La Porte-Sous-la-Montagne

De Marches du Nord
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La Porte-Sous-la-Montagne, ou "Porte des Fléaux" serait une sorte d'entrepôt d’artéfacts premiers, situé quelque part dans le nord (c'est caché).

On ne sait pas pourquoi, mais les citées premières s'organisaient sur un axe Nord-Sud bien rectiligne, reliée par la Grande Chaussée.
On ne sait pas plus pourquoi, quelque part à l'ouest de Tal Endhil (donc carrément à l'écart de cet axe), les Aînés avaient installé quelque chose, peut-être bien une cité, dans laquelle ils on stocké tout plein de trucs dangereux.
Ce truc mystérieux est protégé par des trucs mystérieux qui empêche qu'on le trouve, qu'on entre, qu'on en sorte des choses, parce que les premiers ne voulaient pas que leurs descendants débiles fassent des conneries avec leurs jouets à eux, qui, selon les légendes, permettrait d’abattre les montagne, vider les océans et probablement faire le chiro.


Copié-collé d'une synthèse de réflexions de plusieurs PJ (Durgaut, Lel'Liamil, Herle, Dharomjarn, Nevel, Islinna) :


Au sujet de la Porte sous la Montagne, différentes discussions ont précisé sa probable localisation à l'ouest (ou au nord-ouest) de la Vallée des Lacs en Paliers, peut-être bien vers Madh Endhil (le "lac supérieur"): notez que vit là-bas une communauté d'Elloran (dont un chaman ami des Kormes).

Il semble d'ailleurs que la cité Première puisse être le véritable enjeu de la lutte entre Lorkan Elakhendil (puisqu'il sait apparemment que vous possédez le sarcophage pris par Urgrand-le-Sorcier-Barbu dans la-dite cité) et le Primat Aristame de Gorme, les deux principaux joueurs de l'Échiquier du Nord.
Ça expliquerait que Son Éminence se déplace en personne vers votre trou paumé pour nommer bailli le jeune capitaine-mercenaire d'un petit poste-frontière. Et ça éclairerait un peu les soupçons grandissant qui pèsent sur "Mange-Cailloux" (Virgile de Narcejane), érudit et géologue qui semble savoir des tas de trucs sur toutes sortes de sujet (y compris les antiquités premières) et qui, en plus de prospecter le sous-sol de la région, travaille pour la Bibliothèque Impériale de Brasure (un service "scientifique" entièrement dirigés par des prêtres). D'autant que, durant le mois des Cueillettes de l'an 37, Virgile a disparu au cours d'une expédition de prospection au nord de la Cordillère des Soupirs.

En tous cas, Bahardabras "le Hornois" a pas mal étudié les cartes de la région et suppose qu'il y aurait sans doute un (autre ?) gros truc enfoui sous le lac d'Emen, juste à côté du Cercle des Hautes Pierres, sanctuaire chamanique des Emishen que les armées impériales envisagent d'attaquer quand elles auront réglé leur compte aux troupes de Kainen Tahrel.
Dans tous les cas, s'il s'avère que Tal Endhil est effectivement bâti au pied d'un arsenal magique de destruction massive abandonné par les Premiers (expliquant pourquoi Tael Shannan l'appelle "la Porte des Fléaux"), ça aurait le mérite d'expliquer la concentration de sorciers (et autre lilpan) dans le secteur et la convergence d'intérêts politiques vers votre petit bled. C'est pas exactement une bonne nouvelle et la plupart des présents sen font désormais un ulcère à l'estomac, mais ça mériterait d'en reparler plus tard avec -au moins- Hadrien "Muraille" (votre expert en architecture première), Bahardabras aka l'inflexible capitaine Dharomjarn (votre expert en héritage millénaire) et Andréas "Odran" (votre expert en sorcellerie et saloperies surnaturelles)...


Les infos qui suivent sont issues de l'enquête d'Andréas (contacter le joueur ou le MJ pour y avoir accès) :


La Porte est l'entrée -probablement un des accès secondaires- d'une cité première sans doute abandonnée depuis le début de l'Âge Sombre. Languard était un sorcier ayant découvert son existence il y a plusieurs années : il est donc venu s'installer dans la Vallée des Lacs en Paliers pour la chercher.
Mais, dans ses recherches, il se heurta d'abord aux "gardiens", apparemment une horde de géants sauvages qui vivraient devant l'entrée (Languard pensait que quelque chose les maintenait sur place), puis à Urgrand...

L'an dernier (an 36), Urgrand arrive des Sylves à la demande du terrible sorcier Lorkan Elakhendil (dont Herle et Dharomjarn ont appris qu'il était en réalité d'origine ondrène). Si le Sylvain et ses Chacals servent notamment de conseillers en stratégie militaire et fourberies variées auprès de Lashdan (contrebande, assassinats, espionnage...), le job essentiel d'Urgrand est de trouver et d'ouvrir la Porte pour que les Kormes mettent la main sur l'arsenal magique qu'elle est sensée protéger, et avec lequel Lorkan, Lashdan et leurs petits copains comptent expulser l'Empire du Pays des Vents.

Urgrand découvre assez vite la position de la Porte (?!) et, avec l'aide d'Etayn-la-Louve pour les protéger des géants (puisqu'elle parle aux bêtes), parvient à passer une première ligne de défenses pour accéder à une sorte d'antichambre : c'est de là qu'ils découvrent divers artefacts, dont (au moins) un sarcophage de résurrection, mais ils restent coincés devant la Porte proprement dite, qui nécessite apparemment une Clé très spéciale.
Parce qu'il surveillait le secteur, Languard est témoin de tout ça (probablement à distance, via la sphère) et, au second voyage d'Urgrand et Etayn jusqu'à la porte (pour embarquer les sarcophages), se glisse derrière les méchants, arrivant au pied de la Porte (j'y reviens plus bas).

► Durant l'hiver, les Chacals d'Urgrand contactent un autre magouilleur de la région, le barde liam'lon Tael Shannan, qui les mets en relation avec des contrebandiers fehnri, Malvolio et Adira, pour échanger des artefacts de moindre puissance et de l'herbe-nuage contre des armes pour les Kormes :
c'est comme ça que les cousins Pratesh débarquent à TE puis, quand Malvolio commence à écouler ses artefacts et que certains atteignent Duriane, qu'une certaine loge magique est alertée : elle envoie sur place un "Auditeur", sensé remonter la filière et fermer cet affreux robinet d'instruments démoniaques. Mais, c'est aussi ce trafic qui va permettre à Lashdan, enfin équipé et appuyé par les "musiciens de guerre" prêtés par Lorkan, de lancer son offensive sur TE...

Contre toute attente, le siège de TE est un échec : les Kormes sont décimés et se replient vers la mine d'argent où Urgrand avait installé le sarcophage pour ressusciter les troupes (c'est ainsi que Lashdan, Mona Ma'od et Etayn reviennent à la vie,mais avec "des petits soucis").
Mais pendant le processus (qui s'étale probablement sur plusieurs huitaines), Urgrand s'absente pour suivre une piste concernant la clé et l'opération magique part en quenouille : attiré par le sarcophage, le démon que Kal Shemon'Lon appelle "Dévoreur" s'est glissé dans la mine et se gave de l'essence destinée aux guerriers défunts. Quand plusieurs de leurs camarades reviennent à la vie sous forme de goules anthropophages, les Kormes abandonnent tout le bordel en plan et condamnent la mine en partant.
C'est là qu'une bande de Talendans, dont Mérane, Andréas, Hadrien, Horen Rohanan et Adira, débarquent pour rouvrir la mine d'argent : la suite est connue...

Après la débâcle de la Mine Bénie, Languard est mort (mais pas forcément "perdu pour tout le monde") et Etayn-la-Louve rompt l'alliance avec Urgrand, qui a d'ailleurs été salement blessé (plus qu'il n'est capable de régénérer). Avec un de ses acolytes sylvains, le sorcier va rôder un moment autour de la mine en cherchant à accéder au sarcophage, mais ça foire encore (voir épisode 10) "Nuit Blanche") et les Talendans mettent la main sur un artefact de plus.
Dépité, Urgrand rallie les quelques Chacals qui lui restent (sortis d'où ?) et part en clopinant vers le Cercle des Liam'Lon, sans doute pour tenter de s'y soigner. Mais depuis que la Frontière de l'Orage a été fondée, des Sentinelles patrouillent la Vallée des Lacs en Paliers (ce qui risque de compliquer gravement l'accès à la Porte tout en renforçant la position des Emishen pacifistes contre les bellicistes) et ces emmerdeurs de Talendans viennent de ruiner l'opération arochaise des Chacals.
Croisant une petite troupe de la manade de la Côte durant le trajet vers le nord, Urgrand décide de les buter à coup d'ours empoisonné pour déclencher un gros incident diplomatique entre le clan cavalier et les Talendans... Malheureusement pour lui, les Talendans qui revenaient d'Aroche s'en mêlent et, finalement, lui font la peau : l'Esprit du Chacal, abrité de longue date dans le corps du sorcier, se retrouve tout seul dans la taïga, plus personne n'a accès à l'anti-chambre et la Clé est probablement perdue...


Encore plus secret !


LA PORTE DÉFENDUE Ce que Languard sait des défenses de la Porte s'arrête donc à l'antichambre : sans la clé, personne n'a jamais été plus loin, et donc personne ne sait ce qui se trouve au-delà. Ce qui suit n'est donc que le fruit des recherches de Languard, et des recherches d'Andréas sur la base des notes du sorcier défunt et des interrogatoires de son spectre : ni le chroniqueur ni l'ergomancien décédé n'ont pas forcément raison sur tout.


Une grande partie des notes de Languard concernent ses longues recherches pour accéder à la cité, y compris ses nombreuses mésaventures se faisant.
Il a découvert son existence en cherchant l'origine de la "Sphère des Anciens", achetée auprès de contrebandiers Fehnri de Duriane : fouillant les archives du cloître d'Aroche, Languard a croisé un mystérieux "codex" avec les travaux de Tudwall de Gelaine pour déduire l'existence d'une cité première dans la région des Lacs. C'est aussi à Aroche qu'il a volé une ancienne carte "première" reproduite sur soie et entendu parlé de la Clé, un artefact non seulement capable d'ouvrir la porte mais aussi, semble-t-il d'activer ou désactiver certaines défenses de la cité.

Il est donc arrivé dans la Marche des Lacs au printemps 33 (il y a un peu plus de 4 ans) en cherchant des indices d'activité magique : remarquant que les Elloran et les Liam'Lon comptaient plus de lilpanen que tous les autres Emishen, qu'ont trouvait de l'aelaghan à Madh Endhil, plus de géants qu'ailleurs et plus de démons, il s'est finalement arrêté à la Vallée des Lacs en Paliers après que des Liam'Lon lui aient interdit l'entrée sur leur territoire (?).
Ce qui n'était finalement pas bien grave puisque ses recherches se concentraient alors sur la Cordillères des Soupirs : la grande carte en soie pourrait représenté la région "au-delà de la Cordillère", mais alors ni les côtes orientales ni le cours des fleuves ne correspondent à ce que les Protagonistes en savent (?!). Et si nul n'a encore compris quel rapport Languard avait pu établir entre la carte en soie et la Cordillère, c'est en s'aventurant au-delà que le sorcier a découvert la défense la plus extérieure de la Porte...


Une sorte de puissant sortilège de confusion s'étend sur un vaste secteur montagneux, troublant l'esprit et le sens de l'orientation de ceux qui s'y aventurent. L'effet est assez gênant pour égarer n'importe qui, au point que les Emishen se tiennent éloignés de l'endroit depuis toujours.
Mais Languard a inféré que le "champ de confusion" avait une source et qu'on pouvait tenter de la trianguler : vues les notes du sorcier, et les dérives de son écriture à cette période, Andréas soupçonne que l'opération "baladons-nous dans le secteur en notant à quel point je deviens dingue" n'a pas du arranger sa stabilité mentale, mais c'est ce qui lui a finalement révélé l'emplacement du vallon aux géants. C'est aussi pour ça qu'il avait choisi le grand pic comme point de départ de son exploration : pour avoir un repère manifeste même si son esprit devenait confus.

       Par la suite, Languard s'est fabriqué un casque de protection pour s'en approcher : un simple heaume de fer, doublé de plomb à l'extérieur et gravé de runes de protection à l'intérieur. D'après ses notes, crapahuter dans les montagnes sans jamais retirer son heaume a tout de même été plus que galère : ça lui a causé des escarres et des problèmes de vertèbres, plusieurs gamelles (il a fini par rentrer à Tal Endhil et faire agrandir la visière par le maréchal-ferrant du cru avant d'y retourner). Son casque ne l'a d'ailleurs pas empêché de subir des cauchemars la plupart des nuits, la pression du sort lui a tout de même laissé une espèce acouphène terrible pendant plus d'un mois... (Rien n'indique où est passé le casque.)
Languard ne sait pas comment Urgrand et Etayn ont passé cette barrière mentale : lorsqu'il a suivi Urgrand et compagnie vers la Porte, le Sylvain ne semblait pas affecté du tout et guidait les autres (l'esprit du Chacal l'aurait protégé ?).

Dans ses notes, il théorise que c'est peut-être le même sort qui empêche les géants de s'éloigner du second vallon, mais il n'en est pas sûr.

Si on s'aventure assez loin dans la "zone de confusion", on trouve donc une première vallée, plus ou moins en forme de triangle. Malgré l'altitude et sa position nordique, la vallée est anormalement foisonnante : la végétation y est très dense et la forêt très giboyeuse, probablement parce que la rivière qui y coule est teintée par l'essence irradiant de la cité. En tous cas, l'eau est chaude, ajoutant une épaisse brume au sort de confusion : malgré son casque, Languard naviguait grâce à l'ombre du grand pic, qui pointe dans la bonne durant les matins d'été, et en détectant des repères avec sa sphère.

       L'anormale dynamisme biologique de la vallée a la malheureuse conséquence d'attirer les prédateurs : durant ses pérégrinations, Languard avait trouvé des empreintes de géants, puis il a été poursuivi par une meute de loups (vite dispersés par magie) et, quelques temps plus tard, un lion des montagnes lui est tombé dessus (il lui a échappé en se jetant d'une falaise et en utilisant l'Ergomancie pour freiner sa chute).
La rivière jaillit de la montagne par une cascade à flanc de falaise mais, après avoir galéré pendant longtemps (il a du faire 5 expéditions entre le printemps 35 et l'automne 36), notre sorcier a finalement trouvé un accès praticable vers la rivière souterraine : c'est le fameux "tunnel" vers le vallon aux géants.

La rivière souterraine a creusé tout un réseau de grottes labyrinthiques, glissantes et instables à plusieurs endroits, sans compter les siphons et autres galeries inondées. Languard supputait être le premier humain à s'y aventurer mais, après plus de 18 mois à explorer la région, il n'avait trouvé aucun autre passage vers la source de la rivière et du champs de confusion : il s'est donc muni d'éclairage, de matériel d'escalade, d'une outre-à-plongée kerdane et a compté sur l'Ergomancie pour franchir les pires obstacles.

       Il a erré dans les cavernes obscures et humides pendant plusieurs jours, rencontrant une vie souterraine incroyablement diverse (chauves-souris, lézards, poissons, crustacés, énormes insectes, mousses, champignons : y a tout un éco-système, là-dedans) avant de finalement trouver un passage vers le second vallon (lui aussi très fertile), à force de remonter le courant qu'il pouvait percevoir par Ergomancie : comme son parchemin prenait l'humidité et qu'il manquait d'éclairage, il a vite renoncé à établir un plan des cavernes.

Une fois atteint le "Vallon des Géants", son campement installé à l'extérieur depuis quelques heures, Languard allait goûté un repos bien mérité quand il a été attaqué par des géants brandissant des troncs d'arbres comme massues... et il s'est replié dans les cavernes. Il est resté sur place encore trois jours (à manger du lézard et des trucs encore moins ragoûtant), il a tenté deux autres incursions dans le vallon mais, chaque fois, des géants l'ont repéré (il en a compté au moins six) et il a finalement renoncé avant d'être complètement à cours de ressources.

       Manquant de mourir plusieurs fois sur le chemin du retour, il s'est rabattu auprès de la mine d'argent de TE (où il avait pris l'habitude de piquer du matériel, des vivres, etc.) puis a tenté de convaincre des Elloran de l'accompagner ou, à défaut, de lui enseigner comment dompter les géants : ceux-ci l'ont pris pour un cinglé (on les comprend) et lui ont interdit de se rendre dans la région maudite ("Tu vas mourir et fâcher les esprits, Dirsen : soit pas con !"). Il en était donc là lorsqu'il a entendu parlé d'Etayn-la-Louve...

À l'été 36, les Kormes étaient en effet de plus en plus nombreux autour du Lac Deuxième, au point de compliquer les tentatives de Languard pour franchir la cordillère. Mais c'est en les observant qu'il a découvert parmi eux une sorcière qui commandait aux bêtes : la super-aubaine !

       Évidemment, quand le sorcier a approché sa consœur pour lui parler, elle a essayé de le tuer, les Kormes ont tenté de le capturer... mais il avait les moyens de se défendre et il a finalement joué son va-tout en révélant à Etayn l'existence d'un trésor gardé par des géants. Tout en refusant de lui en révéler l'emplacement, il lui faisait miroiter un tas d'artefacts à se partager et espérait encore la convaincre lorsque, deux mois plus tard, Urgrand débarqua avec ses Sylvains, plein de matos (des grimoires, des artefacts comme son épée-vampire, son focus-pectoral, la cape d'invisibilité...) et la bénédiction de Lorkan afin de chercher le trésor pour eux-mêmes :

Languard venait de se faire doubler par les rebelles.

À partir de là, au fur et à mesure que le Sylvain menait des expéditions au-delà de la Cordillères, les notes du sorcier reman se dispersent dans des plans tordus pour l'éliminer, saboter son expédition, assassiner Lashdan ou même séduire Etayn (!). Néanmoins, il en était encore à la phase "créative" quand, au bout de trois huitaines, ses rivaux trouvèrent la vallée triangulaire et l'accès aux galeries : Languard en aurait mangé son chapeau. Néanmoins, il n'était pas question de renoncer : Urgrand semblait avoir la Clé et languard était prêt à tout pour la lui ravir.

       Heureusement, la rivière souterraine leur a posé de sérieux problèmes et Languard ne s'est pas privé d'y déclencher quelques accidents, tuant deux "chacals" avant qu'Urgrand ne manque d'avoir sa peau à lui et que le Reman décide de garder ses distances. En tous cas, l'hiver pointait déjà quand les rebelles atteignirent le vallon aux géants : Etayn rassembla les grands primates et les maintint ensuite à distance de l'expédition, permettant à Urgrand, ses "confrères du chacal" et -à leur insu- Languard de remonter la rivière chaude à travers la longue vallée...

Au passage, les repérages de Languard (sur les traces d'Urgrand) ne révélèrent aucun autre accès que la rivière souterraine : les Premiers avaient forcément prévu des passages vers la vallée secrète, mais aucun sorcier ne les a trouvé...

Au cœur du vallon aux géants se trouve une sorte de bastion à flanc de montagne, un grand demi-cercle surmonté d'un dôme : la maçonnerie est si précise que les murailles ont l'air vitrifié, quoique ciselées d'un réseau d'or rouge (semblable à celui des sarcophages), mais son large portail circulaire avait été fracassé depuis assez longtemps pour être couvert de mousses.

       À l'intérieur se trouve donc "l'antichambre" : quoique Languard n'aie jamais réussi à s'y glisser et que le bastion résistât aux repérages magiques, il devait y avoir des pièges puisque Urgrand y a perdu trois de ses chacals.

Mais en espionnant les conversations suivantes entre Etayn et son machiavélique compatriote, Languard réalisé bientôt, fou de joie, que les Sylvains n'avaient pas non plus la Clé permettant d'ouvrir la Porte au-delà de l'antichambre : Urgrand était sur sa piste depuis des années, il avait trouvé assez d'archives la décrivant pour tenter d'en constituer une copie mais force était de constater que son bricolage ne marchait pas !
Après avoir "dompté" deux géants pour transporter les sarcophages par la montagne (qu'il était impossible de faire passer par la rivière souterraine), Etayn, Urgrand et leurs séides cherchèrent alors un passage "par le haut" vers la vallée triangulaire, et finirent probablement par y arriver vu les événements de la Mine Bénie... mais les notes de Languard ne décrivent pas le voyage de retour (ou alors c'est ailleurs dans le merdier "hérité" du défunt sorcier).

Fuites

Hypothèses

Emplacement

Les éléments ci-dessous sont issus de l'enquête d'Andreas Odran.


Andreas a découvert dans les effets de Languard trois cartes visiblement dessinées à des échelles différentes... quoique sans côte ni indications cardinales :
  • la première carte est la plus vaste a été peinte sur soie avec une finesse qui ferait pâlir les Kerdans... sauf qu'elle semble avoir été coupée au rasoir (peut-être était-elle tendue sur un cadre ?) : les bords s’effilochent un peu et, surtout, il n'y a ni rose-des-vents, ni échelle, ni légende ! Elle représente une région difficilement identifiable malgré un luxe de détails, si ce n'est qu'il y a un large vide d'un côté (la mer, sans doute), une grande concentration de courbes de niveau de l'autre (disons que ce sont des montagnes), un grand trait droit au milieu (la Grande Chaussée ?) et un paquet de cercles et de formes géométriques à travers le tout. Mais même en supposant que la mer soit bien à l'est et les montagnes à l'ouest, comme dans les Marches et le reste de l'Empire, il est impossible de savoir à quelle région ça pourrait bien correspondre. Et c'est bien dommage parce que, en plein dans les montagnes, Languard a tracé une grosse croix à la plume !
  • la deuxième carte est probablement une copie de carte marine kerdane, exécutée à la va-vite et au fusain (elle est effacée par endroit...), décrivant un groupe d'îles côtières. On pourrait se demander quel est le rapport tu vois pas le rapport si Languard n'y avait clairement écrit "La clé !", avec une grosse flèche pointant vers une des îles. C'eut été trop facile s'il avait noté leurs noms : il n'y a que des initiales, et même pas sur toutes les îles.
  • la troisième carte, roulée dans la première, est beaucoup plus schématique mais tracée sur vélin : des dents de scie pour les montagnes, des p'tits sapins pour les forêts, des lignes sinueuses qui doivent être des cours d'eau et un tireté maintes fois raturé qui est sans doute un chemin... Elle est probablement de la main de Languard, quoique beaucoup plus détaillée que la précédente, et représente une longue vallée entièrement fermée, apparemment accessible par un tunnel (en tous cas le tireté passe sous les montagnes) depuis une autre vallée vaguement triangulaire, où le "chemin" arrive en longeant un pic qui n'est pas nommé, simplement marqué d'une rune de protection (?!). Si la carte a été dessinée "dans le bon sens" et que les p'tits sapins pointent effectivement au nord (espérons-le), le pic serait au sud-est, les deux vallons s'allongeraient vers le nord-ouest et, à l'extrémité occidentale du tireté, Languard a dessiné une porte : ça, au moins, c'est clair. Même en admettant que l'un des pics proches de la grosse croix sur la première carte corresponde au "pic protégé par une rune" de la carte 3, qui serait elle un agrandissement d'un partie de l'Échine du Monde... il n'est toujours pas clair d'à quel coin ça pourrait correspondre.

D'autres éléments suggèrent à Andreas que la grande carte pourrait correspondre à une zone située au-delà de la Cordillère des Soupirs, même si ni les côtes orientales ni le cours des fleuves ne correspondent aux cartes Kerdanes connues. La vallée triangulaire de la carte 3 correspond à la vallée découverte par Languard qui est le point d'accès à une rivière souterraine conduisant à une seconde vallée, puis à la Porte. Celle-ci semble être une sorte de bastion à flanc de montagne, un grand demi-cercle surmonté d'un dôme : la maçonnerie est si précise que les murailles ont l'air vitrifiées, quoique ciselées d'un réseau d'or rouge (semblable à celui des sarcophages), mais son large portail circulaire avait été fracassé depuis assez longtemps pour être couvert de mousses.

Protections

Toujours selon les recherches d'Andreas...


Une sorte de puissant sortilège de confusion s'étend sur un vaste secteur montagneux, troublant l'esprit et le sens de l'orientation de ceux qui s'y aventurent. L'effet est assez gênant pour égarer n'importe qui, au point que les Emishen se tiennent éloignés de l'endroit depuis toujours. De plus, la seconde vallée est habitée par des géants brandissant des troncs d'arbres comme massues !
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