proposé et mis en place de bonnes idées pour la défense gagnent 1pH.]''
Le brave capitaine a juste eu le temps d'une brève collation à l'Auberge du Cygne («J'mets ça sur votre ardoise...») qu'il avise Aenid Lamdan, chef des trappeurs emishen, et lui demande un entretien privé. Comme cet établissement aussi est plein à craquer, ils sortent dans la rue, suivi par le Hornois qui développe, doucement, un léger intérêt respectueux pour son nouvel officier.
+
Liméric Durbaut veut en apprendre plus sur cet homme si proche des bateliers kerdans et qui lui prête généreusement ses archers, espérant au passage recueillir quelques informations sur "l'accident d'abattage" du lieutenant.
+
Le type n'est guère causant, mais le Réman comprend vite que si les trappeurs ne représentent qu'une petite fraction de la communauté "venteuse" qui habite les pilotis, les volontaires n'ont en réalité pas de hiérarchie : ils sont sur les remparts parce qu'ils pensent que c'est important (les trappeurs sont plus que les autres liés aux marchands et aux colons).
+
Aenid Lamdan lui-même gère les relations avec l'occupant parce qu'il parle la langue et qu'il faut bien que quelqu'un s'y colle, c'est tout. Il ne faut d'ailleurs pas espérer mobiliser le reste des Emishen de Tal Endhil : ils sont persuadés que les Kormes ne leur feront pas de mal s'ils ne se mêlent pas des combats.
+
  
Quant à la mort du lieutenant Armeld, le forestier n'a qu'une chose à en dire : le type magouillait avec presque tout le monde et recevait toutes sortes de pots-de-vins. L'une de ses mauvaises fréquentations lui aura sans doute attiré des ennuis...
+
== Séquence 3 : "Opérations Nocturnes" ==
 +
'''La nuit est maintenant presque noire''' et la plupart des travaux de fortification sont terminés ou en passe de l'être. Le groupe de choc composé des mercenaires de Durgaut et des trappeurs d'[[Aenid Lamdan]] sont rassemblés au bord du quartier lacustre avec les deux cousins Pratesh et Islinna, armée d'un arc, attendant tous que Malvolio et ses contrebandiers réapparaissent : « Mais qu'est-ce qu'ils foutent ? <br>
 +
_Vous leur aviez dit d'ouvrir les canaux le plus tard possible pour pas que le niveau d'eau baisse trop avant demain, mon 'Pitaine. <br>
 +
_J'espère surtout qu'ils se sont pas tout simplement tirés, oui... <br>
 +
_Ah, je crois que je les vois.<br>
 +
_Oui, ce sont leurs pirogues ! »<br>
 +
Le métayer qui guidaient les contrebandiers vers le système d'irrigation débarque, les guerriers embarquent et, dans l'obscurité maintenant complète et un silence pesant, les pirogues fehnri filent vers le lac supérieur. Elles touchent terre avant les rapides, déploient des éclaireurs, remontent les pentes à dos d'hommes et reprennent l'eau quelques km plus loin, lorsque commencent les marécages.<br>
 +
« On dirait que c'est moins bien gardé que la première fois. <br>
 +
_Ils imaginent sûrement pas qu'on leur fera le coup deux fois, héhé. <br>
 +
_J'espère surtout qu'il n'est pas trop tard. <br>
 +
_Et ce coup-ci, on prend le temps de couler leurs barques avant de repartir : j'ai pas envie de rejouer la poursuite infernale avec un chargement de poix. »
  
Ils en sont à peu près là lorsque le Hornois [''qui a placé des pions en Vigilance''] entend le bruit de fouet d'un arc qui se détend : Barbaras se jette alors devant le capitaine [''substituant sa mise de Défense et son bonus d'armure à ceux de son officier''] et une longue flèche se plante dans les protections de son bras gauche, perçant le métal et le cuir presque jusqu'à la peau [''Tir réussi mais Dommages exactement égaux à la Protection : c'est pas passé loin...''].
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'''Glissant parmi les joncs, les longues pirogues contournent la colline boisée qui abrite le campement korme :''' quelques gardes seulement sont visibles de la berge, alors qu'un grand ramdam et des bruits de tambours s'entend au loin, sur la rive nord du lac : « Ils font la fête, vous croyez ?? _Non, je pense qu'ils répètent pour demain...» <br>
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Trois défunts qui montaient la garde sur la rive du marais sont abattus à coups de flèches empoisonnées avant même que les pirogues n'atteignent la berge spongieuse, et le commando débarque. Longeant la colline à ras de l'eau, ils découvrent bientôt de longues embarcations qu'un groupe nombreux est en train de charger de boisseaux de flèches incendiaires. Derrière eux, les huttes basses et allongées résonnent des bruits d'un travail acharné et, par instant, la lumière qui règne à l'intérieur apparaît lorsque les guerriers peints ouvre les portes de cuir pour entrer ou sortir : « Putain les dingues, ils font de la poix à la lueur des torches ! _On va leur montrer qu'un accident est vite arrivé... »
  
Le Hornois repère alors l'archer sur un toit proche, peinturluré de noir, rouge et blanc à la manière caractéristique des Kormes, et donne l'alerte. Lorsque des mercenaires accourent, l'archer bondit prestement de toit en toit jusqu'aux remparts, saute jusqu'au sol (3m de haut) et disparaît dans la nuit.
 
  
Le capitaine a plongé avec le trappeur et s'est étalé dans la boue, maculant les vêtements qu'il tente -héroïquement- de maintenir propres malgré tout ce qui lui est arrivé depuis 10 jours (Réaction "Corriger sa tenue"). Durbaut se relève fou de rage : cette fois, c'en est trop. Les embuscades, les morts, les mensonges, les magouilles des uns et la mauvaise volonté des autres ont sérieusement porté sur ses nerfs fatigués et quelqu'un doit payer. [''Le 'pitaine vient donc de péter sa Limite de Tension et déclenche sa Réaction "Fonceur" au maximum (5), c'est à dire au niveau "dangereux pour soi et pour les autres''".] Il part en courant vers le rempart, grimpe l'échelle comme un possédé, saute du chemin de ronde n'importe comment (vlan : 3 points de Choc) et court sus à son agresseur, tout seul, dans la forêt, la nuit, alors que les Kormes rôdent partout autour du village...
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'''Nevel et Vighnu mènent l'attaque-surprise''' qui prend les sentinelles au dépourvu. Et si les ennemis sont nombreux à l'intérieur des huttes construites bout à bout, ils n'ont pas le temps de réagir lorsque nos héros bondissent à l'intérieur, renversent les premières jarres qu'ils trouvent et y balancent des torches : la poix s'embrase immédiatement et enflamme un stock de flèches, produisant immédiatement de hautes flammes auxquelles les assaillants eux-mêmes n'échappent que de peu.<br>
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L'incendie se propage alors en grondant, perce bientôt le toit de chaume et les malheureux qui tentent d'y échapper sont pour la plupart criblés de flèches dès qu'ils sortent des huttes où résonnent les cris des hommes pris dans les flammes. Le commando regarde bientôt avec une certaine horreur les huttes se transformer l'une après l'autre en brasiers meurtriers et les Kormes se ruer vers l'extérieur en hurlant alors que la poix brûlante leur colle à la peau, les plus chanceux parvenant à se jeter dans l'eau croupie du marécage. <br>
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« Putain de merde ! <br>
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_Mieux vaut eux que nous ! _Fallait pas choisir un nom de bûcher funéraire... <ref> Car à défaut d'encore appartenir à un clan, les Kormes s'organisent en communauté relativement informelles qui, puisque leurs membres sont tous "défunts", prennent le nom des sites funéraires locaux. Et comme la tradition emishen veut qu'on brûle les morts, Vighnu fait des blagues hyper-culturelles... </ref> » ricane Vighnu avant d'aider son cousin à porter une grande jarre d'huile de naphte vers leurs pirogues. <br>
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« C'est pas la poix qu'on voulait ? <br>
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_Oui, mais ça c'est pour Totor, répond le marchand avec un sourire cruel. Y en a une autre là-bas, sous un auvent : faut la récupérer avant que les flammes ne l'atteignent ! Ce sera pour le lac ! »
  
Même Barbaras, dont la première impulsion était de suivre son chef, réalise que c'est à peu près suicidaire. Après avoir arraché la flèche de son armure (constatant qu'elle est empoisonnée) et l'avoir jeter dédaigneusement, il se tourne alors vers les archers "venteux" en demandant des volontaires pour l'accompagner dehors.  
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Mais pendant que le marchand tente de s'emparer d'une jarre de plus, des archers Kormes débarquent et Adira reçoit une flèche dans la cuisse : Barbaras -qui était jusque là resté en arrière vues ses piètres capacités de discrétion- fonce ramasser le fehnri blessé et le jette d'une main dans la pirogue, pendant que Vighnu charge la jarre et qu'Islinna joue les nayades : à moitié nue dans l'eau glacée (ce qui avec son pouvoir magique de suggestion et le légitime étonnement de son apparition suffit à laisser les sentinelles kormes pantoises), elle détache leurs embarcations et les pousse dans le courant (histoire de ne pas être poursuivie) pendant que Vighnu décanille quelques ennemis de plus pour lui laisser le temps de remonter à bord d'une des pirogues de Malvolio.<br>
Aenid Lamdan est moins que motivé et ses collègues n'ont pas plus l'air de se décider, mais quatre Emishen en armes, deux hommes et deux femmes, s'approchent du Hornois et proposent leur aide. Celui-ci hésite sérieusement à accepter l'assistance de guerrières (il est carrément misogyne, même selon les critères patriarcaux de l'Empire), mais l'un des deux hommes, un grand blond barbu, souligne qu'il n'y a pas de temps à perdre s'il veut sauver son capitaine. Tous les 5 sortent alors du village et s'élancent sur la piste de Durbaut, Barbaras marmonnant des imprécations dans sa langue...
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Alors que l'alerte se répand moins vite que l'incendie, une partie des rameurs du commando s'installe dans les barques chargées de flèches prises aux Kormes, les autres embarcations sont incendiées avec une poignée de ces mêmes flèches, l'huile de naphte et les combattants rembarqués. Quelques traits sifflent bien autour d'eux mais, dans l'obscurité, sans moyen de transport et avec un incendie à gérer, le commando sait bien que l'ennemi ne le pourchassera pas.
  
==Scène 6==
 
Liméric Durgaut, dégrisé par la course nocturne dans la forêt glaciale, a soudain pris conscience de sa situation et lui aussi marmonne (que son marchand de père avait bien raison : il est trop impétueux pour faire un négociant).
 
  
L'assassin a disparu depuis un moment et, quoique sur ses gardes, le capitaine est surtout préoccupé de retrouver la direction du village... Mais lorsqu'il repère une ombre à l'autre bout de la clairière où il s'était arrêter pour reprendre son souffle, il plonge par réflexe (souillant à nouveau la houppelande qu'il venait de rajuster pour récupérer encore un peu de Tension) et évite de nouveau une flèche, qui se fiche dans un sapin à une coudée de sa tête.
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'''La lune s'est levée parmi les épais nuages :''' deux heures après avoir passé les rapides sans grandes difficultés, traversé le Lac Troisième vers le sud et remonté le plus loin possible la rivière que les indigènes appellent [[Etoshdomel]] ("Ricochets"), nos héros accostent pour finir à pied le chemin qui longe le torrent jusqu'aux hautes falaises abritant le Cercle des Cascades. Les contrebandiers fehnri, eux, ont pour consigne de ramener flèches et naphte jusqu'à Tal Endhil avec une partie des trappeurs et guerriers : pas besoin de débarquer en force chez les Elloran.<br>
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L'ascension nocturne est difficile sur le sentier crevassé où quelques plaques de verglas se dissimulent dans l'ombre des gorges et, si les personnages restent sur leur garde de craintes de croiser des Kormes avec ou sans cheveux, ils commencent à accuser le coût de leurs récentes aventures et des longs trajets à travers la nature. Ils sont encore à près d'une heure de marche lorsqu'ils s'aperçoivent que des silhouette de plus en plus nombreuses les ont pris en filature depuis les crêtes : soudain, au détour d'une falaise, une trentaine de guerriers Elloran les prennent en tenaille. <br>
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Ils ont l'air plutôt nerveux et modérément contents de voir des [[Dirsen]] en armes s'aventurer nuitamment sur leur territoire, mais Nevel, Islinna et Aenid Lamdan se font reconnaître et, quand il s'avère que le "Chef des Dirsen" est venu en personne, un petit détachement d'hommes intrigués acceptent de les accompagner jusqu'au Cercle...
  
Planqué derrière un tronc, il a le temps de remarquer l'étrangeté du projectile : très longue, avec une pointe effilée en acier brillant (malgré une espèce de vernis marron), c'est certainement du matériel fehnri... Une autre claque d'ailleurs dans les branches basses pendant qu'il progresse à croupetons l'épée à la main, cherchant à repérer le tireur.
+
'''Le sentier s'étrécit encore jusqu'à n'être plus qu'une corniche montant à l'assaut des falaises''' et, après une terrasse grossièrement fortifiée où des guetteurs les laissent passer en murmurant, les visiteurs atteignent un plateau boisé où la route contourne le piton rocheux avant de grimper en zigzags vers le sommet où bruissent en permanence les mobiles, les grelots et les rubans que les Emishen aiment à suspendre en plein vent au-dessus de leurs campements. <br>
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Le Cercle en tant que tel est une épaisse muraille de pierres sèches entourant un village de huttes en terrasses, mais les personnages sont à nouveau arrêtés à l'entrée : quelle n'est pas leur surprise d'y voir [[Mona Ma'od]] et une poignée d'hommes peints attendant en battant la semelle dans le froid nocturne. La jeune femme, à peine plus vêtue que lors de son attentat contre le Capitaine, s'arrête de plaider auprès des Elloran qui leur barraient le passage pour jeter un regard mauvais aux nouveaux arrivants et ses compagnons mettent immédiatement la main à leurs armes lorsque l'homme qui menait l'escorte des Dirsen ordonne d'une voix forte : « Tenez-vous bien, tous ! Si vous commencez à faire du raffut, on balance tout le monde dans le torrent et vous allez redescendre beaucoup plus vite que vous êtes montés !<br>
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_Et ceux là, ils sont venus pourquoi ? interroge ses collègues qui gardaient l'entrée.
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_Pareil : ils peuvent pas attendre le matin pour parler au Conseil... » ironise le premier.
  
Au bout de quelques instants, il le voit d'ailleurs s'avancer dans la clairière, le falcata à la main et réalise alors que, malgré le froid, c'est une femme torse-nu et au crâne rasée, couvertes de ses peintures de guerre. Vaguement émoustillé, il sort à découvert, prêt à combattre mais envisageant de négocier si possible, quand des bruits de course se rapprochent par le sud...
+
Nevel et Islinna reconnaissent alors le grand rouquin efflanqué qui parlait avec la guerrière korme : le chaman [[Kal Feilan]] (puisque seuls les chamans ont le droit de converser avec les Défunts), qui leur fait un petit signe gêné, termine sa conversation et descend à leur rencontre. « Les Kormes sont venus nous rendre visite au coucher du soleil explique-t-il... Ça fait déjà quelques heures que [[Lashdan]] est au [[Madh Sheban]] <ref> "le Cercle Debout" : un tumulus circulaire entourée de hauts menhirs qui est la tribune officielle du clan ; le tumulus des Cascades, surplombant les falaises, la rivière et les gorges en contrebas, est assez spectaculaire </ref> et qu'ils essayent de convaincre le conseil du clan et les Lewyllen que ses hommes ne sont pour rien dans le massacre du [[Pic Blanc]]...<br>
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Mais parmi les montures que Kormes et Arkonnelkan ont du parquer à l'entrée du village, Islinna (qui s'y connaît un peu) a repéré ''un cheval typiquement "lewyllen"''.
  
==Scène 7==
+
'''Avec le soutien de Kal Feilan, Adira-au-Géant, le Capitaine Durgaut et Islinna sont admis sur le tumulus''' pendant que Nevel et Barbaras, peu enclins aux joutes oratoires, les attendent en contrebas, échangeant des regards mauvais avec les Kormes de Lashdan.<br>
Malgré ses capacités athlétiques hors-normes, le Hornois a bien du mal à soutenir la cadence des emishen et commence à les trouver franchement "bizarres" : non seulement la jolie brune qui les guide semble capable de suivre la piste en courant dans le noir (!), mais les "venteux" ne font pratiquement pas de bruit et ont la fâcheuse tendance à disparaître dès qu'on les perd de vue une seconde.
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Il les rejoint enfin, haletant, lorsqu'ils font halte autour de l'éclaireuse qui, apparemment rien qu'en humant la brise, a repérer quelque chose :
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«Ton capitaine est en danger, traduit le grand blond. Il faut se dépêcher.
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Les Lewyllent tentent depuis un moment de négocier "le [[prix du sang]]", soit le tribu (en chevaux et en compensations variées) que leur doivent selon eux les Kormes pour avoir tué leurs frères. Tout ça s'avère assez compliqué, nul ne sachant bien si les règles tribales s'appliquent aux Défunts, et ceux-ci continuant de clamer leur innocence. Entre le discours des rebelles et ce qu'il a vu ces derniers jours, Nevel commence à comprendre que ''les Kormes sont peut-être de bonne foi'' : se pourraient-ils que leurs mystérieux alliés aient massacré des Emishens non seulement pour leur chevaux, mais aussi pour envenimer définitivement les relations entre les Défunts et les Elloran ?
  
_Parce qu'on trainait, là ?!
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Durgaut, dont la batelière kerdane traduit les propos en [[Langue des Vents]], tente de se lancer dans un grand discours sur l'entraide entre les peuples, l'avenir de la région et le besoin de protéger Tal Endhil... avec un succès plus que mitigé. Adira (qui lui parle fort bien la Langue des Vents) s'en mêle alors pour souligner la malhonnêteté des Kormes et/ou des Arkonnelkan (« Quelle importance, puisqu'ils sont alliés, ils sont pareillement responsables ! »), réclamer un lourd tribut au nom des caravaniers lewyllen et leur promettre l'indéfectible soutien commercial des colons... ce qui, contre toute attente, produit des vivats parmi les rescapés du Pic Blanc !<br>
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Islinna, qui jouit ici d'une certaine aura, témoigne alors solennellement de ce qu'elle a vu de l'attaque des "Kormes à cheveux", des guerriers qui poursuivaient impitoyablement des vieillards et des enfants pour les assassiner et la présence d'un cheval lewyllen monté par les alliés de Lashdan pas plus loin qu'aux portes du village. C'est la goutte d'eau qui fait déborder le vase : les réfugiés déclenchent un tollé et les rebelles sont chassés du Cercle sous les imprécations.
  
_Nous pouvons sauver ton chef, mais tu dois accepter que l'archer s'en aille librement.
+
'''Lorsqu'il descend du tumulus, le général korme croise le regard de Barbaras''', les deux brutes (privées de leurs armes) échangent des provocations et s'empoignent mutuellement, cherchant chacun à se pousser vers la falaise avant que les gardes Elloran ne puissent intervenir... lorsque soudain un Lewyllen de peut-être 12 ou 13 ans se jette sur eux de toutes ses forces en hurlant : Barbaras esquive, Lashdan détourne la charge d'une puissante poussée et le môme est projeté dans le vide. Les deux guerriers tendent tous deux la main pour rattraper le môme, mais trop tard : en hurlant, le gamin bascule dans la nuit et rebondit sur les rochers avant de disparaître dans les trombes d'eau.<br>
 +
Les brutes aux crânes rasés s'échangent un regard meurtrier mais les Elloran arrivent en nombre pour les chasser du village. Lorsque Durgaut, Islinna et le petit fehnri les rejoinent, plusieurs dizaines de guerriers elloran et lewyllen les accompagnent, prêts à défendre Tal Endhil contre les Kormes.
 +
Lashdan rassemblent ses troupes et, toujours montés sur des chevaux probablement volés au prix d'un massacre, part rassembler ses propres hommes pour la bataille.<br>
 +
Au moins nos héros ont-ils appris qui étaient les alliés des Kormes : des [[Arkonnelkan]], pourtant si loin de chez eux ?!
  
_Hors de question : si je le vois, je le chope.
+
''[Fin de la séquence, tous les PJ récoltent 1pH, sauf Islinna qui en gagne un de plus pour avoir largement participé tant à la "bataille de la poix" qu'au duel oratoire final.]''
  
_Alors nous n'irons pas plus loin et ton ami mourra.
+
<references/>
  
_Grrrrrrrrrmmbl...
+
== Séquence 4 : "[[la Nuit du Lac Sanglant]]" ==
  
_Il dit qu'il est d'accord.» traduit le grand blond à ses camarades.
+
'''Dans la matinée qui suit, environ une centaine d'Emishen sont descendus des Cascades pour se joindre aux défenseurs.''' Nos héros ont triplé la garde et pris un peu de sommeil, guettant tout le jour durant les abords du village où des éclaireurs kormes apparaissent et disparaissent par instants.<br>
 +
Après une mission de reconnaissance, les trappeurs d'Aenid Lamdan rentrent au village avec quelques blessures pour confirmer que, cette fois, l'encerclement est complet et que plus personne ne peut raisonnablement espérer entrer ou sortir du village : les Kormes patrouillent jusque sur le lac, des dizaines, peut-être déjà des centaines d'entre eux forment une ligne serrée à la lisière des arbres et des cavaliers barrent tous les chemins. <br>
 +
À vue de nez, '''les Kormes et les Arkonnelkan alignent certainement plus de 350 guerriers''' appuyés par des musiciens de guerre, une puissante cavalerie, des arcs longue portée, des dizaines de barques...  
  
Les emishen joignent alors leurs mains, murmurent tous ensemble dans leur langue et s'élance alors vers le nord à une vitesse complètement surnaturelle, qui laisse le Hornois loin derrière. «Sorcellerie...» grogne-t-il.
+
'''Face à eux, Tal Endhil a tout juste terminé ses dernières fortifications''' : le donjon est désormais assez solide pour encaisser un assaut en règle et le quartier lacustre défendu à la fois par des chevaux de frise immergés (pour gêner l'approche des embarcations), une "muraille flottante" de barges kerdanes sommairement renforcées de panneaux de bois et enfin le labyrinthe des passerelles et plateformes reliant les maisons sur pilotis, où des pièges variés ont été tendus un peu partout, en dehors des chemins repérés par les défenseurs. On a fabriqué un pont mobile à partir d'un chariot (pour pouvoir éventuellement tenter une sortie par la porte nord), Durgaut a organisé les troupes entre la première ligne de défense postée aux créneaux et une réserve mobile chargée de fournir des renforts à la demande (dont une poignée de "chasseurs à cheval" sensé stopper toute intrusion) et détaché ses "commando" comme chef d'unités. On a installé une vaste infirmerie, rassemblé la plupart des non-combattants dans les constructions en pierres du quartier des artisans et des abords du temple, les maisons proches des murs ont vu leur toit couvert de boue pour freiner les incendies... <br>
 +
Le Capitaine et ses hommes sont nerveux mais ils ont fait tout ce qu'ils pouvaient : il faudra que ça suffise.
  
Déjà dans l'Empire, "la magie n'existe pas, d'ailleurs elle est interdite" et les prêtres du Culte des Pères (religion d'état) envoient de temps en temps un sorcier-hérétique au bûcher. Mais pour les Hornois, la sorcellerie est carrément la source de tous les maux sur terre, la chute de leur royaume sacré en premier lieu. La situation a donc tout pour lui déplaire..
+
'''Le soleil une fois couché derrière les montagnes''', les trompes à vent <ref> Des espèces de cornemuses primitives. </ref> et les tambours des Arkonnelkan commencent à résonner tout autour du village et l'ennemi se met en branle ('''[https://www.youtube.com/watch?v=K0fgWtO23sM jouez la vidéo]''' pour un petit extrait de la bande-son utilisée au début de la bataille). <br>
 +
'''Lorsque des centaines de flambeaux se reflètent soudain dans l'étendue inondée des champs de millet''' et que des silhouettes hurlantes font sonner leurs armes sur leurs boucliers, le Capitaine juché sur la tour Est sent vaciller la résolution de ses hommes et se met à beugler des exhortations pour que chacun tienne son poste coûte que coûte, rappelant à tous qu'ils sont la seule défense des civils, vieillards et enfants terrés dans leurs maisons. <br>
 +
Par-dessus les poteaux grossièrement équarris des remparts, les archers se préparent à recevoir l'assaut lorsque soudain, une trompe d'alerte retentit depuis le quartier lacustre : là aussi, des flambeaux viennent de s'allumer sur les eaux du lac et les canoës des kormes semblent innombrables...
  
== Scène 8 ==
 
Bien qu'ils aient loué une grange près de la porte sud dès leur arrivée, les cousins Pratesh en ont ressorti la roulotte et Totor-le-charriot-élévateur pour les amener presque discrètement là où le mur d'enceinte s'avance dans le lac.
 
Vijnu, ses couteaux de jets consciencieusement enduit de poison, reste plus haut sur les pentes, où commence le quartier marchand fait de tentes et de petites bicoques temporaires, pour surveiller qu'on ne vienne pas interrompre cette livraison très spéciale dans l'ombre des huttes sur pilotis.
 
  
Il réalise d'ailleurs que c'est le principal point faible de l'enceinte de Tal Endhil : difficile à voir depuis la petite tour qui garde la porte sud comme de la moitié "terrestre" du village, envahi de joncs (gelés), donnant directement sur les campement des négociants et protégé du lac par les seules barges des Kerdans (qui sont encore en train de les installer, en commençant par le nord, la voie lacustre est donc libre pour encore un moment).
+
== Tal Endhil : le wargame ==
  
Avec seulement quelques petits bruits d'eau, deux longues pirogues émergent des joncs et de la brume qui couvrent le lac jusque entre les pilotis. Etayn est là avec cinq de ses guerriers, mais personne ne descend des embarcations. Les Pratesh, un peu inquiets, espèrent seulement que les Kormes ne tenteront rien contre eux pour ne pas mettre leur opération en péril (car si la garde ou les Kerdans s'en mêlent, tout le monde va avoir de gros ennuis).
+
''A ce stade des manœuvres, nos héros ont à leur disposition l'équivalent de '''23 unités''' -chacune formée de 10 vrais guerriers, de 20 colons/emishen/vétérans mal équipés et parfois blessés ou de 30 civils anxieux armés de bric et de broc.'' <br>
 +
''L'enceinte fournit un bonus défensif de 2 à toutes les unités, la "muraille flottante" aussi (mais celle-ci a une durabilité faible et peut aisément être détruite), les champs inondés et le pont abattu renforcent les côtés Nord et Est d'1 point, les barricades autour du quartier des artisans produisent un malheureux point de défense supplémentaire et le donjon -qui serait leur dernier bastion si le village était submergé- produit un position défensive de 4.''
  
Presque sans échanger un mot avec ses dangereux "clients", Adira commence à sortir de sa roulette des armes et des armures que Totor, peu gêné par l'eau froide, transporte au fur et à mesure jusqu'aux bateaux où les Kormes les entassent entrent les bancs étroits, confiant en échange des ballots de cuir cousu au géant, qui les dépose au retour près de la roulotte, où Adira en vérifie le contenu en se frottant les mains.
+
''Face à eux, '''32 unités Kormes''' sont réparties entre les terres et le lac, toute bénéficiant d'un bonus de 2 points tant qu'elles suivent les ordres et le rythme relayés par les musiciens de guerre : autant dire que ça va être carrément saignant.''
  
L'opération ne prend que quelques minutes et lorsque Vijnu, rongé de curiosité, s'approche pour jeter un œil aux précieux paquets, il les découvre remplis d'herbes-nuages, un puissant hallucinogène utilisé par les chamans emishen, mais qui se revendra pour une véritable fortune une fois introduit clandestinement dans l'Empire. Car le commerce de cette drogue y est en effet interdit sous peine de mort, les emishens eux-mêmes voyant d'un très mauvais œil cet usage de leurs plantes sacrées...
+
'''''La bataille elle-même a été gérée un peu comme un jeu de plateau :''' sur la carte du village (haut de page), les joueurs plaçaient des jetons représentant leurs unités et moi celles des Kormes qu'ils voyaient approcher (certaines ont échappé à leur vigilance pour jaillir comme de nulle part), Mithrandir-"Durgaut" gérant les déploiement de la réserve et le plus gros des défenseurs, placés sous ses ordres.''<br>
 +
''À chaque ''Tour de Bataille'', on effectuait d'abord un jet à l'échelle des unités qui déterminaient la tournure prise par les différents affrontements (donc le genre de scène dans laquelle allaient être pris les PJ), que les Protagonistes présents pouvaient ensuite tenter d'améliorer ou d'infléchir par des actions d'éclats individuelles ou des jets de tactique/commandement modifiant le comportement de leurs soldats.''
  
L'échange terminé, les pirogues repartent tout aussi silencieusement... suivis par le brave Totor, qui s'avance dans le lac en portant les sacs d'herbes !
+
''La fatigue aidant (parce qu'on a joué jusqu'à 4-5h du matin, ce jour-là), j'aurais bien du mal à tirer une scène de combat digne de ce nom de chacune des escarmouches auxquelles participent les PJ, mais la musique, le risque d'annihilation totale et la gestion "macroscopique" de la bataille semble avoir suffit à amuser les joueurs''.<br>
« Mais, qu'est-ce tu fous, gros crétin, s'écrie Adira ?! Rapporte ça tout de suite, par la Grande Mère !»
+
''Chestel et Jeo nous ayant quitté peu avant, Islinna est chargée de gérer les civils et, comme à l'épisode précédent, Nevel est mis à disposition de Kobal qui ne peut guère jouer Adira pendant les combats.''
Mais le géant, de l'eau jusque à la taille, continue de suivre la pirogue à l'arrière de laquelle Etayn l'attire par de petits gestes d'invite... (Nevel leur avait pourtant signalé qu'on la dit capable de commander aux animaux.)
+
  
Entrant dans l'eau à son tour en l'appelant à pleins poumons [Jet de Dressage, augmenté de ses points de "Ressource : Géant Dressé"], le marchand parvient finalement à ramener la grosse bête jusqu'à la rive... mais ses cris ont attiré l'attention d'un "venteux" qui les observe depuis les abords de la grange.
 
Lorsque des bateliers kerdans s'approchent à leur tour en empoignant leurs lourdes pagaies ferrées (les pales en sont bordées de lames, ce qui est aussi pratique pour ouvrir le chemin dans les marais que pour taillader des adversaires), croyant à une attaque des Kormes, les Fehnri font prestement disparaître la marchandise de contrebande et Adira improvise une histoire de géant malavisé ayant commencé à pousser la roulotte vers le lac quand on lui demandait de la ranger dans la grange.
 
Les pauvres bêtes étant considérées comme d'une ânerie légendaire par la plupart des peuples qui ne les côtoient guère (les Emishen, eux, savent bien qu'ils ont juste de petits problèmes d'attention), l'explication semble satisfaire tout le monde... sauf le trappeur qui a été témoin de la transaction et que Vijnu aperçoit à quelques distances, en train de chuchoter à l'oreille d'Aenid Lamdan, qui jette alors à l'assassin un regard qui promets des emmerdes...
 
  
==Scène 9==
+
== Séquence 5 : "Medieval Total War" ==
Quand les "venteux" en armes jaillissent de la forêt, ils découvrent le Capitaine Durbaut et la tueuse korme qui se tournent autour l'arme à la main, cherchant une ouverture. L'éclaireuse brune crie quelque chose que le capitaine, polyglotte, suppose être le prénom de la guerrière peinte ("Mona Ma'od", "Lune Voilée") et un ordre qu'on pourrait traduire par "Arrête ça tout de suite ou tu vas t'en mordre les doigts". Celle-ci s'écarte du capitaine avec mauvaise grâce, l'éclaireuse la prend par le bras et lui murmure quelques mots d'un ton sévère, après quoi "Lune Voilée" s'enfuit dans la nuit au moment où Barbaras, presque à bout de souffle, déboule à son tour dans la clairière. Il va pour la poursuivre quand la brunette lui intime l'ordre de s'arrêter en vieux hornois, la surprise (ou une quelconque sorcellerie ?) suffisant à figer le mercenaire sur place.
+
'''La muraille côté champs est la première à subir la pluie de flèches, de pierres et de javelots des Kormes''', que les archers repoussent vaillamment malgré la portée souvent plus longues des traits fehnri tirés par les Défunts. Mais, heureusement, fort peu de ces projectiles sont incendiaires et les civils suffisent à éteindre les rares flammes qui prennent malgré la couche de boue protégeant les toits de rondins ou de chaume.
  
« Mais... qu'est-ce que c'est que ce bordel ? demande le capitaine.
+
'''Pendant que les défenseurs sont tournés vers l'est et l'ouest, des cavaliers jaillissent de la forêt par le nord et le sud''', franchissant les arpents découverts en un instant avant de lancer flèches, grappins et échelles vers les courtines. Une poignée d'entre eux parviennent à atteindre le chemin de ronde entre la porte nord et le lac, mais sont là encore repoussés avec l'aide des réservistes, après un combat acharnés à la lueur des torches où les assaillants peints de rouge, blanc et noir semblent apparaître et disparaître à volonté.
  
_Je suis Nasheda Liman, Alen Lemid des Elloran », lui réponds la jeune femme en guise d'explication. Ce que l'officier réman réussi à traduire comme "Maître(sse) d'Armes" des Éperviers-Pêcheurs (?), une espèce de rapaces commune dans la région qu'il suppose être le totem de la tribu du lac. « Je voulais vous parler en privé... avant que vous décidiez d'aller vous perdre en forêt.
+
'''Au sud, une première vague d'assaut vient de rencontrer un tir de barrage imprévu :''' alors que les Kormes se ruaient vers le pont, des rochers lancés par Totor brisent la première charge et, lorsqu'un des projectiles s'avèrent être une jarre de poix qui explose parmi les guerriers peints avant qu'une flèche de Nevel n'y mette le feu, les Kormes se replient en désordre vers la forêt.
  
_Heu oui bon... Pourquoi vous l'avez laisser partir, l'autre ? Vous avez pas remarqué qu'elle est dangereuse ?
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'''Un concert de cris désespérés et de trompes d'alarmes retentit alors côté lac :''' glissant habilement entre les obstacles, les Kormes viennent d'enfoncer la muraille flottante et une féroce bataille fait rages sur les barges et les passerelles dont certaines ont pris feu (gros ratage des défenseurs ayant tenté d'utiliser la poix) ! <br>
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Durgaut et Barbaras prennent la tête de la réserve et foncent de passerelles en pontons. Mais lorsqu'ils arrivent, c'est pour constater que les Défunts ont massacré les bateliers, pris pied parmi les pilotis et progressent maintenant vers le quartier des colons précédés par les rares kerdans survivants qui se replient dans le plus grand désordre. Soudain rejoints par un groupe de trappeurs et le Cousin Vighnu qui jaillit ponctuellement de la brume pour égorger un chef ennemi (avant de disparaître dans les ombres tordues par la lueur des flammes), les mercenaires remans combattent l'invasion pied à pied. Ils font payer aux Kormes la conquête de chaque passerelle et de chaque plateforme au prix d'assez de morts pour que, lorsqu'à force de reculer nos héros atteignent la terre ferme, les assaillants se découvrent en sous-nombre et soient taillée en pièce par les renforts descendus de l'enceinte.
  
_Très. Mais elle est déjà morte* et vouloir t'abattre n'est pas un crime assez grave pour que je lui prenne son âme.
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'''Mais pendant ce temps, Totor et Adira sont arrivés à bout de munitions''' et un groupe de cavaliers, couverts par une pluie de flèches fehnri (s'abattant sur la muraille et la tourelle en partie dégarnie), vient d'enfoncer la porte sud en utilisant comme bélier des troncs d'arbres suspendus entre leur montures.<br>
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Durgaut rassemble ses hommes et, délaissant les quelques unités ennemies crapahutant encore dans le quartier lacustre, se précipite vers la place du marché où un groupe d'Elloran à cheval arrive pour intercepter leurs homologues kormes. Pendant qu'une mêlée confuse s'engage sur la place dénuée d'éclairage, Adira, Vighnu et Totor parviennent à pousser un chariot en travers de la porte béante avant qu'une autre charge ne puisse pénétrer l'enceinte.
  
_Pardon ?!
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'''Une fois les assiégés victorieux sur la place, Barbaras entraîne à sa suite quelques survivants pour finir de nettoyer le quartier lacustre''' pendant que Durgaut et Nevel envoient des troupes regarnir la porte sud, avant de mener un groupe de mercenaires vers la tour Est, où les Kormes ont pris pied sur le chemin de ronde. C'est un assaut en règle que doivent mener les hommes du capitaine pour reprendre la position défensive qui profitent maintenant à l'ennemi mais, appuyés par les archers d'Aenid Lamdan autant que par les soldats de Tal Endhil encore présents sur la muraille, les Kormes sont bientôt rejetés dans l'eau boueuse des douves. <br> Les pertes sont énorme dans chaque camp et les cadavres des défenseurs autant que des assaillants s'empilent des deux côtés de l'enceinte.
  
_Et comment se fait-il qu'elle parle hornois ? ajoute Barbaras.
+
'''Au sud, une nouvelle charge de cavalerie s'abat sur la porte sommairement barricadée''', rouvrant le passage... avant d'être criblée de flèches sans avoir pu dépasser les premières maisons. Faute de mieux, Islinna mène des paysans armés de fourches et de fléaux à grain pour tenir la porte désormais béante.
  
_J'en ai connu un. Il faut rentrer, maintenant : Mona Ma'od va bientôt revenir et elle ne sera pas seule, cette fois...»
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'''Le groupe de Barbaras a remonté la berge du lac jusqu'au rempart nord sans rencontrer trop d'ennemis''' lorsque le Hornois remarquent des silhouettes sombres franchissant le parapet à hauteur de l'escalier descendant du mur nord. Parmi elles se distingue la puissante stature de Lashdan ! Le Hornois met ses hommes à couvert derrière les maisons ou sous les pilotis qui bordent la rive et fait passer la consigne : « Le grand balaise est à moi, occupez-vous des autres ».<br>
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Quand les Kormes descendent de la muraille, les défenseurs leur tombent dessus de tous côtés et Barbaras s'avance tranquillement vers le général ennemi qui vient de sauter lestement du chemin de ronde (4m) et le reconnaît immédiatement ; les deux guerriers se jaugent un moment ''[chacun fait jet pour évaluer la Mise adverse et Barbaras comprend que ça va pas être de la tarte, vu que le Khorme est boosté par magie]''... puis le duel s'engage. <br>
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Lashdan n'a pas d'armure mais sa large hache de bataille tournoie à une vitesse surnaturelle et le Hornois se contente au départ d'essayer de parer les coups grâce à l'armure-bouclier de son bras gauche et son épée d'airain. Lorsqu'il encaisse une première blessure, Barbaras sait qu'il n'a plus de temps à perdre et tente une manœuvre audacieuse qui lui permet d'esquinter sévèrement son adversaire. Quand Durgaut, Nevel et Vighnu rappliquent, il leur ordonne de le laisser finir son duel et, après une courte hésitation, ils remontent sur le parapet où des Kormes sont en train de malmener les derniers défenseurs du mur nord. Mais quand [[Mona Ma'od]] surgit à son tour des ombres, c'est le Capitaine qui en profite pour s'offrir un "re-match" : l'apprentie assassine n'est pas de taille contre lui et finit à moitié égorgée sous les coups du capitaine-mercenaire.<br>
 +
À force de manœuvres, le Hornois finit par passer sous la garde de Lashdan et lui enfonce profondément son épée dans l'abdomen. Ensanglanté et épuisé, celui-ci s'aperçoit que Lashdan respire encore, jette sa hache dans le lac et, alors qu'il va pour l'achever, entend l'alerte qui monte de la porte sud. Lorsqu'il voit Durgaut, Vighnu et les quelques vainqueurs du mur nord rassembler les derniers survivants pour foncer vers la place du marché, le Hornois jette un dernier regard à son ennemi vaincu et s'en va les rejoindre en trottinant ''[comme Mad était tout content d'avoir trouvé une Némésis à sa mesure, il m'a clairement donné l'occasion de sauver le général Korme pour le faire revenir plus tard]''.
  
Sur le chemin du retour, effectué au pas de gymnastique pendant que les trois guerriers "venteux" assure l'arrière-garde, Nasheda Liman ("celle qui part sans un mot") explique qu'elle est en charge de la "garde" des quelques 200 Elloran de Tal Endhil (les Emishen distingue les troupes "de défense", qui sont affectées aux communautés, des guerriers qui vont provoquer ceux des autres clans).
+
'''Lorsque les défenseurs épuisés s'avancent vers la porte enfoncée pour intercepter les hommes qu'ils voient s'avancer sur le pont''', il leur faut quelques instants pour comprendre que ''ce sont des Remans de la [[Mine du Camail|mine de fer]]'', finalement arrivés en renfort. <br>
Parmi ceux-là, près de 80 prendrait les armes si elle l'ordonnait, mais elle ne le fera qu'à deux conditions : d'abord si elle considère les siens comme menacés (ce qui est discutable, mais entre les 4 trappeurs tués en escortant les bûcherons et le fait qu'elle-même viennent de prendre la défense du capitaine, les relations entre les Elloran et les Défunts d'Etayn-la-Louve ne seront plus "diplomatiques" très longtemps), ensuite si elle prend effectivement le commandement de toutes les troupes du village (seul moyen de s'assurer que "Hamedhagad", apparemment les lois de la guerre emishen, soient respectées). Nashe' le consulterait certainement et il resterait en charge des combattants impériaux, mais il ne faut pas se leurrer : si Durbaut veut qu'elle engage ses guerriers dans la défense du village, il faut qu'il lui cède la direction des opérations.
+
La musique a cessé depuis sans doute un bon moment et il faut encore plusieurs minutes pour que nos héros hébétés réalisent qu'il n'y a plus d'assaillants à repousser. Les quelques 40 mineurs, qui ont décidé de se mettre en route vers Tal Endhil il y a presque deux jours lorsqu'ils eurent constaté que les Kormes qui les assiégeaient avaient disparu, n'ont d'ailleurs rencontré aucune opposition durant les dernières heures de marche forcée : le barrage sur la route de Solerane a probablement été levé et s'il y a des cadavres partout autour du village, les musiciens de guerre et les éventuels survivants de l'armée korme ont apparemment fichu le camp bien avant que les maigres renfort n'atteignent le village...
  
Le capitaine explique d'entrée de jeu que s'il n'est personnellement pas contre le principe (dès lors que l'immense majorité des troupes de Tal Endhil serait des hommes à elle, pourquoi pas), mais il craint que faire accepter aux rémans de combattre avec des femmes soit déjà difficile et sait pertinemment que leur imposer une générale est impossible.
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''[Fin de la séquence et de l'épisode, j'arrose tous nos héros de pH.''<br>
 +
''Tout le monde gagnent en outre des Atouts sociaux : les combattants et Islinna obtiennent la Réputation "Sauveurs de Tal Endhil" 2, Adira Pratesh le Statut "Fondateur de la Guilde de Tal Endhil" 2.''
  
Ils conviennent donc tous deux, à la grande honte du Hornois, que les Elloran seront officiellement sous l'autorité du capitaine, mais qu'ils prépareront secrètement les stratégies ensemble en s'arrangeant pour que, le plus possible, les rémans soient employés "en attaque", pour des opérations hors du village.
+
'''''Puisque -à notre surprise à tous- les PJ et le village ont survécu à la bataille''', il a été décidé de transformer ce qui devait être un one-shot tragique en campagne (parce que bon, à 23 pions contre 32, même en balançant des brassées de pH, je ne pensais vraiment pas que les joueurs s'en sortiraient), les Héros de Tal Endhil devant désormais administrer leur nouveau fief.]''
  
La plus urgente devra d'ailleurs être lancée à l'aube, dès que les mercenaires seront reposées : les Kormes d'Etayn viennent de recevoir une importante livraison d'armes de la part de contrebandiers fehnri (d'où les flèches), qu'ils vont sans doute distribuer aux autres clans Kormes rassemblés en amont du lac. Dès que les armes auront été répartis, plusieurs centaines de guerriers fonderont sur Tal Endhil...
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<references/>
  
==Scène 10==
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== Bilan ==
Pendant ce temps, au village, les rameurs Kerdans ont "fermement invité" Adira Pratesh sur l'une de leurs barges, l'Érudit Ordano a deux mots à lui dire. En Effet, celui-ci voudrait engager les services particuliers de son cousin Vijnu...
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Un extrait du premier mail-bilan de la bataille, fait à l'automne 2010 :
  
« Aaaaaah mais... oui, pourquoi pas. Je dois vous prévenir que ce ne sera pas donné -les vrais spécialistes sont toujours chers- mais c'est tout à fait possible. Je n'aurais pas cru que vous êtiez du genre à employer un...
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==== Ça a quand-même été un putain de massacre :====
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* '''13 de vos 27 unités''' ont été détruites durant la bataille finale, mais toutes ne comptaient pas que 10 hommes.
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* la quasi-totalité des '''combattants Kerdans''' (3 unités) sont morts lors de l'assaut des Kormes par le lac, nombre d'entre eux blessés et noyés sous les pilotis. Des quelques 40 Kerdans qui composaient la communauté locale, il ne reste actuellement que 14 survivants : la Pilote Ranyella (gravement blessée, Islinna assurera donc le commandement désormais), l'Érudit [[Ordano Sotorine|Ordano]] (blessure légère), Islinna (blessure légère), les 8 enfants (les moins de 15 ans qu'on avait planqué au temple durant les combats) et 3 bateliers sérieusement blessés qui sont actuellement au dispensaire. [[Josué Sotorine|Votre alchimiste]], notamment, est mort noyé comme un couillon lors du repli en désordre.
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* '''3 unités de "20 colons remans à l'armement disparate"''' ont été détruites, ça veut dire 40 morts et 20 blessés graves. Autrement dit, il ne reste plus beaucoup d'hommes valides pour les travaux agricoles et la plupart des familles remanes (où seuls les hommes combattaient) ont subi un à deux décès (je vous raconte pas l'ambiance au village)
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* des quelques 100 '''guerriers Elloran''' (et une poignée de rescapés du massacre des Lewillen) venus vous prêter main-forte, il n'en reste qu'une 60aine, dont nombre de blessés graves (4 unités détruites). Nul doute que ç'aura aussi une influence sur vos relations avec vos plus proches voisins.
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* '''il reste 10 mercenaires impériaux''' (dont 3 PJ), complètement hallucinés d'être encore vivants (entre les attaques contre le village avant votre arrivée, l'embuscade sur la route, les opérations commando et la bataille finale, il faut dire que c'était pas gagné). Le sergent Boren a trouvé un trépas glorieux sur le rempart nord (RIP), mais "[[Esic "le Cornu"|Le Cornu]]" sera sur pied dans quelques semaines.
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* miraculeusement, '''les combattants/pêcheurs Elloran de Tal Endhil''' s'en tirent avec seulement 30 morts et deux fois plus de blessés (2 unités détruites), et la plupart des archers-trappeurs postés sur le mur Est (les seuls dont la position n'ait pas été complètement submergée, grâce à l'inondation des champs) sont encore vivants (quoique blessés à des degrés divers).
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* en dehors de trois cadavres, dont la jeune Minha, il semble bien que '''les contrebandiers de [[Malvolio]]''' ait réussi à quitter le village sans se faire remarquer. Incidemment, '''la caisse de la garnison''' (qui contenait encore quelques dizaines de précieuses pièces d'or) a tout aussi "mystérieusement" disparue (le capitaine a donc de lourdes dettes qu'il n'est pas prêt de pouvoir honorer)...
 +
* les habitations n'ayant pas trop subi de destruction (en grande partie grâce à votre opération contre l'atelier de poix et au courageux sacrifice des défenseurs ayant tenus les remparts de leur mieux, souvent au prix de leurs vies), les quelques 700 non-combattants réfugiés dans le village dénombrent "seulement" une cinquantaine de morts et autant de blessés : pas mal de flèches perdues, mais surtout des tués par l'ennemi ou des noyés lors des intenses combats dans le quartier sur pilotis.
  
_Médecin.
+
'''Au final, quelques 190 cadavres jonchent les rues et principalement le lac''', en plus des deux douzaines dont finalement vous ne vous êtes pas occupé avant la bataille finale et qui étaient encore stocké dans une grange, ainsi que les quelques 30 morts supplémentaires oubliés depuis des jours dans la mine d'argent. <br>
 +
Si les Emishen récupéreront leurs morts pour les incinérations rituelles, vous allez devoir creuser des fosses et vous contenter de plaques commémoratives pour les nombreux rémans, kerdans et fehnri. Le prêtre local propose d'installer un second cimetière sur la rive sud du lac.<br>
 +
Étrangement, alors qu'il devrait y avoir au moins 250 cadavres de Kormes dispersés tout partout (25 unités ont été détruites), on en retrouve qu'une 60aine... ''Tatatiiiiiiiiiiiiiiin !''<br>
 +
Des quelques 200 Lewillen installés au Pic Blanc ("Lerilmad'elsh"), moins de 50 ont survécu pour atteindre le Cercle des Cascades (le village des Elloran où vous avez été négocier des renforts).
  
_Oh ?! Oui, hem, un médecin, exactement.
+
'''Du point de vue matériel''', si les réparations du donjon et de la porte nord ont plutôt bien tenu le choc (surtout parce que vous avez abattu le pont), la porte sud est détruite, les remparts de bois ont subis de gros dégâts et les maisons emishen sur pilotis ont beaucoup morflé.<br>
 +
La totalité des fermes, hameaux, moulins et campement remans de la région ont été incendiés (c'est pas compliqué : en dehors du village, il n'y a plus une baraque debout à moins de deux jours de marche), [[Mine Bénie|la mine d'argent]] au sud-ouest du village [[5) "Le Pont"|devra être ré-ouverte]] (les Kormes y ont apparemment déclenché des éboulement après la bataille).
  
_Car j'aurais besoin d'identifier le poison utilisé sur ceci, explique-t-il en sortant de son étroit bureau la pointe de la flèche jetée devant l'auberge par le Hornois. Je suppose que votre cousin s'y connaît en poisons, ajoute-t-il avec un air de parfaite innocence.
+
'''Au final, c'est clairement un carnage''' (quoique ça aurait évidemment été bien pire si vous aviez "perdu" le combat), les infrastructures et exploitations locales sont presque anéanties et il va falloir tout reconstruire, mais vous avez sans doute sauvé la peau de plusieurs centaines de civils en plus des vôtres. <br>
 +
Mention spéciale aux "cousins Pratesh", dont la grange a été transformée en dispensaire (plein à craquer) dès avant la fin des combats, leurs savoir et matériel médicaux combinés ayant sauvé plusieurs dizaines de vies.
  
_Absolument, oui, comme tous les médecins fehnri. Et en paiement ?
+
==== Quelques sérieux gains néanmoins : ====
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* '''il existe désormais une [[Guilde|Guilde Marchande à Tal Endhil]]''', à laquelle ont adhéré la grande majorité des négociants remans (les exemptions de taxe, ça plaît toujours). [[Adira Pratesh]] en est le président du conseil et le principal actionnaire, vous êtes donc priés de l'appeler désormais "''Maître Pratesh''" !
 +
* d'après un message arrivé par pigeon 4 jours après la bataille, on attend dans les semaines à venir une délégation rémane, dont le Prévôt de la Région des Lacs et un Émissaire Impérial de haut rang, qui en plus de venir constater les dégâts et amener une nouvelle garnison à Tal Endhil, viendront décorer le Capitaine Durgaut pour faits d'armes et le nommer "'''Bailli de Tal Endhil'''" (charge héréditaire). Vous êtes sensés organiser les festivités qui s'imposent (!!?).
 +
* '''les clans emishen de toute la région''' (Elloran, Liam'Lon et même Lewyllen, dont une caravane fait actuellement route vers la Région des Lacs) ont convoqué une grande assemblée au [[Cercle des Cascades]], sous l'impulsion du chaman Feilan. Ils y discuteront des récents évènements survenus autour de Tal Endhil, d'une éventuelle entrée en guerre contre les [[Kormes]] et des implications diplomatiques de leur alliance supposée avec la lointaine tribu des [[Arkonnelkan]], des guerriers spécialement bourrins qui ont jadis été une menace pour tous les autres emishen. Les PJ sont invités en qualité d'observateurs (faudra théoriquement fermer vos mouilles).
  
_Nous verrons cela directement avec lui...»
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'''[[1) "La Bataille de Tal Endhil"|Épisode Précédent ←]] | [[3) "Au fil de l'Eau"|→ Épisode Suivant]]'''<br>
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'''[[Liste des Épisodes|<< retour à la LISTE des ÉPISODES]]'''
  
Une fois la flèche en sa possession, Vijnu identifie aisément le "vernis marron" comme étant du venin de "darayah", une espèce d'araignée spécialement teigneuse des jungles de Fehn. Ce type de poison aurait sans doute tué le capitaine en quelques heures d'une agonie atroce, mais il est difficile à extraire et se conserve très mal. Pour être efficace, celui-ci n'a pas pu être préparé plus d'une demi-journée à l'avance : il y a donc dans les environs un empoisonneur fehnri plutôt doué, avec une araignée "darayah" vivante ! Vue les températures locales, Vijnu est d'ailleurs curieux de savoir comment fait son collègue...
+
[[Catégorie:Épisodes]]
 
+
[[Catégorie:Comptes-Rendus]]
En échange, lui-même voudrait un autre renseignement : d'où vient la poix qu'utilise les Kormes ? On l'oriente alors vers un alchimiste kerdan qui, quoique très occupé à préparer des mixtures bizarres (des teintures), lui explique que non il n'a rien vendu de tel à quiconque (merci pour la confiance) et que pour ce qu'il en sait, cela ressemble à une préparation pour le moins "artisanale" à base d'huile de naphte (principalement disponible auprès des marchands fehnri de Duriane, la plus proche grande ville -deux semaines de marche plus au sud- d'où les cousins Pratesh et le capitaine sont originaires) et d'une sorte de tourbe qu'on trouve en quantité dans les marais sur la rive nord du lac.
+
[[Catégorie:Chapitre I : "Fondation"]]
 
+
[[Catégorie:Vallée des Lacs en Paliers]]
==Scène 11==
+
Revenu à l'auberge où son cousin leur a réservé une chambre (rien que pour eux deux : on nage dans le luxe), il tombe sur le capitaine, le Hornois et une jolie brune, penchés sur une carte incroyablement détaillée de la région (cadeau de l'Erudit Kerdan).
+
Ils échangent leurs découvertes "les moins compromettantes" de la soirée et conviennent de partir une heure avant l'aurore pour surprendre les Kormes dans leur camp des marais (si les éclaireurs d'Aenid Lamdan ont dit vrai), avant qu'ils n'aient pu distribuer les armes fehnri au clan...
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« ''Des Fenhri rémans qui vendent des armes aux rebelles ? Non ?! Alors ça c'est vraiment perfide.''..» conclue-t-il avec conviction.
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Fin de la deuxième séquence, le Hornois, le Capitaine et l'Assassin gagnent un point d'Histoire pour leurs aventures respectives.
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Séquence 3 : "La meilleure défense..."
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Il fait encore nuit sur Tal Endhil que les trappeurs elloran et les bateliers kerdans sont déjà au travail : à la lueur des lanternes, ils clouent des branchages et des joncs sur trois longues barques kerdanes pour leur conférer un camouflage minimal. En plus des rameurs, 10 hommes peuvent monter dans chaque embarcation, et la Pilote Ranyella, qui surveille les travaux, prie les Premiers que cela suffise. Depuis les remparts où elle vérifiait une fois de plus les positions de ses guerriers, Nasheda Liman observe la forêt en demandant au Vent quand attaqueront les Défunts.
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Scène 1
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Juste avant l'aurore, le capitaine Liméric Durgaut a rassemblé son escadron sur la berge, devant les barques camouflées, et récapitule l'opération à ses hommes : le Hornois Barbaras et l'éclaireur Nevel, Vijnu l'assassin fehnri, le sergent Boren et ses 6 derniers hommes, les 10 autres mercenaires rescapés de la caravane et une dizaine de trappeurs elloran (dont Aenid Lamdan) pour compléter les rangs de ce groupe d'assaut. Une fois l'armement vérifié, ils embarquent en silence dans les esquifs, qui quittent bientôt la berge pour s'enfoncer dans le brouillard qui monte du lac. Pagayant doucement, les bateaux suivent la rive nord jusqu'aux marécages où, d'après les éclaireurs, se trouvent le campement des Kormes.
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Parvenus discrètement jusqu'à une bande de terre à peu près ferme, la première barque dépose le groupe de tête : pendant que leurs compagnons ont bandés leurs arcs pour les couvrir si nécessaire, Durbaut, Barbaras, Nevel et Vijnu s'avancent alors avec d'infinies précautions, guettant un bruit suspect ou l'apparition de silhouettes humaines dans la brume.
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C'est l'Emishen qui repère alors des pirogues cachées dans les roseaux et 5 hommes modérément vigilants dispersés sur et autour d'elles. L'assassin, qui compte les prendre à revers, se glisse entre les sentinelles, constatant qu'il n'y a vraiment que deux gardes qui fassent un peu attention (deux autres se restaurent et le dernier dort carrément dans une pirogue), transmet par gestes l'information à Nevel (qui la relaie aux autres) et se met en quête du fameux campement... en vain. Il ne peut quand-même pas y avoir que cinq types ? Les armes auraient-elles déjà été distribuées ? C'est en revenant vers les pirogues pour jeter un œil à leur contenu qu'on lui tapote soudain l'épaule.
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Scène 2
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Médusé, Vijnu découvre un petit fehnri rondouillard un pas derrière lui, qui murmure l'air vaguement contrarié : « Dis donc, p'tit gars, pourquoi tu viens me péter mon coup, là ?
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_M... moi ?
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_T'es le cousin de cet enfoiré de Pratesh, non ? Tu vois bien qu'il y a assez de demande pour deux fournisseurs, pourquoi tu t'en prends à la clientèle, comme ça ? J'suis Malvolio, au fait. » Reconnaissant le nom d'un contrebandier de Duriane, l'assassin sert la main qu'on lui tend, à la fois rassuré de croiser un "collègue" et inquiet qu'il puisse un jour signaler sa présence à leurs "amis communs".
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Il tente de s'expliquer à voix basse : « On savait pas que vous étiez encore là, désolé. Mais, dis-moi, tu y tiens beaucoup à ces clients ?
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_Ça se discute... Je te cache pas qu'ils payent souvent en nature et qu'après c'est tout un bordel pour en tirer de la bonne monnaie. Et puis là ils viennent de me laisser le quart de la commande sur les bras, alors bon...»
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Une jeune fehnri émerge alors de la brume, salut brièvement l'assassin et chuchote à Malvolio : « Tonton, y a les mercenaires qui s'avancent vers les Kormes. On prévient les clients ou pas ?
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_Attends Minha, on cause affaires, là. Dis-donc, cousin Pratesh, toi qu'es avec les impériaux : ils payent comment ?
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_En pièces d'or.
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_Oh. Et... ils achètent des flèches ? Des bonnes flèches fehnri, 'ttention, pas de la camelote. Parce que j'en ai trois boisseaux sur les bras, là : ce serait con de repartir avec.
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_Magne-toi Tonton, y a leur Venteux et le grand cinglé d'airain qui vont faire un carton, là.
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_Écoute, Malvolio, on est pressés, faisons simple : ton affaire avec les Kormes a tourné minable, moi je t'en amène une nouvelle, qu'est-ce que tu en dis ? Là, tout de suite ?
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_Humm... Minha, dis aux garçons d'aider les impériaux à décaniller les Chauves : on change de clientèle.»
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Alors, soudain, Barbaras et Nevel qui étaient prêts à frapper et le capitaine qui faisait signe de débarquer au reste de son groupe voient jaillir de la brume plein de petits fehnri qui, sans prévenir, s'attaquent aux Kormes. Pour ne pas être en reste, les mercenaires se joignent à la curée et les 5 ennemis, surpris et en sous-nombre, sont rapidement massacrés.
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Scène 3
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Alors que le jour se lève à peine, teintant le brouillard d'une légère lueur, un courageux pigeon quitte Tal Endhil, porteur du message de Durbaut pour la forteresse de Bragone.
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Rassemblés autour des pirogues, le Capitaine et son escadron négocie avec Malvolio et ses 7 compagnons (dont deux femmes), comprenant au passage que ce n'est certainement pas leur premier coup dans la région, bien qu'ils affirment candidement le contraire.
+
Durbaut n'a que faire de leurs flèches (il en reste des centaines alors que les fehnri ne proposent qu'une poignée d'arcs capables de les décocher), mais apprend ainsi que les Kormes sont maintenant en possession de plusieurs amphores d'huile de naphte (pour faire de la poix, évidemment), de lances, d'arcs et de flèches fehnri, ainsi que d'un stock d'armes et d'armures qui ne faisaient pas partie de la livraison de Malvolio et qu'Etayn a été cherché directement à Tal Endhil la veille au soir (elle les réserve à ses propres hommes, en charge de la première vague d'assaut contre le village).* Les Défunts ont emporté tout ça il y a quelques heures dans trois chariots surchargés, soit un de moins que prévu**, ce qui les a obligé à abandonner une partie de la livraison mais va surtout les ralentir sévèrement s'ils doivent rejoindre les rives du "lac supérieur" par des sentiers boueux...
+
«Et ces chariots, on peut encore les ratrapper ?
+
_On peut les pister à pied, intervient Nevel, mais je recommanderai pas d'aller se balader à 30 en plein territoire korme...
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_Mais pourquoi ne pas livrer directement au Deuxième Lac ("And Endhil") avec vos pirogues ?
+
_A cause des rapides, mon gars : comme contrebandiers, on est super fortiches, mais on remonte pas encore les cascades avec des embarcations chargées, même avec ces petites merveilles. Note que vous êtes mignons quand-même, avec vos barques en buissons, là...
+
_(soupir) Et à vide, elles passeraient les rapides, vos merveilles ?
+
_Ben, à vide, c'est surtout qu'on peut les porter pour monter par les berges...
+
_Discrètement ?
+
_Dis-donc, mon gars, tu parles au type qui vient de ravitailler une armée sous le nez des Venteux, des Kerdans et de tous tes potes sensés surveiller la frontière. "Chez Malvolio, on livre tout n'importe où" !
+
_Et à n'importe qui, apparemment.
+
_Rhooo, faut bien vivre, hein. Mais qu'est-ce que vous voulez y faire, à ce lac ? Tu sais qu'y a des centaines de Chauves installés là-haut ?!
+
_Oui mais pas tous dans le même campement, si ?
+
_Heu...non, ils sont pas encore copains à ce point là. 'Sont un peu répartis sur les rives, quoi.
+
_Et le campement d'Etayn, il est où ? A quoi ça ressemble ?
+
_Attends, on va regarder la carte, j'en ai une vachement bien (et Malvolio produit en effet une carte luxueusement détaillée...).
+
_Laisse-moi deviner : tu l'as acheté aux kerdans ? (nouveau soupir)
+
_Soit pas rabat-joie, puisque ça t'es utile. Donc : ta Louve, elle campe là, sur la rive sud, sur une sorte de presqu’île qui s'avance dans les marais. 'Z'ont du s'installer y a déjà un moment, passqu'i'z'ont des huttes et tout... Forcément, y avait plus trop de place quand les autres sont arrivés, alors i'z'ont planté leurs tentes plutôt sur la rive nord, à peu près en face, dans la forêt.
+
_Parfait : on embarque une vingtaine de mes hommes dans vos 4 pirogues, et on y va tout de suite ! Je vous embauche tous les huit, tout de suite, et je paye en or impérial.***
+
_Houlà ! Tout doux mon gars ! Je fais pas dans l'assaut guerrier, moi !
+
_Exact, "mon gars" : ça c'est notre boulot. Toi, tu nous déposes discrètement sur la presqu'île et, nous, on annule leur "première vague" contre Tal Endhil... »
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*le capitaine jette alors un regard noir au cousin Vijnu en lui promettant de tirer ça au clair une fois rentré. Étrangement, Aenid Lamdan ne saisi pas l'occasion de dénoncer les Pratesh, ce qui ne rassure qu'à moitié l'assassin...
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**les Kormes manquent de presque tout ce que la forêt ne peut pas fournir, et Etayn espéraient que ses hommes puissent voler des chariots lors de l'attaque de la caravane. Mais ça ne s'est pas vraiment passé comme prévu et son lieutenant -dont l'objectif premier était d'empêcher le ravitaillement- a choisi l'option incendiaire...
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***en l'occurrence, après une âpre négociation, 1 pièce d'or par jour pour l'ensemble de la bande. A ce tarif là, et vue la quantité de dettes impériales contractées dans tous les sens (dont la solde des mercenaires survivants), dans une semaine, les contrebandiers auront sécher le budget de notre pauvre capitaine. C'est dégueulasse mais sa seule chance de s'en tirer, c'est que d'autres mercenaires trépassent...
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Scène 4
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Le reste des troupes est sans doute déjà rentré au bercail et le brouillard commence à se disperser quand le petit commando atteint les rapides après une petite heure d'une navigation aussi rapide que discrète : les contrebandiers fehnri et leur longues barques tressées n'ont apparemment rien à envier aux bateliers kerdans.
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Une fois débarqués le capitaine, Nevel, Vijnu, Barbaras, Aenid Lamdan et ses meilleurs archers (dont une chasseuse nommée Maliam' Lepen, "Arc Chantant"), Vanned Rey ("Regarde-au-Loin", le grand blond barbu qui "traduisait" lors de l'escapade nocturne du capitaine), le sergent Boren et quelques fantassins qui ont fait leurs preuves (au premier rang desquels deux vrais durs à cuire : Cylien "Brûlé", un réman qui porte les cicatrices d'une méchante ordalie, et le Noiraud, un des rescapés de la caravane dont le teint mat indique des ascendances fehnri), Malvolio et sa bande s'arnachent deux à deux à leurs pirogues et commencent à gravir les pentes rocheuses qui encadrent le large torrent glacial reliant les deux lacs.
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L'escalade n'est facile pour personne mais, en une petite demi-heure, les guerriers ré-embarquent et s'avancent dans les marécages du lac supérieur à longs coups de pagaies.
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Malgré l'énervante insistance des passeurs à tenter de renégocier leurs gages à chaque embûche ("Houlà, y a des Kormes sur le lac, c'était pas dans le forfait, ça, mon gars... _Au prix que je paye, même les monstres marins sont dans le forfait !" ; "Oh dis-donc : des patrouilles qui s'approchent ! Il serait p't-être possible de les contourner si tu consentais un p'tit bonus... _Malvolio, t'es sans doute «fortiche» mais tu m'emmerdes."), nos intrépides guerriers aperçoivent enfin une sorte de longue colline boisée dépassant de l'étendue des roseaux.
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Nevel observe les pirogues kormes -qui ont l'air de tronc grossièrement taillés en comparaison des fines embarcations fehnri- et comprend que les chariots ont du arriver sur la rive nord, et que les hommes de la Louve sont en train de rapatrier leur nouveau matériel vers la presqu'île. Pour l'instant, au moins, ça les occupe...
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Scène 5
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Toujours à la faveur du brouillard, qui semble s'accrocher dans les marais alors qu'il s'est presque entièrement lever sur le lac voisin, le commando prend pied sur la péninsule où les éclaireurs distinguent vite des guetteurs, nettement plus nombreux et attentifs que les derniers qu'ils aient rencontrés.
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« Malvolio, chuchote le capitaine, attendez-nous là et tenez-vous prêts à ramer, on revient tout de suite... »
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[Tant que le commando reste bien groupé, on continue de le gérer comme une seule entité dont le score de discrétion est celui du moins doué de l'équipe augmenté d'un bonus pour le brouillard et le fait que les Kormes ne les attendent vraiment pas à cet endroit. Face aux "impériaux", les Défunts forment également un groupe unique et le premier assaut contre les sentinelles est résolu en quelques jets à trois paramètres : Attaque (+surprise), Défense et Discrétion. Ce dernier aspect foire un peu, mais un autre point d'Histoire du capitaine suffit à corriger le ratage... il faut dire qu'entre son niveau "Héros" et sa "Vocation", il en a nettement plus que tout le monde.]
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Les sentinelles efficacement et discrètement nettoyées une par une, la troupe progresse parmi les sapins, gravissant la pente jusqu'à une éclaircie dans les bois. Entendant alors des voix, tout le monde s'arrête, à couvert derrières les arbres : assis sur des troncs au pied d'un grand pin planté presque au sommet de la colline, dans une zone largement dégagée, deux hommes et une femme sont en grande discussion autour d'un petit feu de camp, à l'écart des longues cabanes dont ont aperçoit les toits de branchages, sur l'autre versant de la butte.
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Bien qu'elle soit à une centaine de pas et que seul Vijnu l'ait jamais rencontrée de près, le comportement du trio ne laisse guère de doute : c'est bien Etayn-la-Louve qui discute avec deux de ses lieutenants, en traçant des schémas dans la terre froide. L'un des deux hommes est d'ailleurs une grande gigue d'archer que Nevel croit reconnaître comme le type qui dirigeait l'embuscade contre la caravane. Tous trois portent des armures de cuir et de fer, une poignée de guerriers se tiennent en sentinelles à distance respectueuse de leurs chefs et au moins une trentaine d'autres s'activent du côté des huttes, autour des pirogues d'où l'on décharge des vivres et des armes. Pour couronner le tout, les mercenaires repèrent une haute silhouette assise dans les bois à quelques distance : un géant ! Beaucoup plus massif que ce brave Totor, l'énorme primate est surtout d'une robe différente qui indique clairement son origine sauvage. Si la cheffe korme peut le diriger comme elle l'a fait de son cousin domestique, elle possède là une bête capable d'abattre les portes de Tal Endhil en quelques instants...
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Il y a pas mal de mouvement sur les flancs de la colline, le grand singe commence à donner des signes d'agitation et le commando doit se décider à agir, avant de se faire repérer par le premier type qui aura envie de pisser ou la relève des guetteurs. Vijnu enduit donc consciencieusement de poison une des flèches de Nevel, qui devra ensuite se rapprocher du trio jusqu'à une distance de tir raisonnable. Dès qu'il aura tiré, le reste des fantassins fondera sur les sentinelles pour donner à l'archer le temps de se replier, abattant les lieutenants si c'est possible, pendant que les archers tenteront d'abattre le géant.
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L'éclaireur progresse donc en rampant sur le tapis d'aiguilles de pin et, arrivé au dernier couvert, à peut-être une 50 aine de mètres de sa cible, se redresse sur un genou pour viser soigneusement... La conversation s'arrête soudain, Etayn tourne d'un seul coup les yeux vers lui et l'archer lâche son trait, qui lui transperce la gorge, un pouce au dessus du col renforcé.
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[Malgré la distance, Kobal -qui joue Nevel depuis le début de la séquence- a placé 6 pions en Localisation mais n'a rien gardé en Discrétion (d'où le repérage automatique de la Louve, qui a toujours quelques pions en Vigilance).
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Les dés lui offrent une Marge de Réussite assez moyenne, mais augmentée de 6, elle atteint un "Point Vital" qui double les dommages et suffisent à causer une Blessure "critique" : c'est plus vraiment la peine de compter le poison...]
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Alors que leur cheffe s'écroule en s'étouffant sur un flot de sang, les deux lieutenants bondissent : si celui qui a pris le temps de donner l'alerte récolte une flèche dans la cuisse [dès qu'il doit encocher et tirer dans le même tour, Nevel y laisse presque la moitié de sa Mise de tir], l'autre se jette derrière le grand pin. Le géant pousse un rugissement qui résonne dans toute la vallée et déboule en couchant les arbres sur son passage, mais les archers d'Aenid Lamdan sont prêts et la course du monstre est stoppée par une volée de flèches. La charge des fantassins percute les sentinelles, en abattant la plupart, et une seconde volée de flèches blesse très sérieusement le géant qui s'écroule en mugissant.
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[Un groupe Ech*2 -toujours gérer par le joueur dont le perso donne les ordres à l'unité- vient de bousiller un monstre Ech*2 en deux Tours : faut pas faire chier le "commando Durbaut" !]
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Mais une grande clameur monte alors du côté des huttes et des dizaines d'hommes-peint gravissent bientôt la colline au pas de charge : il est temps de déguerpir !
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Scène 6
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Dévalant la pente en courant à perdre haleine, le commando rejoint la berge et saute dans les pirogues que les contrebandiers ont déjà mises à l'eau, une horde de Kormes fous de rage à ses trousses. « Dîtes-donc, en cas de poursuite, y a un p'tit supplé..
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_RAAAAAAAAAAAAAME, PUTAIN !!! »
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A longs coups de pagaies, les fehnri s'extraient vite des roseaux pour gagner les eaux libres du lac, des flèches et des javelots frappant l'eau dans leur sillage. Mais une trompe retenti, propageant l'alerte à tous les clans. Déjà, les guerriers de la Louve ont mis leur propres embarcations à flots et la poursuite s'engage.
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[Encore une fois, un seul joueur va jeter les dés pour tout le groupe. Les rameurs fehnri commencent le Duel avec une Mise de 8, 2 pions de Bonus pour la qualité de leurs pirogues et encore autant comme Avance sur les Kormes qui, nettement plus nombreux à ramer mais dans des barques grossières, commencent à 10. L'attaque représente la vitesse, la défense sert à éviter les éventuels obstacles du parcours et on a bien sûr le droit de Manœuvrer, en Attaque pour jouer sur les trajectoires ou en Défense pour entraîner les poursuivants sur un terrain dangereux, il y a parfois des Positions à conquérir... mais un lac offre nettement moins d'options tactique et les joueurs se content au départ de tout mettre en Attaque.
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Si l'Avance arrive à 0, tout le monde sera au contact et un Combat s'engagera en parallèle de la Poursuite, qui prend fin lorsque la Mise des poursuivis atteint 0 (rattrapés et stoppés) ou que l'Avance dépasse un certains score (les poursuivants se font semer)...]
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Partout sur les berges, des cornes font écho à la première et des Kormes mettent à l'eau des embarcations. Les contrebandiers pagayent furieusement et prennent encore un peu d'avance avant que les Défunts aient atteint leur vitesse de pointe [les PJ ont trois pions d'Avance à la fin du premier Tour]. Les voilà déjà à la limite du lac et, le courant aidant, les esquifs s'engagent à toute allure sur la rivière [égalité au second Tour, mais tout le monde gagne un point de Vitesse]... qui commence à faire entendre un sourd grondement, un peu en aval.
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« Malvolio ?!? La cascade ! Comment on va faire pour la cascade ??
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_Ça mon gars, d'habitude on essaye d'y penser avant !!»
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Quand la rivière devient torrent, les contrebandiers ralentissent et négocient prudemment les premiers rapides [4 pions en Vitesse, tout le reste en Défense, ce qui suffit à éviter un obstacle à 10], contrairement aux Kormes qui foncent et gagnent du terrain, quitte à ce qu'une des pirogues heurtent les rochers [l'Avance tombe à 1 pion mais Défense ratée...]. Le courant s'accélère et les rochers se multiplient, mais les fehnri préfèrent risquer la noyade que d'être rattrapés et recommencent à ramer fiévreusement [Attaque 6, Défense 5... sauf que cette fois l'obstacle est à 14] : c'est plus de la navigation, c'est carrément du rafting ! Les pirogues tanguent, cognent et ricochent, nos héros sont sérieusement secoués et le Noiraud tombe d'ailleurs à l'eau en arrivant au bas de la cascade [3 points de Dommages réduisent nettement leur Mise, mais la structure souple des pirogue fehnri compte comme une Protection de 2pts pour les passagers... j'aurais d'ailleurs pu demander un jet de réflexes à tout le monde pour voir qui chavirait, mais je n'y pas pensé sur l'instant]. Les barques kormes, plus longues, plus rigides et plus lourdes tombent par contre plus qu'elles ne descendent le courant, et plusieurs se fracassent dans les rapides, jetant les hommes peints dans le torrent furieux où ils rebondissent sur les pierres.
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Le Noiraud est repêché en urgence [petit jet en marge du Duel, mais qui aurait coûté la vie au mercenaire et des points de Mise à l'équipe s'il avait raté] et les contrebandiers repartent de plus belle et prennent rapidement du champ une fois dans les eaux plus calmes du vaste lac inférieur [tout en Attaque pour tout le monde, mais les rapides ont coûté cher à la Mise des poursuivants et les PJ montent leur Avance à 4 pions]. Les Défunts s'acharnent encore un moment mais les fehnri s'éloignent toujours plus et, alors que les toits de Tal Endhil commencent à se détacher sous le soleil d'hiver, les Kormes abandonnent finalement la poursuite... à la grande joie des personnages principaux ! [Attaque à fond pour tout le monde, mais l'Avance ayant dépassé 6, la limite que je mets habituellement pour éviter que ça dure des plombes, j'ai considéré que les joueurs crevés -il était plus de 5h du mat'- avaient bien mérité leur victoire]
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« Fiouuuuuuuu... Tu peux dire ce que tu veux mon gars, si ça doit être comme ça tous les jours, on va causer sérieusement de la prime de risque ! »
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Malgré l'échec de sa mission initiale, une grosse trouille dans les rapides et un plan d'attaque franchement hasardeux, le commando s'en est tiré avec quelques blessures légères et rentre au village avec 8 nouveaux alliés potentiels après avoir éliminé Etayn-la-Louve, son principal "engin de siège" et, espèrent-ils, gagnés quelques précieux jours avant le premier assaut...
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Fin de la séquence et de l'Épisode, tous les PJ gagnent 2pH pour l'opération commando, le recrutement et les révélations des contrebandiers, plus 1pH pour Nevel qui a fort bien géré le tir décisif.
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La suite de cette épopée nordique, "Le Siège de Tal Endhil", sera normalement jouée le week-end du 16 Octobre sur Paris, sans Tonio mais avec Chestel (qui est déjà en train de préparer son perso).
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Version actuelle en date du 22 décembre 2020 à 14:39

A la fin du premier épisode, nos vaillants héros revenaient vers le village après une opération "commando" assez mouvementée mais victorieuse : elle leur avait permis d'éliminer à la fois Etayn-la-Louve, la cheffe rebelle chargée de mener les opérations de harcèlement et la première vague d'assaut sur le village de Tal Endhil, le principal "engin de siège" des Kormes (un géant sauvage qu'Etayn tenait en sont pouvoir) et un nombre raisonnable de leurs guerriers.
A vue de nez, il faudrait plusieurs jours pour que l'ennemi se ré-organise et ça laissait au Capitaine Limeric Durgaut le temps de réfléchir sérieusement à la défense.

PROTAGONISTES :


Prologue

A une dizaine de lieues à l'est de Tal Endhil, dans la plaine alluviale en aval du village où nombre des colons de la région ont installé leurs fermes et planté leurs champs, le petit matin se lève sur le hameau de Bedlam, en fait une grosse exploitation où une famille de maquignons aisés vivent avec leurs serviteurs "venteux", leurs chevaux et leurs moutons. Toute la famille des "maîtres" est attablé pour le gruau du matin lorsque, soudain, une lourde cavalcade s'entend au dehors : « Les Kormes ! les Kormes attaquent ! »
[Je distribue aux joueurs six personnages qui ont des profils assez proches de leur perso principal : le patriarche quinquagénaire Tardil de Bedlam (Mithrandir), son épouse Ermelyne (Kobal, somptueux en matrone), leur grand fils Alaric "qui a fait l'armée" (Mad), le jeune apprenti impétueux Ebem (Loriel) et épris de la fille adolescente Marème (Chestel) ainsi que le maître de haras indigène Lev Lirein (Jeo). Et je leur demande ce qu'ils font.
Ça me permet de mettre en scène non seulement ce qui se passe "au loin dans la campagne" pendant que les héros s'escriment à sauver le village, de présenter le système à Chestel (et de le remémorer aux autres), de souligner la mortalité des combats et d'amener quelques éléments qu'on retrouvera plus tard.]

Lorsque les Kormes incendient les étables, Lev Lirein, Ebem et Marème se précipitent pour en dégager les chevaux, mais font rapidement face à un groupes de guerriers armés, pendant que d'autres tentent d'investir la grande maison dont Tardil et Alaric, l'épée à la main, tentent de défendre le seuil pendant qu'Ermelyne rassemble les enfants pour les cacher dans le cellier, qu'elle verrouille.
Mais les 2 combats tournent vite au désastre : si deux Kormes sont vite blessés, Ebem est transpercé d'une lance enflammée, Tardil et son aîné gravement blessés pendant qu'un petit groupes de cavaliers bloque la sortie de Lev et Marème... Alors que tout le hameau est plongé dans les flammes et le chaos, lorsque tous voient arriver leur mort, un grand barbare debout dans ses étriers s'adresse dans sa langue au maître de haras : « Dis aux Dirsen qu'ils ne sont plus les bienvenus au Pays-sous-le-Vent ! Ils Vous pouvez partir tous en nous abandonnant vos chevaux, ou mourir jusqu'au dernier. Qu'ils choisissent maintenant, avant qu'on ne les enferme dans leurs huttes de pierre pour y rôtir ! ».
Vaincue et terrifiée, la famille de Bedlam rassemble ses blessés et quitte son domaine ravagé pour se réfugier au village de Tal Endhil : « Qu'ils transmettent un message, ajoute le chef korme : les Dirsen ont jusqu'à demain soir pour évacuer la région, après quoi ils seront tous abattus et leurs maisons rasées ! »

Séquence 1 : "La Princesse de Tal Endhil"

Islinna, le personnage créé par Chestel pour cette partie, n'est pas n'importe qui : d'un tempérament passionné et affectueux, négociante de métier, douée pour les langues, archère correcte, plutôt dégourdie en brousse, danseuse émérite, musicienne et tout naturellement populaire tant parmi ses frères kerdans et les colons remans qu'auprès de ses nombreux amis Emishen (son père était un Elloran, aujourd'hui "Défunt")... Notamment parce qu'elle est "lilpan" : c'est à dire qu'elle possède un pouvoir magique, en l'occurrence une capacité toute particulière à séduire et à influencer les gens (surtout les hommes, certes). Les Emishen ont pour ce genre d'aptitude la même admiration qu'on peut en avoir pour un artiste talentueux et trouve ça plutôt naturel (on ne lui en veut même pas tellement de l'utiliser pour faire tourner les mecs en bourrique, puisque les "victimes" en redemandent), mais c'est très très mal vu chez les Impériaux.

Actuellement, Islinna, que les indigènes appellent "Cœur Chantant", court dans la forêt :
alors qu'elle était en visite avec deux autres kerdans (sa tante et un jeune cousin) auprès des marchands Lewyllen (la tribu des corneilles : nomades, bardes et marchands) au campement du "Pic Blanc" (Lerilmad'elsh, en Langue des Vents), une bande de presque une centaine de Kormes assez bizarres (notamment parce qu'ils avaient des cheveux, quoique noués en signe de deuil) a débarqué pour exiger des chevaux. Les Lewyllen n'étaient pas d'accord avec le prix proposé (ni avec leurs manières), le ton est monté et l'escorte des marchands a décidé de défier les Défunts selon la coutume (on règle ça entre guerriers, deux équipes de nombre équitable, personne ne s'en prend aux civils ni à ceux qui déclarent forfait et les gagnants partent avec l'enjeu).
Les Lewyllen se sont fait sévèrement démonter et, avant de partir, les Kormes-à-cheveux ont exigé que la tribu vaincue se rassemble pour être décomptée, afin d'exiger un tribut proportionnel, considérant que les caravaniers étaient sur "leur" territoire. Les Lewyllen ont pas mal râlé (selon leurs coutumes, c'est franchement abusé) mais ont fini par s'exécuter... et les guerriers défunts se sont jetés sur eux pour les assassiner, comme ça, sans prévenir, au détriment de toutes les lois et coutumes du Peuple du Vent ! (A titre de comparaison, imaginez qu'après avoir gagné un match, des joueurs de foot décident soudain de tous sortir des flingues et de massacrer les supporters d'en face jusqu'au dernier : les pauvres Lewyllen ne pouvaient pas être plus abasourdis.)
Alors qu'elle pensait être protégée par son statut diplomatique [1], sa tante Flora a tenté de s'interposer et a été carrément éventrée sous ses yeux ! Islinna a recouru à son pouvoir pour empêcher les Kormes de s'en prendre à elle (en gros, si elle fait ses yeux de biche, il faut un effort de volonté surhumain pour oser lui faire du mal), brièvement cherché son petit cousin (en vain) et attrapé quelques survivants avant de se barrer en courant dans les bois.

Ça fait maintenant près de 36h qu'une douzaine de rescapés tentent de rallier Tal Endhil[2]. De manière de plus en plus incroyable, les Kormes ont lancé des cavaliers à la poursuite des fuyards afin de finir le travail, massacrant sans distinction les adultes, les vieux et les enfants [3]...

Les espèces de crayons à gauche sont les embarcations kerdanes qui ferment l'accès au lac, celui qui porte un point clair étant la barge de Ranyella Sotorine, donc la "maison" de notre Islinna..

Il est presque midi lorsque le Capitaine Durgaut, ses contrebandiers fehnri et son commando victorieux débarquent sur la berge sud du village avec de grandes acclamations et des cris de victoires. Si leur enthousiasme semble se communiquer assez vite aux villageois, ils ont l'air anormalement... nombreux ?
Nasheda Liman, cheffe des guerriers autochtones, explique bien vite au capitaine que depuis la veille, les Kormes détruisent systématiquement toutes les fermes à plusieurs lieues à la ronde, raflant les vivres, les chevaux et chassant les colons, qui affluent au village depuis que le jour s'est levé. Tous apportent le même message : les Impériaux ont jusqu'au lendemain soir pour évacuer Tal Endhil, passé ce délai les Kormes attaqueront le village et tueront tout le monde sans distinction.

Évidemment, nombre de marchands sont déjà en train de faire leurs bagages, les bateliers Kerdans discutent sérieusement de rejoindre leur proche comptoir maritime d'Écume 6, les Elloran (le clan emishen qui habite le quartier lacustre) sont divisés sur le sujet... Mais un certain nombre de gros propriétaires et artisans locaux, dont le notable forgeron, semblent finalement s'être décidé à rester, quitte à se battre : il semble qu'Adira-au-Géant les aient convaincu qu'en cas de victoire, ils fonderaient une guilde indépendante qui rapporterait très gros (!?).
À part ça, les récents cadavres des défenseurs remans et des colons réfugiés commencent à excéder largement la place disponible dans le petit cimetière près du temple (aux abords de la tour est) et le prêtre, Frère Daverom, a du les faire installer dans une grange en attendant de savoir si on pouvait (sans risque) les enterrer "hors les murs" et, malgré le froid, ça va finir par poser des problèmes sanitaires (en plus d'alourdir méchamment l'ambiance)...


Durgaut, qui commence à en avoir un peu marre du défaitisme général, décide de rassembler tout le monde devant l'Auberge du Cygne pour un grand discours héroïque. À force d'éloquence, et en soulignant leur grande victoire de la matinée, il arriverait presque à persuader les villageois que la bataille n'est pas perdue d'avance lorsqu'une rumeur se répand dans la foule : Islinna n'est pas revenue, le Cœur Chantant est porté disparu ! L'émotion gagne les colons, les Kerdans murmurent, des Emishen sont déjà prêt à sauter à cheval...
« Mais c'est qui cette Islinna, bordel ? demandent les PJ.
_C'est ma fiancée ! s'exclame un type.
_Menteur, c'est moi qu'elle aime !" lui répond un autre et, finalement, la pilote kerdane Ranyella Sotorine explique qu'Islinna est sa fille aînée, une jeune femme extrêmement populaire et le symbole de la fraternité des peuples dans la région (en plus d'avoir des tombereaux d'amoureux)...
Sauf qu'elle est partie depuis plusieurs jours avec sa tante et son petit cousin vers le Pic Blanc, un campement des colporteurs Lewyllen à deux jours au sud du village (pas très loin de la route que nos héros ont pris pour venir la veille, quoiqu'ils n'aient remarqué aucun campement) : les kerdans attendaient des marchandises de leur part et Islinna -qui les connaît bien- voulait découvrir pourquoi leurs caravanes n'étaient pas venues au grand marché de printemps. Si on lui rend sa fille chérie, Ranyella pense pouvoir convaincre non seulement les autres kerdans de rester pour se battre, mais aussi leur comptoir maritime d'envoyer quelques renforts.
Lorsqu'il devient évident qu'il ne pourra de toutes façons pas empêcher une poignée d'énervés (et d'amoureux) d'aller cavaler dans la montagne pleine de rebelles, Durgaut annonce que ses hommes et lui vont aller eux-mêmes secourir la coqueluche du village, espérant au passage qu'il pourra convaincre ces fameux "Lewyllen" de se joindre à la défense de Tal Endhil.

Mais pour cela, il va déjà falloir forcer le barrage que les Kormes ont installé près de la porte sud, sur les berges du lac. Quoique Barbaras et quelques autres fantassins soient assez maladroits sur un cheval, tout le monde saute en selle, Vighnu et Adira sur son géant (c'est encore le moyen de locomotion le plus rapide en montagne) et un groupe de cavaliers Elloran s'organise pour couvrir la sortie :
lorsque les portes s'ouvrent d'un seul coup, la charge des cavaliers jaillit au grand galop sur le pont de bois qui enjambe la rivière (ils ont pris leur élan à travers la place du marché) pendant qu'un Géant saute carrément la muraille (qui n'est pas tellement plus grande que lui, en fait), les guerriers Kormes sont pris au dépourvu et bientôt mitraillés par des archers à cheval et des arbalétriers depuis les remparts. Les rebelles sont d'abord obligés de se replier sous les arbres et ce n'est que lorsque le tir de barrage cesse et que le gros des cavaliers fait volte-face vers la sécurité des remparts que les Kormes s'avisent qu'une dizaine d'impériaux (dont le géant) se carapatent plein sud par la route et qu'il serait grand temps de leur donner la chasse.
Si Totor, les deux petits fehnri serrés dans sa hotte, taille tout droit à travers les arbres et les rochers, le peloton mené par Nevel attaque la pente à fond de train et, malgré la boue et la chaussée défoncée, parvient assez vite à distancer les Défunts. Ceux-ci, ne pouvant se permettre de trop négliger le blocus du village, sont bientôt obligés de laisser tomber pour rejoindre en pestant leur poste de garde principal.

Pendant ce temps là, Islinna et trois Lewyllen survivants, un vieille chamane nommée Kal Ethendil, un guerrier blessé qui lui prête son cheval et un jeune éclaireur terrifié ont réussi à échapper à leurs poursuivants alors même que le reste de leur groupe a été peu à peu débusqué et assassiné. Longeant la route à quelques distance pour éviter d'être repérés, ils sont déjà épuisés, effrayés, plusieurs sont meurtris et à bout d'espoir mais Islinna les exhortent inlassablement à continuer... Lorsque la vieille tombe de cheval dans une pente boisée et s'assomme, la monture s'enfuyant au galop alors même qu'une troupe de six jeunes guerriers kormes passe sur la route au petit trot (eux aussi sont claqués, ça fait 36h qu'ils galopent pour trucider des civils).
Quand les assassins entreprennent de fouiller l'endroit d'où s'est enfuit la jument, n'écoutant que son courage, Islinna confie la chamane inanimée aux deux garçons et se barre en courant de toutes ses forces sous le nez des cavaliers, espérant les entraîner à sa suite vers la rivière de l'autre côté de la route (Islinna connaît le coin comme sa poche), sachant qu'ensuite commence un sous-bois particulièrement touffu où les chevaux ne pourront pas la suivre... Et en effet, les Kormes se lancent à ses trousses.
Elle négocie assez habilement le début de la poursuite mais un cavalier parvient à la doubler avant qu'elle ai franchi le cours d'eau : dégainant son coutelas face au guerrier, Islinna jette toutes ses forces dans la bataille, joue le terrain (le torrent est accidenté et le type est resté à cheval), esquive une lance et parvient à blesser son adversaire quand un autre déboule au galop, saute de cheval et lui fonce dessus en levant sa hache...


Nevel, après quelques heures de cavalcade sur la route de montagne, repère bientôt une troupe de cavaliers peinturlurés en train de... traverser la route en pleine forêt, manifestement très excités (?). Ils n'ont pas fait attention à l'éclaireur et celui-ci attendrait bien que ses compagnons le rejoigne, si son estomac ne venait de se nouer sur un de ses fameux Sombres Pressentiments... Il prend juste le temps de "Sentir le Vent", encoche une flèche et talonne son cheval en appelant ses camarades à la rescousse : le premier Korme qui se tourne vers le nord a juste le temps de se demander "Mais d'où il sort ce con ?" qu'une flèche le transperce de part en part.
Le dernier des cavaliers-assassins à n'avoir pas franchi le sentier tente vainement de donner l'alerte (les copains sont partis à la curée et plus on se rapproche du torrent, moins on entend quoique ce soit, surtout en plein galop) avant de dégainer son épée pour recevoir l'éclaireur qui charge... Lorsqu'il voit surgir du virage derrière lui une quinzaine de cavaliers à fond de train, il se lance dans la pente pour rattraper ses camarades.

Islinna est maintenant trop faible pour utiliser son pouvoir, elle entend le galop des autres Kormes qui viennent rejoindre ceux qui s'apprêtaient déjà à l'achever, alors qu'elle vient d'être gravement blessée au flanc et s'effondre dans le torrent... lorsque un bruit de tonnerre et une énorme gerbe d'eau éclabousse les deux guerriers rebelles.
Un instant d'ébahissement absolu se produit lorsqu'il se retournent pour voir un Géant trempé jusqu'au menton, debout dans le torrent glacial, apparemment lui-même un peu décontenancé puisqu'il porte un petit noir super-énervé qui lui hurle bien inutilement « Vas-y Totor, attaque ! Mais charge, enfin, saleté de grosse bourrique débile ! » [4]. Complaisant, Totor émet tout de même son cri le plus agressif qui sonne comme le mugissement désespéré d'une vache enfermée dans une caverne...
Les deux Kormes, l'un debout et la hache levée au dessus d'Islinna évanouie, l'autre assis sur un rocher où saigne abondamment sa jambe poignardée, échangent un regard d'incrédulité totale. Qui s'achève net lorsque le type à la hache voit une ombre lui sauter dessus depuis un gros rocher, et s'écroule soudain, ouvert par un coup de sabre de la gorge jusqu'au nombril (c'était Vighnu dans son célèbre "tout en attaque plus la surprise" : swouing !). Dans l'eau jusqu'aux cuisses, l'assassin fehnri se place entre la jeune femme et le Korme blessé, 2 autres cavaliers déboulent dans le torrent entre lui et le Géant (où Adira commence à regretter d'avoir foncé "tout seuls" devant avec son cousin), plusieurs descendent de leurs montures pour se joindre au combat... Mais lorsque le dernier dévale la côte en criant des avertissements, les hommes de Durgaut à ses trousses, les jeunes guerriers n'ont que le temps de se retourner pour encaisser l'attaque des cavaliers Elloran.
Le combat est assez brutal et Vighnu s'aperçoit vite qu'il bataille justement aux côtés d'Aenid Lamdan et du trappeur qui a vu les Fehnri vendre des armes à Etayn-la-Louve. Au fur et à mesure que leurs compagnons arrivent, l'affrontement tourne en faveur des PJ et quand le Capitaine met alors pied à terre, il tente de parler aux kormes.
Les hommes peints ont vraiment l'air aux abois, Barbaras s'avance pour pouvoir se jeter dans la mêlée si la situation dégénérait... et la vue d'un Hornois déclenche justement la reprise des hostilités [5]. Maintenant largement en surnombre et mieux placés, nos héros taillent en pièces les derniers jeunes blancs becs.


Vighnu s'occupe de soigner Islinna et les Elloran blessés (profitant de l'occasion pour échanger quelques mots avec Aenid Lamdan et le fameux "témoin" : à sa grande surprise, ils n'ont aucune intention de le dénoncer ni de se mêler en aucune manière à ce qu'ils considèrent comme l'atavisme "dirsen" de mentir tout le temps).
Une fois tirée d'affaire, la jeune kerdane leur raconte les tragiques évènements du Pic Blanc et les troupes de Kormes-à-cheveux poursuivant les Lewyllen partout dans la montagne. Parti sur ses indications à la recherche de la vieille chamane et des deux autres rescapés, Nevel constate assez vite qu'ils ont déjà fui... mais il pense pouvoir foncer à Sheb Gash'Gehil (Le "Cercle des Cascades", plus proche village Elloran juste de l'autre côté du Col de l'Aïeule, à l'ouest) et peut-être prêter main forte à quelques réfugiés en cavale. En tous cas, il espère donner l'alerte à ses frères de clan... quoiqu'il n'ait pas remis les pieds parmi les siens depuis de longues années, parti qu'il était s'engager comme mercenaire pour l'Empire dans la lointaine guerre des Sylves (où il a jadis croisé le Capitaine Durgaut, alors simple lieutenant) : de retour sur sa terre natale après 15 ans d'absence, Nevel s'inquiète un peu de l'accueil qu'on lui réservera...

Nos héros regagnent la route en emportant Islinna : le Capitaine rassemble le groupe et appelle en vain son éclaireur, inquiet de s'attarder en territoire ennemi. Lorsqu'une forte troupe de "Kormes" apparaît plus haut sur la route, le Capitaine déclare que Nevel est sans doute capable de se débrouiller et ordonne de tourner bride : on rentre à Tal Endhil au grand galop !
(L'éclaireur n'est pourtant pas bien loin et, lorsqu'il entend arriver la cavalerie ennemie, se rapproche de la route pour observer : à sa grande surprise, ces "Kormes"-là ont effectivement des cheveux et lorsqu'ils s'arrêtent à hauteur du jeune -rasé- qu'il avait abattu d'une flèche, achève le jeune guerrier d'un grand coup de hache dans la tête. Descendant ensuite vers le torrent, ils semblent massacrer pareillement les autres vaincus, tiennent une brève discussion que l'éclaireur ne parvient pas à entendre et repartent d'où ils sont venus. Médusé et maintenant seul, Nevel choisi de rester bien planqué...)

Une heure avant le crépuscule, une trompe retentit dans la montagne, une nouvelle volée de flèches s'abat sur les berges depuis le rempart de Tal Endhil, les assiégés tentent une nouvelle sortie pour couvrir l'arrivée des héros... sauf que cette fois il n'y a plus de Kormes aux abords du village. « Ils ont du apprendre qu'on avait tué leur cheffe et rentrer au camp pour s'enquérir de la suite des opérations... » suppose Durgaut, un peu décontenancé par la nullité du soi-disant "siège" des rebelles.
La troupe est accueillie par des vivats, Islinna rendue à sa mère enfin soulagée -qui promet aussitôt le soutien total de ses bateliers à la défense du village- et, lorsque le Capitaine ordonne qu'on réquisitionne toutes les armes pour armer quiconque peut en porter une, même les Fehnri acceptent de prêter celles qu'ils ont récupéré lors de l'attaque de la caravane (épisode précédent) et Nasheda Liman salue le glorieux capitaine d'un sourire, le premier qu'il lui ait jamais vu... Il y a même un enthousiaste pour claquer une grande tape de félicitation dans le dos du Hornois (avant de s'excuser et de détaler).


Nevel, tout seul dans la montagne, contourne par les crêtes le Col de l'Aïeule où, clairement, les étranges Kormes-chevelus attendent en masse les malheureux qui seraient parvenus à pied jusque là. Il a croisé les pistes de nombreux emishen qui se sont comme lui aventurés dans les Monts d'Azur depuis le Pic Blanc, et il commence à supposer que quelques-uns d'entre eux on du atteindre le Cercle des Cascades.
Le soleil se couche déjà lorsque, en vue de la Rivière "Ricochets" qui entoure le village emishen fortifié sur son piton rocheux, il tombe sur un solide contingent de guerriers Elloran très remontés : lorsqu'ils se présente, il constate que si on le reconnaît vaguement, la plupart des présents n'ont de lui qu'un souvenir aussi approximatif que négatif (il faut dire aussi qu'il a dix ou quinze ans de plus que la plupart d'entre eux) :
« Mais attend... t'es pas le dingue qui s'est barré chez les Dirsen pour faire je sais pas laquelle de leurs guerres impures après cette histoire affreuse, là, il y a bien 15 ans ? Qu'est-ce que tu viens foutre ici ?
_Faut que je parle au chef, ou à un chaman... Kal Lerken ("le prêtre-sourire") ?
_Kal Lerken a été assassiné après ton départ, 'spèce de Dirsen, y a au moins 7 ou 8 sept hivers. C'est Kal Feilan ("le prêtre-brandon") notre chaman, maintenant. Et puis les chefs sont en conseil, on a des ennuis ici, figure-toi.
_Hé ben justement, c'est de ça que je viens discuter ! Vous allez me laisser passer oui ou merde ?
_Tu vas aller voir tes parents, le Banni ? J'crois qu'il y a encore ta tante...
_Tu m'emmerdes ! Il habite où, votre nouveau chaman ?
_Tsss, sp'èce de dirsen. C'est la tente blanche dans le vallon, juste à côté de la grande hutte ouverte...»
Passée la rivière, Nevel s'avance dans le vallon en question où, jadis, le célèbre Kal Lerken, premier prophète de la "Fraternisation", tenait son école chamanique et recevait quiconque voulait tout simplement "apprendre". Lerken était la seule personne qui ait aidé l'éclaireur lorsque, avec d'autres jeunes, il a jadis attaqué une mine impériale pour y libérer des esclaves (emishen, mais pas de sa tribu) et déclenché un énorme bordel diplomatique qui bien failli voir les Impériaux éradiquer le clan des Elloran en représailles. Le chaman fut le seul, aussi, à avoir tenté de donner un sens au bannissement du jeune Nevel en lui conseillant de partir au loin et d'apprendre les coutumes de l'envahisseur, pour peut-être un jour amorcer un rapprochement entre les deux peuples...

Kal Feilan est un "jeune" chaman rouquin (25 ans) et plutôt avenant, père de famille mais qui, apparemment vit avec un homme (après 15 années de vie "à l'Impériale", Nevel Sholdanan essaye bravement de ne pas avoir l'air choqué) et s'avère finalement la seule personne à l'accueillir un peu chaleureusement (et à éviter de lui ressasser la fameuse histoire tragique qui a vu son départ). Feilan confirme qu'en effet, des Lewyllen rescapés du Pic Blanc se sont réfugiés aux Cascades en racontant une histoire presque incroyable de Kormes chevelus massacrant des civils pour leur voler des chevaux : ils sont actuellement en pleine discussion avec le conseil du clan, que l'actuel chef (un jeune gars nommé "Malondil") a décidé de tenir "fermé" (sans l'habituelle présence du public) jusqu'à ce qu'ils aient démêlé cette histoire.
Lui-même ne sait pas trop quoi en penser (sinon que des Kormes chevelus, ça n'est pas normal du tout) ni trop quoi faire pour aider l'éclaireur, mais il lui propose de quoi se restaurer et un cheval frais pour repartir vers Tal Endhil, lui demandant au passage des nouvelles du village et de Nasheda Liman (la mère de ses enfants ! Ceux-là aussi ont l'air d'avoir une histoire compliquée, décidément...). Quand son compagnon rejoint le chaman pour la nuit, Nevel déçu, gêné et peu désireux de passer la nuit au village repart seul pour Tal Endhil par le sentier qui descend vers le Lac Troisième (sentier gardé par les Elloran et où il ne risque pas trop de croiser des Kormes), et arrive peu avant l'aube...

  1. Preuve de l'importance qu'on accorde à leur commerce, les Kerdans bénéficient d'une sorte d'immunité diplomatique sur pratiquement tout le continent, y compris auprès des Emishen et, jusqu'alors, même des Kormes.
  2. la communauté Elloran du "Cercle des Cascades" est nettement plus prés, mais les Kormes ont apparemment foncé dans cette direction pour couper la route aux Lewyllen affolés et Islinna a convaincu ses compagnons de chercher refuge au sud
  3. Les enfants sont sacrés dans la culture Emishen : si un clan commence à tuer des gamins, normalement, il prend toutes les tribus sur le coin de la gueule.
  4. Adira a tendance à oublier que les Géants d'élevage sont désespérément inaptes au combat : la violence leur fait peur.
  5. Il faut dire qu'à force de travailler comme troupes de "contre-guérilla", pour poursuivre les rebelles dans les montagnes, brûler les villages et torturer les indigènes, les mercenaires Hornois se sont acquis une "solide inimitié" auprès des Emishen, tout spécialement des Kormes.

Séquence 2 : "Préparatifs"

Quand le jour se lève à nouveau sur Tal Endhil, le Capitaine Durgaut constate que malgré deux belles victoires héroïques la veille, les villageois sont pour la plupart morts de trouille et que les candidats au départ sont encore assez nombreux, mais hésitants (faut-il faire confiance aux Kormes ? Et où aller dans cette contrée sauvage ?). Certains marchands essayent d'ailleurs de lui faire payer les dettes impériales pour partir les poches pleines, mais il leur répond systématiquement "après la bataille". Nombre d'Elloran hésitent d'ailleurs à se réfugier parmi leurs frères du Cercle des Cascades (il faut dire que le quartier lacustre est certainement le plus exposé), mais les guerriers de Nasheda Liman ont fait serment de rester et ils s'y tiendront.

Le tour des renforts possibles est rapidement fait : en dehors des Elloran des Cascades, seul le clan des Liam'Lon (les "faucons-chanteurs", de la même tribu que les Elloran) possèdent assez de guerriers pour s'opposer aux Kormes. Bien qu'ils aient eu quelques différents avec les Défunts, ces chasseurs nomades vivent hors des frontières de la Marche, se préoccupent peu des "Dirsen" et seraient difficiles à contacter et à rassembler dans les temps : en cette saison, un de leur campement doit être installé près du lac inférieur pour y récolter la tourbe, mais ce sont des nomades dispersés sur un territoire plus grand que la marche elle-même.
Un pigeon a aussi été envoyé à Solerane (la plus proche cité) pour demander du renfort, même s'il est peu probable que la garnison de là-bas puisse se permettre d'envoyer des soldats (si même il pouvaient arriver à temps), pendant qu'un messager discret est parti vers la proche mine de fer pour prévenir les mineurs de se rapatrier au village.

Les éclaireurs d'Aenid Lamdan rapportent d'ailleurs que la plupart des Kormes sont rassemblés au lac supérieur ("Andh Endhil", le Deuxième Lac), où leur chef Lashdan doit être en train de leur exposer son plan de bataille, et Nevel fait à ses camarades le récit de ce qu'il a appris depuis qu'il les a laissés sur la route du sud...
Cette histoire de "Kormes-chevelus" achevant les Kormes "normalement chauves" intrigue tout le monde, mais personne ne voit encore ce qu'elle peut signifier. Ré-interrogée à ce sujet, Islinna se souvient que les assassins du Pic Blanc étaient particulièrement chargés, non seulement de matériel de guerre mais surtout de volumineux tambours et de trompes :
« Des Albannakh ! s'exclame Nasheda : Ce sont des musiciens de guerre, ils jouent pour coordonner les troupes, transmettre des ordres, effrayer l'ennemi ou soutenir les assauts. Ça (coup d'œil gêné aux impériaux, parce qu'en fait c'est plus ou moins "magique")... ça renforce grandement l'efficacité des troupes, mais... c'est un art plus ou moins perdu : on en a plus vu depuis les premières grandes batailles d'invasion... hem. Je ne suis même pas certaine de connaître une tribu de la Région des lacs qui ait encore des orchestres de bataille.
_Mais il y a d'autres tribus qui en ont ?
_Hé bien... peut-être les Tallalnen (les "Harfangs") de la Marche des Gemmes, mais certainement les Arkonnelkan ("les Condors")...
_M'étonnerait, tranche Nevel : les Arkonnelkan sont des insoumis confinés dans leur domaine des Montagnes des Épées, à l'autre bout de la Marche des Lisières, derrière la forteresse de Mont-Griffon et un solide cordon de troupes impériales. Je ne vois pas comment ils auraient pu traverser tout le Pays des Vents pour venir soutenir Lashdan. Ni pourquoi ils se déguiseraient en Kormes...
_Les Arkonnelkan ont quand-même essayé de fédérer le Peuple du Vent par la force, avant l'arrivée des Dirsen. C'est aussi les seuls qui soient encore en guerre ouverte avec l'Empire...
_Une espèce d'opération clandestine ?
_Des Emishen qui font des "opérations clandestines", sérieusement ?
_Mouais...
_En tous cas, il y a maintenant moyen de convaincre les Elloran que les Kormes bafouent les lois de la guerre, et peut-être de les décider à défendre Tal Endhil. »

Dans la matinée, Durgaut rassemble à nouveau le village devant l'Auberge du Cygne et lui fait son grand "discours de la Saint-Crépin" :
les Kormes sont pour l'instant trois ou quatre fois plus nombreux que les défenseurs et le combat va être rude, mais il n'est pas question d'abandonner la place. D'abord parce l'évacuation impliquerait de partir en convoi sur le territoire des Kormes sans guère de protection et que le massacre des Lewyllen du Pic Blanc augure assez mal de leur promesse de laisser partir les colons : mêmes les Emishens ne sont plus en sécurité face aux Kormes. Ensuite parce que si Tal Endhil tombe, en tant que poste avancé impérial le plus septentrional des Marches du Nord, il y a de bonnes chances que toute la Marche des Lacs tombe également, y compris les quelques cités où l'on pourrait se réfugier. Mais surtout parce que les colons et les indigènes ont travaillé trop dur pour bâtir ensemble Tal Endhil un village fraternel où l'existence est certes dure, mais où les gens entreprenant ont la chance de gagner leur vie, où tous les peuples peuvent vivre en bonne intelligence (ahem... oui bon, c'est un discours, quoi) et qui, au final, appartient à ceux qui l'ont fondé. Alors on va se battre pour le garder.
Ceux qui veulent partir peuvent tenter leur chance sans escorte s'ils croient aux promesses des Kormes, la petite ville minière de Solerane est à deux ou trois jours de marche plein sud. Ceux qui restent vont devoir s'armer et se préparer à vendre chèrement leurs peaux, leur maison et leurs troupeaux. « Et ça, on va le faire tous ensemble, parce qu'à l'heure de combattre, il n'y a pas de place pour les dissensions et beaucoup de travail à faire avant le soir si l'ont veut avoir une chance de gagner ! » Parce que cette chance existe, Durgaut et ses hommes entendent bien le leur prouver...


Le Capitaine est d'ailleurs en grande discussion avec son état-major bigarré -Nasheda Liman ne semblant plus vouloir faire semblant d'assurer la direction des troupes- lorsque Adira Pratesh lui soumet un parchemin calligraphié avec soins : la Charte de Fondation de la Guilde Franche de Tal Endhil :

"C'est une plaisanterie ou encore une de vos arnaques ?
_C'est le document qui va convaincre les marchands et artisans locaux de vous aider au lieu de ficher le camp ou de se tirer dans les pattes. À mon avis, vous devriez signer, annonce le fehnri avec un large sourire.
_Faîtes-voir votre torchon.... exemptions de taxes variées, liberté d'entreprendre, paiement des dettes impériale : vous manquez pas d'air... et une voix au conseil du village ? Mais il n'y a pas de "conseil du village" : c'est un avant-poste militaire, ici !
_Ah bon ? Parce qu'en entendant votre discours, j'ai cru qu'on était une grande communauté soudée vivant et combattant ensemble... Et puis si on meurt tous demain ça n'aura pas d'importance, alors que si ça participe à sauver votre "avant-poste", ce n'est qu'un petit prix à payer, non ?
_Bon... j'imagine que vous avez apporté plume et encrier ? » Le sourire d'Adira s'élargit encore. [Et 1pH supplémentaire pour le marchand Fehnri !]

Rassemblés dans la grande salle de l'auberge, nos héros mettent au point leur plan de bataille. D'abord, renforcer les fortifications malmenées par l'incendie : un groupe d'ouvrier sortira du village par des échelles depuis la tour est pour aller abattre le pont sur la douve nord et déblayer le fossé, afin de renforcer la protection de cette porte, récemment incendiée par l'ennemi. Des archers les protégeront depuis les remparts.
Quitte à démonter la charpente des granges inutilisées ("Pas sûr qu'il en reste, avec tous les réfugiés qu'il a fallu loger...") ou les charriots des caravaniers, il faut dégager des madriers pour condamner le portail, du bois pour rétablir un semblant de parapet sur la partie haute du donjon et la courtine au dessus de la porte : toute la partie Nord du rempart doit pouvoir soutenir un assaut en règle d'ici le lendemain matin et le capitaine désigne des groupes d'ouvriers qui travailleront sous les ordres de Maître Osric, le menuisier du village.
Charrette, meubles et fagots seront installés en barricades dans les rues proches de la porte sud, afin d'empêcher la cavalerie korme d'envahir le village si le portail cédait. De même, une seconde ligne de défense sera dressée au pied de la colline du donjon, au nord de la place du marché à partir de l'Auberge du Cygne, là où les maisons sont pour la plupart en pierres : si l'ennemi franchissait l'enceinte principale, le village aurait son bastion.

Une discussion avec les paysans révèle qu'on peut inonder les champs de millet de toute la rive est... si on est prêts à se rendre plusieurs lieues en aval pour ouvrir les canaux d'irrigation : on le fait à chaque printemps après les semailles et, si cela n'empêchera pas des hommes décidés de s'avancer dans un demi-mètre de boue, ça compliquera leur déplacement et empêchera les mouvements de cavalerie entre les portes nord et sud du village, gênant nettement l'organisation des troupes ennemies. Après une énième négociation, Malvolio et ses contrebandiers sont désignés pour se glisser en aval avec un métayer qui connaît bien le système.
La barrière lacustre formée par les barges kerdanes et les pirogues indigènes est encore insuffisante, mais les bateliers, les pêcheurs emishen et les mercenaires en ont discuté et proposent une idée : aux abords du village, le lac est assez peu profonds pour qu'on plante à bonne distance de solides poteaux qui ne dépasseraient pas de la surface des eaux mais gêneront grandement la progression de lourdes pirogues chargées. Certains proposent aussi d'abattre toutes les échelles des huttes donnant vers le lac, afin d'opposer à un assaut un mur presque uni de plateformes difficiles à escalader et garnies de défenseurs. Des filets garnis d'hameçons et des chevaux de frise improvisés peuvent encore être dispersés parmi les pilotis : tout ça ne formera pas une véritable muraille et le quartier lacustre restera le point faible de l'enceinte, mais tout ce qui peut freiner un assaut par le lac est bon à prendre.

Le plus important reste d'armer les colons. Tout ce qui peut servir d'arme doit être récupéré, transformé si besoin par le forgeron Talbard et ses apprentis, puis distribué aux défenseurs avant le lendemain. Toutes les armes disponibles (y compris celles récupérées par les Pratesh lors de l'attaque du convoi, qu'ils acceptent d'offrir "en signe de bonne foi"), le fond de stock des contrebandiers et toutes les réserves des caravaniers sont mises à contribution : il y a actuellement près de 300 personnes au village capables de tenir une arme si on leur en donnait, et la défense nécessitera jusqu'à la dernière d'entre elles.
Pour l'instant, il y a peut-être 3 ou 400 guerriers Kormes pour seulement 130 hommes en armes côté défenseur, une fois compté tous les bateliers Kerdans (dont les faibles renforts qui doivent arriver du comptoir "Écume 6"), les colons qu'on peut espérer armer, les guerriers Elloran, les mercenaires et les trappeurs... C'est désespérément peu.


Mais ce qui inquiète le plus les défenseurs, c'est la poix dont dispose les Kormes : avec les jattes d'huile de naphte que leur a livré Malvolio et les quantités infinies de tourbe issue des marais, ils ont de quoi produire des quantités astronomiques de projectiles incendiaires. « En combien de temps ? finit-on par demander à l'alchimiste kerdan Josué Sotorine.
_S'ils ont commencé le travail hier matin... peut-être trois-quatre jours, ça dépend de leur atelier.
_Il faut un atelier ?
_Holà oui : un endroit sec, sans trop de courants d'air et débarrassé d'autres produits dangereux où ils pourront mélanger la naphte et la résine, sécher la tourbe, la tremper dans la poix, la sécher à nouveau, l'attacher sur les flèches et les lances...
_Mais ils pourraient avoir plusieurs ateliers dans les différents campements, non ?
_Des campements ? Je ne vous conseillerai pas de lancer ce genre de préparation dans une tente... Il faut une construction en dur, des claies et des braséros pour sécher l'étoupe, tout ça à l'écart de l'huile brute si vous ne voulez pas risquer une catastrophe... Et pas mal de monde, évidemment.
_Il n'y avait pas des huttes, de l'autre côté de la colline, quand on a attaqué le camp d'Etayn-la-Louve ?
_Si... des huttes avec des cheminées qui fumaient et des troupeaux de types dedans... et le tout sur une butte au milieu des marais !
_Alors on y retourne. Dès la nuit tombée. Prévenez Malvolio.
_Je crois qu'il va être assez drôle de les faire cramer avec leur propre poix.
_Je pensais plutôt à la leur prendre : elle pourrait nous rendre bien des services. Dîtes-donc l'alchimiste, ça flotte la poix ?
_Hé bien... pas exactement mais sur une eau calme, ça s'étale d'abord en pellicule et... _Ça peut encore s'enflammer ?
_Si on attend pas trop, j'imagine que oui.
_Alors on va leur prendre leur poix ET leurs flèches incendiaires : je crois qu'une attaque par le lac va leur laisser des souvenirs !
_Dîtes, puisque vous vous risquerez déjà dehors pour tout ça, intervient Islinna, vous pourriez me déposer au Cercle des Cascades ? Vous aurez besoin de moi pour parler aux Elloran... Il y a des centaines de guerriers là-haut, qui doivent commencer à savoir que les Kormes et leurs amis Albannakh ont massacré les Lewyllen : je crois qu'il est possible de les convaincre d'envoyer des troupes à Tal Endhil.
_Alors d'abord l'atelier de poix, puis le Cercle des Cascades : ce n'est pas encore cette nuit que nous dormiront beaucoup.»

L'après-midi s'avance et les travaux progressent : Vighnu Pratesh a réquisitionné des tables et des bancs pour installer un dispensaire dans la grange louée par son cousin, comme il l'expliquait au Capitaine quand on vient prévenir celui-ci que Totor le géant balance des tonneaux par-dessus une maison : « Mais qu'est-ce que vous faîtes encore comme conneries ?!? Vous voulez tuer quelqu'un ?! demande-t-il à Adira qui était apparemment en train d'entraîner le Géant à ce dangereux exercice.
_Tout à fait ! Vous tombez bien, ça va vous intéresser : peut-être savez-vous que les Géants ont horreur de la violence et qu'il est à peu près impossible de les inciter à faire du mal aux gens...
_Quel rapport avec vos lancers de tonneaux là ?
_...mais ils sont presque aussi habiles qu'ils sont forts et ils effectuent volontiers n'importe quelles tâches qu'on leur demande, pour peu qu'ils n'y voient pas de conséquences dérangeantes. Par exemple, s'ils ne voient pas où tombent ce qu'ils lancent, ils ne voient pas non plus d'inconvénient à le lancer.
_Vous voulez dire qu'il pourrait... balancer des rochers, des trucs comme ça... si c'est "en aveugle", par-dessus les murailles ?
_Capitaine, j'ai le plaisir de vous présenter Totor-le-Trébuchet ! Et parmi les choses qu'il pourrait lancer, j'avais penser à de grandes jarres d'huile de naphte... » Alors, une fois n'est pas coutume, le fringant capitaine et le petit fehnri échangent un large sourire.

[Fin de la deuxième séquence, tout ceux qui ont proposé et mis en place de bonnes idées pour la défense gagnent 1pH.]

Séquence 3 : "Opérations Nocturnes"

La nuit est maintenant presque noire et la plupart des travaux de fortification sont terminés ou en passe de l'être. Le groupe de choc composé des mercenaires de Durgaut et des trappeurs d'Aenid Lamdan sont rassemblés au bord du quartier lacustre avec les deux cousins Pratesh et Islinna, armée d'un arc, attendant tous que Malvolio et ses contrebandiers réapparaissent : « Mais qu'est-ce qu'ils foutent ?
_Vous leur aviez dit d'ouvrir les canaux le plus tard possible pour pas que le niveau d'eau baisse trop avant demain, mon 'Pitaine.
_J'espère surtout qu'ils se sont pas tout simplement tirés, oui...
_Ah, je crois que je les vois.
_Oui, ce sont leurs pirogues ! »
Le métayer qui guidaient les contrebandiers vers le système d'irrigation débarque, les guerriers embarquent et, dans l'obscurité maintenant complète et un silence pesant, les pirogues fehnri filent vers le lac supérieur. Elles touchent terre avant les rapides, déploient des éclaireurs, remontent les pentes à dos d'hommes et reprennent l'eau quelques km plus loin, lorsque commencent les marécages.
« On dirait que c'est moins bien gardé que la première fois.
_Ils imaginent sûrement pas qu'on leur fera le coup deux fois, héhé.
_J'espère surtout qu'il n'est pas trop tard.
_Et ce coup-ci, on prend le temps de couler leurs barques avant de repartir : j'ai pas envie de rejouer la poursuite infernale avec un chargement de poix. »

Glissant parmi les joncs, les longues pirogues contournent la colline boisée qui abrite le campement korme : quelques gardes seulement sont visibles de la berge, alors qu'un grand ramdam et des bruits de tambours s'entend au loin, sur la rive nord du lac : « Ils font la fête, vous croyez ?? _Non, je pense qu'ils répètent pour demain...»
Trois défunts qui montaient la garde sur la rive du marais sont abattus à coups de flèches empoisonnées avant même que les pirogues n'atteignent la berge spongieuse, et le commando débarque. Longeant la colline à ras de l'eau, ils découvrent bientôt de longues embarcations qu'un groupe nombreux est en train de charger de boisseaux de flèches incendiaires. Derrière eux, les huttes basses et allongées résonnent des bruits d'un travail acharné et, par instant, la lumière qui règne à l'intérieur apparaît lorsque les guerriers peints ouvre les portes de cuir pour entrer ou sortir : « Putain les dingues, ils font de la poix à la lueur des torches ! _On va leur montrer qu'un accident est vite arrivé... »


Nevel et Vighnu mènent l'attaque-surprise qui prend les sentinelles au dépourvu. Et si les ennemis sont nombreux à l'intérieur des huttes construites bout à bout, ils n'ont pas le temps de réagir lorsque nos héros bondissent à l'intérieur, renversent les premières jarres qu'ils trouvent et y balancent des torches : la poix s'embrase immédiatement et enflamme un stock de flèches, produisant immédiatement de hautes flammes auxquelles les assaillants eux-mêmes n'échappent que de peu.
L'incendie se propage alors en grondant, perce bientôt le toit de chaume et les malheureux qui tentent d'y échapper sont pour la plupart criblés de flèches dès qu'ils sortent des huttes où résonnent les cris des hommes pris dans les flammes. Le commando regarde bientôt avec une certaine horreur les huttes se transformer l'une après l'autre en brasiers meurtriers et les Kormes se ruer vers l'extérieur en hurlant alors que la poix brûlante leur colle à la peau, les plus chanceux parvenant à se jeter dans l'eau croupie du marécage.
« Putain de merde !
_Mieux vaut eux que nous ! _Fallait pas choisir un nom de bûcher funéraire... [1] » ricane Vighnu avant d'aider son cousin à porter une grande jarre d'huile de naphte vers leurs pirogues.
« C'est pas la poix qu'on voulait ?
_Oui, mais ça c'est pour Totor, répond le marchand avec un sourire cruel. Y en a une autre là-bas, sous un auvent : faut la récupérer avant que les flammes ne l'atteignent ! Ce sera pour le lac ! »

Mais pendant que le marchand tente de s'emparer d'une jarre de plus, des archers Kormes débarquent et Adira reçoit une flèche dans la cuisse : Barbaras -qui était jusque là resté en arrière vues ses piètres capacités de discrétion- fonce ramasser le fehnri blessé et le jette d'une main dans la pirogue, pendant que Vighnu charge la jarre et qu'Islinna joue les nayades : à moitié nue dans l'eau glacée (ce qui avec son pouvoir magique de suggestion et le légitime étonnement de son apparition suffit à laisser les sentinelles kormes pantoises), elle détache leurs embarcations et les pousse dans le courant (histoire de ne pas être poursuivie) pendant que Vighnu décanille quelques ennemis de plus pour lui laisser le temps de remonter à bord d'une des pirogues de Malvolio.
Alors que l'alerte se répand moins vite que l'incendie, une partie des rameurs du commando s'installe dans les barques chargées de flèches prises aux Kormes, les autres embarcations sont incendiées avec une poignée de ces mêmes flèches, l'huile de naphte et les combattants rembarqués. Quelques traits sifflent bien autour d'eux mais, dans l'obscurité, sans moyen de transport et avec un incendie à gérer, le commando sait bien que l'ennemi ne le pourchassera pas.


La lune s'est levée parmi les épais nuages : deux heures après avoir passé les rapides sans grandes difficultés, traversé le Lac Troisième vers le sud et remonté le plus loin possible la rivière que les indigènes appellent Etoshdomel ("Ricochets"), nos héros accostent pour finir à pied le chemin qui longe le torrent jusqu'aux hautes falaises abritant le Cercle des Cascades. Les contrebandiers fehnri, eux, ont pour consigne de ramener flèches et naphte jusqu'à Tal Endhil avec une partie des trappeurs et guerriers : pas besoin de débarquer en force chez les Elloran.
L'ascension nocturne est difficile sur le sentier crevassé où quelques plaques de verglas se dissimulent dans l'ombre des gorges et, si les personnages restent sur leur garde de craintes de croiser des Kormes avec ou sans cheveux, ils commencent à accuser le coût de leurs récentes aventures et des longs trajets à travers la nature. Ils sont encore à près d'une heure de marche lorsqu'ils s'aperçoivent que des silhouette de plus en plus nombreuses les ont pris en filature depuis les crêtes : soudain, au détour d'une falaise, une trentaine de guerriers Elloran les prennent en tenaille.
Ils ont l'air plutôt nerveux et modérément contents de voir des Dirsen en armes s'aventurer nuitamment sur leur territoire, mais Nevel, Islinna et Aenid Lamdan se font reconnaître et, quand il s'avère que le "Chef des Dirsen" est venu en personne, un petit détachement d'hommes intrigués acceptent de les accompagner jusqu'au Cercle...

Le sentier s'étrécit encore jusqu'à n'être plus qu'une corniche montant à l'assaut des falaises et, après une terrasse grossièrement fortifiée où des guetteurs les laissent passer en murmurant, les visiteurs atteignent un plateau boisé où la route contourne le piton rocheux avant de grimper en zigzags vers le sommet où bruissent en permanence les mobiles, les grelots et les rubans que les Emishen aiment à suspendre en plein vent au-dessus de leurs campements.
Le Cercle en tant que tel est une épaisse muraille de pierres sèches entourant un village de huttes en terrasses, mais les personnages sont à nouveau arrêtés à l'entrée : quelle n'est pas leur surprise d'y voir Mona Ma'od et une poignée d'hommes peints attendant en battant la semelle dans le froid nocturne. La jeune femme, à peine plus vêtue que lors de son attentat contre le Capitaine, s'arrête de plaider auprès des Elloran qui leur barraient le passage pour jeter un regard mauvais aux nouveaux arrivants et ses compagnons mettent immédiatement la main à leurs armes lorsque l'homme qui menait l'escorte des Dirsen ordonne d'une voix forte : « Tenez-vous bien, tous ! Si vous commencez à faire du raffut, on balance tout le monde dans le torrent et vous allez redescendre beaucoup plus vite que vous êtes montés !
_Et ceux là, ils sont venus pourquoi ? interroge ses collègues qui gardaient l'entrée. _Pareil : ils peuvent pas attendre le matin pour parler au Conseil... » ironise le premier.

Nevel et Islinna reconnaissent alors le grand rouquin efflanqué qui parlait avec la guerrière korme : le chaman Kal Feilan (puisque seuls les chamans ont le droit de converser avec les Défunts), qui leur fait un petit signe gêné, termine sa conversation et descend à leur rencontre. « Les Kormes sont venus nous rendre visite au coucher du soleil explique-t-il... Ça fait déjà quelques heures que Lashdan est au Madh Sheban [2] et qu'ils essayent de convaincre le conseil du clan et les Lewyllen que ses hommes ne sont pour rien dans le massacre du Pic Blanc...
Mais parmi les montures que Kormes et Arkonnelkan ont du parquer à l'entrée du village, Islinna (qui s'y connaît un peu) a repéré un cheval typiquement "lewyllen".

Avec le soutien de Kal Feilan, Adira-au-Géant, le Capitaine Durgaut et Islinna sont admis sur le tumulus pendant que Nevel et Barbaras, peu enclins aux joutes oratoires, les attendent en contrebas, échangeant des regards mauvais avec les Kormes de Lashdan.

Les Lewyllent tentent depuis un moment de négocier "le prix du sang", soit le tribu (en chevaux et en compensations variées) que leur doivent selon eux les Kormes pour avoir tué leurs frères. Tout ça s'avère assez compliqué, nul ne sachant bien si les règles tribales s'appliquent aux Défunts, et ceux-ci continuant de clamer leur innocence. Entre le discours des rebelles et ce qu'il a vu ces derniers jours, Nevel commence à comprendre que les Kormes sont peut-être de bonne foi : se pourraient-ils que leurs mystérieux alliés aient massacré des Emishens non seulement pour leur chevaux, mais aussi pour envenimer définitivement les relations entre les Défunts et les Elloran ?

Durgaut, dont la batelière kerdane traduit les propos en Langue des Vents, tente de se lancer dans un grand discours sur l'entraide entre les peuples, l'avenir de la région et le besoin de protéger Tal Endhil... avec un succès plus que mitigé. Adira (qui lui parle fort bien la Langue des Vents) s'en mêle alors pour souligner la malhonnêteté des Kormes et/ou des Arkonnelkan (« Quelle importance, puisqu'ils sont alliés, ils sont pareillement responsables ! »), réclamer un lourd tribut au nom des caravaniers lewyllen et leur promettre l'indéfectible soutien commercial des colons... ce qui, contre toute attente, produit des vivats parmi les rescapés du Pic Blanc !
Islinna, qui jouit ici d'une certaine aura, témoigne alors solennellement de ce qu'elle a vu de l'attaque des "Kormes à cheveux", des guerriers qui poursuivaient impitoyablement des vieillards et des enfants pour les assassiner et la présence d'un cheval lewyllen monté par les alliés de Lashdan pas plus loin qu'aux portes du village. C'est la goutte d'eau qui fait déborder le vase : les réfugiés déclenchent un tollé et les rebelles sont chassés du Cercle sous les imprécations.

Lorsqu'il descend du tumulus, le général korme croise le regard de Barbaras, les deux brutes (privées de leurs armes) échangent des provocations et s'empoignent mutuellement, cherchant chacun à se pousser vers la falaise avant que les gardes Elloran ne puissent intervenir... lorsque soudain un Lewyllen de peut-être 12 ou 13 ans se jette sur eux de toutes ses forces en hurlant : Barbaras esquive, Lashdan détourne la charge d'une puissante poussée et le môme est projeté dans le vide. Les deux guerriers tendent tous deux la main pour rattraper le môme, mais trop tard : en hurlant, le gamin bascule dans la nuit et rebondit sur les rochers avant de disparaître dans les trombes d'eau.
Les brutes aux crânes rasés s'échangent un regard meurtrier mais les Elloran arrivent en nombre pour les chasser du village. Lorsque Durgaut, Islinna et le petit fehnri les rejoinent, plusieurs dizaines de guerriers elloran et lewyllen les accompagnent, prêts à défendre Tal Endhil contre les Kormes. Lashdan rassemblent ses troupes et, toujours montés sur des chevaux probablement volés au prix d'un massacre, part rassembler ses propres hommes pour la bataille.
Au moins nos héros ont-ils appris qui étaient les alliés des Kormes : des Arkonnelkan, pourtant si loin de chez eux ?!

[Fin de la séquence, tous les PJ récoltent 1pH, sauf Islinna qui en gagne un de plus pour avoir largement participé tant à la "bataille de la poix" qu'au duel oratoire final.]

  1. Car à défaut d'encore appartenir à un clan, les Kormes s'organisent en communauté relativement informelles qui, puisque leurs membres sont tous "défunts", prennent le nom des sites funéraires locaux. Et comme la tradition emishen veut qu'on brûle les morts, Vighnu fait des blagues hyper-culturelles...
  2. "le Cercle Debout" : un tumulus circulaire entourée de hauts menhirs qui est la tribune officielle du clan ; le tumulus des Cascades, surplombant les falaises, la rivière et les gorges en contrebas, est assez spectaculaire

Séquence 4 : "la Nuit du Lac Sanglant"

Dans la matinée qui suit, environ une centaine d'Emishen sont descendus des Cascades pour se joindre aux défenseurs. Nos héros ont triplé la garde et pris un peu de sommeil, guettant tout le jour durant les abords du village où des éclaireurs kormes apparaissent et disparaissent par instants.
Après une mission de reconnaissance, les trappeurs d'Aenid Lamdan rentrent au village avec quelques blessures pour confirmer que, cette fois, l'encerclement est complet et que plus personne ne peut raisonnablement espérer entrer ou sortir du village : les Kormes patrouillent jusque sur le lac, des dizaines, peut-être déjà des centaines d'entre eux forment une ligne serrée à la lisière des arbres et des cavaliers barrent tous les chemins.
À vue de nez, les Kormes et les Arkonnelkan alignent certainement plus de 350 guerriers appuyés par des musiciens de guerre, une puissante cavalerie, des arcs longue portée, des dizaines de barques...

Face à eux, Tal Endhil a tout juste terminé ses dernières fortifications : le donjon est désormais assez solide pour encaisser un assaut en règle et le quartier lacustre défendu à la fois par des chevaux de frise immergés (pour gêner l'approche des embarcations), une "muraille flottante" de barges kerdanes sommairement renforcées de panneaux de bois et enfin le labyrinthe des passerelles et plateformes reliant les maisons sur pilotis, où des pièges variés ont été tendus un peu partout, en dehors des chemins repérés par les défenseurs. On a fabriqué un pont mobile à partir d'un chariot (pour pouvoir éventuellement tenter une sortie par la porte nord), Durgaut a organisé les troupes entre la première ligne de défense postée aux créneaux et une réserve mobile chargée de fournir des renforts à la demande (dont une poignée de "chasseurs à cheval" sensé stopper toute intrusion) et détaché ses "commando" comme chef d'unités. On a installé une vaste infirmerie, rassemblé la plupart des non-combattants dans les constructions en pierres du quartier des artisans et des abords du temple, les maisons proches des murs ont vu leur toit couvert de boue pour freiner les incendies...
Le Capitaine et ses hommes sont nerveux mais ils ont fait tout ce qu'ils pouvaient : il faudra que ça suffise.

Le soleil une fois couché derrière les montagnes, les trompes à vent [1] et les tambours des Arkonnelkan commencent à résonner tout autour du village et l'ennemi se met en branle (jouez la vidéo pour un petit extrait de la bande-son utilisée au début de la bataille).
Lorsque des centaines de flambeaux se reflètent soudain dans l'étendue inondée des champs de millet et que des silhouettes hurlantes font sonner leurs armes sur leurs boucliers, le Capitaine juché sur la tour Est sent vaciller la résolution de ses hommes et se met à beugler des exhortations pour que chacun tienne son poste coûte que coûte, rappelant à tous qu'ils sont la seule défense des civils, vieillards et enfants terrés dans leurs maisons.
Par-dessus les poteaux grossièrement équarris des remparts, les archers se préparent à recevoir l'assaut lorsque soudain, une trompe d'alerte retentit depuis le quartier lacustre : là aussi, des flambeaux viennent de s'allumer sur les eaux du lac et les canoës des kormes semblent innombrables...


Tal Endhil : le wargame

A ce stade des manœuvres, nos héros ont à leur disposition l'équivalent de 23 unités -chacune formée de 10 vrais guerriers, de 20 colons/emishen/vétérans mal équipés et parfois blessés ou de 30 civils anxieux armés de bric et de broc.
L'enceinte fournit un bonus défensif de 2 à toutes les unités, la "muraille flottante" aussi (mais celle-ci a une durabilité faible et peut aisément être détruite), les champs inondés et le pont abattu renforcent les côtés Nord et Est d'1 point, les barricades autour du quartier des artisans produisent un malheureux point de défense supplémentaire et le donjon -qui serait leur dernier bastion si le village était submergé- produit un position défensive de 4.

Face à eux, 32 unités Kormes sont réparties entre les terres et le lac, toute bénéficiant d'un bonus de 2 points tant qu'elles suivent les ordres et le rythme relayés par les musiciens de guerre : autant dire que ça va être carrément saignant.

La bataille elle-même a été gérée un peu comme un jeu de plateau : sur la carte du village (haut de page), les joueurs plaçaient des jetons représentant leurs unités et moi celles des Kormes qu'ils voyaient approcher (certaines ont échappé à leur vigilance pour jaillir comme de nulle part), Mithrandir-"Durgaut" gérant les déploiement de la réserve et le plus gros des défenseurs, placés sous ses ordres.
À chaque Tour de Bataille, on effectuait d'abord un jet à l'échelle des unités qui déterminaient la tournure prise par les différents affrontements (donc le genre de scène dans laquelle allaient être pris les PJ), que les Protagonistes présents pouvaient ensuite tenter d'améliorer ou d'infléchir par des actions d'éclats individuelles ou des jets de tactique/commandement modifiant le comportement de leurs soldats.

La fatigue aidant (parce qu'on a joué jusqu'à 4-5h du matin, ce jour-là), j'aurais bien du mal à tirer une scène de combat digne de ce nom de chacune des escarmouches auxquelles participent les PJ, mais la musique, le risque d'annihilation totale et la gestion "macroscopique" de la bataille semble avoir suffit à amuser les joueurs.
Chestel et Jeo nous ayant quitté peu avant, Islinna est chargée de gérer les civils et, comme à l'épisode précédent, Nevel est mis à disposition de Kobal qui ne peut guère jouer Adira pendant les combats.


Séquence 5 : "Medieval Total War"

La muraille côté champs est la première à subir la pluie de flèches, de pierres et de javelots des Kormes, que les archers repoussent vaillamment malgré la portée souvent plus longues des traits fehnri tirés par les Défunts. Mais, heureusement, fort peu de ces projectiles sont incendiaires et les civils suffisent à éteindre les rares flammes qui prennent malgré la couche de boue protégeant les toits de rondins ou de chaume.

Pendant que les défenseurs sont tournés vers l'est et l'ouest, des cavaliers jaillissent de la forêt par le nord et le sud, franchissant les arpents découverts en un instant avant de lancer flèches, grappins et échelles vers les courtines. Une poignée d'entre eux parviennent à atteindre le chemin de ronde entre la porte nord et le lac, mais sont là encore repoussés avec l'aide des réservistes, après un combat acharnés à la lueur des torches où les assaillants peints de rouge, blanc et noir semblent apparaître et disparaître à volonté.

Au sud, une première vague d'assaut vient de rencontrer un tir de barrage imprévu : alors que les Kormes se ruaient vers le pont, des rochers lancés par Totor brisent la première charge et, lorsqu'un des projectiles s'avèrent être une jarre de poix qui explose parmi les guerriers peints avant qu'une flèche de Nevel n'y mette le feu, les Kormes se replient en désordre vers la forêt.

Un concert de cris désespérés et de trompes d'alarmes retentit alors côté lac : glissant habilement entre les obstacles, les Kormes viennent d'enfoncer la muraille flottante et une féroce bataille fait rages sur les barges et les passerelles dont certaines ont pris feu (gros ratage des défenseurs ayant tenté d'utiliser la poix) !
Durgaut et Barbaras prennent la tête de la réserve et foncent de passerelles en pontons. Mais lorsqu'ils arrivent, c'est pour constater que les Défunts ont massacré les bateliers, pris pied parmi les pilotis et progressent maintenant vers le quartier des colons précédés par les rares kerdans survivants qui se replient dans le plus grand désordre. Soudain rejoints par un groupe de trappeurs et le Cousin Vighnu qui jaillit ponctuellement de la brume pour égorger un chef ennemi (avant de disparaître dans les ombres tordues par la lueur des flammes), les mercenaires remans combattent l'invasion pied à pied. Ils font payer aux Kormes la conquête de chaque passerelle et de chaque plateforme au prix d'assez de morts pour que, lorsqu'à force de reculer nos héros atteignent la terre ferme, les assaillants se découvrent en sous-nombre et soient taillée en pièce par les renforts descendus de l'enceinte.

Mais pendant ce temps, Totor et Adira sont arrivés à bout de munitions et un groupe de cavaliers, couverts par une pluie de flèches fehnri (s'abattant sur la muraille et la tourelle en partie dégarnie), vient d'enfoncer la porte sud en utilisant comme bélier des troncs d'arbres suspendus entre leur montures.
Durgaut rassemble ses hommes et, délaissant les quelques unités ennemies crapahutant encore dans le quartier lacustre, se précipite vers la place du marché où un groupe d'Elloran à cheval arrive pour intercepter leurs homologues kormes. Pendant qu'une mêlée confuse s'engage sur la place dénuée d'éclairage, Adira, Vighnu et Totor parviennent à pousser un chariot en travers de la porte béante avant qu'une autre charge ne puisse pénétrer l'enceinte.

Une fois les assiégés victorieux sur la place, Barbaras entraîne à sa suite quelques survivants pour finir de nettoyer le quartier lacustre pendant que Durgaut et Nevel envoient des troupes regarnir la porte sud, avant de mener un groupe de mercenaires vers la tour Est, où les Kormes ont pris pied sur le chemin de ronde. C'est un assaut en règle que doivent mener les hommes du capitaine pour reprendre la position défensive qui profitent maintenant à l'ennemi mais, appuyés par les archers d'Aenid Lamdan autant que par les soldats de Tal Endhil encore présents sur la muraille, les Kormes sont bientôt rejetés dans l'eau boueuse des douves.
Les pertes sont énorme dans chaque camp et les cadavres des défenseurs autant que des assaillants s'empilent des deux côtés de l'enceinte.

Au sud, une nouvelle charge de cavalerie s'abat sur la porte sommairement barricadée, rouvrant le passage... avant d'être criblée de flèches sans avoir pu dépasser les premières maisons. Faute de mieux, Islinna mène des paysans armés de fourches et de fléaux à grain pour tenir la porte désormais béante.

Le groupe de Barbaras a remonté la berge du lac jusqu'au rempart nord sans rencontrer trop d'ennemis lorsque le Hornois remarquent des silhouettes sombres franchissant le parapet à hauteur de l'escalier descendant du mur nord. Parmi elles se distingue la puissante stature de Lashdan ! Le Hornois met ses hommes à couvert derrière les maisons ou sous les pilotis qui bordent la rive et fait passer la consigne : « Le grand balaise est à moi, occupez-vous des autres ».
Quand les Kormes descendent de la muraille, les défenseurs leur tombent dessus de tous côtés et Barbaras s'avance tranquillement vers le général ennemi qui vient de sauter lestement du chemin de ronde (4m) et le reconnaît immédiatement ; les deux guerriers se jaugent un moment [chacun fait jet pour évaluer la Mise adverse et Barbaras comprend que ça va pas être de la tarte, vu que le Khorme est boosté par magie]... puis le duel s'engage.
Lashdan n'a pas d'armure mais sa large hache de bataille tournoie à une vitesse surnaturelle et le Hornois se contente au départ d'essayer de parer les coups grâce à l'armure-bouclier de son bras gauche et son épée d'airain. Lorsqu'il encaisse une première blessure, Barbaras sait qu'il n'a plus de temps à perdre et tente une manœuvre audacieuse qui lui permet d'esquinter sévèrement son adversaire. Quand Durgaut, Nevel et Vighnu rappliquent, il leur ordonne de le laisser finir son duel et, après une courte hésitation, ils remontent sur le parapet où des Kormes sont en train de malmener les derniers défenseurs du mur nord. Mais quand Mona Ma'od surgit à son tour des ombres, c'est le Capitaine qui en profite pour s'offrir un "re-match" : l'apprentie assassine n'est pas de taille contre lui et finit à moitié égorgée sous les coups du capitaine-mercenaire.
À force de manœuvres, le Hornois finit par passer sous la garde de Lashdan et lui enfonce profondément son épée dans l'abdomen. Ensanglanté et épuisé, celui-ci s'aperçoit que Lashdan respire encore, jette sa hache dans le lac et, alors qu'il va pour l'achever, entend l'alerte qui monte de la porte sud. Lorsqu'il voit Durgaut, Vighnu et les quelques vainqueurs du mur nord rassembler les derniers survivants pour foncer vers la place du marché, le Hornois jette un dernier regard à son ennemi vaincu et s'en va les rejoindre en trottinant [comme Mad était tout content d'avoir trouvé une Némésis à sa mesure, il m'a clairement donné l'occasion de sauver le général Korme pour le faire revenir plus tard].

Lorsque les défenseurs épuisés s'avancent vers la porte enfoncée pour intercepter les hommes qu'ils voient s'avancer sur le pont, il leur faut quelques instants pour comprendre que ce sont des Remans de la mine de fer, finalement arrivés en renfort.
La musique a cessé depuis sans doute un bon moment et il faut encore plusieurs minutes pour que nos héros hébétés réalisent qu'il n'y a plus d'assaillants à repousser. Les quelques 40 mineurs, qui ont décidé de se mettre en route vers Tal Endhil il y a presque deux jours lorsqu'ils eurent constaté que les Kormes qui les assiégeaient avaient disparu, n'ont d'ailleurs rencontré aucune opposition durant les dernières heures de marche forcée : le barrage sur la route de Solerane a probablement été levé et s'il y a des cadavres partout autour du village, les musiciens de guerre et les éventuels survivants de l'armée korme ont apparemment fichu le camp bien avant que les maigres renfort n'atteignent le village...

[Fin de la séquence et de l'épisode, j'arrose tous nos héros de pH.
Tout le monde gagnent en outre des Atouts sociaux : les combattants et Islinna obtiennent la Réputation "Sauveurs de Tal Endhil" 2, Adira Pratesh le Statut "Fondateur de la Guilde de Tal Endhil" 2.

Puisque -à notre surprise à tous- les PJ et le village ont survécu à la bataille, il a été décidé de transformer ce qui devait être un one-shot tragique en campagne (parce que bon, à 23 pions contre 32, même en balançant des brassées de pH, je ne pensais vraiment pas que les joueurs s'en sortiraient), les Héros de Tal Endhil devant désormais administrer leur nouveau fief.]

  1. Des espèces de cornemuses primitives.

Bilan

Un extrait du premier mail-bilan de la bataille, fait à l'automne 2010 :

Ça a quand-même été un putain de massacre :

  • 13 de vos 27 unités ont été détruites durant la bataille finale, mais toutes ne comptaient pas que 10 hommes.
  • la quasi-totalité des combattants Kerdans (3 unités) sont morts lors de l'assaut des Kormes par le lac, nombre d'entre eux blessés et noyés sous les pilotis. Des quelques 40 Kerdans qui composaient la communauté locale, il ne reste actuellement que 14 survivants : la Pilote Ranyella (gravement blessée, Islinna assurera donc le commandement désormais), l'Érudit Ordano (blessure légère), Islinna (blessure légère), les 8 enfants (les moins de 15 ans qu'on avait planqué au temple durant les combats) et 3 bateliers sérieusement blessés qui sont actuellement au dispensaire. Votre alchimiste, notamment, est mort noyé comme un couillon lors du repli en désordre.
  • 3 unités de "20 colons remans à l'armement disparate" ont été détruites, ça veut dire 40 morts et 20 blessés graves. Autrement dit, il ne reste plus beaucoup d'hommes valides pour les travaux agricoles et la plupart des familles remanes (où seuls les hommes combattaient) ont subi un à deux décès (je vous raconte pas l'ambiance au village)
  • des quelques 100 guerriers Elloran (et une poignée de rescapés du massacre des Lewillen) venus vous prêter main-forte, il n'en reste qu'une 60aine, dont nombre de blessés graves (4 unités détruites). Nul doute que ç'aura aussi une influence sur vos relations avec vos plus proches voisins.
  • il reste 10 mercenaires impériaux (dont 3 PJ), complètement hallucinés d'être encore vivants (entre les attaques contre le village avant votre arrivée, l'embuscade sur la route, les opérations commando et la bataille finale, il faut dire que c'était pas gagné). Le sergent Boren a trouvé un trépas glorieux sur le rempart nord (RIP), mais "Le Cornu" sera sur pied dans quelques semaines.
  • miraculeusement, les combattants/pêcheurs Elloran de Tal Endhil s'en tirent avec seulement 30 morts et deux fois plus de blessés (2 unités détruites), et la plupart des archers-trappeurs postés sur le mur Est (les seuls dont la position n'ait pas été complètement submergée, grâce à l'inondation des champs) sont encore vivants (quoique blessés à des degrés divers).
  • en dehors de trois cadavres, dont la jeune Minha, il semble bien que les contrebandiers de Malvolio ait réussi à quitter le village sans se faire remarquer. Incidemment, la caisse de la garnison (qui contenait encore quelques dizaines de précieuses pièces d'or) a tout aussi "mystérieusement" disparue (le capitaine a donc de lourdes dettes qu'il n'est pas prêt de pouvoir honorer)...
  • les habitations n'ayant pas trop subi de destruction (en grande partie grâce à votre opération contre l'atelier de poix et au courageux sacrifice des défenseurs ayant tenus les remparts de leur mieux, souvent au prix de leurs vies), les quelques 700 non-combattants réfugiés dans le village dénombrent "seulement" une cinquantaine de morts et autant de blessés : pas mal de flèches perdues, mais surtout des tués par l'ennemi ou des noyés lors des intenses combats dans le quartier sur pilotis.

Au final, quelques 190 cadavres jonchent les rues et principalement le lac, en plus des deux douzaines dont finalement vous ne vous êtes pas occupé avant la bataille finale et qui étaient encore stocké dans une grange, ainsi que les quelques 30 morts supplémentaires oubliés depuis des jours dans la mine d'argent.
Si les Emishen récupéreront leurs morts pour les incinérations rituelles, vous allez devoir creuser des fosses et vous contenter de plaques commémoratives pour les nombreux rémans, kerdans et fehnri. Le prêtre local propose d'installer un second cimetière sur la rive sud du lac.
Étrangement, alors qu'il devrait y avoir au moins 250 cadavres de Kormes dispersés tout partout (25 unités ont été détruites), on en retrouve qu'une 60aine... Tatatiiiiiiiiiiiiiiin !
Des quelques 200 Lewillen installés au Pic Blanc ("Lerilmad'elsh"), moins de 50 ont survécu pour atteindre le Cercle des Cascades (le village des Elloran où vous avez été négocier des renforts).

Du point de vue matériel, si les réparations du donjon et de la porte nord ont plutôt bien tenu le choc (surtout parce que vous avez abattu le pont), la porte sud est détruite, les remparts de bois ont subis de gros dégâts et les maisons emishen sur pilotis ont beaucoup morflé.
La totalité des fermes, hameaux, moulins et campement remans de la région ont été incendiés (c'est pas compliqué : en dehors du village, il n'y a plus une baraque debout à moins de deux jours de marche), la mine d'argent au sud-ouest du village devra être ré-ouverte (les Kormes y ont apparemment déclenché des éboulement après la bataille).

Au final, c'est clairement un carnage (quoique ça aurait évidemment été bien pire si vous aviez "perdu" le combat), les infrastructures et exploitations locales sont presque anéanties et il va falloir tout reconstruire, mais vous avez sans doute sauvé la peau de plusieurs centaines de civils en plus des vôtres.
Mention spéciale aux "cousins Pratesh", dont la grange a été transformée en dispensaire (plein à craquer) dès avant la fin des combats, leurs savoir et matériel médicaux combinés ayant sauvé plusieurs dizaines de vies.

Quelques sérieux gains néanmoins :

  • il existe désormais une Guilde Marchande à Tal Endhil, à laquelle ont adhéré la grande majorité des négociants remans (les exemptions de taxe, ça plaît toujours). Adira Pratesh en est le président du conseil et le principal actionnaire, vous êtes donc priés de l'appeler désormais "Maître Pratesh" !
  • d'après un message arrivé par pigeon 4 jours après la bataille, on attend dans les semaines à venir une délégation rémane, dont le Prévôt de la Région des Lacs et un Émissaire Impérial de haut rang, qui en plus de venir constater les dégâts et amener une nouvelle garnison à Tal Endhil, viendront décorer le Capitaine Durgaut pour faits d'armes et le nommer "Bailli de Tal Endhil" (charge héréditaire). Vous êtes sensés organiser les festivités qui s'imposent (!!?).
  • les clans emishen de toute la région (Elloran, Liam'Lon et même Lewyllen, dont une caravane fait actuellement route vers la Région des Lacs) ont convoqué une grande assemblée au Cercle des Cascades, sous l'impulsion du chaman Feilan. Ils y discuteront des récents évènements survenus autour de Tal Endhil, d'une éventuelle entrée en guerre contre les Kormes et des implications diplomatiques de leur alliance supposée avec la lointaine tribu des Arkonnelkan, des guerriers spécialement bourrins qui ont jadis été une menace pour tous les autres emishen. Les PJ sont invités en qualité d'observateurs (faudra théoriquement fermer vos mouilles).

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