Combat Tactique

De Marches du Nord
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Les Chroniques de Tal Endhil forment une campagne "militaire" à bien des égards : la guerre y gronde constamment, nombre d'événements récents ont été produits par les décisions stratégiques des différentes armées qui s'affrontent dans les Marches du Nord. Et, surtout, les Protagonistes sont régulièrement amenés à combattre : contre les méchants Kormes ou les perfides Chacals, contre d'ignobles esclavagistes ou de vils brigands, contre des bêtes sauvages et parfois même d'horribles sorciers...

Le combat prenant donc une importance certaine dans nos parties, et puisque nous utilisons pour le modéliser un système de jeu qui permet beaucoup d'options tactiques variées, cette page à pour but de vous présente les différentes manières de s'en servir pour pourfendre vos ennemis ou, plus fréquemment, sauver votre peau.


Les bases du Conflit

La notion de "Conflit" intervient chaque fois qu'on veut mettre en valeur une confrontation, parce qu'elle est narrativement importante dans un Épisode ou qu'elle promet d'être "ludiquement" (donc sans doute "tactiquement") intéressante. Si un Conflit peut aussi bien être un duel social feutré qu'une spectaculaire bataille navale ou une lente compétition économique, le combat armé a pris une ampleur particulière car c'est l'une des situations où les Protagonistes risquent le plus souvent leur vie.
Commençons donc par rappeler les règles de base d'un Conflit...

Déroulement

Si l'action des Protagonistes est d'ordinaire régie par le cycle "Mise > jet de dés > récupération partielle > Tension > Réaction", un Conflit est une Scène d'action tour par tour et "compteur bloqué", durant laquelle les pions d'Énergie ne sont pas dépensés à chaque jet de dés mais seulement décomptés en fin de Scène, ou si vous encaissez des attaques.
Le but avoué étant de pouvoir tenter plein de choses à fond les ballons, en espérant simplement s'en sortir "à la fin". C'est spécialement vrai quand on s'échange des gnons à coups d'objets affutés ou contondants, en tâchant de causer d'affreuses blessures à des ennemis qui vous le rendent bien.

En début de Conflit, on commence par additionner donc tout ce qu'on peut engager d'Énergie (via ses Capacités) et de bonus (notamment les bons "arguments" lors d'un conflit social ou les bonus d'armement en combat) pour former la plus haute Mise possible.
Cette Mise est d'abord un pool de pions qu'on peut ensuite répartir à chaque Tour entre ses différentes actions (nommément l'Initiative, l'Attaque, la Défense et les différentes Manœuvres, voir plus bas), mais le score total de cette Mise détermine également la "Priorité" des actions, c'est à dire qui agit en premier (et donc ce que vous avez le temps de faire avant que l'adversaire ne vous tombe dessus à son tour).
Cette Priorité est calculée simplement par Mises décroissantes (le personnage ayant la plus haute Mise agit en premier, puis celui ayant la deuxième plus haute, etc.), mais elle peut éventuellement être modifiée par les pions misés en "Initiative" (décrite plus bas).

Lorsque chacun a réparti secrètement sa Mise entre ses actions, on annonce l'ordre des Priorités, on révèle les répartitions puis on résout les Attaques dans l'ordre, une par une, et le reste des actions (Défense, Manœuvres, Ripostes) en découle mécaniquement...
Quand on a tout résolu, y compris les Dommages et autres riantes conséquences, le Tour est terminé. Alors on réactualisent les Priorités et on recommence un nouveau Tour jusqu'à ce que quelqu'un gagne le Conflit en réduisant la Mise adverse à 0.


Assaut

La notion "d'Assaut" consiste en un jet de dé, souvent un jet tactique et parfois même un jet en équipe, et intervient dans nombre de situations où le Conflit est assez "volatile" pour basculer d'entrée de jeu. Le jet d'Assaut sert alors à résoudre le "démarrage" du Conflit, pour déterminer si un camp prend immédiatement l'avantage sur l'autre.
Le jet d'Assaut est donc fait "en opposition" (et souvent "par équipe"), et s'il va généralement se traduire par un gros bonus pour le camp qui remportera cette "mise en jeu", il peut même arriver qu'on gagne le Conflit sur l'instant sans qu'il soit utile de recourir à toute la mécanique des Initiative, Attaque, Défense, etc.

Par exemple, la notion d'Assaut sert quand le Conflit pourrait tourner très vite à l'avantage de l'un des camps (lors d'une attaque-surprise, par exemple), si la confrontation peut dévier vers un autre type de Conflit (mettons un combat qui tourne au "stand-off" puis à la négociation) ou risque de ne même pas vraiment se produire (comme une poursuite où le fuyard démarre si vite que les poursuivants sont semés immédiatement).

L'Assaut intervient également lorsque le Conflit présentent de tels risques pour les participants qu'ils pourraient bien renoncer à s'y engager... Ce qui arrive plus particulièrement en Combat armé, où chacun risque sa peau, tout spécialement dans les combats de masse, quand l'artillerie pleut autour de vous ou face à un ennemi ostensiblement supérieur. L'Assaut peut alors se jouer sur des jets de Courage, les combattants les moins craintifs à monter au combat prenant dès le début un avantage décisif sur la tournure du Conflit.


Actions de Conflit

L'Initiative consiste à investir des pions de votre Mise rien que pour gonfler votre Priorité. C'est notamment le seul moyen de "griller la Priorité" à l'adversaire, donc d'agir avant quelqu'un dont la Mise est supérieure à la vôtre. Chaque pion ainsi "misé" augmente d'autant la Priorité d'action d'un personnage, mais ne servira à rien d'autre pendant ce Tour.
Par exemple, un Personnage avec une Mise de 12 qui mettrait 3 pions en Initiative atteindrait donc une Priorité de 15, et pourrait alors "griller la Priorité" aux adversaires ayant une Mise de 14 ou 13 pour prendre l'avantage sur eux, donc attaquer en premier ou peut-être s'enfuir, dégainer une arme, etc. avant qu'on ne l'attaque.

L'Attaque, justement, consiste à détruire la mise adverse : chaque fois qu'on encaisse une attaque, on perd autant de Mise que la Marge de Réussite (MR) de l'attaquant. En conflit social on y perd sa crédibilité ou son assurance et les pions dégagent en Tension (donc on s'énerve), en poursuite on perd du terrain... Mais en combat, c'est carrément la viande qui prend et les dommages subits se répercutent donc en Blessure ou Choc. Les dommages infligés à la "santé" d'un personnage sont bien sûr beaucoup plus long à régénérer mais, surtout, ils peuvent finir par causer l'inconscience, des séquelles irréversibles ou même la mort : ouille.
Sachant que ses pions se soustraient évidemment à la Mise des combattants, que la plupart des armes se traduisent par des bonus aux dommages (en Blessure et/ou en Choc) et que les personnages ont une "Limite Critique" au-delà de laquelle leurs Blessures s’aggravent d'elles-mêmes (parfois très vite), autant dire qu'une bonne attaque générant une méchante blessure peut suffire à faire basculer un Conflit.

La Défense sert évidemment à défendre sa mise des attaques. Précisément, on compare le jet d'Attaque au jet de Défense correspondant : si la Défense gagne, le défenseur ne subit aucun dommage... Mais si l'Attaque passe, encore une fois, les dommages en combat peuvent vite s'envenimer.
Notez que si on a rien misé en "Défense" lors d'un Tour, on ne peut même pas faire de jet pour se protéger : si quelqu'un attaquait soudain un adversaire "sans défense" (un ennemi qu'on avait pas vu venir, un adversaire qui pare votre attaque contre toute attente et réussit à riposter...), la Difficulté de l'attaque serait de 0, donc sa MR serait énorme et ça risquerait de faire très mal.

La Manœuvre n'est pas un jet de dé en soit, mais plutôt une mise supplémentaire qu'on attache à une autre action, Attaque (manœuvre offensive) ou Défense (manœuvre défensive). Si l'action réussit, la manœuvre aussi : elle produit alors un bénéfice variable, puisqu'on peut lier toutes sortes de manœuvres variées aux attaques et défenses (voir plus bas), mais qui se traduit le plus souvent par la prise d'une part de la Mise adverse, qui est donc non seulement soustraite au pool de l'adversaire mais ajoutée au vôtre.
Au final, une manœuvre ne change pas les probabilités de réussite de l'action mais elle augmente et le risque et les gains.
Et c'est par le biais des Manœuvres que vont se jouer nombre de finesses tactiques d'un Conflit : feintes, pièges, attaques "psychologiques", etc. Et la gamme s'étend encore avec le combat...


Embûches & Positions

Un Conflit se déroulera parfois dans des conditions particulières capables d'influencer plus ou moins largement les efforts des adversaires. Elles peuvent êtres aussi bien positives que négatives et prendre des formes très variées : l'opinion du public et la conjoncture politique lors d'un débat, la météo et le terrain d'une bataille, la distance à parcourir et les obstacles d'une course à pied...
Les circonstances du Conflit ne sont parfois que des effets de mise en scène mais, dès lors qu'elles ont une valeur mécanique (donc une importance tactique), le système les traduit par des Embûches supplémentaires menaçant les adversaires qui n'y prêteraient pas assez attention ou des Positions à conquérir (pour fournir des bonus bienvenus).

Les Embûches servent ainsi à représenter les obstacles sur le parcours d'une poursuite à grande vitesse ou le terrain instable d'un combat dans une tour en flammes. Elles se manifestent alors par des score d'attaque fixes, mais le plus souvent inconnu des personnages, contre lesquels ils devront ponctuellement faire des jets de Défense en plus de l'attention qu'ils consacrent à leurs adversaires.
Notez que, s'ils ont repéré le danger, rien n'empêche les personnages de "manœuvrer" pour pousser leurs adversaires vers une Embûche...

À l'inverse, les Positions sont des éléments a priori neutres du Conflit mais que les participants peuvent s'approprier pour les utiliser contre leurs adversaires. C'est typiquement le cas du vent dans un affrontement naval ou de la foule des badauds assistant à une bagarre.
Ces positions sont représentées par des pions de bonus, totalisant cette fois un score de défense passif correspondant au double des pions (ainsi, une Position à 5 pions présente un score de Défense de 10) : quiconque "attaque la Position" et réussit à passer son score de défense peut alors s'approprier un nombre de pions dépendant de sa MR. C'est ainsi qu'on modélise le fait qu'un régiment grimpe la colline au pas de charge ou qu'un des bagarreurs prennent en appelle à la foule.
Le principal intérêt est que le bonus ainsi fournit durera en fait tant que les personnages "tiendront la Position", qu'il peut donc être utilisé d'une variété de manières pour nuire à l'adversaire et que la Position même leur procure justement un avantage pour la garder ou finir de la conquérir : des Conflits ont ainsi été gagnés par la seule prise d'une Position véritablement "stratégique".


Actions "Personnelles"

La notion d'action "personnelles" s'applique à toute action tentée durant un Conflit mais qui n'engendre pas d'opposition. C'est à dire une action qui n'attaque personne, ne se défend de personne et ne consiste pas à prendre un avantage tactique : se déplacer dans une zone libre, bidouiller son équipement, faire un jet de Volonté... Si la Difficulté est négligeable, une action "perso" n'engendre qu'une dépense de Mise pour le tour : typiquement, ré-encocher une flèche sur votre arc ne vous coûte que quelques pE, vous les récupérerez au prochain Tour et vous n'avez pas besoin de faire un jet pour ça.

Mais si vous entrepreniez une action assez difficile pour mériter un jet de dés (voler une monture pendant un combat, chercher une information pendant un débat...), sachez que l'Énergie éventuellement dépensée sera envoyée en Tension, donc supprimée de votre Mise de Conflit (au moins jusqu'à ce que vous ayez pu déclencher une Réaction... ce qui pourrait s'avérer mal à propos).


Considérations statistiques

Dans cinÉtic, tous les jets se font avec 2 dés à 6 faces, à la fois parce que ce sont les dés les plus faciles à trouver (en pillant au pire le plus proche Monopoly) et que la répartition des résultats qu’ils produisent nous intéresse particulièrement...D’abord, en lançant 2D6, vous avez plus de chances de faire 7 que n’importe quel autre tirage, presque 60% de chances de faire "7 ou plus" et 45% de probabilité d’obtenir 6, 7 ou 8. Inversement, les résultats extrêmes que sont le 2 et le 12 sortent chacun moins d’une fois sur 35.
Nos 2d6 vont donc donner des tirages généralement assez "moyens", le plus souvent un 7, et de temps en temps produire un "coup du sort" à la surprise générale.

Comme toujours en statistiques, c'est le nombre d'occurrences qui va rapprocher la moyenne des résultats de leurs valeurs théoriques : il faut donc lancer beaucoup de dés pour ces probabilités prennent la forme de la jolie courbe de Gauss décrite ci-dessus. mais, justement, les Conflits sont conçus pour vous permettre de multiplier les jets de dés et les probabilités y sont donc encore plus pertinentes que d'habitude.
Lorsqu'on mise "gros" à cinÉtic, disons autour de 12, l'Énergie investie va donc peser d'avantage que les dés dans le résultat d'un jet, ce qui signifie que vous pouvez exercer un certain contrôle sur l'aléa : c'est le principe du système. Mais les Conflits vont justement déformer ce mécanisme.

Côté personnages, la plupart d'entre vous jouez des Protagonistes niveau "Aventurier" [1], avec une Énergie à 14 et fréquemment des Potentiels [2] assez élevés dans leur Domaine de prédilection pour pouvoir y mettre presque tous leurs pions :
grossièrement, les beaux-parleurs parmi vous ont ainsi une Mise entre 12 et 14 en Conflit social, les guerriers sont souvent un peu au-delà de 14 en combat (grâce aux bonus d'armement), les bons cavaliers pouvant souvent atteindre une Mise de 18 ou 20 dans une poursuite (grâce au bonus du cheval).
Bien sûr, vous ne vous engagerez pas seulement dans le genre de confrontation dont vos perso sont des spécialistes et vous n'aurez même pas toujours la chance d'y arriver très en forme (et quelques points bloqués en Tension ou en Fatigue peuvent faire une sévère différence en Conflit) mais, pour simplifier, considérons le cas d'école où vous auriez une Mise de 14 dans un Conflit...

Dès l'instant où vous répartissez cette Mise entre, au moins, votre Attaque et votre Défense, vous voilà avec deux scores autour de 7 plus, chaque fois, les résultats des 2d6, pour votre jet d'Attaque comme pour votre jet de Défense. D'un coup, cela signifie que vos pions d'Énergie pèseront à peu près autant que les dés dans vos résultats : la part d'aléatoire dans vos actions vient d'augmenter un peu.
Imaginons maintenant que vous employiez d'autres options du Conflit, comme l'Initiative (disons 1 pion) et une petite Manœuvre "offensive" à 2 pions, en conservant 7 en Attaque (puisque vous lui avez attaché une Manœuvre, il vaudrait mieux que l'attaque réussisse), il ne vous resterait alors plus que 4 pions en Défense : comme vous jetez toujours 2d6, votre protection, elle, devient soudain très aléatoire. Et si vous deviez affronter plusieurs adversaires en même temps (ce qui nécessite d'au moins vous défendre contre deux attaques par Tour), si vous-mêmes tentez plusieurs attaques, si vous employer largement les Manœuvres, l'Initiative, si vous y ajoutez des actions "hors-Conflit", les probabilités de réussites de chaque action ne vont pas seulement baisser, elles vont devenir de plus en plus hasardeuse.

C'est un des mécanismes "subtils" des règles de Conflit : plus vous y multipliez les actions, plus vous devez vous reposer sur la chance (ou les points d'Histoire) pour effectivement gagner. Et dès lors, les tactiques en Conflit consistent justement à tenter de contrôler cet aléa pour tâcher d'arracher la victoire...

Exemple de Conflit (social)

Un jeune député travailliste (mise 12) et un vieux sénateur conservateur (mise 14) s'affrontent dans un débat télévisé en période d'élection. Le conservateur parlant le premier (puisqu'il a la Priorité), il mise 7 en Attaque (“Le bilan de votre gouvernement est désastreux, regardez les chiffres...”) et garde 5 en Défense. Le travailliste mise pour sa part 7 en Défense, l'assortie d'une Manœuvre de 2 et place également 3 points en Attaque.
On résout d'abord l'Attaque du sénateur, qui lance les dés et obtient 5 (une somme de 12); le député fait à son tour un jet de 8 (défense totale 15) : l'attaque du vieux a donc échoué, et la Manœuvre défensive de son cadet (“Les chiffres, on leur fait dire ce qu'on veut !”) va en outre lui permettre de voler 2 points de mise au conservateur (sa défense dépasse l'attaque de 3 points, mais sa Manœuvre n'était que de 2), dont la Défense restante est ainsi réduite à (5-2=) 3. Les deux pions volés viennent par contre augmenter la Mise du travailliste, qui les ajoute illico à son attaque (qui passe de 3 à 5).
Lorsque le jeune député riposte (“D'ailleurs, le financement de votre dernière campagne est pour le moins louche...”), les dés ne lui donne qu'un malheureux 3 (+5=8) et il échoue donc contre le jet de défense du sénateur (qui donne 6, +3 = 9). A la fin du tour, le député a tout de même réussi à conquérir un peu de la mise adverse et maintenant qu'il a repris l'Initiative (sa mise étant désormais de 14 et celle du conservateur réduite à 12), il entend bien prendre la tête du Duel...

  1. C'est à dire des sortes de "professionnels de l'aventure", ayant à la fois la motivation et les moyens de prendre des risques et d'y survivre assez souvent. C'est une autre histoire pour les quelques "Quidams" parmi vous, qui ne sont que des "gens normaux" plongés dans la tourmente...
  2. Si vous l'aviez oublié, je rappelle qu'un "Potentiel" est la somme des Capacités qu'un personnage peut engager dans une action, donc finalement sa "mise maximum" pour cette action.

EN TRAVAUX
Tout ce qui suit est encore en chantier, attendez avant de vous appuyer dessus.


Particularités du Combat

Le combat est par nature un Conflit plus intense que les autres, parce qu'on y risque sa viande, possiblement sa vie et que la peur, la rage, la douleur et l'aggravation des blessures s'en mêlent. Et justement à cause de cette intensité, c'est une forme de Conflit pour laquelle l'humanité a développé tout un tas d'outils spécifiques : une variété d'armes de mêlée ou de distance, des boucliers, des armures plus ou moins gênantes et protectrices, des véhicules, mais aussi des "bottes secrètes" de duel, des tactiques d'escarmouche et des stratégies de bataille...
Tout ça donne au Combat une ampleur toute particulière, et pour en profiter pleinement lors du jeu, il bénéficie donc de mécanismes sensiblement plus développés, quil est maintenant temps de détailler.


Modificateurs d'Armement

S'il peut vous arriver de vous bagarrer à mains nues, donc sans modificateurs, la majorité des combattants emploient en combat un équipement fait pour modifier les dommages (Blessure et/ou Choc) : des armes qui augmentent les dégâts, des armures qui les réduisent, des boucliers qui les détournent ou les encaissent...
Et à la différence des armes "improvisées" que vous pourriez vous retrouver à utiliser dans le feu de l'action (des tabourets, des grimoires, des chandeliers...), la plupart des "vraies" armes, spécifiquement conçues pour un usage guerrier, possèdent de plus un "Bonus Tactique" (BT) qui s'ajoute directement à la Mise des combattants, et peut être utilisé aussi bien pour l'attaque que la défense, l'initiative ou la manœuvre. Ce bonus traduit la qualité et la polyvalence de l'arme, mais n'est pas exactement automatique : il est conditionné par vos Talents dans le maniement de l'arme concernée et ne s'applique qu'à concurrence de votre score de Talent. Ainsi, même si vous possédiez une épée d'exception avec un BT de 3, il vous faudrait quand-même le talent "Lames" à 3 pour en bénéficier pleinement. Certaines équipements procurent même des bonus à un type d'action spécifique, comme les Boucliers qui sont surtout utiles à la Défense. Enfin, mentionnons le cas inverse des armures qui, à notre époque "médiévale", sont souvent d'autant plus encombrantes qu'elles sont solides : la plupart des armures possèdent donc un score de "Gêne" qui se traduit par l'immobilisation d'une part plus ou moins grande de votre Mise de combat, de 1 à 3 pions pouvant être ainsi "occupés à porter l'armure". Notez que ces pions comptent tout de même dans votre Priorité totale, mais vous ne pouvez simplement plus les miser pour agir.

Pour résumer tout ça, les modificateurs d'une arme sont notées sur trois valeurs (rarement quatre), toujours exprimées ainsi : BT/ +Blessures, +Choc / +éventuel modificateur spécifique. Par exemple, la classique épée longue a les caractéristiques suivantes : "1/+2,+1", soit un Bonus Tactique de 1, +2 Blessures et +1 Choc.

Il serait fastidieux de reproduire ici toute la liste des armes variées qui circulent dans les Marches du Nord, résumons donc aux plus fréquentes :

  • les armes d'hast (lances, piques, hallebardes, fauchards, bâtons...) bénéficient généralement d'un Bonus Tactique élevé qui représente l'importance de leur allonge, l'utilité de la hampe en parade et la grande versatilité de mouvements qu'elles offres. Les bonus de Dommages sont par contre très variables, et souvent inversement proportionnels à la maniabilité de l'arme : si une lance correcte sera donc à 2/+1,+1, une hallebarde aura plutôt 1/+3,+2.
  • les armes tranchantes (épées, glaives et autres cimeterres)


Distances de combat

La notion de distance peut se manifester de différentes manières dans un combat

Tir

La principale différence entre attaquer au contact et à distance réside dans le fait que le jet de "Tir" (ou de "Lancer") se fait non plus contre le jet de Défense d'un adversaire, mais contre une Difficulté passive dépendant de la situation de la cible : principalement la distance, mais aussi parfois la taille de la cible, le couvert et les obstacles dans l'axe de tir, le mouvement, le vent, la visibilité...
Si la Difficulté d'un tir sera très rarement connue des combattants (ni du tireur ni de ses cibles), les tireurs compétents peuvent au minimum compter sur une approximation

Mais un combattant qui serait conscient d'être visé pourrait néanmoins augmenter la Difficulté du tireur, simplement en plaçant une part de sa Mise pour augmenter cette Défense passive en se plongeant à couvert, en courant en zigzags ou même en se recroquevillant derrière son bouclier.
Dans tous les cas, chaque pion que la "cible" met en Défense augmente d'autant la Difficulté du tireur, mais le défenseur ne lance pas les dés pour autant : il se contente de gonfler la Difficulté du tir en espérant que l'ennemi rate.

Effets des Dommages


Conseils Tactiques

Un Combat est un Conflit particulier où les enjeux justifient que l'on se donne du mal pour s'en sortir (beaucoup d'Énergie dépensée, plein de choix tactiques, toute une scène consacrée à ça...). Comme on ne fait généralement appel aux règles de Conflit que si les chances sont un peu incertaines... et bien, de fait, la plupart des Conflits, donc des combats, vont être "difficiles", sinon ce serait pas des Conflits. Donc quand on annonce qu'on passe en Combat, ça veut vraiment dire que là, ça va chier.

Néanmoins, un Conflit n'est jamais qu'aussi compliqué qu'on le veut bien : à la limite, si toutes ces options tactiques vous emmerdent, vous pouvez toujours appliquer une stratégie par défaut (par exemple "la moitié en Attaque, la moitié en Défense et c'est marre") ou vous contenter de tout mettre en Défense et d'attendre que ça passe.
Ça ne vous empêchera pas de jouer, ça veut juste dire que vous n'avez pas envie de vous prendre la tête et c'est bien votre droit : en général, le MJ comprend le message et, comme par hasard, les adversaires ne feront pas de finesses tactiques non plus.

Si par contre vous avez envie de finasser, là, ça va être l'orgie. :)


Auquel cas ça t'aidera vachement de savoir comment marche les finesses du combat, mais tu as toujours la possibilité d'exprimer une intention au MJ et de le laisser se démerder pour modéliser l'action. Sache notamment que le système est conçu pour pouvoir faire vraiment n'importe quoi à partir de quelques principes de base (sans vantardise : ça fait bien longtemps que personne ne m'a proposé une action assez tordue pour que je n'arrive pas à la modéliser, au pire après un bref instant de réflexion) et que comme il donne l'avantage à la pro-activité, ça vaut souvent le coût de tenter, même rien que pour tenter.

Pis en plus, c'est fun.

Avant tout, Diane est nettement mieux équipée que la plupart des combattants qu'elle rencontrera : une épée digne de ce nom (Bonus Tactique 1), une arbalète carrément "high-tech" pour l'univers (c'est à dire rechargeable en 2 Tours, précision +1 et portée impressionnante, gros dommages et même, chose rare pour une arme de tir, un bonus tactique de 1 quand elle est chargée) et une cotte de mailles ultra-légère comme on en voit rarement dans la région (Protection 3, Gêne 1). Ça demandera de l'entretien et elle aura du mal à se procurer des carreaux (c'est plutôt rare, là où il n'y a pas de Kerdans), mais ça risque de faire une méchante différence en combat. Quoiqu'elle immobilisera 1 pion de mise pour la Gêne (il est présent, il compte dans la Priorité mais il ne fait rien d'autre que "porter l'armure"), sa cotte de mailles (qui annule jusqu'à 3 pts de Blessure, mais pas les Chocs) lui permettra d'être un peu plus négligente que les autres sur sa Défense, donc souvent de dégager des pions pour l'attaque.

Néanmoins, tous les joueurs qui ont déjà combattu te le diront : il faut toujours garder des pions en Défense, ne serait-ce qu'un seul pour pouvoir -au pire- tenter un jet et s'en remettre à la chance. Subir une attaque sans aucune défense, même avec une armure, c'est la garantie de se faire étaler (voir tuer) en un coup. Et en combat de masse, lorsque les gnons pleuvent dans tous les sens et que des ennemis peuvent surgir de tous les côtés, ça vaut même le coût de garder 1 ou 2 pions de Défense disponibles rien que pour parer à une attaque que tu n'aurais pas vu venir, un type qu'on croyait KO et qui se relève, une flèche tirée "dans le tas"...

Les combats font mal, dégénèrent vite et ne dure pas longtemps (statistiquement, un combat de 4 Tours est déjà rare) : avec des armes de guerre (épée, lance de cavalerie... et à moins d'armures de part et d'autre pour aplanir l'effet), le premier qui cause une blessure sérieuse prend un net avantage et, à moins que son adversaire n'ait beaucoup de chance ou vraiment une super tactique pour retourner la pression, ça ne va plus aller qu'en empirant. Les PJ auront des "points d'Histoire" (qui servent entre autres d'XP et de points de destin) pour contredire les dés de temps en temps mais, clairement, on ne se lance généralement pas dans un combat à la légère... Et c'est d'ailleurs là que l'intimidation joue son rôle, car si les "jets de Priorité" avant l'affrontement servent surtout à gérer la "surprise réciproque", ils peuvent également gérer la "trouille réciproque" et le fait que personne n'a, normalement, très envie d'être blessé, amputé ou de mourir, et qu'à force d'hésiter les moins courageux peuvent perdre l'avantage dès le départ ou (ça arrive), qu'un bon jet d'Intimidation stoppe le combat avant qu'il ne commence : les moins motivés se barrent, préfèrent négocier, posent les armes... J'en profite pour signaler que les PNJ sont des "gens" et pas des "bots" : il leur faut vraiment une super bonne raison pour combattre jusqu'à la mort, personne n'est totalement insensible à la trouille (même un psychopathe avec une limite de Tension à 12, des fois, s'il a eu une très mauvaise journée ou qu'il lui arrive un adversaire vraiment monstrueux, il peut céder) et si ça tourne au vinaigre sans que les perdants soient "acculés", ils tenteront généralement de fuir.

Manœuvrer comporte toujours un risque, puisque les pions placés en Manœuvre ne comptent pas dans le jet d'attaque ou de défense, c'est ça de moins sur les dés. Mais si ça passe, tu peux immobiliser des pions adverses (par exemple si tu tentes de maîtriser un mec, si tu fais un tir de suppression...), tu peux lui en voler carrément, tu peux prendre une Position avantageuse... Et donc changer pas mal la situation tactique, sur un seul jet, certes "risqué".

Une Position tactique, en particulier, regroupe tout ce qui est au départ "neutre" (ça ne t'est pas acquis, ni à ton adversaire) mais dont on peut s'emparer pour gagner du bonus en duel : sauter sur la table de l'auberge pour gagner une position haute, flatter le public pour qu'il te soutienne, t'emparer d'un argument pertinent que personne n'avait encore utilisé, desserrer le frein du chariot pour en faire un couvert mobile, pousser ton adversaire vers le bord de la falaise... Techniquement, une Position, c'est un tas de bonus plus ou moins haut et donc plus ou moins facile à s'approprier qui représente le "terrain" du Duel, que ce soit une topographie physique ou n'importe quelle circonstance autour du duel et qui pourrait l'influencer si quelqu'un choisit de l'utiliser (sinon ben... on s'en fout). Et pour choper une "position", il suffit de faire une manœuvre offensive contre elle (tu "attaques" la table pour sauter dessus), sachant qu'elle ne se défend pas mais que la Difficulté dépend de l'importance de la position (donc de la quantité de bonus qu'elle représente) et que, pendant ce temps là, tes adversaires eux peuvent continuer à t'attaquer, tenter eux-mêmes de prendre la-dite position, etc. Note que, au "Pays des Vents", le vent sera effectivement très souvent une Position disponible en cas de tir : parce que ça souffle assez fort pour que le gars qui tient compte puisse gêner ceux qui lui tirent dessus ou, à l'inverse, augmenter sa portée de tir. Si personne n'essaye de s'approprier le vent, évidemment, il ne compte pas comme une position mais pourra ajouter des difficultés à tout le monde.

La défense contre les tir est passive : on ne fait pas de jets pour esquiver les flèches, mais on compte sur le fait qu'en baissant la tête, qu'en courant en zig-zag ou en restant à peu près à couvert on va suffisamment augmenter la Difficulté d'un tireur pour qu'il rate. Évidemment, si tu snipes un type qui ne se doutait de rien, il n'aura pas de défense, même passive. Si on pourra éventuellement enculer un peu les mouches concernant les angles de tir, la largeur d'un couvert etc., en général on en reste à la règle : si tu prends des précautions contre des tireurs désignés ("je me planque de l'arbalétrier" ou "je me méfie des tirs qui viendraient de l'immeuble"), ta défense passive compte.

Un tir "précis" consiste à mettre des points en Manœuvre pour viser une localisation particulière : tes chances de réussites baisse un peu, mais si tu vises un organe vital ou un enjeu "tactique" (la main qui tient l'arme, le cheval d'un cavalier...) et que ça passe, ça peut produire des effets assez spectaculaires (dommages doublés, chute de la cible... et même la mort instantanée). Quand ça rate, le tir n'est pas toujours "manqué" mais il dérive et on peut se retrouver à toucher un truc vraiment nul (le bouclier, racler sur l'armure...).

Tirer "dans le tas" nécessite déjà qu'il y ait effectivement un "tas", c'est à dire n'importe quel machin plus gros qu'une seule cible : un véhicule avec des gens dedans, un groupe d'ennemis, une tente... Ça réduit tout simplement ta Difficulté de Tir parce que la cible est plus grosse. Par contre, tu ne maîtrises mais alors pas du tout où ça va atterrir à l'intérieur de cette cible et, des fois, en mitraillant un camion on ne touche rien de vital.

Un tir de suppression (parce que tu aurais besoin d'une arme automatique pour faire un vrai "tir de couverture") consiste à tirer vaguement sur un ennemi non pas pour le toucher (quoique ça puisse arriver) mais pour lui faire baisser la tête et l'empêcher, lui, d'agir. C'est tout connement une manœuvre offensive dont les pions de manœuvre vont bloquer la Mise adverse, réduisant ou supprimant son attaque.

Dans tous les cas, garde en tête que si l'arbalète est une arme redoutable pour l'époque, elle ne sert généralement qu'une fois par combat : là où un bon archer peut espérer enchaîner jusqu'à 2 tirs par Tour (mais avec une précision réduite), toit tu ne tires au mieux qu'un Tour sur trois... et en trois tour, les combat seront souvent bouclés. Par contre, quand tu touches ta cible, elle sera fréquemment hors de combat du premier coup car, avec des modificateurs de dommages "Blessure +2" et "Choc+1", ça signifie que tu peux coller l'équivalent d'un grand coup d'épée à longue distance, contre une défense faible ou inexistante, alors que toi tu mets presque tout en attaque (vu que tu n'as alors pas d'adversaire au corps à corps) : tchonk ! Par contre, tirer puis foncer au contact peut être assez efficace : si tu tires à une portée plutôt "courte" pour ton arbalète et que tu cavales à fond (donc sans "défense") tu peux être au corps à corps au début du Tour suivant.

Tirer au corps à corps est toujours possible, mais les arbalètes étant modérément adaptées au combat rapproché, il faudra compter que tu as quand-même besoin d'aligner ta cible qui, à cette distance, peut même tenter une défense active contre ton tir (suffit de pas rester dans l'axe). Le plus efficace reste de claquer quelques pions en déplacement pour se mettre à une distance minimale et shooter "comme à distance", sachant qu'au pire tu seras à trois pas de revenir au contact. Faut quand même avoir le temps de dégainer son épée, hein...

Combattre plusieurs adversaires à la fois est généralement une mauvaise idée : parce que vous jouez des "Aventuriers" et pas des super-héros, divisez vos mise d'attaque/défense contre les mises (pas divisées) de plusieurs ennemis ne met clairement pas les chances de votre côté. Au contact, chaque fois qu'on veut diviser son attaque et/ou sa défense contre plusieurs adversaires, chaque "division" (donc chaque ennemi supplémentaire) coûte un pion de Mise (immobilisé) rien que pour prêter attention à tous et passer de l'un à l'autre. A moins que tu n'aies une mise largement supérieure au meilleur des ennemis, la meilleure tactique est généralement de tout mettre en défense, de la diviser contre chaque adversaire et de gagner du temps jusqu'à ce qu'un pote vienne te dégager. Si tu es désespérément seul contre tous et que tu as heureusement la Priorité (donc que tu as la plus haute mise), alors mieux vaut prendre le risque d'en attaquer un pour l'éliminer ou l'affaiblir pendant que tu te défends contre les autres. Si tu as plusieurs adversaires et que tu n'as même pas la Priorité sur eux tous... t'es carrément dans la merde.

Plusieurs attaques et défenses contre un même adversaire : si ça t'amuse, que c'est tactiquement pertinent, que tu sens que ça va faire chier ton opposant... tu peux tenter de diviser (sans malus, cette fois) ta mise d'attaque en plusieurs "petites" attaques pour harceler ton adversaire : ça permet de jeter plein de fois les dés (donc, avec un peu de chances, y en a une qui va peut-être passer...) et, souvent, ça l'oblige d'abord à diviser sa défense donc à changer sa répartition s'il t'avait pas vu venir (donc il y perd lui aussi des points) ou, s'il est audacieux, à n'opposer qu'une seule défense -donc un seul jet- contre tous les tiens : chaque attaque qui dépasse l'unique jet de défense touche, fais des dégâts et réduit d'autant la défense face aux autres attaques qui arrivent en rafale. La défense est clairement avantagée, mais sur un jet pourri du défenseur, il se fait tailler en pièces.

Assommer est souvent une bonne option en combat, rapide et non-létal : déjà parce que si on arrive à infliger assez de Choc à un adversaire pour péter sa Limite de KO, il part souvent aux fraises jusqu'à la fin de la scène et a de bonnes chances de perdre le combat par la même occasion, sans avoir à lui démonter toute sa mise ni à le blesser gravement. Ensuite parce que même si on y arrive pas du premier coup, on peut déjà espérer passer sa limite d'Aplomb et donc l'envoyer à terre, dans le décor ou "dans les cordes" (ce qui inflige des pénalités et donne du bonus à ceux qui sont debout et ont leur liberté de mouvement)... et ça c'est déjà nettement plus facile à provoquer. Les armures médiévales protègent d'ailleurs rarement du Choc (ou "mal") et, face à un type tout bardé d'acier, faire sonner son casque comme un gong jusqu'à ce qu'il tombe est souvent plus efficace que de tenter de percer l'armure. Par contre, les dommages Chocs se régénèrent très vite ("Physique par Tour", soit pour Diane : 4 pts/Tour) et si on obtient pas de KO immédiat, l'ennemi peut être de nouveau d'attaque au prochain tour ou, même s'il est assommé, se relever avant la fin du duel si on ne l'a pas neutralisé entre temps. Par ailleurs, la plupart des armes (d'hast, tranchantes, perforante...) ne causent que peu de Choc au regard des Blessures et donc, à moins d'un gourdin, c'est moins facile à produire.

Tactique favorite : chacun a la sienne, ça dépend des forces et faiblesses de ton perso, de son matériel, etc. Il faut être capable de l'adapter quand les circonstances et les adversaires changent, mais ça vaut le coût d'en tester plusieurs et de chercher la tienne. Avec ta Mise (14, Gêne 1) et ton équipement, pour ma part, je tenterai d'être très offensif, à l'arbalète comme au contact. A l'épée et à un contre un, une répartition du genre Initiative 1 (pour t'assurer la Prio' la plupart du temps), une Attaque à 7+ Manœuvre 1, une deuxième Attaque 1 (qui passera à 2 si la première attaque réussit et que la Manœuvre te rapporte 1 pion) et Défense 3 (en comptant sur l'armure). Avec ça, tu pourras souvent infliger de sérieux dommage d'entrée de jeu, sans trop t'exposer non plus.

talent Tactique >>Elle marche en préparation et en entraide : _en préparation, tu fais un jet avant le combat (en tous cas "hors-duel", puisque on peut toujours tenter une action "pas en opposition" pendant un duel) pour générer du bonus "éphémère" (dès qu'il a été employé une fois, il disparaît). Tu peux éventuellement donner ce bonus à quelqu'un d'autre. _en "entraide", ça veut dire que le tacticien distribue constamment du bonus aux autres en les guidant, mais ne fait pas grand-chose d'autre. En ce moment, on utilise beaucoup ça en space-op avec un groupe de PJ "combattants" régulièrement guidés par un chef "tacticien mais pas physique" et un "hacher" qui pourrit les communications ennemies, pirate leurs propres logiciels de support tactique, etc.

>>Bon, en simplifiant (parce que sinon, je peux te passer les documents "bruts" du système aussi, mais tu vas couiner qu'il y a trop de mots) : chaque fois que tu prends des dommages physiques, ce sont des "pions" (donc de l'Énergie) qui dégagent de ton pool (et donc de ta mise de Duel si tu es en Duel, directement de ton énergie si c'était pas en duel mais "accident bête", "explosion"...) et qui vont être coincés plus ou moins longtemps dans les autres cases de ta fiche de perso : tu ne peux plus les utiliser pour agir jusqu'à ce qu'ils soient guéris/régénérés, etc. Mais ils vont rester coincés plus ou moins longtemps suivant la nature des dommages : _le Choc sert à mesurer tous les dommages "éphémères", que ce soit un coup de gourdin, un accident de bagnole ou de dépressurisation, un choc thermique, "ah zut le câble était sous tension...", tout ça. Tous les perso ont deux "limites" de Choc, celle où ils tombent (l'Aplomb) et celle où il perdent conscience (le KO). Mais ça régénère très vite (plusieurs points par Tour en cas de Duel, tout à la fin de la scène quand c'est pas en Duel) et donc on se réveille dès qu'on repasse sous la barre du KO (mais on est encore "par terre" et tout ramolli), on peut tenir debout dès qu'on est sous la barre d'Aplomb. Sauf talent spéciaux, ces deux limites ne dépendent que de ton score de "Physique" (donc même le super sorcier de l'enfer niveau "Champion" peut être assommé comme tout le monde). _les Blessures mesurent les dommages "à longs termes", que tu aies chopé le typhus ou mangé un coup d'épée. Là, il n'y qu'une seule Limite, la Limite "Critique" au delà de laquelle ton organisme part en banane et les dommages ont tendance à empirer tout seuls : les organes s'arrêtent, le sang coule à flot... La forme que ça prend dépend surtout des circonstances et des descri(p)tions mais la mécanique reste la même : à intervalle régulier, tu dois faire des jets contre tes blessures (avec les pions qui te restent, donc c'est pas facile) et, chaque fois que tu rates, ça empire. Comme en plus, même quand on réussit, on a souvent plus trop de pions à miser et que chaque jet en fait perdre un peu en Tension, faut péter plein de Réactions pendant qu'on agonise (c'est le moment de faire chier le monde avec des serments à la con genre "Si je m'en sors j'arrête de boire", de réclamer sa maman, de faire promettre aux potes de prévenir ta femme... ou d'être carrément odieux si c'est ton caractère).

Et à la différence du Choc, les Blessures ne guérissent pas toutes seules : soit on te soigne (la Difficulté des soins dépend de l'importance des blessures), soit tu peux "guérir activement" une fois stabilisé (tu bloques des points pour ça pendant tout un épisode, reflétant le fait que tu t'économises, tu prends tes médocs, tu fais ta rééduc... et à la fin de l'épisode tu fais un jet contre les blessures : si ça marche, elles guérissent un peu).