Résumé de la Campagne

De Marches du Nord
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Les Chroniques de Tal Endhil sont une campagne sandbox racontant les histoires entrecroisées d'une communauté d'aventuriers à la frontière sauvage entre un vaste empire expansionniste (assez semblable à celui des Carolingiens) et une contrée de nomades chamanistes (d'inspirations celte et amérindienne). Quand cette région -qu'on appelle les "Marches du Nord"- bascule dans la guerre, nos multiples Protagonistes doivent alors survivre, puis se tailler un territoire, le protéger, l'enrichir... pour en faire peut-être une enclave de paix et de liberté, peut-être seulement un protectorat ou une dictature de plus : l'avenir le dira.
Parce que les joueurs y incarnent les principaux acteurs de ce drame frontalier et les dirigeants d'une communauté multi-culturelle grandissante, il leur revient en fait d'en façonner la destinée, voire d'influencer le cours de l'Histoire des Marches...

Nos chroniques sont découpées en trois grands chapitres : le premier fut consacré à la fondation du fief de Tal Endhil, jusqu'à ce qu'il devienne un bailliage impérial désormais doté d'une véritable "identité talendane", d'une guilde florissante, d'un (tout petit) port de commerce et d'une armée modeste mais valeureuse, où plusieurs bourgs se développent sous l’œil circonspect de leurs alliés et voisins indigènes.
Le deuxième chapitre raconte actuellement l'expansion du fief, l'exploration du Grand Nord et la lutte de nos protagonistes pour l'indépendance. Si elle est un jour acquise, le troisième chapitre de nos chroniques mettra en scène l'ascension ou la chute de cette nouvelle nation...

Puisque la campagne est autant jouée lors d'Épisodes par table virtuelle que par des Tours de Jeu par Mail, le résumé qui suit les regroupe et les entremêle pour expliquer notre épopée. Néanmoins, une première synthèse est disponible par la Liste des Épisodes, qui résume chacun en quelques lignes.

Et parce que ces chroniques représentent une énorme quantité d'intrigues, de contexte donc d'informations et que même ce résume est déjà long, commençons par un bref survol...


BREF SURVOL

CONTRÉE FAROUCHE

Les Marches du Nord forment une vaste région battue par des vents glacés, découpée par des montagnes escarpées, couverte de forêts profondes pleines de bêtes sauvages et traversée par des fleuves tumultueux formant des lacs immenses : en termes de topographie, c'est la Scandinavie aux dimensions du Canada.
Pendant très longtemps, ce qu'on appelait le "Pays des Vents" n'étaient vraiment peuplé que par les gentils nomades Emishen, chasseurs-cueilleurs, cavaliers et chamanistes. Ils vivaient en harmonie avec leurs oiseaux-totems, se tressant des fleurettes dans les cheveux en chantant pour leurs amis chevaux (je caricature à peine)...

Et puis un jour sont arrivés les Ondrènes : de rudes guerriers couverts de tatouages, descendus de leurs propres montagnes pour coloniser un peu cet énorme territoire au nord de leur royaume, et que ces cons d'Emishen ne défendaient guère. Sous le regard perplexes des indigènes, ils ont ainsi creusés des mines, bâti quelques forteresses et même érigé une poignée de cités.

Il faut dire que ces Ondrènes étaient alors poussés depuis le sud par les légions de l'Empire de "Rem", aîné des Dieux et père de l'humanité, reparti vers les étoiles mais dont on peut encore voir les empreintes sur le paysage, comme la Grande Chaussée parfaitement rectiligne qui traverse le continent du sud au nord (avant de se perdre dans le grand nord à peine exploré). Forts de cet évident droit divin, les Remans poursuivent son œuvre civilisatrice en balayant les royaumes, absorbant leurs peuples, incinérant les sorciers, bâtissant des citadelles et des temples au Culte des Pères sur tout le continent.
Ou presque...

Car les barbares tatoués ont résisté avec une telle hargne que le sage mais lointain empereur Modram le Bâtisseur, après que son armée ait décapité leur dernier roi pour diviser leur territoire en "duchés impériaux", décide de nommer comme Duc-Gouverneur des Marches du Nord un héritier du trône des Ondrènes : Lamdo d'Orsane.
Aujourd'hui encore, malgré les habiles conseils politiques du "Primat" Aristame de Gorme (≈ "cardinal" du Culte) et l'assistance des sénéchaux impériaux, ce Duc vieillissant a encore bien du mal à discipliner les (autres) Ondrènes pour coloniser l'immensité du Nord, réduire les natifs en esclavage et peut-être en tirer un jour plus de profits que d'ennuis. Les colons doivent notamment compter avec le redoutable hiver nordique, dont les blizzards et la neige paralysent le pays cinq mois par an, avant que les crues printanières n'emportent les ponts et transforment les routes en bourbiers.
La situation a d'ailleurs empiré depuis une quinzaine d'années avec l'apparition des Kormes, des rebelles emishen extrémistes, prêts à abandonner leur culture angéliste pour mener contre l'envahisseur une guérilla sanglante, mais heureusement sporadique et normalement confinée à la très sauvage Marche "des Lacs".

Mais, au moins, ça occupait tous ces barbares pendant que les Impériaux réglaient un autre conflit colonial dans la mystérieuse Marche des Sylves, première ouverture vers l'ouest par-delà la vertigineuse barrière montagneuse qu'on appelle l'Échine du Monde, jamais franchie auparavant...

. Ceci est une carte "clicable" ↓

Marche des LacsBailliage de Tal EndhilMarche des GemmesÎles TourmenteMarche des LisièresPéninsule des ÉpéesGolfe CinglantÎles ShilorkenMer d'ÉcumeMarche d'ArocheTerritoire des Liam'Lon
Les 5 "Marches" du Nord découpées sur le "Pays des Vents" : Aroche, Bragone, les Gemmes, les Lacs et les Lisières

LA MARCHE DES LACS, justement...

Il y a un peu plus d'un an, la "guerre des Sylves" enfin terminée a libéré des quantités de mercenaires que l'Empire a pu désormais consacrer au Nord, sa dernière colonie tapageuse, d'autant plus troublée qu'elle attire en fait nombre des réfugiés, criminels et hérétiques qui tentent encore d'échapper à la poigne impériale.
Parmi ces mercenaires-immigrants-contestataires se trouvait le fringuant et ambitieux capitaine Liméric Durgaut, qui énerva bientôt l'état-major ducal au point d'être expédié au fin fond de la Marche des Lacs, pour commander un poste-frontière merdique au fond d'une vallée sauvage, à l'extrême nord-ouest de l'Empire : le village de Tal Endhil !

Arrivé au printemps dernier avec une caravane de ravitaillement et un petit contingent d'autres vétérans des Sylves, tous couverts de boue, notre Capitaine découvrit que la vallée si longtemps négligée était devenue le fief des terribles Kormes. Soudain plus nombreux que les forces "impériales" (assez réduites dans ce secteur oublié), les rebelles s'apprêtaient justement à lancer une grande offensive pour reconquérir la région, dont la destruction de Tal Endhil serait la première étape.

Après un siège sanglant qui dévasta la campagne environnante, ayant réussi l'exploit diplomatique de s'allier au clan indigène traditionaliste des Elloran, Durgaut et ses mercenaires parvinrent contre toute attente à repousser les Kormes hors de la vallée "des Lacs en Paliers". Jusqu'à l'autre bout des Marches, les baladins chantèrent la vaillance de ceux qu'on appellerait désormais "les Talendans" avec un mélange d'admiration, d'incrédulité... et d'agacement.

Ils reconstruisirent bientôt les fermes détruites, replantèrent les champs incendiés et accrurent encore leur légende en abattant d'infâmes sorciers et rouvrant la vieille mine d'argent où, apparemment, une apparition divine se serait produite ! Les audacieux colons s'occupèrent ensuite d'apaiser les querelles tribales, accueillir un nombre croissant de réfugiés de toutes les cultures et fondèrent même une guilde marchande dont les caravanes sillonnèrent peu à peu toute la Marche.
D'abord héroïques, les Talendans devenaient prospères...

Mais c'était compter sans le prévôt Rhilder le Boîteux, ex-mercenaire sanguinaire et paranoïaque, théoriquement seigneur de la Marche des Lacs mais cloîtré depuis longtemps dans sa citadelle de Darverane. Si l'infâme prévôt n'avait pas daigné soutenir Tal Endhil lors du siège, une fois le calme revenu, il entendait bien s'en approprier les profits...
Durant des mois, Durgaut et Rhilder s'affrontèrent alors de manigances en sabotages puis de brigandages en escarmouches, dérangeant finalement la hiérarchie impériale au point que, à la fin de l'été, Son Éminence le Primat dut quitter sa cathédrale fortifiée pour venir l'arbitrer en personne. Après bien des négociations, le rusé prélat-politicien donna finalement la vallée en "bailliage" aux Talendans, pour qu'ils puissent développer leur territoire (et enrichir directement l'état-major de leurs impôts) mieux que le prévôt ne l'aurait jamais fait.

Désormais allié à ses voisins indigènes tout en maintenant un semblant d'ordre impérial, alors que les Kormes suscitaient des soulèvements parmi les Emishen du reste des Marches et que la rébellion grondait jusque chez les Ondrènes, l'industrieux bailliage de Tal Endhil attira de plus en plus de monde...

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LE BAILLIAGE

À elle seule aussi vaste que l'Île-de-France, la vallée des Lacs en Paliers est creusée par le fleuve du même nom, s'écoulant des contreforts de l'Échine du Monde (à l'Ouest) entre deux cordillères plus petites, et créant effectivement de larges degrés où s'étendent des lacs aux berges boisées qui descendent jusqu'à la côte marécageuse, à l'Est.
C'est donc un escalier géant dont les Emishen ont simplement baptisé les lacs d'un nombre, depuis le Lac Premier en amont jusqu'au Lac Cinquième aux abords des marais, Tal Endhil au milieu signifiant tout bêtement "Lac Troisième".

À mi-hauteur de sa vallée, le village frontalier est devenu une vraie ville de plus de 2.000 habitants (ce qui n'est pas rien, selon les standards de la région) et l'on y bâtit aujourd'hui un château pour garder l'unique pont sur le fleuve : comme on y emploie pour cela des centaines d'ouvriers et d’impressionnants "géants" (des sortes de gorilles à fourrure claire de près de 4m de haut : les dresseurs emishen disent qu'ils sont très placides mais ça inquiète quand-même un peu les badauds), Messire le Bailli Durgaut a bon espoir que les fortifications soient prêtes avant l'hiver.
La population de plus en plus grouillante et bigarrée (il y a même un quartier indigène en ville !) y profite de deux auberges, des forges toutes neuves et un nombre grandissant d'artisans, une petite chapelle des Pères maintenant débordées de fidèles, un hospice (qui accueille aussi les orphelins), un modeste quai pour les barques de pêche et les barges de transport, un moulin très bizarre... Sans compter tout le bétail, majoritairement des moutons, qui broute gaiement tout autour.

À une bonne journée de marche en amont, près du Lac Deuxième, se trouvent un surprenant village que quelques centaines de réfugiés indigènes partagent avec une poignée de bergers ondrènes et la Mine Bénie (gisement d'argent où se serait produite la fameuse "apparition divine" qui a un moment attiré les pèlerins).
En aval, le bailliage compte des terres agricoles –récemment élargies en défrichant la forêt et qui s'étendent maintenant jusqu'à plus de 10km de la ville, des élevages de chevaux, une mine de fer dans les Monts d'Azur (qui séparent par la vallée de la Marche des Lacs, au sud) puis, autour du Lac Quatrième, une carrière de pierre et une cimenterie, une scierie, ses bûcherons et des charbonniers, une auberge-brasserie-distillerie fondée par un riche marchand "noiraud" (!) et un hameau paysan cultivant son orge, le chantier d'un port fluvial dirigé par des mariniers Kerdans et celui d'une future abbaye !
Enfin, sur la côte, les Kerdans avaient de longue date installé un comptoir maritime duquel leurs navires commercent désormais avec le reste du pays...

Le tout est éparpillé parmi des milliers de km² de forêts, de montagnes abruptes et de marécages que ne sillonnent que quelques mauvais chemins mais des dizaines de rivières, torrents et ruisseaux. Le gibier mais aussi les loups ou les ours y sont encore nombreux, d'énormes "gloutons" hantent les sous-bois et les montagnards parlent de condors géants capables d'emporter un homme ou des terrifiants géants sauvages !
Comme si ça ne suffisait pas, ce bailliage tout neuf se prépare maintenant à subir son premier hiver nordique...


PROLOGUE

En l'an 37 de l'Ère Impériale, aux premiers jours d'un printemps frileux, le vaillant capitaine-mercenaire Liméric Durgaut, jeune vétéran de la Guerre des Sylves, fût envoyé reprendre le commandement de Tal Endhil, petit avant-poste à la frontière septentrionale de l'Empire de Rem, suite aux retards de paiement de la mine d'argent locale, à une fâcherie avec un général rancunier et au décès suspect (dans cet ordre) du lieutenant de cette petite garnison.

Le fortin frontalier se trouvait à l'extrême nord de la Marche des Lacs, la région la plus sauvage d'un territoire récemment conquis sur le Pays des Vents du peuple Emishen.
Débarquant sur place avec un petit contingent de mercenaires durs à cuire, un éclaireur indigène et quelques marchands aventureux, Durgaut et ses compagnons allaient bientôt découvrir que la "conquête" était plus précaire qu'il n'y paraissait...


Chapitre I : "Fondation"

Notre très, très long premier chapitre totalise 24 Épisodes et 13 Huitaines de jeu par mail à lui tout seul.
Il regroupe les nombreuses aventures ayant conduit à la création du "Bailliage Impérial de Tal Endhil" par nos Protagonistes.

Après avoir héroïquement sauvé le petit village-frontière de la destruction par les rebelles "Kormes", nos aventureux colons se retrouvent à la tête de Tal Endhil et de ses maigres dépendances, dispersées dans l'immense vallée des Lacs en Paliers : une mine de fer et une d'argent, quelques hameaux paysans, un petit comptoir maritime et une guilde miniature qui n'existe alors que sur le papier.
Forts de leur victoire, de ces quelques ressources et d'un indomptable esprit d'entreprise, ceux qu'on appellerait désormais "les Talendans" vont alors explorer leur nouveau territoire, passer de délicates alliances avec leurs voisins impériaux ou indigènes, apprendre à connaître la culture de ces derniers , ouvrir des routes commerciales, se mêler des manigances de diverses factions comme de la guerre qui gronde et de quelques complots, se faire beaucoup d'ennemis et parfois même les vaincre, déterrer d'anciens mystères, fortifier leur position et tâcher d'arracher la reconnaissance politique de leur souveraineté naissante...


Épisode 1 : La Bataille de Tal Endhil

Arrivant à Tal Endhil par la caravane printanière du ravitaillement annuel, le Capitaine Durgaut, son brave Sergent "Le Cornu", leurs vaillants mercenaires dont Nevel Sholdanan, Bahardabras "le Hornois" et Eldan "le Moineau", la négociante Mérane "Roulier" et son cher père, le colporteur fehnri Adira Pratesh et son cousin de la ville Vighnu tombèrent bientôt dans une embuscade des Kormes.
Après de lourdes pertes (dont le père de Mérane) et transportant désormais plusieurs blessés graves, leur convoi diminué n'avança à marche forcée jusqu'au petit village multi-ethnique que pour le découvrir assiégé par les rebelles indigènes commandés par Lashdan.

Seuls au milieu d'une contrée sauvage et sans guère d'espoir de renfort, les soudards de l'Empire, les braves colons remans, des bateliers kerdans de la famille Sotorine et quelques "Emishen" indigènes s'allièrent pour faire face. Ils lancèrent une audacieuse attaque-surprise contre le camp de la cheffe korme "Etayn-la-Louve" et anéantirent ses préparatifs d'assaut contre leur village.


Épisode 2 : Le Siège

Ayant ainsi gagné du temps mais sachant que le gros des forces ennemies fonderaient bientôt sur eux, les Talendans s'attelèrent à organiser leur défense, pendant que les Kormes du chef "Lashdan" s'en prenaient aux fermes alentours.
Alors qu'ils s’affairaient, la pilote kerdane Ranyella Sotorine vint supplier Durgaut de se lancer à la recherche de sa fille aînée, Islinna, partie rencontrer les caravaniers Lewyllen campant au Pic Blanc et jamais rentrée. Après que nos héros aient sauvé la jeune femme des Kormes qui la poursuivaient, elle leur expliqua que les Lewyllen avaient été attaqués, massacrés et que quelques rescapés avaient pu atteindre le Cercle des Cascades.

Rentrés au village et bénéficiant désormais de l'appui inconditionnel des Sotorine, nos héros armèrent la population, dressèrent des barricades dans les rues et sur le lac, inondèrent les champs alentours pour se prémunir contre les charges des cavaliers Kormes... Mais rien de tout cela ne compterait si les villageois et les marchands de passage ne s'unissaient pas, et Adira Pratesh eut donc l'idée juteuse de rallier ses derniers par la fondation d'une Guilde locale qui, s'ils survivaient jusque là, pourrait tous les enrichir.
Un nouveau raid nocturne permis aux mercenaires de Durgaut de détruire l'atelier où les Kormes préparaient de la poix pour incendier le village et d'atteindre à leur tour le Cercle des Cascades.
Là, ils négocièrent une alliance avec le clan des Elloran et les survivants du Pic Blanc, rassemblant assez de guerriers pour affronter les Kormes... du moins l'espéraient-ils.

Une terrible bataille s'ensuivit au plus noir de la nuit : les Kormes attaquèrent de tous côtés, taillèrent en pièces les Kerdans qui défendaient le quartier lacustre, enfoncèrent la porte sud et se répandirent dans le village. Mais grâce à l'union des Talendans, à la poix volée, à l'aide des Emishen et à la vaillance des mercenaires, Tal Endhil et ses alliés parvinrent, au prix de nombreuses vies, à repousser les troupes de Lashdan et à sauver le village. Cette terrible bataille nocturne a été popularisée par une ballade bilingue (en Langues des Vents et en Langues des Pères) intitulée "la Nuit du Lac Sanglant".

Quoiqu'ils fussent victorieux, la saga des Talendans ne faisait que commencer...

Huitaine 1

Après ce que les bardes nommeraient désormais "la Nuit du Lac Sanglant", Durgaut se retrouva de facto à la tête d'un fief de moins de 3000 âmes comprenant un village bourbeux en bord de lac et son donjon de bois, quelques hameaux fermiers bâtis le long du fleuve (et pour la plupart incendiés par les Kormes), un campement plein d'indigènes gentiment rêveurs, un moulin en ruines, une mine de fer, une mine d'argent dévastée par l'ennemi et une "Guilde Franche" présidée par Maître Pratesh, le tout dispersé dans une haute vallée de 10.000km², cernée de sommets enneigés, pleine de forêts profondes, de loups agressifs, de géants sauvages, de rebelles vengeurs et de ressources inexploitées.

Il fallait avant tout nettoyer le village et reconstruire les fermes alentours. Dans le déblayage du champs de bataille, on trouva mystérieusement fort peu de cadavres ennemis : la légende voulant que les Kormes soient des morts-vivants était-elle vraies ?

Huitaine 2

Avec l'aide du Capitaine, des négociants et d'une caravane Lewyllen venue apportée vivres et soutien aux survivant, la vie reprit son cours. Le village et les hameaux incendiés furent plus ou moins rebâtis et la Guilde prit de l'ampleur grâce à l'esprit d'entreprise de ses membres fehnri, kerdans, remans et même désormais emishen : en effet, un des caravaniers Lewyllen, Lel'Liamil le Maquignon, s'est installé en résidence à Tal Endhil et a rejoint le groupement des marchands locaux.

C'est alors que l'autorité impériale a débarqué sous la forme d'un régiment de Chevaliers du Temple accompagnant l'abbé Dolomire, représentant du Primat Aristame de Gorme venu transmettre ses félicitations et (surtout) les exigences de l'Empire pour que l'avant-poste soit prochainement élevée au rang de bailliage impérial autonome (au grand dam du Prévôt Rhilder le Fou qui y perdrait le contrôle de la vallée).

À l'autre bout de la région des Lacs, après des jours de chevauchée, Nevel Sholdanan et trois jeunes volontaires Emishen (la Lewyllen Doma Sholen, l'Oloden Lidel'Agilon et l'Elloran Lerkoren Oleytan) viennent de remonter la piste des assassins du Pic Blanc jusque à la cité chamanique du Cercle des Hautes Pierres. Là, ils comprennent que les tueurs n'étaient pas des Kormes mais des Arkonnelkan déguisés qui se sont infiltrés dans la région des Lacs pour mener des opérations clandestines !

Épisode 3 : Au Fil de l'Eau

Après avoir été un moment poursuivis par des cavaliers probablement arkonnelkan pendant quelques jours, Nevel et ses 3 "assistants" sont revenus des Hautes Pierres au grand galop. En arrivant au Cercle des Cascades avec le célèbre barde Tael Shannan, les chamans Kal Ethendil, Kal Shemon'Lon, son épouse harpiste et leur escorte, Nevel Sholdanan rencontra Vighnu Pratesh soi-disant venu visiter Islinna Sotorine. Tou prenaient le thé quand un incendie s'est déclenché dans le camp, faisant plusieurs morts. Le vieux Kal Shemon'Lon aurait alors révélé "un terrible secret" sur le fehnri et maudit celui-ci à mourir d'un truc atroce (?) s'il ne remplissait une quête purificatrice nébuleuse (ou quelque chose de ce genre). Quelques heures plus tard, le temps d'embaucher Bahardabras "le Hornois", de rassembler quelques combattants emishen volontaires (dont le fameux Kal Kirhan) et d'organiser une "expédition commerciale de la guilde" avec l'aide d'Adira et des Kerdans, Nevel et Vighnu guidaient vers Écume 6 plusieurs grandes barges de marchandises à destination du Cercle des Hautes Pierres : par la mer, cette fois.

Dans la nuit précédent leur départ, nos héros interceptent une bande de Kormes qui tentaient d'approcher le comptoir kerdan : stoppés dans les marais, une bande de Défunts en mauvaise forme demandent aux Talendan de soigner leur cheffe, Mona Ma'od, la femme qui avait voulu assassiner le Capitaine durant le premier épisode et qu'il avait lui-même défaite -et normalement égorgée- durant le Siège, mais qui agonise encore presque trois semaines plus tard. En échange de ces soins, un Korme amoureux de la mourante et resté en otage, révèle au comptoir soudain inquiet qu'une flotte Arkonnelkan fait voile contre eux et sera là à l'aube.

Àprès avoir embarqué les PJ et tous les Sotorine habitant le comptoir dans la nef, le capitaine Diovire Sotorine échappe aux lourds navires lancés contre lui et, après avoir affronté bien des dangers dans les Baies Jumelles, atteint finalement le comptoir oublié d'Écume 5. Après avoir obtenu un droit de passage des féroces Oloden, jamais soumis à l'occupant impérial, "l'expédition commerciale" quitte sa nef pour remonter le fleuve Cainil en barges, traverser le Lac d'Emen et finalement atteindre le port de pontons mal fichus accrochés aux grandes pierres levées qui dépassent des eaux bordant le Cercle des Hautes Pierres.

Huitaine 3

Épisode 4 : Les Eaux Troubles

Après quelques achats pour accréditer leurs intentions marchandes, les Protagonistes font le tour de quelques amis des différentes tribus rassemblées dans la cité chamanique et découvrent qu'on se prépare au combat : sous l'impulsion de la nouvelle alliance entre le chef oloden Kainen Tahrel et le sorcier arkonnelkan Lorkan Elakhendil (après avoir sans doute échappé à leur péninsule enclavée au delà de la frontière la mieux gardée de l'Empire), nombre de guerriers de tous les clans se rassemblent au sud pour aller affronter les Dirsen qui violent la frontière de leurs territoires depuis trop longtemps. Si Nevel et Lidel'Agilon partent vers la côte est à la recherche du dernier groupe d'Arkonnelkan à avoir quitter le Cercle, Vighnu, Islinna, Bahardabras et Kal Kirhan se rendent au conseil chamanique pour officiellement accuser les Arkonnelkan de massacre. Arrêtés en pleine nuit par les nombreuses troupes oloden qui convergent vers le sud, Nevel et son disciple apprennent qu'une forte coalition s'assemble pour attaquer les troupes impériales et tentent de plaider pour arrêter cette possible guerre.

Bientôt rejoint par une partie de ses amis, Nevel est conduit à la tente de commandement de celui-ci et, avec l'aide de Bahardabras et d'Oleytan Lerkoren, réussit là encore à faire valoir des accusations de déloyautés et de meurtres sur le chef des quelques troupes arkonnelkans. Nevel est envoyé seul, en avant, porteur d'un message de menace pour l'armée impériale campant plus haut dans la vallée de Cainil. Il en ramène une jeune officier et quelques hornois (qui expliquent à Bahardabras qu'ils ont fondé leur propre enclave à Aroche) juste à temps pour participer au duel judiciaire rituel que les Arkonnelkans ont réclamé contre leurs accusateurs : dans le cercle sacré, Vighnu, Nevel et Bahardabras défendront leurs témoignages au prix du sang.

S'ils n'ont pas pu empêcher la guerre, les Talendan rentrent chez eux après une bonne affaire de chevaux, en ayant discrédité les Arkonnelkans auprès du conseil chamanique et avoir rouvert le fleuve "Grondant" au commerce kerdan... en tous cas jusqu'au le Cercle des Hautes Pierres.

Épisode 5 : Le Pont

Nombre des ressources de Tal Endhil et le poste de Durgaut dépendant largement de la mine d'argent voisine, attaquée et probablement détruite par les Kormes peu avant la bataille, on s'avise bientôt qu'il faudrait y relancer la production.

À cette fin, la négociante Mérane "Roulier" constitue une petite expédition d'ouvriers, artisans, mineurs et soldats pour gravir la montagne et rebâtir l'exploitation. Se joignent à ce convoi le roué Adira Pratesh (dont le fidèle géant Totor a été réquisitionné pour les travaux) et des nouveaux venus à Tal Endhil comme l'architecte Hadrien "Muraille", sa famille d'artisans querelleurs et leur ami le chroniqueur Andréas "Odran", féru de culture indigène. Intégrant en chemin Virgile de Narcejane, qui prospectait la région en quête de filons, et le guerrier lewyllen Horen Rohanan qui l'escorte, la caravane s'arrête plusieurs jours au bord d'un torrent parce qu'Hadrien Muraille veut avant tout y bâtir un pont. Pendant les travaux, l'expédition va se découvrir harcelée par une meute de loups... et bientôt par les Kormes d'Etayn-la-Louve, que tous croyaient pourtant tuée par Nevel Sholdanan durant l'épisode 1.

Épisode 6 : La Mine

Enfin arrivé sur le site de la mine, les Talendan ne trouvent qu'un amas de ruines incendiées depuis un mois et, sous la férule de la famille Muraille, ils se mettent au travail pour reconstruire et rouvrir le puits, étrangement bouché par des rochers. Mais alors que les incidents "bizarres" se multiplient sur le chantier, une forte troupes de Kormes vient bientôt les assiéger à nouveau !
Mais malgré le renfort d'une poignée de Templiers venus à la rescousse, les Talendan vont bientôt vivre deux jours et deux nuits d'horreur, coincés entre des rebelles sanguinaires et d'affreuses créatures, jusqu'ici scellées par les Kormes d'Etayn-la-Louve à l'intérieur de la mine... Ce qui a permit à plusieurs chefs Kormes de revenir à la vie aurait-il mal tourné ?

Il faudra toute l'énergie du désespoir, une intervention divine (!?) et l'effondrement de la falaise sur le chantier de reconstruction pour que quelques-uns en réchappent. Au nombre des morts se trouvent plusieurs mercenaires de Durgaut et Horen Rohanan, broyé à mains nues par le terrible sorcier Urgrand.

Huitaine 4

Épisode 7 : Embrouilles en Cascades

Alors qu'ils étaient au Cercle des Cascades pour les funérailles de Horen Rohanan, pendant la nuit même où le Capitaine Durgaut parle à l'Assemblée Tribale (puisqu'il a réussi à s'y faire admettre pour une brève allocution), Adira Pratesh, Andréas "Odran", Sifenen Arlan (tous trois survivants de l'épisode 6) et Eldan "le Moineau" (chargé par Durgaut de surveiller les trois autres afin qu'ils évitent de déclencher un incident diplomatique) vont être forcés d'enquêter sur une tentative d'assassinat contre le puissant chaman Kal Shemon'Lon.
Alors qu'une tempête de neige tardive menace la montagne, nos quatre maladroits vont aller de Charybde en Scylla pour déjouer le complot et sauver les pourparlers, découvrant au passage l'existence de la redoutée Confrérie du Chacal.

Épisode 8 : Le Train de l'Argent

Bien des mois après cette aventure, le secret commence enfin à se lever sur cette affaire : le Capitaine aurait envoyé une poignée de ses intrépides mercenaires aux trousses des Kormes qui ont pillé sa mine d'argent... et ses hommes en aurait ramené un trésor bien supérieur à ce qu'ils imaginaient. Une telle fortune, en fait, que pour éviter les convoitises, tous les mercenaires auraient juré d'en garder le secret jusqu'à la visite du Primat...

Huitaine 5

Épisode 9 : Reishin Ghoran

Huitaine 6

Épisode 10 : Nuit Blanche

Épisode 11 : "Toutes voiles dehors !

Huitaine 7

Épisode 12 : Aroche : "Ville Basse"

DERNIÈRES NOUVELLES

Quoiqu'une seconde mission soit encore nécessaire pour relancer la production de minerais, des phénomènes étranges semblent s'y produire depuis : on y aurait vu l'apparition d'Herem -saint patron des guerriers, des spectres rôdant à la nuit et le ruisselet s'échappant de la "Mine Bénie" aurait des propriétés miraculeuses...



Bientôt rejoints par les bellicistes de toutes les tribus et même les extrémistes kormes de Lashdan, le grand chef oloden Kainen Tahrel et sa coalition rebelle sont alors entrés en guerre contre l'armée du Prévôt Rhilder, lui-même appuyé par l'armée impériale et des compagnies mercenaires, allant jusqu'à menacer Darverane et Brasure, la cité abbatiale voisine.


Alors que des rumeurs d'insurrection montent désormais de plusieurs autres tribus indigènes, les Emishen pacifistes se sont eux rassemblés au seul endroit ils puissent apparemment vivre en bonne intelligence avec les colons impériaux : la riante vallée de Tal Endhil. Mais les ordres de mobilisation générale viennent d'atteindre votre petit village qui, tout occupé qu'il était à préparer la première expédition de sa marine marchande vers la grande cité portuaire d'Aroche, où les vaillants Talendan devront maintenant chercher bien plus que des débouchés commerciaux : des appuis politiques et des mercenaires pour étoffer leur courageuse mais minuscule garnison, après le départ des templiers et des nécessaires appelés vers le front...

La sixième semaine après la bataille, Eldan, Vighnu Pratesh, Andréas Odran, le templier défroqué Herle de Lorune, Diane l'arbalétrière d'élite, un apprenti chevalier errant nommé Trevan de Rigorne et son fidèle écuyer Gavin (les quatre dernières recrues du Capitaine) ont découvert un village enfiévré au retour d'une mission "secrète" qui, selon la rumeur, consistait à reprendre aux Kormes le minerai d'argent et les chevaux volé à la Mine Bénie.


Alors qu'on prépare la seconde expédition vers cette fameuse mine avec l'aide des géants domestiques et des chevaux récemment acquis par la Guilde et qu'on rassemble toutes les marchandises pour le départ vers Aroche (dont une importante cargaison de laine locale), les Emishen s'agitent autour d'un projet de "zone pacifique" protégé par une "Frontière de l'Orage" et les colons s'inquiètent de savoir lesquels de leur fils seront envoyés au front...

Huitaine 8

Huitaine 9

Huitaine 10

Huitaine 11