1) "La Bataille de Tal Endhil" : Différence entre versions

De Marches du Nord
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Aux premiers jours du printemps, lorsque la neige et la glace qui immobilisent toute la région 5 mois par an commence enfin à fondre, l'état-major impérial envoi vers les communautés isolées des caravanes composées de troupes fraîches escortant des chariots où s'entassent les produits de première nécessité, souvent accompagnés d'intrépides marchands indépendants venus vendre à prix d'or tout ce dont manquent les colons.
 
Aux premiers jours du printemps, lorsque la neige et la glace qui immobilisent toute la région 5 mois par an commence enfin à fondre, l'état-major impérial envoi vers les communautés isolées des caravanes composées de troupes fraîches escortant des chariots où s'entassent les produits de première nécessité, souvent accompagnés d'intrépides marchands indépendants venus vendre à prix d'or tout ce dont manquent les colons.
Parmi ces "caravanes printanières" qui ré-ouvrent au passage les routes crevassées et boueuses du Nord, l'une des plus prisées est celle vers Tal Endhil, une lointaine colonie fortifiée dans la région des grands lacs. En effet, possédant une auberge presque confortable et la seule taverne "conviviale" à des 10aines de lieues à la ronde (alcool, musique, jeu et filles accortes), situé au carrefour d'une importante mine d'argent, d'exploitations agricoles variées et du réseau fluviale s'étirant des montagnes jusqu'à la mer, Tal Endhil rassemble au début de chaque printemps une sorte de grande foire internationale du commerce, de la magouille politique et de l'espionnage...
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Parmi ces "caravanes printanières" qui ré-ouvrent au passage les routes crevassées et boueuses du Nord, l'une des plus prisées est celle vers [[Tal Endhil]], une lointaine colonie fortifiée dans la région des grands lacs. En effet, possédant une auberge presque confortable et la seule taverne "conviviale" à des 10aines de lieues à la ronde (alcool, musique, jeu et filles accortes), situé au carrefour d'une importante mine d'argent, d'exploitations agricoles variées et du réseau fluviale s'étirant des montagnes jusqu'à la mer, Tal Endhil rassemble au début de chaque printemps une sorte de grande foire internationale du commerce, de la magouille politique et de l'espionnage...
  
 
Cette année, la caravane comporte 3 "patrouilles" de 10 mercenaires (des vétérans qui relèveront à l'arrivée la petite garnison hivernale de la colonie) escortant 6 équipages marchands (totalisant une 20aine de négociants, muletiers, conducteurs d'attelage, serviteurs et apprentis, des chariots bien pleins et des mules rétives) où se distingue la silhouette caractéristique de deux "[[géants]]".
 
Cette année, la caravane comporte 3 "patrouilles" de 10 mercenaires (des vétérans qui relèveront à l'arrivée la petite garnison hivernale de la colonie) escortant 6 équipages marchands (totalisant une 20aine de négociants, muletiers, conducteurs d'attelage, serviteurs et apprentis, des chariots bien pleins et des mules rétives) où se distingue la silhouette caractéristique de deux "[[géants]]".
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== Première Séquence : "Sur la route" ==
 
== Première Séquence : "Sur la route" ==
  
Il y a maintenant huit jours que le convoi a quitté la forteresse de Bragone, point de passage obligé entre l'Empire et le Pays des Vents. Vite arrivés au bout de la grande route de pierres bâtie par les anciens, les caravaniers peinent depuis sur une mauvaise piste qui semble uniquement faite de cailloux glissants et de boue glaciale, serpentant entre les collines partiellement enneigées et les sombres forêts de conifères.
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Il y a maintenant huit jours que le convoi a quitté la forteresse de [[Bragone]], point de passage obligé entre l'Empire et le Pays des Vents. Vite arrivés au bout de la grande route de pierres bâtie par les anciens, les caravaniers peinent depuis sur une mauvaise piste qui semble uniquement faite de cailloux glissants et de boue glaciale, serpentant entre les collines partiellement enneigées et les sombres forêts de conifères.
 
En dehors du solide sergent et du marchand fehnri (qui, ayant délégué la conduite à son cousin, paresse dans sa roulotte en recomptant ses stocks), le froid et la marche ont épuisé même l'éclaireur emishen, Nevel, qui part sans cesse en reconnaissance sur son petit cheval, prêtant attention au moindre signe de danger. Mais c'est sans doute le nouveau capitaine qui souffre le plus des conditions et peine en queue de convoi.
 
En dehors du solide sergent et du marchand fehnri (qui, ayant délégué la conduite à son cousin, paresse dans sa roulotte en recomptant ses stocks), le froid et la marche ont épuisé même l'éclaireur emishen, Nevel, qui part sans cesse en reconnaissance sur son petit cheval, prêtant attention au moindre signe de danger. Mais c'est sans doute le nouveau capitaine qui souffre le plus des conditions et peine en queue de convoi.
  
 
'''Scène 1'''
 
'''Scène 1'''
  
Une lourde pluie s'abat sue la fin d'après-midi et le ciel est si sombre qu'on envisage d'allumer des lanternes. Alors que la caravane a ralenti pour attendre le rapport de Nevel, parti reconnaître la zone rocheuse -fort propice aux embuscades- qui les attends après le virage, le Hornois qui en a plein les pattes décide de s'assoir un instant pour astiquer ses armes, qui n'aiment pas le gel [c'est une de ses Réactions]. Il n'a que le temps de les déballer, le dos à la forêt, qu'une méchant flèche lui transperce l'omoplate ! Blessé mais très énervé, il donne l'alerte et part en courant sous les arbres pour déclencher les représailles [une Réaction "Violence", histoire de récupérer quelques points avant la baston].
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Une lourde pluie s'abat sue la fin d'après-midi et le ciel est si sombre qu'on envisage d'allumer des lanternes. Alors que la caravane a ralenti pour attendre le rapport de Nevel, parti reconnaître la zone rocheuse -fort propice aux embuscades- qui les attends après le virage, le Hornois qui en a plein les pattes décide de s'assoir un instant pour astiquer ses armes, qui n'aiment pas le gel [c'est une de ses Réactions]. Il n'a que le temps de les déballer, le dos à la forêt, qu'une méchant flèche lui transperce l'omoplate ! Blessé mais très énervé, il donne l'alerte et part en courant sous les arbres pour déclencher les représailles [''une Réaction "Violence", histoire de récupérer quelques points avant la baston''].
Le sergent prend immédiatement les choses en main : évaluant la situation tactique d'un seul coup d'œil (c'est sa spécialité), il repère deux dizaines d'archers progressant chacune d'un côté de la route, un peu en avant du cortège, et comprend que l'embuscade s'est déclenchée trop tôt (on les attendait un peu plus loin, sans doute aux rochers, mais les Kormes ont souvent la "Haine des Hornois" et l'un d'eux n'a pas su résister...). Il donne alors immédiatement l'ordre de se foncer se mettre à couvert dans la forêt, côté ouest (gros succès de commandement, ses hommes réagissent au quart de tour et bénéficieront désormais d'un bonus de deux pions tant qu'ils suivront ses ordres, ça vaut notamment pour Nevel -à peine arrivé- et Bahardabras -puisqu'il exécute les mêmes ordres et qu'il y a désormais une 10aine d'hommes qui suivent son exemple.<br>
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Le sergent prend immédiatement les choses en main : évaluant la situation tactique d'un seul coup d'œil (c'est sa spécialité), il repère deux dizaines d'archers progressant chacune d'un côté de la route, un peu en avant du cortège, et comprend que l'embuscade s'est déclenchée trop tôt (on les attendait un peu plus loin, sans doute aux rochers, mais les Kormes ont souvent la "Haine des Hornois" et l'un d'eux n'a pas su résister...). Il donne alors immédiatement l'ordre de se foncer se mettre à couvert dans la forêt, côté ouest [''gros succès de commandement, ses hommes réagissent au quart de tour et bénéficieront désormais d'un bonus de deux pions tant qu'ils suivront ses ordres, ça vaut notamment pour Nevel -à peine arrivé- et Bahardabras -puisqu'il exécute les mêmes ordres et qu'il y a désormais une 10aine d'hommes qui suivent son exemple''].<br>
 
Pendant que le capitaine ordonne à l'arrière-garde de filer dans les bois pour accrocher au contact les archers sur leur flanc droit (à l'est), une première volée de flèches frappe l'avant de la colonne et, malgré la distance, 6 des mercenaires du sergent Le Cornu sont immédiatement mis hors de combat.
 
Pendant que le capitaine ordonne à l'arrière-garde de filer dans les bois pour accrocher au contact les archers sur leur flanc droit (à l'est), une première volée de flèches frappe l'avant de la colonne et, malgré la distance, 6 des mercenaires du sergent Le Cornu sont immédiatement mis hors de combat.
  
 
Le capitaine Durgaut remonte alors le convoi au pas de charge en ordonnant aux marchands de se planquer sous leurs chariots et se prend au passage une flèche de la deuxième volée, fauchant 2 autres soldats sur le flanc gauche.<br>
 
Le capitaine Durgaut remonte alors le convoi au pas de charge en ordonnant aux marchands de se planquer sous leurs chariots et se prend au passage une flèche de la deuxième volée, fauchant 2 autres soldats sur le flanc gauche.<br>
 
Mais en arrière, deux autres projectiles ont frappé un jeune géant que deux frères emmenaient pour le vendre à Tal Endhil : la bête secoue ses chaînes, envoie valdinguer ses propriétaires et s'enfuit dans la forêt en gémissant (les géants d'élevage sont spécialement peureux).
 
Mais en arrière, deux autres projectiles ont frappé un jeune géant que deux frères emmenaient pour le vendre à Tal Endhil : la bête secoue ses chaînes, envoie valdinguer ses propriétaires et s'enfuit dans la forêt en gémissant (les géants d'élevage sont spécialement peureux).
Alors que Nevel vient de sauter de cheval et riposte à l'arc tout en scrutant les ombres qui se déplacent d'arbre en arbre, le sergent prend soudain conscience que les hommes à qui il ordonnait de manœuvrer sont déjà à terre et agonisants. Après un instant de désespoir pour ses jeunes gens qu'il avait formé lui-même [jolie mise en scène de sa Réaction "Vieille Garde"], il rejoint le Hornois, suivi par le capitaine.
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Alors que Nevel vient de sauter de cheval et riposte à l'arc tout en scrutant les ombres qui se déplacent d'arbre en arbre, le sergent prend soudain conscience que les hommes à qui il ordonnait de manœuvrer sont déjà à terre et agonisants. Après un instant de désespoir pour ses jeunes gens qu'il avait formé lui-même [''jolie mise en scène de sa Réaction "Vieille Garde"''], il rejoint le Hornois, suivi par le capitaine.
  
A l'arrière du convoi, planqué sous la roulotte, le cousin Vijnu observe le combat et essaye en vain de convaincre Adira, qui n'a pas bien pris la mesure des évènements, de rester à l'abri. Mais une fois son brave géant Totor calmé et à couvert, le marchand s'arme d'une grande poêle à frire et entreprend de rattraper l'autre géant, celui qui s'est enfuit par l'est [Réaction "Jouer avec le Feu"]. Un projectile le frôle d'ailleurs, tintant sur l'ustensile : "T'inquiète, j'peux parer les flèches !" déclare-t-il avant de s'élancer.<br>
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A l'arrière du convoi, planqué sous la roulotte, le cousin Vijnu observe le combat et essaye en vain de convaincre Adira, qui n'a pas bien pris la mesure des évènements, de rester à l'abri. Mais une fois son brave géant Totor calmé et à couvert, le marchand s'arme d'une grande poêle à frire et entreprend de rattraper l'autre géant, celui qui s'est enfuit par l'est [''Réaction "Jouer avec le Feu"'']. Un projectile le frôle d'ailleurs, tintant sur l'ustensile : "''T'inquiète, j'peux parer les flèches !''" déclare-t-il avant de s'élancer.<br>
 
Rageant de voir son inconséquent cousin disparaître parmi les arbres et bien conscient que leur escorte est en train de se faire trucider sur les pentes ouest, il profite de la faible visibilité pour se glisser à son tour entre les sapins...
 
Rageant de voir son inconséquent cousin disparaître parmi les arbres et bien conscient que leur escorte est en train de se faire trucider sur les pentes ouest, il profite de la faible visibilité pour se glisser à son tour entre les sapins...
  
De son côté, Nevel a pris le temps de "Sentir les Vents" (dans une région où ils soufflent constamment, les archers autochtones apprennent vite à en tenir compte*), déduit le meilleur endroit pour tirer sur la colonne (ou crier des ordres) et repère ainsi le chef des rebelles, dirigeant ses hommes depuis un bouquet d'arbres au nord-ouest [manœuvre tactique pour s'approprier les "conditions" du Duel : l'éclaireur gagne quelques pions de bonus en "prenant" le vent pour lui, qu'il pourra utiliser en attaque comme en défense]. Malgré les traits qui continuent de siffler autour de lui, il s'avance vers le Korme, se place dans l'axe du vent et tire une flèche entre les troncs pour le débusquer [une petite manœuvre pour détruire la protection adverse], mais rate sa cible, pourtant à découvert désormais. Le chef ennemi riposte à son tour, mais les bourrasques sont en faveur de l'éclaireur qui évite plusieurs tirs.
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De son côté, Nevel a pris le temps de "Sentir les Vents" (dans une région où ils soufflent constamment, les archers autochtones apprennent vite à en tenir compte*), déduit le meilleur endroit pour tirer sur la colonne (ou crier des ordres) et repère ainsi le chef des rebelles, dirigeant ses hommes depuis un bouquet d'arbres au nord-ouest [''manœuvre tactique pour s'approprier les "conditions" du Duel : l'éclaireur gagne quelques pions de bonus en "prenant" le vent pour lui, qu'il pourra utiliser en attaque comme en défense'']. Malgré les traits qui continuent de siffler autour de lui, il s'avance vers le Korme, se place dans l'axe du vent et tire une flèche entre les troncs pour le débusquer [''une petite manœuvre pour détruire la protection adverse''], mais rate sa cible, pourtant à découvert désormais. Le chef ennemi riposte à son tour, mais les bourrasques sont en faveur de l'éclaireur qui évite plusieurs tirs.
  
Grâce à la qualité de son armure, le Hornois encaisse plusieurs coups sans dommages, maintenant que les adversaires ont échangé leurs arcs contre de courts falcata. Quelques pas derrière lui, le jeune capitaine cogne sur un autre rebelle, mais Le Cornu est en difficulté : déjà blessé par une flèche, un Korme musclé de partout vient en plus de lui planter sa lame dans le flanc. Mais c'est sans compter sans la ténacité du vieux sergent qui s'accroche à l'arme adverse [Manœuvre qui immobilise une partie de la mise du gros musclé]. A force d'acharnement (et de points d'Histoire), le vétéran pourtant à genoux et gravement blessé, maintient sa prise, tout en enfonçant sa propre épée, pouce par pouce, dans les tripes de son adversaire.<br>
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Grâce à la qualité de son armure, le Hornois encaisse plusieurs coups sans dommages, maintenant que les adversaires ont échangé leurs arcs contre de courts falcata. Quelques pas derrière lui, le jeune capitaine cogne sur un autre rebelle, mais Le Cornu est en difficulté : déjà blessé par une flèche, un Korme musclé de partout vient en plus de lui planter sa lame dans le flanc. Mais c'est sans compter sans la ténacité du vieux sergent qui s'accroche à l'arme adverse [''Manœuvre qui immobilise une partie de la mise du gros musclé'']. A force d'acharnement (et de points d'Histoire), le vétéran pourtant à genoux et gravement blessé, maintient sa prise, tout en enfonçant sa propre épée, pouce par pouce, dans les tripes de son adversaire.<br>
 
Mais le plus grand danger vient d'un autre korme qui, lance en main, fonce vers le sergent pour aider son compagnon. Sauf qu'il pousse soudain un cri de souffrance, lorsqu'une large plaie s'ouvre dans son dos. Se retournant vivement pour se défendre, le lancier surpris ne voit que des ombres... mais commence à se sentir tout drôle. Bien que misant tout sur la défense et scrutant la forêt en vain, il sent que ses jambes se dérobent sous lui et commencent à s'inquiéter vraiment.<br>  
 
Mais le plus grand danger vient d'un autre korme qui, lance en main, fonce vers le sergent pour aider son compagnon. Sauf qu'il pousse soudain un cri de souffrance, lorsqu'une large plaie s'ouvre dans son dos. Se retournant vivement pour se défendre, le lancier surpris ne voit que des ombres... mais commence à se sentir tout drôle. Bien que misant tout sur la défense et scrutant la forêt en vain, il sent que ses jambes se dérobent sous lui et commencent à s'inquiéter vraiment.<br>  
[De la même manière que Nevel a conquis les vents, Vighnu a gagné des pions de camouflage/obscurité, immédiatement misé sur une énorme défense et se ballade maintenant à l'insu de tous en distribuant des coups de dague empoisonnée (les poisons sont sa principale Ressource), manœuvrant à chaque fois pour disparaître avant que sa cible ne riposte...]
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[''De la même manière que Nevel a conquis les vents, Vighnu a gagné des pions de camouflage/obscurité, immédiatement misé sur une énorme défense et se ballade maintenant à l'insu de tous en distribuant des coups de dague empoisonnée (les poisons sont sa principale Ressource), manœuvrant à chaque fois pour disparaître avant que sa cible ne riposte...'']
  
Pendant ce temps dans la forêt, Adira Pratesh a renoncé à galoper derrière le gros couillon qui court à toute vitesse et se retrouve tout seul parmi les ombres. Lorsqu'il entend des bruits de combat et des cris de douleurs vers le nord, il commence à réaliser qu'il risque à chaque instant de tomber sur une brute korme et qu'il n'est pas certain de pouvoir s'en défaire à coups de poêle... Il choisit donc de se faire discret et, progressant parmi les buissons, découvre bientôt le groupe de mercenaires victorieux (prenant les archers à revers, ils ont massacré l'ennemi sans aucune perte), leurs armes rougies du sang des archers, qui redescendent maintenant prêter main forte à leurs officiers : "J'peux venir avec vous ?" demande Adira, peu rassuré.
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Pendant ce temps dans la forêt, Adira Pratesh a renoncé à galoper derrière le gros couillon qui court à toute vitesse et se retrouve tout seul parmi les ombres. Lorsqu'il entend des bruits de combat et des cris de douleurs vers le nord, il commence à réaliser qu'il risque à chaque instant de tomber sur une brute korme et qu'il n'est pas certain de pouvoir s'en défaire à coups de poêle... Il choisit donc de se faire discret et, progressant parmi les buissons, découvre bientôt le groupe de mercenaires victorieux (prenant les archers à revers, ils ont massacré l'ennemi sans aucune perte), leurs armes rougies du sang des archers, qui redescendent maintenant prêter main forte à leurs officiers : "''J'peux venir avec vous ?''" demande Adira, peu rassuré.
  
Ayant défait son opposant et puisque les kormes semblent se replier, le vaillant officier Durgaut se rue vers son héroïque second et, après avoir achevé le musculeux nordique déjà à moitié empalé, il se penche sur le sergent sans prêter attention à un lancier Korme qui agonise dans les buissons la bave aux lèvres. Esic le Cornu est dans un "État Critique" et n'étant pas médecin, le capitaine ne sait pas quoi faire. [Le sergent a donc dépassé sa Limite Vitale, pourtant considérable, et devrait désormais réussir un jet contre son score de Blessure (13 !) à chaque scène pour ne pas perdre son dernier jeton et mourir... en ne misant qu'un seul pion, cela signifie qu'à moins d'enchaîner les doubles 6, il est foutu. Comme en plus, le joueur doit partir, ce serait le bon moment de laisser partir dignement ce perso mais...]
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Ayant défait son opposant et puisque les kormes semblent se replier, le vaillant officier Durgaut se rue vers son héroïque second et, après avoir achevé le musculeux nordique déjà à moitié empalé, il se penche sur le sergent sans prêter attention à un lancier Korme qui agonise dans les buissons la bave aux lèvres. Esic le Cornu est dans un "État Critique" et n'étant pas médecin, le capitaine ne sait pas quoi faire. [''Le sergent a donc dépassé sa Limite Vitale, pourtant considérable, et devrait désormais réussir un jet contre son score de Blessure (13 !) à chaque scène pour ne pas perdre son dernier jeton et mourir... en ne misant qu'un seul pion, cela signifie qu'à moins d'enchaîner les doubles 6, il est foutu. Comme en plus, le joueur doit partir, ce serait le bon moment de laisser partir dignement ce perso mais...'']
  
Refusant de perdre son héroïque aide de camp, notre brave officier va tout miser sur un énorme jet de Commandement : "Sergent, je vous interdit de mourir !!! Vous m'entendez ?! Je vous interdit de crever sur le bord de la route alors que les hommes ont besoin de vous !"
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Refusant de perdre son héroïque aide de camp, notre brave officier va tout miser sur un énorme jet de Commandement : "''Sergent, je vous interdit de mourir !!! Vous m'entendez ?! Je vous interdit de crever sur le bord de la route alors que les hommes ont besoin de vous !''"
  
Alors que la plupart des archers survivants se replient au delà des crêtes boisées, Nevel entend bientôt la cavalcade (portée par les Vents) d'une dizaine de chevaux fonçant vers eux depuis le nord, distinguant quelques flammes à travers le rideau de pluie [le plan des kormes ayant tourné court, ceux qui attendaient aux rochers ont sauté sur leurs montures et foncent vers les chariots avec des lances incendiaires]. <br>
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Alors que la plupart des archers survivants se replient au delà des crêtes boisées, Nevel entend bientôt la cavalcade (portée par les Vents) d'une dizaine de chevaux fonçant vers eux depuis le nord, distinguant quelques flammes à travers le rideau de pluie. Le plan des kormes ayant tourné court, ceux qui attendaient aux rochers ont sauté sur leurs montures et foncent vers les chariots avec des lances incendiaires. <br>
 
L'éclaireur appelle ses camarades et vise soigneusement la première silhouette qui émerge de la pluie, décoche et abat le cheval qui s'effondre sur la route, son cavalier est violemment projeté dans les buissons et sa lance enflammée est noyée dans la boue. <br>
 
L'éclaireur appelle ses camarades et vise soigneusement la première silhouette qui émerge de la pluie, décoche et abat le cheval qui s'effondre sur la route, son cavalier est violemment projeté dans les buissons et sa lance enflammée est noyée dans la boue. <br>
Le Hornois, qui démembrait son adversaire vaincu pour se passer les nerfs [Réaction "Violence", encore], dévale alors la pente en dégainant son "Étoile d'Airain"**, avisant un second cavalier qui, après avoir éviter le cheval abattu en travers de la route, vient de planter sa lance enflammée dans le chariot de tête : le fourgon s'enflamme comme un fétu de paille malgré la pluie. Bahardabras lance son arme étrange à toute volée et démonte le korme qui s'effondre dans la boue du chemin. <br>
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Le Hornois, qui démembrait son adversaire vaincu pour se passer les nerfs [''Réaction "Violence", encore''], dévale alors la pente en dégainant son "Étoile d'Airain"**, avisant un second cavalier qui, après avoir éviter le cheval abattu en travers de la route, vient de planter sa lance enflammée dans le chariot de tête : le fourgon s'enflamme comme un fétu de paille malgré la pluie. Bahardabras lance son arme étrange à toute volée et démonte le korme qui s'effondre dans la boue du chemin. <br>
Le cavalier suivant réussi à incendier le second chariot avant de prendre une flèche dans le bras, tirée par Nevel, et Vijnu jailli soudain d'un arbre pour se jeter sur le quatrième : il parvient à peine à s'agripper derrière le cavalier que celui-ci lui colle un grand coup de coude qui envoie bouler l'assassin [tous les dommages de l'attaque sont placés en Choc et, comme ils excèdent son score de Physique, suffisent à "déséquilibrer" le fehnri : les joueurs ont alors bien retenu la leçon et emploieront désormais la technique à leur avantage].<br>
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Le cavalier suivant réussi à incendier le second chariot avant de prendre une flèche dans le bras, tirée par Nevel, et Vijnu jailli soudain d'un arbre pour se jeter sur le quatrième : il parvient à peine à s'agripper derrière le cavalier que celui-ci lui colle un grand coup de coude qui envoie bouler l'assassin [''tous les dommages de l'attaque sont placés en Choc et, comme ils excèdent son score de Physique, suffisent à "déséquilibrer" le fehnri : les joueurs ont alors bien retenu la leçon et emploieront désormais la technique à leur avantage''].<br>
 
Nevel décoche plusieurs flèches (en vain) et Bahardabras tente à son tour d'arrêter l'incendiaire, qui lui jette sa lance, aisément esquivée (au moins une qui n'incendiera rien).<br>
 
Nevel décoche plusieurs flèches (en vain) et Bahardabras tente à son tour d'arrêter l'incendiaire, qui lui jette sa lance, aisément esquivée (au moins une qui n'incendiera rien).<br>
Le capitaine qui rejoignait la caravane réalise que si les vivres à destination de Tal Endhil devait être détruites, la colonie serait condamnée à la famine d'ici la prochaine récolte (à l'automne), ses greniers étant généralement vides au printemps. Durgaut jette un rapide coup d'œil au chariot de matériel militaire pour vérifier qu'il n'est pas touché (il contient, à l'insu de tous, une véritable fortune pour couvrir la solde de la garnison d'hiver depuis 6 mois et celle des troupes fraiches jusqu'aux moissons), rassemble les vainqueurs du flanc droit et entreprend d'éteindre les incendies, avant que le convoi ne devienne un fiasco total. Bien que les Kormes utilisent manifestement une sorte de poix (?!), les mercenaires saisissent des pelles et commencent à jeter neige et boue sur les flammes [opposition de groupe contre un feu Ech*1, assez vite "vaincu"].<br>
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Le capitaine qui rejoignait la caravane réalise que si les vivres à destination de Tal Endhil devait être détruites, la colonie serait condamnée à la famine d'ici la prochaine récolte (à l'automne), ses greniers étant généralement vides au printemps. Durgaut jette un rapide coup d'œil au chariot de matériel militaire pour vérifier qu'il n'est pas touché (il contient, à l'insu de tous, une véritable fortune pour couvrir la solde de la garnison d'hiver depuis 6 mois et celle des troupes fraiches jusqu'aux moissons), rassemble les vainqueurs du flanc droit et entreprend d'éteindre les incendies, avant que le convoi ne devienne un fiasco total. Bien que les Kormes utilisent manifestement une sorte de poix (?!), les mercenaires saisissent des pelles et commencent à jeter neige et boue sur les flammes [''opposition de groupe contre un feu Ech*1, assez vite "vaincu"''].<br>
D'autre cavaliers continuent de charger malgré les défenseurs (plus qu'à moitié occupés à éteindre les flammes). Durbaut tente en vain d'en démonter deux et esquive leurs ripostes, mais les Kormes boutent le feu à deux autres chariots, paniquant les mules qui portent le grain pour Tal Endhil : rompant leurs longes, elles s'enfuient à leur tour dans la forêt et ne seront pas rattrapées. Le Hornois, qui a désormais un compte à régler avec l'un des Kormes, se juche sur un chariot encore fumant en brandissant son épée et en criant des imprécations. Arrivé au bout du convoi, son adversaire a fait volte-face, laissant la plupart des autres cavaliers s'éloigner au galop vers le sud, et dégainant son épée charge tout le long de la caravane : le choc avec le Hornois est terrible, celui-ci est éjecté du chariot et sonné par l'atterrissage...mais le Korme, décapité, s'écroule quelques mètres plus loin [voilà ce qui se passe quand deux bourrins ayant la même Priorité mettent tout en attaque].
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D'autre cavaliers continuent de charger malgré les défenseurs (plus qu'à moitié occupés à éteindre les flammes). Durbaut tente en vain d'en démonter deux et esquive leurs ripostes, mais les Kormes boutent le feu à deux autres chariots, paniquant les mules qui portent le grain pour Tal Endhil : rompant leurs longes, elles s'enfuient à leur tour dans la forêt et ne seront pas rattrapées. Le Hornois, qui a désormais un compte à régler avec l'un des Kormes, se juche sur un chariot encore fumant en brandissant son épée et en criant des imprécations. Arrivé au bout du convoi, son adversaire a fait volte-face, laissant la plupart des autres cavaliers s'éloigner au galop vers le sud, et dégainant son épée charge tout le long de la caravane : le choc avec le Hornois est terrible, celui-ci est éjecté du chariot et sonné par l'atterrissage...mais le Korme, décapité, s'écroule quelques mètres plus loin [''voilà ce qui se passe quand deux bourrins ayant la même Priorité mettent tout en attaque''].
  
 
Le dernier cavalier, seul en queue de colonne mais une flèche dans le bras, a tiré son épée et s'avance vers la roulotte des Pratesh, effrayant le pauvre Totor qui se couvre la tête en mugissant. Voyant cela (et se méprenant sur les intentions du Korme, qui s'intéresse en fait au chargement), Adira se glisse derrière la monture, brandit sa poêle à frire et en frappe de toute ses forces la croupe de l'animal, à l'instant même où le cavalier mettait pied à terre.<br>
 
Le dernier cavalier, seul en queue de colonne mais une flèche dans le bras, a tiré son épée et s'avance vers la roulotte des Pratesh, effrayant le pauvre Totor qui se couvre la tête en mugissant. Voyant cela (et se méprenant sur les intentions du Korme, qui s'intéresse en fait au chargement), Adira se glisse derrière la monture, brandit sa poêle à frire et en frappe de toute ses forces la croupe de l'animal, à l'instant même où le cavalier mettait pied à terre.<br>
Le guerrier est jeté à terre, sonné par le brusque cabrer du cheval et son départ au galop, et le marchand se jette sur lui... mais même dans sa situation, le Korme parvient aisément à parer les coups de poêle, à se relever et à grièvement blesser le pauvre marchand [dont la Limite Vitale est très basse], qui s'écroule illico en saignant abondamment et en appelant à l'aide. <br>
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Le guerrier est jeté à terre, sonné par le brusque cabrer du cheval et son départ au galop, et le marchand se jette sur lui... mais même dans sa situation, le Korme parvient aisément à parer les coups de poêle, à se relever et à grièvement blesser le pauvre marchand [''dont la Limite Vitale est très basse''], qui s'écroule illico en saignant abondamment et en appelant à l'aide. <br>
 
Heureusement, le Hornois accourt en hurlant et le rebelle renonce à achever le fehnri pour se préparer à encaisser la charge d'un Bahardabras déchaîné : les deux guerriers font sonner le fer, rendant coup pour coup jusqu'à ce que, soudain, le Korme s'écroule sous le sabre de Vighnu.
 
Heureusement, le Hornois accourt en hurlant et le rebelle renonce à achever le fehnri pour se préparer à encaisser la charge d'un Bahardabras déchaîné : les deux guerriers font sonner le fer, rendant coup pour coup jusqu'à ce que, soudain, le Korme s'écroule sous le sabre de Vighnu.
  
 
'''Scène 2'''
 
'''Scène 2'''
  
Sans plus de commentaires (malgré les remontrances du Hornois qui voulait finir son duel), il tire un sac de la roulotte, s'agenouille auprès de son cousin et entreprend de le soigner, très efficacement d'ailleurs. «Mais... vous êtes médecin ?!» interroge le capitaine arrivé en hâte, «J'ai quatre soldats blessés et un sergent qui agonisent là-bas, et vous n'avez rien dit ?!!».<br>
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Sans plus de commentaires (malgré les remontrances du Hornois qui voulait finir son duel), il tire un sac de la roulotte, s'agenouille auprès de son cousin et entreprend de le soigner, très efficacement d'ailleurs. «''Mais... vous êtes médecin ?!''» interroge le capitaine arrivé en hâte, «''J'ai quatre soldats blessés et un sergent qui agonisent là-bas, et vous n'avez rien dit ?!!''».<br>
 
Vijnu, nullement ému, envisage brièvement de négocier ses talents mais un seul regard réprobateur de son cousin à peine rafistoler lui suffit pour comprendre que -très exceptionnellement- l'heure n'est pas aux affaires. Il rafistole rapidement les 4 mercenaires mais constate vite qu'il ne peut rien pour le sergent, plus qu'à moitié éventré et maintenant dans le coma... Mais s'il tient jusqu'à Tal Endhil, qu'on peut espérer rallier en moins de deux jours à marche forcée, il y a là-bas un chirurgien-barbier et de quoi opérer plus efficacement : avec l'aide de Vijnu et de ses remèdes exotiques, Le Cornu a encore une chance...<br>
 
Vijnu, nullement ému, envisage brièvement de négocier ses talents mais un seul regard réprobateur de son cousin à peine rafistoler lui suffit pour comprendre que -très exceptionnellement- l'heure n'est pas aux affaires. Il rafistole rapidement les 4 mercenaires mais constate vite qu'il ne peut rien pour le sergent, plus qu'à moitié éventré et maintenant dans le coma... Mais s'il tient jusqu'à Tal Endhil, qu'on peut espérer rallier en moins de deux jours à marche forcée, il y a là-bas un chirurgien-barbier et de quoi opérer plus efficacement : avec l'aide de Vijnu et de ses remèdes exotiques, Le Cornu a encore une chance...<br>
 
Dans tous les cas, il n'est pas question de traîner : la région n'est manifestement pas sûre, les voyageurs très affaiblis et une seconde attaque leur serait certainement fatale.
 
Dans tous les cas, il n'est pas question de traîner : la région n'est manifestement pas sûre, les voyageurs très affaiblis et une seconde attaque leur serait certainement fatale.
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Malgré l'épuisement et les blessures, le convoi avance sans répit : se relayant pour conduire les attelages, les Pratesh prêtant Totor chaque fois qu'un chariot s'embourbe ou peine à franchir une colline, mangeant et dormant en marche dans les véhicules bringuebalant sur la route, le capitaine encourageant tout le monde et même le fier Hornois poussant lorsque c'est nécessaire, les caravaniers forcent l'allure pendant deux jours et deux nuits...<br>
 
Malgré l'épuisement et les blessures, le convoi avance sans répit : se relayant pour conduire les attelages, les Pratesh prêtant Totor chaque fois qu'un chariot s'embourbe ou peine à franchir une colline, mangeant et dormant en marche dans les véhicules bringuebalant sur la route, le capitaine encourageant tout le monde et même le fier Hornois poussant lorsque c'est nécessaire, les caravaniers forcent l'allure pendant deux jours et deux nuits...<br>
[Techniquement, c'est une Course en aveugle : Mithrandir fait des jets pour toute la colonne, fonçant de son mieux sur une Distance connue, mais sans savoir du tout si le sergent tiendra ni si les Kormes vont revenir entretemps. Le capitaine mise donc à fond, dépense notamment un point d'Histoire et fini par consommer toute la Distance...]<br>
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[''Techniquement, c'est une Course en aveugle : Mithrandir/Durgaut fait des jets pour toute la colonne, fonçant de son mieux sur une Distance connue, mais sans savoir du tout si le sergent tiendra ni si les Kormes vont revenir entretemps. Le capitaine mise donc à fond, dépense notamment un point d'Histoire et fini par consommer toute la Distance...'']<br>
 
Le second jour, alors que le soleil disparaît déjà derrière les hautes montagnes, la caravane épuisée atteint enfin le village lacustre de Tal Endhil, dont le portail de bois s'ouvre grand devant eux : la colonie toute entière semblant s'être rassemblée pour les accueillir, des inconnus d'au moins trois peuples les pressent de questions, assistent les blessés et barricadent la porte derrière eux. <br>
 
Le second jour, alors que le soleil disparaît déjà derrière les hautes montagnes, la caravane épuisée atteint enfin le village lacustre de Tal Endhil, dont le portail de bois s'ouvre grand devant eux : la colonie toute entière semblant s'être rassemblée pour les accueillir, des inconnus d'au moins trois peuples les pressent de questions, assistent les blessés et barricadent la porte derrière eux. <br>
 
Un sergent mercenaire vient alors à la rencontre du capitaine et lui explique que, depuis deux jours, le village est assiégé !
 
Un sergent mercenaire vient alors à la rencontre du capitaine et lui explique que, depuis deux jours, le village est assiégé !
  
Fin de la séquence, tout le monde récolte 1 point d'Histoire, plus un pour le capitaine qui a réussi à gérer la bataille, sauver les provisions, garder Le Cornu en vie et à amener tous les survivants à bon port.
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''Fin de la séquence, tout le monde récolte 1 point d'Histoire, plus un pour le capitaine qui a réussi à gérer la bataille, sauver les provisions, garder Le Cornu en vie et à amener tous les survivants à bon port.''
  
  

Version du 4 septembre 2014 à 17:10

Prologue

Aux premiers jours du printemps, lorsque la neige et la glace qui immobilisent toute la région 5 mois par an commence enfin à fondre, l'état-major impérial envoi vers les communautés isolées des caravanes composées de troupes fraîches escortant des chariots où s'entassent les produits de première nécessité, souvent accompagnés d'intrépides marchands indépendants venus vendre à prix d'or tout ce dont manquent les colons. Parmi ces "caravanes printanières" qui ré-ouvrent au passage les routes crevassées et boueuses du Nord, l'une des plus prisées est celle vers Tal Endhil, une lointaine colonie fortifiée dans la région des grands lacs. En effet, possédant une auberge presque confortable et la seule taverne "conviviale" à des 10aines de lieues à la ronde (alcool, musique, jeu et filles accortes), situé au carrefour d'une importante mine d'argent, d'exploitations agricoles variées et du réseau fluviale s'étirant des montagnes jusqu'à la mer, Tal Endhil rassemble au début de chaque printemps une sorte de grande foire internationale du commerce, de la magouille politique et de l'espionnage...

Cette année, la caravane comporte 3 "patrouilles" de 10 mercenaires (des vétérans qui relèveront à l'arrivée la petite garnison hivernale de la colonie) escortant 6 équipages marchands (totalisant une 20aine de négociants, muletiers, conducteurs d'attelage, serviteurs et apprentis, des chariots bien pleins et des mules rétives) où se distingue la silhouette caractéristique de deux "géants". Parmi tout ce beau monde crapahutant laborieusement parmi les forêts vallonnées en cours de dégel, se distingue quelques personnages remarquables :

_le marchand fehnri Adira Pratesh qui a su se mettre dans les petits papiers de l'état-major, et profite ainsi de la protection du convoi pour venir tôt au Marché de Printemps. Sa roulotte pleine à craquer tirée par un géant, "Totor", est connue dans toute la région.

_son cousin de la ville, Vighnu Pratesh, est officiellement son garde du corps et fait la route pour la première fois. Quelques bisbilles à Duriane l'ont décidé à se mettre au vert et, ça tombe bien, Adira est sur un coup fumant mais qui pourrait être dangereux...

_le Capitaine Liméric Durgaut qui vient d'être affecté pour un an à Tal Endhil. Si sa mission se résume initialement à défendre l'endroit au mieux et assurer que minerai d'argent et chevaux dressés soient régulièrement envoyés à l'état-major, ses subordonnés ont jugé utile de le prévenir que le lieutenant Armeld, qui tenait la place avant lui, est mort bizarrement il y a quelques semaines.

_le sergent Esic le Cornu, second du précédent, a assemblé autour de lui une patrouille mercenaire disparate mais efficace, dont :

_l'éclaireur autochtone Nevel Sholdanan qui, par ses talents de pisteur et d'archer comme par sa loyauté à ses compagnons d'armes, a su se gagner une réputation de fiabilité rarement accessible à ceux de ses semblables qui choisissent de travailler pour l'occupant.

_Bahardabras "le Hornois", redoutable "Lame d'Airain", l'élite guerrière du royaume déchu de Horne, dont les rares survivants servent de troupes de "contre-guerilla" dans l'Armée du Nord. Issu d'une culture violente et moralement rigide, musculeux et équipé d'un armement très supérieur à ce qui se fait dans l'Empire, il fait peur à tout le monde.

(Note : Mérane "Roulier" et Eldan "le Moineau" étaient aussi présents mais, à ce stade de la campagne, seulement comme PNJ.)

Première Séquence : "Sur la route"

Il y a maintenant huit jours que le convoi a quitté la forteresse de Bragone, point de passage obligé entre l'Empire et le Pays des Vents. Vite arrivés au bout de la grande route de pierres bâtie par les anciens, les caravaniers peinent depuis sur une mauvaise piste qui semble uniquement faite de cailloux glissants et de boue glaciale, serpentant entre les collines partiellement enneigées et les sombres forêts de conifères. En dehors du solide sergent et du marchand fehnri (qui, ayant délégué la conduite à son cousin, paresse dans sa roulotte en recomptant ses stocks), le froid et la marche ont épuisé même l'éclaireur emishen, Nevel, qui part sans cesse en reconnaissance sur son petit cheval, prêtant attention au moindre signe de danger. Mais c'est sans doute le nouveau capitaine qui souffre le plus des conditions et peine en queue de convoi.

Scène 1

Une lourde pluie s'abat sue la fin d'après-midi et le ciel est si sombre qu'on envisage d'allumer des lanternes. Alors que la caravane a ralenti pour attendre le rapport de Nevel, parti reconnaître la zone rocheuse -fort propice aux embuscades- qui les attends après le virage, le Hornois qui en a plein les pattes décide de s'assoir un instant pour astiquer ses armes, qui n'aiment pas le gel [c'est une de ses Réactions]. Il n'a que le temps de les déballer, le dos à la forêt, qu'une méchant flèche lui transperce l'omoplate ! Blessé mais très énervé, il donne l'alerte et part en courant sous les arbres pour déclencher les représailles [une Réaction "Violence", histoire de récupérer quelques points avant la baston]. Le sergent prend immédiatement les choses en main : évaluant la situation tactique d'un seul coup d'œil (c'est sa spécialité), il repère deux dizaines d'archers progressant chacune d'un côté de la route, un peu en avant du cortège, et comprend que l'embuscade s'est déclenchée trop tôt (on les attendait un peu plus loin, sans doute aux rochers, mais les Kormes ont souvent la "Haine des Hornois" et l'un d'eux n'a pas su résister...). Il donne alors immédiatement l'ordre de se foncer se mettre à couvert dans la forêt, côté ouest [gros succès de commandement, ses hommes réagissent au quart de tour et bénéficieront désormais d'un bonus de deux pions tant qu'ils suivront ses ordres, ça vaut notamment pour Nevel -à peine arrivé- et Bahardabras -puisqu'il exécute les mêmes ordres et qu'il y a désormais une 10aine d'hommes qui suivent son exemple].
Pendant que le capitaine ordonne à l'arrière-garde de filer dans les bois pour accrocher au contact les archers sur leur flanc droit (à l'est), une première volée de flèches frappe l'avant de la colonne et, malgré la distance, 6 des mercenaires du sergent Le Cornu sont immédiatement mis hors de combat.

Le capitaine Durgaut remonte alors le convoi au pas de charge en ordonnant aux marchands de se planquer sous leurs chariots et se prend au passage une flèche de la deuxième volée, fauchant 2 autres soldats sur le flanc gauche.
Mais en arrière, deux autres projectiles ont frappé un jeune géant que deux frères emmenaient pour le vendre à Tal Endhil : la bête secoue ses chaînes, envoie valdinguer ses propriétaires et s'enfuit dans la forêt en gémissant (les géants d'élevage sont spécialement peureux). Alors que Nevel vient de sauter de cheval et riposte à l'arc tout en scrutant les ombres qui se déplacent d'arbre en arbre, le sergent prend soudain conscience que les hommes à qui il ordonnait de manœuvrer sont déjà à terre et agonisants. Après un instant de désespoir pour ses jeunes gens qu'il avait formé lui-même [jolie mise en scène de sa Réaction "Vieille Garde"], il rejoint le Hornois, suivi par le capitaine.

A l'arrière du convoi, planqué sous la roulotte, le cousin Vijnu observe le combat et essaye en vain de convaincre Adira, qui n'a pas bien pris la mesure des évènements, de rester à l'abri. Mais une fois son brave géant Totor calmé et à couvert, le marchand s'arme d'une grande poêle à frire et entreprend de rattraper l'autre géant, celui qui s'est enfuit par l'est [Réaction "Jouer avec le Feu"]. Un projectile le frôle d'ailleurs, tintant sur l'ustensile : "T'inquiète, j'peux parer les flèches !" déclare-t-il avant de s'élancer.
Rageant de voir son inconséquent cousin disparaître parmi les arbres et bien conscient que leur escorte est en train de se faire trucider sur les pentes ouest, il profite de la faible visibilité pour se glisser à son tour entre les sapins...

De son côté, Nevel a pris le temps de "Sentir les Vents" (dans une région où ils soufflent constamment, les archers autochtones apprennent vite à en tenir compte*), déduit le meilleur endroit pour tirer sur la colonne (ou crier des ordres) et repère ainsi le chef des rebelles, dirigeant ses hommes depuis un bouquet d'arbres au nord-ouest [manœuvre tactique pour s'approprier les "conditions" du Duel : l'éclaireur gagne quelques pions de bonus en "prenant" le vent pour lui, qu'il pourra utiliser en attaque comme en défense]. Malgré les traits qui continuent de siffler autour de lui, il s'avance vers le Korme, se place dans l'axe du vent et tire une flèche entre les troncs pour le débusquer [une petite manœuvre pour détruire la protection adverse], mais rate sa cible, pourtant à découvert désormais. Le chef ennemi riposte à son tour, mais les bourrasques sont en faveur de l'éclaireur qui évite plusieurs tirs.

Grâce à la qualité de son armure, le Hornois encaisse plusieurs coups sans dommages, maintenant que les adversaires ont échangé leurs arcs contre de courts falcata. Quelques pas derrière lui, le jeune capitaine cogne sur un autre rebelle, mais Le Cornu est en difficulté : déjà blessé par une flèche, un Korme musclé de partout vient en plus de lui planter sa lame dans le flanc. Mais c'est sans compter sans la ténacité du vieux sergent qui s'accroche à l'arme adverse [Manœuvre qui immobilise une partie de la mise du gros musclé]. A force d'acharnement (et de points d'Histoire), le vétéran pourtant à genoux et gravement blessé, maintient sa prise, tout en enfonçant sa propre épée, pouce par pouce, dans les tripes de son adversaire.
Mais le plus grand danger vient d'un autre korme qui, lance en main, fonce vers le sergent pour aider son compagnon. Sauf qu'il pousse soudain un cri de souffrance, lorsqu'une large plaie s'ouvre dans son dos. Se retournant vivement pour se défendre, le lancier surpris ne voit que des ombres... mais commence à se sentir tout drôle. Bien que misant tout sur la défense et scrutant la forêt en vain, il sent que ses jambes se dérobent sous lui et commencent à s'inquiéter vraiment.
[De la même manière que Nevel a conquis les vents, Vighnu a gagné des pions de camouflage/obscurité, immédiatement misé sur une énorme défense et se ballade maintenant à l'insu de tous en distribuant des coups de dague empoisonnée (les poisons sont sa principale Ressource), manœuvrant à chaque fois pour disparaître avant que sa cible ne riposte...]

Pendant ce temps dans la forêt, Adira Pratesh a renoncé à galoper derrière le gros couillon qui court à toute vitesse et se retrouve tout seul parmi les ombres. Lorsqu'il entend des bruits de combat et des cris de douleurs vers le nord, il commence à réaliser qu'il risque à chaque instant de tomber sur une brute korme et qu'il n'est pas certain de pouvoir s'en défaire à coups de poêle... Il choisit donc de se faire discret et, progressant parmi les buissons, découvre bientôt le groupe de mercenaires victorieux (prenant les archers à revers, ils ont massacré l'ennemi sans aucune perte), leurs armes rougies du sang des archers, qui redescendent maintenant prêter main forte à leurs officiers : "J'peux venir avec vous ?" demande Adira, peu rassuré.

Ayant défait son opposant et puisque les kormes semblent se replier, le vaillant officier Durgaut se rue vers son héroïque second et, après avoir achevé le musculeux nordique déjà à moitié empalé, il se penche sur le sergent sans prêter attention à un lancier Korme qui agonise dans les buissons la bave aux lèvres. Esic le Cornu est dans un "État Critique" et n'étant pas médecin, le capitaine ne sait pas quoi faire. [Le sergent a donc dépassé sa Limite Vitale, pourtant considérable, et devrait désormais réussir un jet contre son score de Blessure (13 !) à chaque scène pour ne pas perdre son dernier jeton et mourir... en ne misant qu'un seul pion, cela signifie qu'à moins d'enchaîner les doubles 6, il est foutu. Comme en plus, le joueur doit partir, ce serait le bon moment de laisser partir dignement ce perso mais...]

Refusant de perdre son héroïque aide de camp, notre brave officier va tout miser sur un énorme jet de Commandement : "Sergent, je vous interdit de mourir !!! Vous m'entendez ?! Je vous interdit de crever sur le bord de la route alors que les hommes ont besoin de vous !"

Alors que la plupart des archers survivants se replient au delà des crêtes boisées, Nevel entend bientôt la cavalcade (portée par les Vents) d'une dizaine de chevaux fonçant vers eux depuis le nord, distinguant quelques flammes à travers le rideau de pluie. Le plan des kormes ayant tourné court, ceux qui attendaient aux rochers ont sauté sur leurs montures et foncent vers les chariots avec des lances incendiaires.
L'éclaireur appelle ses camarades et vise soigneusement la première silhouette qui émerge de la pluie, décoche et abat le cheval qui s'effondre sur la route, son cavalier est violemment projeté dans les buissons et sa lance enflammée est noyée dans la boue.
Le Hornois, qui démembrait son adversaire vaincu pour se passer les nerfs [Réaction "Violence", encore], dévale alors la pente en dégainant son "Étoile d'Airain"**, avisant un second cavalier qui, après avoir éviter le cheval abattu en travers de la route, vient de planter sa lance enflammée dans le chariot de tête : le fourgon s'enflamme comme un fétu de paille malgré la pluie. Bahardabras lance son arme étrange à toute volée et démonte le korme qui s'effondre dans la boue du chemin.
Le cavalier suivant réussi à incendier le second chariot avant de prendre une flèche dans le bras, tirée par Nevel, et Vijnu jailli soudain d'un arbre pour se jeter sur le quatrième : il parvient à peine à s'agripper derrière le cavalier que celui-ci lui colle un grand coup de coude qui envoie bouler l'assassin [tous les dommages de l'attaque sont placés en Choc et, comme ils excèdent son score de Physique, suffisent à "déséquilibrer" le fehnri : les joueurs ont alors bien retenu la leçon et emploieront désormais la technique à leur avantage].
Nevel décoche plusieurs flèches (en vain) et Bahardabras tente à son tour d'arrêter l'incendiaire, qui lui jette sa lance, aisément esquivée (au moins une qui n'incendiera rien).
Le capitaine qui rejoignait la caravane réalise que si les vivres à destination de Tal Endhil devait être détruites, la colonie serait condamnée à la famine d'ici la prochaine récolte (à l'automne), ses greniers étant généralement vides au printemps. Durgaut jette un rapide coup d'œil au chariot de matériel militaire pour vérifier qu'il n'est pas touché (il contient, à l'insu de tous, une véritable fortune pour couvrir la solde de la garnison d'hiver depuis 6 mois et celle des troupes fraiches jusqu'aux moissons), rassemble les vainqueurs du flanc droit et entreprend d'éteindre les incendies, avant que le convoi ne devienne un fiasco total. Bien que les Kormes utilisent manifestement une sorte de poix (?!), les mercenaires saisissent des pelles et commencent à jeter neige et boue sur les flammes [opposition de groupe contre un feu Ech*1, assez vite "vaincu"].
D'autre cavaliers continuent de charger malgré les défenseurs (plus qu'à moitié occupés à éteindre les flammes). Durbaut tente en vain d'en démonter deux et esquive leurs ripostes, mais les Kormes boutent le feu à deux autres chariots, paniquant les mules qui portent le grain pour Tal Endhil : rompant leurs longes, elles s'enfuient à leur tour dans la forêt et ne seront pas rattrapées. Le Hornois, qui a désormais un compte à régler avec l'un des Kormes, se juche sur un chariot encore fumant en brandissant son épée et en criant des imprécations. Arrivé au bout du convoi, son adversaire a fait volte-face, laissant la plupart des autres cavaliers s'éloigner au galop vers le sud, et dégainant son épée charge tout le long de la caravane : le choc avec le Hornois est terrible, celui-ci est éjecté du chariot et sonné par l'atterrissage...mais le Korme, décapité, s'écroule quelques mètres plus loin [voilà ce qui se passe quand deux bourrins ayant la même Priorité mettent tout en attaque].

Le dernier cavalier, seul en queue de colonne mais une flèche dans le bras, a tiré son épée et s'avance vers la roulotte des Pratesh, effrayant le pauvre Totor qui se couvre la tête en mugissant. Voyant cela (et se méprenant sur les intentions du Korme, qui s'intéresse en fait au chargement), Adira se glisse derrière la monture, brandit sa poêle à frire et en frappe de toute ses forces la croupe de l'animal, à l'instant même où le cavalier mettait pied à terre.
Le guerrier est jeté à terre, sonné par le brusque cabrer du cheval et son départ au galop, et le marchand se jette sur lui... mais même dans sa situation, le Korme parvient aisément à parer les coups de poêle, à se relever et à grièvement blesser le pauvre marchand [dont la Limite Vitale est très basse], qui s'écroule illico en saignant abondamment et en appelant à l'aide.
Heureusement, le Hornois accourt en hurlant et le rebelle renonce à achever le fehnri pour se préparer à encaisser la charge d'un Bahardabras déchaîné : les deux guerriers font sonner le fer, rendant coup pour coup jusqu'à ce que, soudain, le Korme s'écroule sous le sabre de Vighnu.

Scène 2

Sans plus de commentaires (malgré les remontrances du Hornois qui voulait finir son duel), il tire un sac de la roulotte, s'agenouille auprès de son cousin et entreprend de le soigner, très efficacement d'ailleurs. «Mais... vous êtes médecin ?!» interroge le capitaine arrivé en hâte, «J'ai quatre soldats blessés et un sergent qui agonisent là-bas, et vous n'avez rien dit ?!!».
Vijnu, nullement ému, envisage brièvement de négocier ses talents mais un seul regard réprobateur de son cousin à peine rafistoler lui suffit pour comprendre que -très exceptionnellement- l'heure n'est pas aux affaires. Il rafistole rapidement les 4 mercenaires mais constate vite qu'il ne peut rien pour le sergent, plus qu'à moitié éventré et maintenant dans le coma... Mais s'il tient jusqu'à Tal Endhil, qu'on peut espérer rallier en moins de deux jours à marche forcée, il y a là-bas un chirurgien-barbier et de quoi opérer plus efficacement : avec l'aide de Vijnu et de ses remèdes exotiques, Le Cornu a encore une chance...
Dans tous les cas, il n'est pas question de traîner : la région n'est manifestement pas sûre, les voyageurs très affaiblis et une seconde attaque leur serait certainement fatale.

Alors que la nuit tombe, le compte des pertes est rapidement fait : 3 civils (un muletier, un marchand, un apprenti) et 14 mercenaires sont morts, 6 autres personnes sont sérieusement blessées, un chariot a été entièrement détruit par l'incendie, trois autres sérieusement endommagés, le jeune géant et 4 des 8 mules ont pris la fuite et environs un tiers des marchandises a brûlé ou été gâté par les efforts des pompiers amateurs... Au moins une quinzaine d'ennemis ont par contre pris la tangente à cheval, dont leur chef, et rien ne dit qu'ils ne reviendront pas.
Le convoi est rapidement ré-organisé, les morts entassés dans une carriole, les Fehnri ramassent quelques armes pour compléter leur inventaire, le Hornois récupère son Étoile plantée à travers la bouche du cavalier, on allume des torches et lorsque Nevel revient de sa reconnaissance en annonçant que l'ennemi a filé depuis longtemps et que la route est dégagée, la caravane repart.

Scène 3

Malgré l'épuisement et les blessures, le convoi avance sans répit : se relayant pour conduire les attelages, les Pratesh prêtant Totor chaque fois qu'un chariot s'embourbe ou peine à franchir une colline, mangeant et dormant en marche dans les véhicules bringuebalant sur la route, le capitaine encourageant tout le monde et même le fier Hornois poussant lorsque c'est nécessaire, les caravaniers forcent l'allure pendant deux jours et deux nuits...
[Techniquement, c'est une Course en aveugle : Mithrandir/Durgaut fait des jets pour toute la colonne, fonçant de son mieux sur une Distance connue, mais sans savoir du tout si le sergent tiendra ni si les Kormes vont revenir entretemps. Le capitaine mise donc à fond, dépense notamment un point d'Histoire et fini par consommer toute la Distance...]
Le second jour, alors que le soleil disparaît déjà derrière les hautes montagnes, la caravane épuisée atteint enfin le village lacustre de Tal Endhil, dont le portail de bois s'ouvre grand devant eux : la colonie toute entière semblant s'être rassemblée pour les accueillir, des inconnus d'au moins trois peuples les pressent de questions, assistent les blessés et barricadent la porte derrière eux.
Un sergent mercenaire vient alors à la rencontre du capitaine et lui explique que, depuis deux jours, le village est assiégé !

Fin de la séquence, tout le monde récolte 1 point d'Histoire, plus un pour le capitaine qui a réussi à gérer la bataille, sauver les provisions, garder Le Cornu en vie et à amener tous les survivants à bon port.



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