https://marchesdunord.radio-roliste.net/api.php?action=feedcontributions&user=Adira&feedformat=atomMarches du Nord - Contributions de l’utilisateur [fr]2024-03-29T08:59:45ZContributions de l’utilisateurMediaWiki 1.22.1https://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Adira_PrateshAdira Pratesh2013-09-14T01:47:35Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div>DESCRIPTION<br />
<br />
Adira est un petit fenhri d'1m55 vêtu plutôt sobrement. Toujours souriant, c'est un commerçant à la langue bien pendue doté d'une aptitude surnaturelle à s'attirer des ennuis. Il est heureusement pourvu d'une autre compétence tout aussi utile, celle d'échapper à la corde qu'il aura préalablement vendue.<br />
<br />
La première apparition d'Adira dans les marches du Nord remonte aux prémisses de la guerre, lorsque notre héros - déjà auréolé d'une certaine appétence pour le commerce - vint s'installer dans la riante cité de Tal Endhil (le futur phare du monde connu), précédé de son géant [[Totor]] et confortablement installé dans sa roulotte dont la réputation d'achalandage avait déjà dépassé les frontières.<br />
<br />
<br />
{{Secrets|<br />
<br />
<br />
Adira Pratesh est né à Duriane dans une famille fenrhi très classique : une matrone, son mari et sa tripotée d'enfants. Adira a 5 frères (dont 3 encore vivants) et 3 soeurs.<br />
Adira est techniquement encore marié, mais a fui le foyer conjugual. <br />
Pour gagner son autonomie financière par rapport à son épouse, il a commencé la contrebande tout ce qui se vend et qui est interdit et n'a jamais arrêté depuis.<br />
Lorsqu'il fut prêt, il a fui avec sa roulotte et son géant pour arriver à Tal Endhil.<br />
<br />
<br />
FICHE DE PERSO<br />
<br />
Aventurier : Loquace, Intrigant, Équilibré, Équipement<br />
<br />
Énergie 14 : "Je veux être très riche !"<br />
<br />
Mental 2 : Psychologie 2, Vigilance 2, Lettres 2, Obstiné 2<br />
<br />
Physique 3 : Esquive 3, Bagarre 3<br />
<br />
Social 4 : Négociation 4, Baratin 4, Dressage de Géant 4<br />
<br />
Négoce 3 : Langues Étrangères 3 (langues des Pères, des Vents, Kerdan), Commerce 2, Spé. Évaluation<br />
<br />
Truande 3 : Discrétion 3, Arnaque 2, Spé. Filature 2<br />
<br />
Atouts : Fortune 0, Totor-le-Géant 3, Réputé "Bien Achalandé" 2, Statut "Fondateur de la Guilde" 2<br />
<br />
Contacts : État-Major 2, Pègre du Nord 3, Elloran 2, Caravaniers Lewyllen 2, Marchands remans 2, Bâteliers Kerdans 2, Sifenen Arlan 1<br />
<br />
Relations : Cousin Vighnu 2, Maître Jornil 2, Gildard 1<br />
<br />
Réactions : Jouer avec le Feu 5, Curiosité Maladive 4, Logorrhée (Sarcasme) 4, Engueuler le Géant 3<br />
<br />
Limites : Tension 5, Équilibre 3, Choc 6, Critique 5<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
}}<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Catégorie:Protagonistes]]<br />
[[Catégorie:Les Fehnri]]<br />
[[Catégorie:Négociants]]</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Discussion:Melangoline_(famille)Discussion:Melangoline (famille)2013-09-12T12:15:05Z<p>Adira : Page blanchie</p>
<hr />
<div></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Adira_PrateshAdira Pratesh2013-05-16T15:52:40Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div>DESCRIPTION<br />
<br />
Adira est un petit fenhri d'1m55 vêtu plutôt sobrement. Toujours souriant, c'est un commerçant à la langue bien pendue doté d'une aptitude surnaturelle à s'attirer des ennuis. Il est heureusement pourvu d'une autre compétence tout aussi utile, celle d'échapper à la corde qu'il aura préalablement vendue.<br />
<br />
La première apparition d'Adira dans les marches du Nord remonte aux prémisses de la guerre, lorsque notre héros - déjà auréolé d'une certaine appétence pour le commerce - vint s'installer dans la riante cité de Tal Endhil (le futur phare du monde connu), précédé de son géant [[Totor]] et confortablement installé dans sa roulotte dont la réputation d'achalandage avait déjà dépassé les frontières.<br />
<br />
<br />
{{Secrets|<br />
<br />
<br />
Adira Pratesh est né à Duriane dans une famille fenrhi très classique : une matrone, son mari et sa tripotée d'enfants. Adira a 5 frères (dont 3 encore vivants) et 3 soeurs.<br />
Mais Adira voyait bien que sitôt mariés, les fenrhis devaient laisser l'usage du porte-monnaie à Madame. Et ça, pour Adira, il n'en est pas question.<br />
<br />
<br />
<br />
FICHE DE PERSO<br />
<br />
Aventurier : Loquace, Intrigant, Équilibré, Équipement<br />
<br />
Énergie 14 : "Je veux être très riche !"<br />
<br />
Mental 2 : Psychologie 2, Vigilance 2, Lettres 2, Obstiné 2<br />
<br />
Physique 3 : Esquive 3, Bagarre 3<br />
<br />
Social 4 : Négociation 4, Baratin 4, Dressage de Géant 4<br />
<br />
Négoce 3 : Langues Étrangères 3 (langues des Pères, des Vents, Kerdan), Commerce 2, Spé. Évaluation<br />
<br />
Truande 3 : Discrétion 3, Arnaque 2, Spé. Filature 2<br />
<br />
Atouts : Fortune 0, Totor-le-Géant 3, Réputé "Bien Achalandé" 2, Statut "Fondateur de la Guilde" 2<br />
<br />
Contacts : État-Major 2, Pègre du Nord 3, Elloran 2, Caravaniers Lewyllen 2, Marchands remans 2, Bâteliers Kerdans 2, Sifenen Arlan 1<br />
<br />
Relations : Cousin Vighnu 2, Maître Jornil 2, Gildard 1<br />
<br />
Réactions : Jouer avec le Feu 5, Curiosité Maladive 4, Logorrhée (Sarcasme) 4, Engueuler le Géant 3<br />
<br />
Limites : Tension 5, Équilibre 3, Choc 6, Critique 5<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
}}<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Catégorie:Protagonistes]]<br />
[[Catégorie:Les Fehnri]]<br />
[[Catégorie:Négociants]]</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Accueil_des_Marches_du_NordAccueil des Marches du Nord2013-04-25T09:12:06Z<p>Adira : /* Culture */</p>
<hr />
<div>La campagne "''[[sandbox]]''" des '''CHRONIQUES DE TAL ENDHIL''' raconte la fondation et (peut-être) l'ascension d'un avant-poste au Pays des Vents, une région sauvage et encore en grande partie inexplorée.<br />
<br />
Dans cet univers médiéval-fantastique où tous les peuples sont humains -mais d'origines ethniques diverses et à des stades d'évolution variés- et où la magie reste aussi rare que mystérieuse, les indigènes chamanistes "[[Emishen]]" luttent pour préserver leur mode de vie face à l’expansionnisme de l'[[Empire de Rem]], qui a récemment conquis ses Marches du Nord sur leurs territoires ancestraux.<br />
<br />
À la frontière septentrionale des Marches se trouve donc [[Tal Endhil]], le "village-miracle" où les différents peuples tâchent de vivre ensemble malgré les tensions politiques et la guerre qui vient. Cette campagne narre donc les aventures d'une poignée d'audacieux -indigènes, mercenaires, négociants...- qui tentent de développer leur communauté et leur fief à la frontière de l'Empire, elle raconte leur combat, leurs dilemmes, la défaite inéluctable des "bons" face aux "puissants" et l'espoir d'y créer une enclave de liberté.<br />
<br />
'''''Ce wiki''' a pour but de rassembler les informations sur ce vaste contexte de jeu : aux joueurs de l'enrichir pour y partager ce qu'ils savent de l'univers et s'y orienter.''<br />
<br />
<br />
== Personnages ==<br />
Depuis le début de la campagne, plus d'une vingtaine de joueurs ont incarné au moins autant de '''[[:Catégorie:Protagonistes|Protagonistes]]''' (nos "PJ") venus des grandes cités impériales, de lointains archipels ou de la vallée d'à côté.<br />
Si le noyau dur en est formé par [[:Catégorie:Mercenaires de Tal Endhil|les mercenaires]] aux ordres du [[Capitaine Liméric Durgaut]], nombre d'entre eux sont des négociants ou des érudits liés à la [[La Guilde Franche de Tal Endhil|Guilde locale]] et parfois même des [[Frontière de l'Orage|Sentinelles de l'Orage]], les guerriers emishen tentant de protéger la région des horreurs de la guerre. ''Leurs aventures jusqu'ici sont relatées dans la section [[#Compte-Rendus|Compte-Rendus]]''.<br />
<br />
Les '''[[:Catégorie:Personnages Secondaires|Personnages Secondaires]]''' ("PNJ") sont évidemment beaucoup plus nombreux et encore plus variés : des [[:Catégorie:Les Remans|Remans]], des [[:Catégorie:Les Emishen|Emishen]], des navigateurs [[:Catégorie:Les Kerdans|Kerdans]], des [[:Catégorie:Les Fehnri|Fehnri]], des militaires, des [[:Catégorie:Pègre|truands]], des [[Nobles|nobles]], parfois même des sorciers...<br />
<br />
'''Tous sont classés par [[:Catégorie:Peuples|PEUPLES]], par [[:Catégorie:Factions|FACTIONS]] et par [[:Catégorie:Activités|ACTIVITÉS]].'''<br />
<br />
== [[:Catégorie:Peuples|Peuples]] ==<br />
Parce que notre campagne raconte principalement les rencontres parfois brutales de différentes cultures, son contexte commence justement avec la description des différents peuples, qui permet de lier les gens à l'histoire et la géographie du continent.<br />
<br />
== [[:Catégorie:Histoire|Histoire]] ==<br />
Si notre campagne se concentre sur la guerre qui gronde dans les Marches du Nord, l'[[:Catégorie:Histoire|Histoire]] plus vaste du continent peut être résumée à :<br />
*[[Les Premiers|sa Genèse mythique]]<br />
*[[l'Âge Sombre]], l'ancien [[Royaume des Ondrènes]] et<br />
*l'histoire contemporaine de [[Empire de Rem#l'Ère Impériale|l'Ère Impériale]], notamment :<br />
**[[Chute de Horne|la Chute de Horne]]<br />
**[[Guerre des Sylves|la Guerre des Sylves]],<br />
**[[Révolte des Ondrènes|la Révolte des Ondrènes]] et<br />
**[[Conquête du Nord|la Conquête du Nord]] (qui n'est pas encore terminée)...<br />
<br />
== [[:Catégorie:Géographie|Géographie]] ==<br />
Les sites naturels, [[:Catégorie:Cités|cités]], colonies, territoires et autres lieux notables du continent en général, parfois de ses alentours et tout particulièrement des [[Marches du Nord]].<br />
<br />
== Culture ==<br />
Modes de vie, croyances et références culturelles dans les Marches du Nord :<br />
<br />
====[[Calendrier]]====<br />
====[[Fêtes]]====<br />
<br />
====[[Culte des Pères|le Culte des Pères]]====<br />
*sa Liturgie<br />
*ses Ordres<br />
*ses Templiers<br />
*ses Lieux Saints & ses Temples<br />
<br />
====le Chamanisme emishen====<br />
*le [[Hagad]]<br />
*les [[:Catégorie:Chamans|Chamans]] des différents clans<br />
*les Rites<br />
*les Cercles de Pierres<br />
*les Oiseaux-Totems<br />
<br />
====la Fraternisation====<br />
Le mouvement lancé par Kal Lerken pour rapprocher les peuples reman et emishen, et qui a fondé le "village miracle" de Tal Endhil.<br />
<br />
====les Gardiens====<br />
<br />
== [[:Catégorie:Économie|Économie]] ==<br />
Parce que c'est le nerf de la guerre dans les Marches du Nord comme ailleurs, en particulier pour le fief de Tal Endhil et sa fameuse [[Guilde Franche de Tal Endhil|Guilde Franche]], fondée par nos protagonistes :<br />
*les [[monnaies]],<br />
*les [[traites du Nord]] : les commerces sur lesquels se sont bâties les Marches,<br />
*les mines,<br />
*l'élevage,<br />
*les cultures,<br />
*les manufactures...<br />
<br />
== [[:Catégorie:Stratégie|Stratégie]] ==<br />
Cette section rassemble les pages concernant le conflit lui-même, les forces armées et les enjeux stratégiques.<br />
<br />
==== [[Échiquier du Nord|l'Échiquier du Nord]] ====<br />
La complexe situation géo-stratégique des Marches, que ses principaux "joueurs" appellent l'Échiquier.<br />
<br />
==== l'[[Armée du Nord]] ====<br />
Les forces "impériales" des marches :<br />
*troupes "régulières" (ducales)<br />
*compagnies [[mercenaires]]<br />
<br />
==== la [[Frontière de l'Orage]] ====<br />
Les Emishen pacifiques se sont récemment doté d'une "zone de paix" où la guerre est interdite, une idée assez "originale" rendue possible par la défense de cette étrange "Frontière".<br />
<br />
==== Armement ====<br />
Des armes , des chouettes, des brillantes : les différents engins de mort et de mutilation disponibles dans cette campagne "militaire".<br />
<br />
== Comptes-Rendus ==<br />
La chronique de notre campagne, son [[résumé]], ses [[Épisodes]] joués par Rolisteam, les "[[Huitaines]]" jouées par [[Jeu par Mail|mail]], les fameux [[Discours du Capitaine Durgaut]], la progression des [[Objectifs du Fief]] et la [[Liste des Joueurs]].<br />
<br />
== Règles ==<br />
Les règles du système "cinÉtic" dont les joueurs ont besoin pour gérer leurs protagonistes :<br />
*le [[Cœur du Mécanisme]]<br />
*le [[Jeu par Mail]]<br />
*la [[Fief de Tal Endhil|gestion du Fief]]<br />
*la [[Progression]]<br />
*quelques [[Conseils Tactiques]]</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Aide:AccueilAide:Accueil2013-04-20T17:32:23Z<p>Adira : pour créer des image map</p>
<hr />
<div>'''AVANT DE CRÉER UNE PAGE''', vérifier qu'elle n'existe pas déjà en faisant une Recherche, merci.<br />
<br />
----<br />
<br />
Vous retrouvez ici l'anti-sèche sur la syntaxe de wiki: [http://fr.wikipedia.org/wiki/Aide:Antis%C3%A8che]<br />
...et pour les curieux, la totale en anglais : [http://en.wikipedia.org/wiki/Help:Wiki_markup]<br />
<br />
Les deux principaux:<br />
* le double crochet, qui permet de faire un lien vers une page du wiki. Exemple: <nowiki>[[emishen]]</nowiki> qui transformera le mot emishen en un lien vers la page "emishen"<br />
* le "pipe" (ALT-GR 6 sur un clavier PC) qui permet de remplacer la page vers laquelle pointerai un lien. Exemple: les femmes <nowiki>[[emishen|emishenes]]</nowiki> qui permet d'accorder un mot tout en pointant vers une page unique (dans l'exemple, la page "emishen")<br />
<br />
----<br />
<br />
'''Procédure pour uploader des images :'''<br />
<br />
1) dans "Modifier cette page", cliquez sur le petit bouton "Fichier Inséré" (avec son icône d'image pourrie)<br />
<br />
2) "prévisualisez"<br />
<br />
3) ouvrez dans un nouvel onglet (sinon vous peinerez à revenir sur la page d'origine) le lien rouge "Fichier Exemple" que vous venez ainsi de créer dans votre page : cela ouvrira la page d'up-load. Pensez à bien nommer votre fichier, sinon ils vont être un paquet à s'appeler "Fichier Exemple".<br />
<br />
4) publiez : et voilà !<br />
<br />
----<br />
<br />
'''Pour créer un volet "SECRET : attention spoilers !"'''<br />
Mettez simplement les balises avant et après votre texte, comme <nowiki>{{Secrets|foulàlà, cette information est très très secrète}}</nowiki> et vous obtenez : {{Secrets|foulàlà, cette information est très très secrète}}<br />
Attention à bien mettre des accolades "{" et pas des crochets "[".<br />
<br />
----<br />
<br />
'''Pour créer une image map''' aller sur le site : [http://www.maschek.hu/imagemap/imgmap]<br />
<br />
<br />
Dans Output sélectionner "wiki ImageMap", faire les sélections puis récupérer le code générer et le copier/coller dans la mage wiki<br />
<br />
----<br />
'''Pour créer une CATÉGORIE''', commencez par la rechercher dans le champs de recherche. Par exemple, si vous voulez créer la catégorie "''Spécialités Culinaires des Marches''", tapez "Catégorie:Spécialités Culinaires des Marches" (avec un "C" majuscule, mais sans espace autour des ":"). Pour peu qu'elle n'existe pas déjà, le wiki vous proposera de la créer (lien rouge) et elle apparaîtra désormais dans [[Spécial:Catégories|la liste des catégories]].<br />
<br />
Ceci fait, vous pourrez désormais inclure dans les pages (en les "modifiant") des "'''tags'''" vers la-dite catégorie en écrivant ''en bas de page'' </nowiki>Catégorie:Spécialités Culinaires des Marches</nowiki>, un p'tit texte-bouton rougeâtre s'affichant alors au-dessus du titre de l'article.<br />
<br />
Évidemment, vous pouvez créer des "sous-catégories" en incluant simplement une catégorie dans une autre : il suffit de les relier par un tag.<br />
<br />
Tâchez d'éviter les doublons, évidemment.<br />
<br />
----<br />
<br />
'''Pour les notes de bas de page''' il suffit de mettre un <nowiki><ref>texte de la note</ref></nowiki> pour obtenir un petit un en exposant <ref>comme celui-ci</ref> en bas de page, qui s'affichera en bas de page lorsque vous y aurez placé la balise la balise : un <nowiki><references/></nowiki>.<br />
<br />
<br />
<references/></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Adira_PrateshAdira Pratesh2013-04-10T22:54:07Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div>DESCRIPTION<br />
<br />
Adira est un petit fenhri d'1m55 vêtu plutôt sobrement. Toujours souriant, c'est un commerçant à la langue bien pendue doté d'une aptitude surnaturelle à s'attirer des ennuis. Il est heureusement pourvu d'une autre compétence tout aussi utile, celle d'échapper à la corde qu'il aura préalablement vendue.<br />
<br />
La première apparition d'Adira dans les marches du Nord remonte aux prémisses de la guerre, lorsque notre héros - déjà auréolé d'une certaine appétence pour le commerce - vint s'installer dans la riante cité de Tal Endhil (le futur phare du monde connu), précédé de son géant [[Totor]] et confortablement installé dans sa roulotte dont la réputation d'achalandage avait déjà dépassé les frontières.<br />
<br />
<br />
{{Secrets|<br />
<br />
FICHE DE PERSO<br />
<br />
Aventurier : Loquace, Intrigant, Équilibré, Équipement<br />
<br />
Énergie 14 : "Je veux être très riche !"<br />
<br />
Mental 2 : Psychologie 2, Vigilance 2, Lettres 2, Obstiné 2<br />
<br />
Physique 3 : Esquive 3, Bagarre 3<br />
<br />
Social 4 : Négociation 4, Baratin 4, Dressage de Géant 4<br />
<br />
Négoce 3 : Langues Étrangères 3 (langues des Pères, des Vents, Kerdan), Commerce 2, Spé. Évaluation<br />
<br />
Truande 3 : Discrétion 3, Arnaque 2, Spé. Filature 2<br />
<br />
Atouts : Fortune 0, Totor-le-Géant 3, Réputé "Bien Achalandé" 2, Statut "Fondateur de la Guilde" 2<br />
<br />
Contacts : État-Major 2, Pègre du Nord 3, Elloran 2, Caravaniers Lewyllen 2, Marchands remans 2, Bâteliers Kerdans 2, Sifenen Arlan 1<br />
<br />
Relations : Cousin Vighnu 2, Maître Jornil 2, Gildard 1<br />
<br />
Réactions : Jouer avec le Feu 5, Curiosité Maladive 4, Logorrhée (Sarcasme) 4, Engueuler le Géant 3<br />
<br />
Limites : Tension 5, Équilibre 3, Choc 6, Critique 5<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
}}<br />
<br />
<br />
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<br />
[[Catégorie:Protagonistes]]<br />
[[Catégorie:Les Fehnri]]<br />
[[Catégorie:Négociants]]</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Adira_PrateshAdira Pratesh2013-04-10T22:53:44Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div>DESCRIPTION<br />
<br />
Adira est un petit fenhri d'1m55 vêtu plutôt sobrement. Toujours souriant, c'est un commerçant à la langue bien pendue doté d'une aptitude surnaturelle à s'attirer des ennuis. Il est heureusement pourvu d'une autre compétence tout aussi utile, celle d'échapper à la corde qu'il aura préalablement vendue.<br />
<br />
La première apparition d'Adira dans les marches du Nord remonte aux prémisses de la guerre, lorsque notre héros - déjà auréolé d'une certaine appétence pour le commerce - vint s'installer dans la riante cité de Tal Endhil (le futur phare du monde connu), précédé de son géant [Totor] et confortablement installé dans sa roulotte dont la réputation d'achalandage avait déjà dépassé les frontières.<br />
<br />
<br />
{{Secrets|<br />
<br />
FICHE DE PERSO<br />
<br />
Aventurier : Loquace, Intrigant, Équilibré, Équipement<br />
<br />
Énergie 14 : "Je veux être très riche !"<br />
<br />
Mental 2 : Psychologie 2, Vigilance 2, Lettres 2, Obstiné 2<br />
<br />
Physique 3 : Esquive 3, Bagarre 3<br />
<br />
Social 4 : Négociation 4, Baratin 4, Dressage de Géant 4<br />
<br />
Négoce 3 : Langues Étrangères 3 (langues des Pères, des Vents, Kerdan), Commerce 2, Spé. Évaluation<br />
<br />
Truande 3 : Discrétion 3, Arnaque 2, Spé. Filature 2<br />
<br />
Atouts : Fortune 0, Totor-le-Géant 3, Réputé "Bien Achalandé" 2, Statut "Fondateur de la Guilde" 2<br />
<br />
Contacts : État-Major 2, Pègre du Nord 3, Elloran 2, Caravaniers Lewyllen 2, Marchands remans 2, Bâteliers Kerdans 2, Sifenen Arlan 1<br />
<br />
Relations : Cousin Vighnu 2, Maître Jornil 2, Gildard 1<br />
<br />
Réactions : Jouer avec le Feu 5, Curiosité Maladive 4, Logorrhée (Sarcasme) 4, Engueuler le Géant 3<br />
<br />
Limites : Tension 5, Équilibre 3, Choc 6, Critique 5<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
}}<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Catégorie:Protagonistes]]<br />
[[Catégorie:Les Fehnri]]<br />
[[Catégorie:Négociants]]</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Aide:AccueilAide:Accueil2013-04-10T22:36:10Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div>'''AVANT DE CRÉER UNE PAGE''', vérifier qu'elle n'existe pas déjà en faisant une Recherche, merci.<br />
<br />
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<br />
Vous retrouvez ici l'anti-sèche sur la syntaxe de wiki: [http://fr.wikipedia.org/wiki/Aide:Antis%C3%A8che]<br />
...et pour les curieux, la totale en anglais : [http://en.wikipedia.org/wiki/Help:Wiki_markup]<br />
<br />
Les deux principaux:<br />
* le double crochet, qui permet de faire un lien vers une page du wiki. Exemple: <nowiki>[[emishen]]</nowiki> qui transformera le mot emishen en un lien vers la page "emishen"<br />
* le "pipe" (ALT-GR 6 sur un clavier PC) qui permet de remplacer la page vers laquelle pointerai un lien. Exemple: les femmes <nowiki>[[emishen|emishenes]]</nowiki> qui permet d'accorder un mot tout en pointant vers une page unique (dans l'exemple, la page "emishen")<br />
<br />
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<br />
'''Procédure pour uploader des images :'''<br />
<br />
1) dans "Modifier cette page", cliquez sur le petit bouton "Fichier Inséré" (avec son icône d'image pourrie)<br />
<br />
2) publiez (si, si)<br />
<br />
3) cliquez sur le lien rouge "Fichier Exemple" que vous venez ainsi de créer dans votre page : vous ouvrirez la page d'up-load.<br />
Pensez à bien nommer votre fichier, sinon ils vont être un paquet à s'appeler "Fichier Exemple".<br />
<br />
4) re-publiez : et voilà !<br />
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<br />
'''Pour créer un volet "SECRET : attention spoilers !"'''<br />
Mettez simplement les balises avant et après votre texte, comme <nowiki>{{Secrets|foulàlà, cette information est très très secrète}}</nowiki> et vous obtenez : {{Secrets|foulàlà, cette information est très très secrète}}<br />
Attention à bien mettre des accolades "{" et pas des crochets "[".<br />
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<br />
'''Pour créer une CATÉGORIE''', commencez par la rechercher dans le champs de recherche. Par exemple, si vous voulez créer la catégorie "''Spécialités Culinaires des Marches''", tapez "Catégorie:Spécialités Culinaires des Marches" (avec un "C" majuscule, mais sans espace autour des ":"). Pour peu qu'elle n'existe pas déjà, le wiki vous proposera de la créer (lien rouge) et elle apparaîtra désormais dans [[Spécial:Catégories|la liste des catégories]].<br />
<br />
Ceci fait, vous pourrez désormais inclure dans les pages (en les "modifiant") des "'''tags'''" vers la-dite catégorie en écrivant ''en bas de page'' </nowiki>Catégorie:Spécialités Culinaires des Marches</nowiki>, un p'tit texte-bouton rougeâtre s'affichant alors au-dessus du titre de l'article.<br />
<br />
Évidemment, vous pouvez créer des "sous-catégories" en incluant simplement une catégorie dans une autre : il suffit de les relier par un tag.<br />
<br />
Tâchez d'éviter les doublons, évidemment.<br />
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<br />
'''Pour les notes de bas de page''' il sufit de mettre un <nowiki><ref>texte de la note</ref></nowiki> pour obtenir un petit un en exposant <ref>comme celui-ci</ref> en bas de page, qui s'affichera lorsque vous mettrez un <nowiki><references/></nowiki>.<br />
<br />
<br />
<references/></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Aide:AccueilAide:Accueil2013-04-10T22:35:05Z<p>Adira : </p>
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<div>'''AVANT DE CRÉER UNE PAGE''', vérifier qu'elle n'existe pas déjà en faisant une Recherche, merci.<br />
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<br />
Vous retrouvez ici l'anti-sèche sur la syntaxe de wiki: [http://fr.wikipedia.org/wiki/Aide:Antis%C3%A8che]<br />
...et pour les curieux, la totale en anglais : [http://en.wikipedia.org/wiki/Help:Wiki_markup]<br />
<br />
Les deux principaux:<br />
* le double crochet, qui permet de faire un lien vers une page du wiki. Exemple: <nowiki>[[emishen]]</nowiki> qui transformera le mot emishen en un lien vers la page "emishen"<br />
* le "pipe" (ALT-GR 6 sur un clavier PC) qui permet de remplacer la page vers laquelle pointerai un lien. Exemple: les femmes <nowiki>[[emishen|emishenes]]</nowiki> qui permet d'accorder un mot tout en pointant vers une page unique (dans l'exemple, la page "emishen")<br />
<br />
----<br />
<br />
'''Procédure pour uploader des images :'''<br />
<br />
1) dans "Modifier cette page", cliquez sur le petit bouton "Fichier Inséré" (avec son icône d'image pourrie)<br />
<br />
2) publiez (si, si)<br />
<br />
3) cliquez sur le lien rouge "Fichier Exemple" que vous venez ainsi de créer dans votre page : vous ouvrirez la page d'up-load.<br />
Pensez à bien nommer votre fichier, sinon ils vont être un paquet à s'appeler "Fichier Exemple".<br />
<br />
4) re-publiez : et voilà !<br />
<br />
----<br />
<br />
'''Pour créer un volet "SECRET : attention spoilers !"'''<br />
Mettez simplement les balises avant et après votre texte, comme <nowiki>{{Secrets|foulàlà, cette information est très très secrète}}</nowiki> et vous obtenez : {{Secrets|foulàlà, cette information est très très secrète}}<br />
Attention à bien mettre des accolades "{" et pas des crochets "[".<br />
<br />
----<br />
<br />
'''Pour créer une CATÉGORIE''', commencez par la rechercher dans le champs de recherche. Par exemple, si vous voulez créer la catégorie "''Spécialités Culinaires des Marches''", tapez "Catégorie:Spécialités Culinaires des Marches" (avec un "C" majuscule, mais sans espace autour des ":"). Pour peu qu'elle n'existe pas déjà, le wiki vous proposera de la créer (lien rouge) et elle apparaîtra désormais dans [[Spécial:Catégories|la liste des catégories]].<br />
<br />
Ceci fait, vous pourrez désormais inclure dans les pages (en les "modifiant") des "'''tags'''" vers la-dite catégorie en écrivant ''en bas de page'' </nowiki>Catégorie:Spécialités Culinaires des Marches</nowiki>, un p'tit texte-bouton rougeâtre s'affichant alors au-dessus du titre de l'article.<br />
<br />
Évidemment, vous pouvez créer des "sous-catégories" en incluant simplement une catégorie dans une autre : il suffit de les relier par un tag.<br />
<br />
Tâchez d'éviter les doublons, évidemment.<br />
<br />
----<br />
<br />
'''Pour les notes de bas de page''' il sufit de mettre un <nowiki><ref>1</ref></nowiki> pour obtenir un petit un en exposant <ref>comme celui-ci</ref> en bas de page, qui s'affichera lorsque vous mettrez un <nowiki><references/></nowiki>.<br />
<br />
<br />
<references/></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Aide:AccueilAide:Accueil2013-04-10T22:33:57Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div>'''AVANT DE CRÉER UNE PAGE''', vérifier qu'elle n'existe pas déjà en faisant une Recherche, merci.<br />
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Vous retrouvez ici l'anti-sèche sur la syntaxe de wiki: [http://fr.wikipedia.org/wiki/Aide:Antis%C3%A8che]<br />
...et pour les curieux, la totale en anglais : [http://en.wikipedia.org/wiki/Help:Wiki_markup]<br />
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Les deux principaux:<br />
* le double crochet, qui permet de faire un lien vers une page du wiki. Exemple: <nowiki>[[emishen]]</nowiki> qui transformera le mot emishen en un lien vers la page "emishen"<br />
* le "pipe" (ALT-GR 6 sur un clavier PC) qui permet de remplacer la page vers laquelle pointerai un lien. Exemple: les femmes <nowiki>[[emishen|emishenes]]</nowiki> qui permet d'accorder un mot tout en pointant vers une page unique (dans l'exemple, la page "emishen")<br />
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'''Procédure pour uploader des images :'''<br />
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1) dans "Modifier cette page", cliquez sur le petit bouton "Fichier Inséré" (avec son icône d'image pourrie)<br />
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2) publiez (si, si)<br />
<br />
3) cliquez sur le lien rouge "Fichier Exemple" que vous venez ainsi de créer dans votre page : vous ouvrirez la page d'up-load.<br />
Pensez à bien nommer votre fichier, sinon ils vont être un paquet à s'appeler "Fichier Exemple".<br />
<br />
4) re-publiez : et voilà !<br />
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'''Pour créer un volet "SECRET : attention spoilers !"'''<br />
Mettez simplement les balises avant et après votre texte, comme <nowiki>{{Secrets|foulàlà, cette information est très très secrète}}</nowiki> et vous obtenez : {{Secrets|foulàlà, cette information est très très secrète}}<br />
Attention à bien mettre des accolades "{" et pas des crochets "[".<br />
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'''Pour créer une CATÉGORIE''', commencez par la rechercher dans le champs de recherche. Par exemple, si vous voulez créer la catégorie "''Spécialités Culinaires des Marches''", tapez "Catégorie:Spécialités Culinaires des Marches" (avec un "C" majuscule, mais sans espace autour des ":"). Pour peu qu'elle n'existe pas déjà, le wiki vous proposera de la créer (lien rouge) et elle apparaîtra désormais dans [[Spécial:Catégories|la liste des catégories]].<br />
<br />
Ceci fait, vous pourrez désormais inclure dans les pages (en les "modifiant") des "'''tags'''" vers la-dite catégorie en écrivant ''en bas de page'' </nowiki>Catégorie:Spécialités Culinaires des Marches</nowiki>, un p'tit texte-bouton rougeâtre s'affichant alors au-dessus du titre de l'article.<br />
<br />
Évidemment, vous pouvez créer des "sous-catégories" en incluant simplement une catégorie dans une autre : il suffit de les relier par un tag.<br />
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Tâchez d'éviter les doublons, évidemment.<br />
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Pour les notes de bas de page il sufit de mettre un <nowiki><ref>1</ref></nowiki> pour obtenir un petit un en exposant <ref>comme celui-ci</ref> en bas de page, qui s'affichera lorsque vous mettrez un <nowiki><references/></nowiki>.<br />
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<references/></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Discussion_utilisateur:AdiraDiscussion utilisateur:Adira2013-04-10T22:26:24Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div>J'ai ajouté quelques modèles de couleur, pour le moment il y a :<br />
du {{Rouge|rouge pétant}}, du {{Bleu|bleu tristounet}}.<br />
<br />
Pour les utiliser, regarder sur les pages des modèles correspondants : [[Modèle:Rouge]] et [[Modèle:Bleu]]<br />
<br />
Maintenant il y a des [http://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Cite/Cite.php/fr notes de bas de page].</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/G%C3%A9antsGéants2013-03-29T11:15:46Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div>ÉTHOLOGIE GÉANTE<br />
Rappel : Ils sont quelques dizaines de milliers, vivants comme des animaux dans les forêts immenses au sud et à l'ouest des montagnes Asparrens. Ils ne font pas d'élevage, ne cultivent rien et se nourrissent du produit de leurs chasses et de leurs cueillettes. Mentalement limités mais d'une taille dépassant souvent les trois mètres pour 250 kilos, dotés d'une fourrure allant du gris argent à l'anthracite, la plupart des humains les considèrent comme des animaux. Il est important de distinguer les grands primates "sauvages" (fréquemment plus grands et plus forts, parfois carnassiers et potentiellement agressifs, qui dépérissent généralement en captivité) de leurs cousins domestiques, incroyablement placides, souvent affectueux, habiles de leurs grandes mains et extrêmement peureux : la violence, les chiens, les cris et les éboulements les terrifient particulièrement... Les dresseurs les maintiennent à un régime strictement végétal, ayant appris que la consommation de viande pouvait réveiller leurs instincts sauvages. On les utilise comme bêtes de somme "tous-terrains", comme "engins" de chantier, débardeurs ou plus rarement comme monture, mais ils sont terriblement inaptes à la guerre : quelques tentatives ont été faîtes pour dresser des géants adultes au combat, et le seul résultat a été, parfois, la mort des dresseurs dans des accidents stupides. Les mâles sont fréquemment castrés, ce qui les rend encore plus crétins que la moyenne de l'espèce domestique. S'ils semblent comprendre les langues humaines, ils ne communiquent qu'entre eux, par des sortes de borborygmes et des vibrations graves, et chantent aux nuits de pleines lunes de longues mélopées qui portent à des lieues à la ronde.<br />
<br />
{{Secrets|<br />
<br />
S'il y a en fait le même genre de différence entre un spécimen "sauvage" et la version d'élevage qu'entre un auroch et une vache normande, les Emishen t'apprendront qu'il faut en réalité distinguer non pas deux mais trois "sortes" de géants : les sauvages, les domestiques et les demeurés, généralement nés en captivité, battus et/ou castrés.<br />
Totor, par exemple, est un géant demeuré : il est né en captivité, a été régulièrement battu jusqu'à l'âge adulte (c'est à dire vers 4 ans, Totor doit en avoir 5-6) pour le maintenir dans un état de docilité extrême (alors que, comme te l'expliquent les Lewyllen, c'est absolument pas nécessaire, ç'aurait plutôt tendance à les traumatiser et à les rendre instables, voire agressifs), il lui manque la majorité des instincts de sa race et -comme n'importe quel gamin que personne n'a jugé utile d'éduquer- il est con, ignare et maladroit en société. Note que la volonté des Dirsen de les élever comme ça exprès sur des générations ne cesse d'atterrer tous les Emishen qui s'y connaissent.<br />
Un géant demeuré a tendance à l'embonpoint, à être encore plus craintif que les autres et, de manière générale, à être beaucoup moins capable qu'un autre de se démerder dans la nature : comme un môme paumé en forêt (mais pourrait se nourrir de branchages, certes) il va beaucoup tourné en rond en couinant, crier très fort pendant un temps, éviter les humains qu'il connaît pas (parce qu'il est traumatisé, donc), dormir n'importe où, choper des maladies et vraisemblablement finir par être massacré et bouffer par des loups.<br />
Note que les géants demeurés ont tendance à compenser sur la bouffe et, quand ils commencent à manger plus d'1/4 de leur poids en végétaux chaque jour, ils prennent de l'embonpoint (Totor, par exemple, a clairement du bide). Ils sont également trop stressés et trop "dénaturés" pour se reproduire efficacement (sachant que, déjà, une femelle accouche grand maximum d'un à eux petits tous les deux ans, et qu'elle ne se reproduit plus avant que les premiers soient dans leur 2° ou 3° année), quand ils ne sont pas carrément castrés.<br />
<br />
Mais quand on commence à passer du temps avec eux et qu'on y est attentif, on s'aperçoit assez vite que ce ne sont pas vraiment des animaux : que ce soit leur compréhension des langues et leur extrême sensibilité aux humeurs des humains (les géants domestiques sont carrément "empathes", les Lewyllen ont d'ailleurs une technique imparable pour parquer un géant tranquille dans un campement de tentes : il faut un gamin de 6-7 ans qui sait jouer du flûtiau et un rayon de miel pour le gamin : content, il joue du flutiau et le géant peut rester des heures à l'écouter, content aussi), leur manie de vouloir construire des maisons pour ces derniers (les Lewyllen t'expliquent que ça disparaît quand un Géant est "bien traité" et que donc il ne ressent plus le besoin de "se faire pardonner tout le temps" : regard lourd de sous-entendus), leur affectuosité, leur adoration pour la musique et les enfants, presque tout indique une intelligence limitée, mais plus proche de celle d'un humain "bas de plafond" (et affligé d'une énorme dépendance affective) que d'un chien bien dressé.<br />
<br />
Ils sont par ailleurs hyper-sensibles à la magie sous ses différentes formes (et Andréas pourrait te cofnirmer qu'ils n'opposent aucune résistance aux sorts mentaux) : ils sont naturellement attirés par les "lilpan", les chamans et toutes les magies "positives", alors qu'ils ont une trouille panique des sortilèges agressifs.<br />
Totor a par exemple battu la mesure pendant le rituel d'Andréas, s'est instinctivement soumis à l'apparition, a été très vite "contaminé" par létrange folie collective, avait détecté les goules bien avant que tu ne rentres dans la mine...<br />
Note qu'entre leurs capacités motrices et sensorielles surhumaines (Ech*2, comme un loup), leur aptitude au transport et leur réceptivité magique, si un jour vous décidez de vous mettre en quête de la Porte sous la Montagne, un géant dressé à flairer la magie pourrait carrément faciliter l'entreprise.<br />
<br />
Quand ils sont bien élevés, on peut leur apprendre à compter par exemple, on peut leur confier des tâches simples en autonomie complète ("Va chercher du bois sur la colline, plutôt des petits rameaux comme ça, et puis tu les poses là entre les piquets et tu t'arrêtes quand le tas est haut comme ça."), on peut leur confier la protection des enfants (oui parce que, quand il ne sont pas "demeurés", ils sont très capable de savoir que le feu ça brûle, l'eau ça enrhume ou ça noie et que si un loup ou un serpent se pointait, y a qu'à le saisir d'une main pour le jeter très loin), on peut même leur apprendre à jouer de la musique (plutôt des percussions, en général, mais alors attention : faut pas craindre qu'ensuite ça le prenne à 4h du mat', hein...), à chanter (sachant qu'ils le font déjà naturellement, tous les soirs quand ils sont en horde et les nuits de pleine lune, en infrabasses qui portent jusqu'à des 10aines de km pour se "raconter comment ils vont" : les Lewyllen des Cascades, par exemple, sentent bien quand les dresseurs de Solerane ont été spécialement méchants avec leurs bêtes puisque ça perturbent leurs propres géants, 70km plus loin.<br />
<br />
En termes de capacité de travail, leur talent se révèle dans la construction en pierres, puisqu'ils peuvent à peu près soulever/manipuler leur propre poids avec précision (donc ajuster des gros blocs à la main), transporter la moitié de ce poids sur de grandes distances et même escalader avec (un géant d'une demi-tonne peut donc grimper, tout seul, un bloc de 250kg en haut d'un rempart en quelques minutes en passant simplement par les escaliers ou une échelle supportant la masse combinée, sachant que si on leur file les troncs nécessaires et de la corde ils vont la fabriquer eux-mêmes, la putain d'échelle !) et, s'ils sont bien entraînés, ils peuvent même manier des outils.<br />
Mais le vrai super-pouvoir des géants domestiques, c'est la capacité à se coordonner, et même à s'émuler et à se "potentialiser" en groupe : plus ils sont nombreux sur une tâche simple, plus ils vont accélérer la cadence en grognant/chantant et en faisant des chaînes. Avec 3 ou 4 géants, tu peux efficacement défricher un hectare de forêt en moins d'un jour (il n'y a plus que des tas de troncs et les branchages qu'ils n'ont pas bouffé), mais si tu en as une 10aine, tu peux t'amuser à détourner une rivière (comme à Solerane) ou à déplacer un éboulement de plusieurs km dans la journée.<br />
Pour obtenir ce genre d'efficacité, il faut d'abord que tes géants soit "en forme" (bien nourris, bien exercés), heureux (car leur capacité à se caler sur une sorte de "fréquence commune" dépend principalement de leur bonne humeur générale), coordonnés par un bon dresseur (donc faut s'y connaître) et, surtout, pas "demeurés" (donc Totor saura jamais le faire, tu peux abandonner l'idée).<br />
Néanmoins, je te laisse imaginer ce qu'une horde de 50 géants bien menés sachant manier la pioche ou le burin peuvent réaliser en quelques semaines avec une carrière de pierres et assez de forêt autour... J'irai même jusqu'à dire que si tu déduis bien, il y a au moins 1pH à gagner en suivant cette réflexion-là.<br />
<br />
ÉCONOMIE<br />
Un géant dressé vaut entre 5 et 12 pièces d'or, suivant qu'il est ou non apte à la reproduction, bon travailleur, habile, docile, mutique (parce que les géants malheureux qui mugissent toute la nuit font vite chier le monde)... Ce qui nous fait donc en gros 1 point de Fortune par tête (donc 1pt de Finances Ech*1).<br />
<br />
Mais, pour se lancer dans l'élevage et le dressage, il faut un couple reproducteur, énormément d'espace (bon, ça, à Tal Endhil, c'pas le souci), de quoi les nourrir (pareil : y aura qu'à leur faire défricher la vallée), de quoi les garder pour éviter qu'ils ne s'égarent (mais s'ils sont heureux, ils sont très grégaires donc ça va encore) et de quoi les entraîner/éduquer. Si on commence à avoir plusieurs couples reproducteurs et plusieurs dresseurs à domicile, sachant qu'en gros une horde heureuse double pratiquement sa population tous les deux ans... ça fais vite tintinnabuler le tiroir-caisse.<br />
Évidemment, ils seront beaucoup plus efficaces en groupe menés par quelqu'un qu'ils connaissent et qui les traitent bien (les Lewyllen t'expliquent que, chez eux, on forme le dresseur avec la horde), mais tu risques de ne pouvoir les vendre qu'au détail, donc de devoir les séparer et là les drames commencent.<br />
Mais bon, disons que si tu récupères le jeune mâle égaré et que tu parviens à convaincre les Lewyllen de te vendre une femelle fertile, tu pourrais en effet devenir très riche d'ici quelques années, tout en ayant entre-temps fourni à Tal Endhil de très beaux engins de chantier ou de transport.<br />
<br />
Et le négoce des géants posera plusieurs autres problèmes, en particulier si tu comptes les revendre à des Remans :<br />
_soit tu élèves les tiens comme des "demeurés", les Lewyllen ne t'aideront pas, tu vas devoir te débrouiller avec ta conscience pour déterminer s'il y a vraiment uen différence avec le commerce d'esclaves mais tu peux en effet devenir assez riche d'ici 3-4 ans,<br />
_soit tu tâches de les éduquer pour qu'ils soient heureux et efficaces... et tu risques de ne plus pouvoir les vendre à des Impériaux, ou alors aux rares dresseurs qui savent les traiter assez bien pour en tirer toute la force de travail (tu connais un type pas mal à Bragone).<br />
<br />
Le transport maritime va aussi être franchement "galère" (haha) : transporter à fond de cale pendant des jours des bestiaux de 3 à 500kg qui dévorent au minimum 1/5° de leur poids en branchage frais (et qui peuvent faire chavirer une nef si tu les attirent tous du même côté au même moment), c'est un souci...}}<br />
[[Catégorie:Peuples]]</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/G%C3%A9antsGéants2013-03-29T11:15:21Z<p>Adira : </p>
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<div>ÉTHOLOGIE GÉANTE<br />
Rappel : Ils sont quelques dizaines de milliers, vivants comme des animaux dans les forêts immenses au sud et à l'ouest des montagnes Asparrens. Ils ne font pas d'élevage, ne cultivent rien et se nourrissent du produit de leurs chasses et de leurs cueillettes. Mentalement limités mais d'une taille dépassant souvent les trois mètres pour 250 kilos, dotés d'une fourrure allant du gris argent à l'anthracite, la plupart des humains les considèrent comme des animaux. Il est important de distinguer les grands primates "sauvages" (fréquemment plus grands et plus forts, parfois carnassiers et potentiellement agressifs, qui dépérissent généralement en captivité) de leurs cousins domestiques, incroyablement placides, souvent affectueux, habiles de leurs grandes mains et extrêmement peureux : la violence, les chiens, les cris et les éboulements les terrifient particulièrement... Les dresseurs les maintiennent à un régime strictement végétal, ayant appris que la consommation de viande pouvait réveiller leurs instincts sauvages. On les utilise comme bêtes de somme "tous-terrains", comme "engins" de chantier, débardeurs ou plus rarement comme monture, mais ils sont terriblement inaptes à la guerre : quelques tentatives ont été faîtes pour dresser des géants adultes au combat, et le seul résultat a été, parfois, la mort des dresseurs dans des accidents stupides. Les mâles sont fréquemment castrés, ce qui les rend encore plus crétins que la moyenne de l'espèce domestique. S'ils semblent comprendre les langues humaines, ils ne communiquent qu'entre eux, par des sortes de borborygmes et des vibrations graves, et chantent aux nuits de pleines lunes de longues mélopées qui portent à des lieues à la ronde.<br />
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{{Secret|<br />
<br />
S'il y a en fait le même genre de différence entre un spécimen "sauvage" et la version d'élevage qu'entre un auroch et une vache normande, les Emishen t'apprendront qu'il faut en réalité distinguer non pas deux mais trois "sortes" de géants : les sauvages, les domestiques et les demeurés, généralement nés en captivité, battus et/ou castrés.<br />
Totor, par exemple, est un géant demeuré : il est né en captivité, a été régulièrement battu jusqu'à l'âge adulte (c'est à dire vers 4 ans, Totor doit en avoir 5-6) pour le maintenir dans un état de docilité extrême (alors que, comme te l'expliquent les Lewyllen, c'est absolument pas nécessaire, ç'aurait plutôt tendance à les traumatiser et à les rendre instables, voire agressifs), il lui manque la majorité des instincts de sa race et -comme n'importe quel gamin que personne n'a jugé utile d'éduquer- il est con, ignare et maladroit en société. Note que la volonté des Dirsen de les élever comme ça exprès sur des générations ne cesse d'atterrer tous les Emishen qui s'y connaissent.<br />
Un géant demeuré a tendance à l'embonpoint, à être encore plus craintif que les autres et, de manière générale, à être beaucoup moins capable qu'un autre de se démerder dans la nature : comme un môme paumé en forêt (mais pourrait se nourrir de branchages, certes) il va beaucoup tourné en rond en couinant, crier très fort pendant un temps, éviter les humains qu'il connaît pas (parce qu'il est traumatisé, donc), dormir n'importe où, choper des maladies et vraisemblablement finir par être massacré et bouffer par des loups.<br />
Note que les géants demeurés ont tendance à compenser sur la bouffe et, quand ils commencent à manger plus d'1/4 de leur poids en végétaux chaque jour, ils prennent de l'embonpoint (Totor, par exemple, a clairement du bide). Ils sont également trop stressés et trop "dénaturés" pour se reproduire efficacement (sachant que, déjà, une femelle accouche grand maximum d'un à eux petits tous les deux ans, et qu'elle ne se reproduit plus avant que les premiers soient dans leur 2° ou 3° année), quand ils ne sont pas carrément castrés.<br />
<br />
Mais quand on commence à passer du temps avec eux et qu'on y est attentif, on s'aperçoit assez vite que ce ne sont pas vraiment des animaux : que ce soit leur compréhension des langues et leur extrême sensibilité aux humeurs des humains (les géants domestiques sont carrément "empathes", les Lewyllen ont d'ailleurs une technique imparable pour parquer un géant tranquille dans un campement de tentes : il faut un gamin de 6-7 ans qui sait jouer du flûtiau et un rayon de miel pour le gamin : content, il joue du flutiau et le géant peut rester des heures à l'écouter, content aussi), leur manie de vouloir construire des maisons pour ces derniers (les Lewyllen t'expliquent que ça disparaît quand un Géant est "bien traité" et que donc il ne ressent plus le besoin de "se faire pardonner tout le temps" : regard lourd de sous-entendus), leur affectuosité, leur adoration pour la musique et les enfants, presque tout indique une intelligence limitée, mais plus proche de celle d'un humain "bas de plafond" (et affligé d'une énorme dépendance affective) que d'un chien bien dressé.<br />
<br />
Ils sont par ailleurs hyper-sensibles à la magie sous ses différentes formes (et Andréas pourrait te cofnirmer qu'ils n'opposent aucune résistance aux sorts mentaux) : ils sont naturellement attirés par les "lilpan", les chamans et toutes les magies "positives", alors qu'ils ont une trouille panique des sortilèges agressifs.<br />
Totor a par exemple battu la mesure pendant le rituel d'Andréas, s'est instinctivement soumis à l'apparition, a été très vite "contaminé" par létrange folie collective, avait détecté les goules bien avant que tu ne rentres dans la mine...<br />
Note qu'entre leurs capacités motrices et sensorielles surhumaines (Ech*2, comme un loup), leur aptitude au transport et leur réceptivité magique, si un jour vous décidez de vous mettre en quête de la Porte sous la Montagne, un géant dressé à flairer la magie pourrait carrément faciliter l'entreprise.<br />
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Quand ils sont bien élevés, on peut leur apprendre à compter par exemple, on peut leur confier des tâches simples en autonomie complète ("Va chercher du bois sur la colline, plutôt des petits rameaux comme ça, et puis tu les poses là entre les piquets et tu t'arrêtes quand le tas est haut comme ça."), on peut leur confier la protection des enfants (oui parce que, quand il ne sont pas "demeurés", ils sont très capable de savoir que le feu ça brûle, l'eau ça enrhume ou ça noie et que si un loup ou un serpent se pointait, y a qu'à le saisir d'une main pour le jeter très loin), on peut même leur apprendre à jouer de la musique (plutôt des percussions, en général, mais alors attention : faut pas craindre qu'ensuite ça le prenne à 4h du mat', hein...), à chanter (sachant qu'ils le font déjà naturellement, tous les soirs quand ils sont en horde et les nuits de pleine lune, en infrabasses qui portent jusqu'à des 10aines de km pour se "raconter comment ils vont" : les Lewyllen des Cascades, par exemple, sentent bien quand les dresseurs de Solerane ont été spécialement méchants avec leurs bêtes puisque ça perturbent leurs propres géants, 70km plus loin.<br />
<br />
En termes de capacité de travail, leur talent se révèle dans la construction en pierres, puisqu'ils peuvent à peu près soulever/manipuler leur propre poids avec précision (donc ajuster des gros blocs à la main), transporter la moitié de ce poids sur de grandes distances et même escalader avec (un géant d'une demi-tonne peut donc grimper, tout seul, un bloc de 250kg en haut d'un rempart en quelques minutes en passant simplement par les escaliers ou une échelle supportant la masse combinée, sachant que si on leur file les troncs nécessaires et de la corde ils vont la fabriquer eux-mêmes, la putain d'échelle !) et, s'ils sont bien entraînés, ils peuvent même manier des outils.<br />
Mais le vrai super-pouvoir des géants domestiques, c'est la capacité à se coordonner, et même à s'émuler et à se "potentialiser" en groupe : plus ils sont nombreux sur une tâche simple, plus ils vont accélérer la cadence en grognant/chantant et en faisant des chaînes. Avec 3 ou 4 géants, tu peux efficacement défricher un hectare de forêt en moins d'un jour (il n'y a plus que des tas de troncs et les branchages qu'ils n'ont pas bouffé), mais si tu en as une 10aine, tu peux t'amuser à détourner une rivière (comme à Solerane) ou à déplacer un éboulement de plusieurs km dans la journée.<br />
Pour obtenir ce genre d'efficacité, il faut d'abord que tes géants soit "en forme" (bien nourris, bien exercés), heureux (car leur capacité à se caler sur une sorte de "fréquence commune" dépend principalement de leur bonne humeur générale), coordonnés par un bon dresseur (donc faut s'y connaître) et, surtout, pas "demeurés" (donc Totor saura jamais le faire, tu peux abandonner l'idée).<br />
Néanmoins, je te laisse imaginer ce qu'une horde de 50 géants bien menés sachant manier la pioche ou le burin peuvent réaliser en quelques semaines avec une carrière de pierres et assez de forêt autour... J'irai même jusqu'à dire que si tu déduis bien, il y a au moins 1pH à gagner en suivant cette réflexion-là.<br />
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ÉCONOMIE<br />
Un géant dressé vaut entre 5 et 12 pièces d'or, suivant qu'il est ou non apte à la reproduction, bon travailleur, habile, docile, mutique (parce que les géants malheureux qui mugissent toute la nuit font vite chier le monde)... Ce qui nous fait donc en gros 1 point de Fortune par tête (donc 1pt de Finances Ech*1).<br />
<br />
Mais, pour se lancer dans l'élevage et le dressage, il faut un couple reproducteur, énormément d'espace (bon, ça, à Tal Endhil, c'pas le souci), de quoi les nourrir (pareil : y aura qu'à leur faire défricher la vallée), de quoi les garder pour éviter qu'ils ne s'égarent (mais s'ils sont heureux, ils sont très grégaires donc ça va encore) et de quoi les entraîner/éduquer. Si on commence à avoir plusieurs couples reproducteurs et plusieurs dresseurs à domicile, sachant qu'en gros une horde heureuse double pratiquement sa population tous les deux ans... ça fais vite tintinnabuler le tiroir-caisse.<br />
Évidemment, ils seront beaucoup plus efficaces en groupe menés par quelqu'un qu'ils connaissent et qui les traitent bien (les Lewyllen t'expliquent que, chez eux, on forme le dresseur avec la horde), mais tu risques de ne pouvoir les vendre qu'au détail, donc de devoir les séparer et là les drames commencent.<br />
Mais bon, disons que si tu récupères le jeune mâle égaré et que tu parviens à convaincre les Lewyllen de te vendre une femelle fertile, tu pourrais en effet devenir très riche d'ici quelques années, tout en ayant entre-temps fourni à Tal Endhil de très beaux engins de chantier ou de transport.<br />
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Et le négoce des géants posera plusieurs autres problèmes, en particulier si tu comptes les revendre à des Remans :<br />
_soit tu élèves les tiens comme des "demeurés", les Lewyllen ne t'aideront pas, tu vas devoir te débrouiller avec ta conscience pour déterminer s'il y a vraiment uen différence avec le commerce d'esclaves mais tu peux en effet devenir assez riche d'ici 3-4 ans,<br />
_soit tu tâches de les éduquer pour qu'ils soient heureux et efficaces... et tu risques de ne plus pouvoir les vendre à des Impériaux, ou alors aux rares dresseurs qui savent les traiter assez bien pour en tirer toute la force de travail (tu connais un type pas mal à Bragone).<br />
<br />
Le transport maritime va aussi être franchement "galère" (haha) : transporter à fond de cale pendant des jours des bestiaux de 3 à 500kg qui dévorent au minimum 1/5° de leur poids en branchage frais (et qui peuvent faire chavirer une nef si tu les attirent tous du même côté au même moment), c'est un souci...}}<br />
[[Catégorie:Peuples]]</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Adira_PrateshAdira Pratesh2013-03-29T10:42:55Z<p>Adira : description d'Adira</p>
<hr />
<div>DESCRIPTION<br />
<br />
Adira est un petit fenhri d'1m55 vêtu plutôt sobrement. Toujours souriant, c'est un commerçant à la langue bien pendue doté d'une aptitude surnaturelle à s'attirer des ennuis. Il est heureusement pourvu d'une autre compétence tout aussi utile, celle d'échapper à la corde qu'il aura préalablement vendue.<br />
<br />
{{Secrets|<br />
<br />
FICHE DE PERSO<br />
<br />
Aventurier : Loquace, Intrigant, Équilibré, Équipement<br />
<br />
Énergie 14 : "Je veux être très riche !"<br />
<br />
Mental 2 : Psychologie 2, Vigilance 2, Lettres 2, Obstiné 2<br />
<br />
Physique 3 : Esquive 3, Bagarre 3<br />
<br />
Social 4 : Négociation 4, Baratin 4, Dressage de Géant 4<br />
<br />
Négoce 3 : Langues Étrangères 3 (langues des Pères, des Vents, Kerdan), Commerce 2, Spé. Évaluation<br />
<br />
Truande 3 : Discrétion 3, Arnaque 2, Spé. Filature 2<br />
<br />
Atouts : Fortune 0, Totor-le-Géant 3, Réputé "Bien Achalandé" 2, Statut "Fondateur de la Guilde" 2<br />
<br />
Contacts : État-Major 2, Pègre du Nord 3, Elloran 2, Caravaniers Lewyllen 2, Marchands remans 2, Bâteliers Kerdans 2, Sifenen Arlan 1<br />
<br />
Relations : Cousin Vighnu 2, Maître Jornil 2, Gildard 1<br />
<br />
Réactions : Jouer avec le Feu 5, Curiosité Maladive 4, Logorrhée (Sarcasme) 4, Engueuler le Géant 3<br />
<br />
Limites : Tension 5, Équilibre 3, Choc 6, Critique 5<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
}}<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Catégorie:Protagonistes]]<br />
[[Catégorie:Fehnri]]</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Adira_PrateshAdira Pratesh2013-03-29T09:52:01Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div>Adira Pratesh est un honnête marchand dont la probité est reconnue dans toute la riante cité de Tal Endhil (laquelle se trouve être également le phare du monde connu).<br />
<br />
{{Secrets|test}}<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Catégorie:Protagonistes]]</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Adira_PrateshAdira Pratesh2013-03-29T09:51:37Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div>Adira Pratesh est un honnête marchand dont la probité est reconnue dans toute la riante cité de Tal Endhil (laquelle se trouve être également le phare du monde connu).<br />
<br />
{{Secrets|contenu=test}}<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Catégorie:Protagonistes]]</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Mod%C3%A8le:SecretsModèle:Secrets2013-03-28T13:32:17Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div><includeonly><collapsmi BackGroundColor="#B2B2B2" ExpandByDefault=false ExpandText="SECRET : attention spoilers !" CollapseText="Ce qui suit est secret !">{{{1}}}</collapsmi></includeonly><noinclude></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Mod%C3%A8le:SecretsModèle:Secrets2013-03-28T13:19:49Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div><includeonly><collapsmi BackGroundColor="#B2B2B2" ExpandByDefault=false ExpandText="/!\ ATTENTION ! CE QUI SUIT EST SECRET" CollapseText="Secret !">{{{1}}}</collapsmi></includeonly><noinclude></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Mod%C3%A8le:SecretsModèle:Secrets2013-03-28T13:18:02Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div><includeonly><collapsmi BackGroundColor="#B2B2B2" ExpandByDefault=false ExpandText="<span style="font-size:14px; font-weight:bold; color:red;"> /!\ ATTENTION ! CE QUI SUIT EST SECRET</span>" CollapseText="Secret !">{{{1}}}</collapsmi></includeonly><noinclude></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Mod%C3%A8le:SecretsModèle:Secrets2013-03-28T13:10:04Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div><includeonly><collapsmi BackGroundColor="#B2B2B2" ExpandByDefault=false ExpandText="/!\ Attention ! ce qui suit est secret !" CollapseText="Secret !">{{{1}}}</collapsmi></includeonly><noinclude></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Mod%C3%A8le:SecretsModèle:Secrets2013-03-28T13:08:04Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div><includeonly><collapsmi BackGroundColor="#B2B2B2" ExpandByDefault=false ExpandText="/!\ Attention ! ce qui suit est secret !"CollapseText="Secret !">{{{1}}}</collapsmi></includeonly><noinclude></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Mod%C3%A8le:SecretsModèle:Secrets2013-03-28T13:03:26Z<p>Adira : les boites sont fermées par défaut</p>
<hr />
<div><includeonly><collapsmi BackGroundColor="#B2B2B2" ExpandByDefault=false CollapseText="Secret !">{{{1}}}</collapsmi></includeonly></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Utilisateur:AdiraUtilisateur:Adira2013-03-28T12:59:48Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div>Le grand et beau Adira Pratesh !<br />
<br />
{{Secrets|Visitez Tal Endhil ! Manger des saucisses dans des petits pains !}}</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Mod%C3%A8le:SecretsModèle:Secrets2013-03-28T12:58:21Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div><includeonly><collapsmi BackGroundColor="#B2B2B2" CollapseText="Secret !">{{{1}}}</collapsmi></includeonly></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Mod%C3%A8le:SecretsModèle:Secrets2013-03-28T12:57:55Z<p>Adira : nouvel essai de boite</p>
<hr />
<div><includeonly><collapsmi BackGroundColor="#B2B2B2" CollapseText="Secret !">{{{1}}}</collapsmi></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Mod%C3%A8le:SecretsModèle:Secrets2013-03-28T11:43:30Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div>{{Secrets/début<br />
|titre={{{titre}}}<br />
}}{{{contenu}}}{{Secrets/fin}}</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Mod%C3%A8le:Secrets/d%C3%A9butModèle:Secrets/début2013-03-28T11:42:46Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div><div><br />
<div class="NavFrame" title="Dérouler" ><br />
<div class="NavHead">{{Rouge|{{{titre}}}}}</div><br />
<div class="NavContent" style=""></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Mod%C3%A8le:Secrets/d%C3%A9butModèle:Secrets/début2013-03-28T11:25:53Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div><div><br />
<div class="NavFrame" style="clear:both; margin-bottom:{{{margeBas|1em}}}; width:{{{largeur|99%}}}; border-style:solid; -moz-border-radius:{{{arrondi|0}}}; -webkit-border-radius:{{{arrondi|0}}}; border-radius:{{{arrondi|0}}}; border-color:{{{couleurBordure|#AAAAAA}}}; background-color:{{{couleurFondB|#FFFFFF}}};" title="{{{label|[Dérouler]}}}" ><br />
{{#if:{{{image|}}}|<div class="NavPic" style="{{{style|}}}background-color:{{{couleurFondT|#EFEFEF}}};">{{{image}}}</div>}}<br />
<div class="NavHead" style="text-align:{{ #switch: {{{alignT|center}}}| gauche = left| droite = right| centre = center<br />
| left = left| right = right| center = center | centre}}; height:{{{hauteur|1.6em}}}; background-color:{{{couleurFondT|#EFEFEF}}}; color:{{{couleurTexteT|black}}}; {{#ifeq:{{{thinning|no}}}|yes|font-weight:normal;|}}">{{{titre}}}</div><br />
<div class="NavContent" style="margin:{{{marge|0px}}}; background:{{{couleurFond|white}}}; display:block; text-align:{{{align|left}}}"></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Mod%C3%A8le:BleuModèle:Bleu2013-03-28T11:22:07Z<p>Adira : </p>
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<div><includeonly><span style="color: #5763E5;">{{{1}}}</span></includeonly><br />
<noinclude> Pour utiliser ce merveilleux modèle faites : {{Bleu|votre texte}}</noinclude></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Mod%C3%A8le:RougeModèle:Rouge2013-03-28T11:19:05Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div><includeonly><span style="color: red;">{{{1}}}</span></includeonly><br />
<noinclude>Pour utiliser ce merveilleux modèle faites : {{Rouge|votre texte}}</noinclude></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Mod%C3%A8le:RougeModèle:Rouge2013-03-28T11:18:04Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div><includeonly><span style="color: red;">{{{1}}}</span></includeonly><br />
Pour utiliser ce merveilleux modèle faites : {{Rouge|votre texte}}</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Mod%C3%A8le:BleuModèle:Bleu2013-03-28T11:15:40Z<p>Adira : </p>
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<div><includeonly><span style="color: #5763E5;">{{{1}}}</span></includeonly><br />
<br />
<noinclude> Pour utiliser ce merveilleux modèle faites : {{Bleu|votre texte}}</noinclude></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Adira_PrateshAdira Pratesh2013-03-28T10:46:03Z<p>Adira : </p>
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<div>Adira Pratesh est un honnête marchand dont la probité est reconnue dans toute la riante cité de Tal Endhil (laquelle se trouve être également le phare du monde connu).<br />
<br />
{{Secrets|titre=Informations confidentielles|contenu=test}}</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Mod%C3%A8le:Secrets/finModèle:Secrets/fin2013-03-28T10:39:42Z<p>Adira : Page créée avec « <includeonly></div> <div class="NavEnd">&nbsp;</div> </div></div></includeonly> »</p>
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<div><includeonly></div><br />
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</div></div></includeonly></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Mod%C3%A8le:Secrets/d%C3%A9butModèle:Secrets/début2013-03-28T10:38:36Z<p>Adira : Page créée avec « <div> <div class="NavFrame" style="clear:both; margin-bottom:{{{margeBas|1em}}}; width:{{{largeur|99%}}}; border-style:solid; -moz-border-radius:{{{arrondi|0}}}; -webkit-b... »</p>
<hr />
<div><div><br />
<div class="NavFrame" style="clear:both; margin-bottom:{{{margeBas|1em}}}; width:{{{largeur|99%}}}; border-style:solid; -moz-border-radius:{{{arrondi|0}}}; -webkit-border-radius:{{{arrondi|0}}}; border-radius:{{{arrondi|0}}}; border-color:{{{couleurBordure|#AAAAAA}}}; background-color:{{{couleurFondB|#FFFFFF}}};" title="{{{label|[Dérouler]}}}" ><br />
{{#if:{{{image|}}}|<div class="NavPic" style="{{{style|}}}background-color:{{{couleurFondT|#EFEFEF}}};">{{{image}}}</div>}}<br />
<div class="NavHead" style="text-align:{{ #switch: {{{alignT|center}}}| gauche = left| droite = right| centre = center<br />
| left = left| right = right| center = center | centre}}; height:{{{hauteur|1.6em}}}; background-color:{{{couleurFondT|#EFEFEF}}}; color:{{{couleurTexteT|black}}}; {{#ifeq:{{{thinning|no}}}|yes|font-weight:normal;|}}">{{{titre}}}</div><br />
<div class="NavContent" style="margin:{{{marge|0px}}}; background:{{{couleurFond|white}}}; display:block; text-align:{{{align|left}}}"><br />
<noinclude><br />
</div></div></div></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Mod%C3%A8le:SecretsModèle:Secrets2013-03-28T10:35:39Z<p>Adira : modèle de la boite à secrets</p>
<hr />
<div>{{Secrets/début|titre={{{titre}}}<br />
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}}{{{contenu}}}{{Secrets/fin}}</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Discussion_utilisateur:AdiraDiscussion utilisateur:Adira2013-03-28T10:17:42Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div>J'ai ajouté quelques modèles de couleur, pour le moment il y a :<br />
du {{Rouge|rouge pétant}}, du {{Bleu|bleu tristounet}}.<br />
<br />
Pour les utiliser, regarder sur les pages des modèles correspondants : [[Modèle:Rouge]] et [[Modèle:Bleu]]</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Discussion_utilisateur:AdiraDiscussion utilisateur:Adira2013-03-28T10:16:55Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div>J'ai ajouté quelques modèles de couleur, pour le moment il y a :<br />
du {{Rouge|rouge pétant}}, du {{Bleu|bleu tristounet}}).<br />
<br />
Pour les utiliser, regarder sur les pages des modèles correspondants : [[Modèle:Rouge]] et [[Modèle:Bleu]]</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Mod%C3%A8le:BleuModèle:Bleu2013-03-28T10:15:41Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div><span style="color: #5763E5;">{{{1}}}</span><br />
<br />
<noinclude> Pour utiliser ce merveilleux modèle faites : {{Bleu|votre texte}}</noinclude></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Mod%C3%A8le:BleuModèle:Bleu2013-03-28T09:52:15Z<p>Adira : </p>
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<div><span style="color: #5763E5;">{{{1}}}</span></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Discussion_utilisateur:AdiraDiscussion utilisateur:Adira2013-03-28T09:49:20Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div>Pour ceux qui tomberaient sur cette page voici quelques griefs concernant l'interface :<br />
<br />
- le serveur est {{Rouge|lent}} comme un italien qui sait qu'il aura de l'amour et du vin(1)<br />
<br />
- les outils d'éditions de page sont trop peu nombreux (rien sur les tables, l'ajout d'image, le positionnement du texte ou sa {{Bleu|couleur}}).<br />
<br />
- Je n'arrive pas à implémenter ces putains de modèle de boîte déroulante pour les spoilers.<br />
<br />
<br />
(1) : Oui, je cite du Nicole Croisille si je veux.</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Mod%C3%A8le:BleuModèle:Bleu2013-03-28T09:46:14Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div><span style="color: #f9f9f9;">{{{1}}}</span></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Mod%C3%A8le:BleuModèle:Bleu2013-03-28T09:44:01Z<p>Adira : Page créée avec « #f9f9f9 »</p>
<hr />
<div>#f9f9f9</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Mod%C3%A8le:RougeModèle:Rouge2013-03-28T09:19:21Z<p>Adira : </p>
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<div><span style="color: red;">{{{1}}}</span></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Mod%C3%A8le:RougeModèle:Rouge2013-03-28T09:14:35Z<p>Adira : Page créée avec « <span style="color: #fff;">{{{1}}}</span> »</p>
<hr />
<div><span style="color: #fff;">{{{1}}}</span></div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Discussion_utilisateur:AdiraDiscussion utilisateur:Adira2013-03-28T09:08:08Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div>Pour ceux qui tomberaient sur cette page voici quelques griefs concernant l'interface :<br />
<br />
- le serveur est {{Rouge|lent}} comme un italien qui sait qu'il aura de l'amour et du vin(1)<br />
<br />
- les outils d'éditions de page sont trop peu nombreux (rien sur les tables, l'ajout d'image, le positionnement du texte ou sa couleur).<br />
<br />
- Je n'arrive pas à implémenter ces putains de modèle de boîte déroulante pour les spoilers.<br />
<br />
<br />
(1) : Oui, je cite du Nicole Croisille si je veux.</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Discussion_utilisateur:AdiraDiscussion utilisateur:Adira2013-03-28T09:01:25Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div>Pour ceux qui tomberaient sur cette page voici quelques griefs concernant l'interface :<br />
<br />
- le serveur est {{Orange|lent}} comme un italien qui sait qu'il aura de l'amour et du vin(1)<br />
<br />
- les outils d'éditions de page sont trop peu nombreux (rien sur les tables, l'ajout d'image, le positionnement du texte ou sa couleur).<br />
<br />
- Je n'arrive pas à implémenter ces putains de modèle de boîte déroulante pour les spoilers.<br />
<br />
<br />
(1) : Oui, je cite du Nicole Croisille si je veux.</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Adira_PrateshAdira Pratesh2013-03-28T08:29:32Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div>Adira Pratesh est un honnête marchand dont la probité est reconnue dans toute la riante cité de Tal Endhil (laquelle se trouve être également le phare du monde connu).<br />
<br />
{{InfoSpoilers|titre=Informations confidentielles|contenu=test}}</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/ArocheAroche2013-03-28T08:27:24Z<p>Adira : /* Aroche */</p>
<hr />
<div>==Aroche==<br />
<br />
[[Fichier:Aroche.png|1000px]]<br />
<br />
===Présentation===<br />
<br />
La plus grande ville du nord est depuis l'an 33 (il y a 4 ans) une "Marche" à part entière, enclave administrative créée par le Duc-Gouverneur pour freiner la montée en puissance du Sire Berinor, baron de Salviane et Prévôt de la Marche des Lisières. Le Prévôt lisirian était en effet soupçonné de regarder vers le sud avec avidité du haut de son imposante armée et de son économie florissante, alors qu'on lui demande de regarder vers l'est avec méfiance. Alors, pour contrôler fermement la cité portuaire, le Duc l'a donnée en prévôté à son fils aîné et successeur putatif, Larmond d'Orsane, qui y a depuis développé une garde citadine indépendante de plus de 1.000 hommes.<br />
<br />
<br />
Fondée avant l'ère impériale par les premiers colons à avoir atteint la côte du Golfe Cinglant, à une époque où les nomades Emishen ne s'offusquaient guère de ce grand campement de pierre, la cité s'est d'abord développée avec l'essor agricole autour de la Conque (l'estuaire du fleuve Dramghil) et le commerce des chevaux. La découverte par les Kerdans d'une voie navigable via les Îles Tourmente, trop périlleuse pour d'autres qu'eux-mêmes (même les marins orsani les plus téméraires), a ensuite permis de faire du port d'Aroche la seconde porte vers l'empire, en plus du premier port de pêche de tout le pays. Centralisant une grande part du commerce de toutes les Marches, dont le récent mais fructueux marché aux esclaves, l'industrieuse cité compte aujourd'hui près de 50.000 habitants et représente le principal espoir financier du Gouverneur.<br />
<br />
<br />
===Histoire===<br />
<br />
D'aussi loin que les Emishen s'en souviennent, la crique encaissée dans les profondeurs de la Conque (la baie formée par l'embouchure du fleuve Dramghil) a toujours abrité un village des Eritorden (clan du "pélican", tribu des Otlalnan, les "Oies"), puisque un cercle de pierres s'élevait sur les hauteurs de la falaise et que la rade en contrebas forme un des rares mouillages sûr autour du Golfe Cinglant, visité par la plupart des clans voisins (Barantanen, Oloden, Larindeln des Îles Tourmente, Arkonnelkan, Lewyllen...).<br />
<br />
Les navigateurs kerdans attestent de la présence des Ondrènes depuis au moins 150 ans (jadis un royaume recouvrant les actuels duchés d'Anguedale, Lorune, Orsane et Lycène, qui a toujours commercé avec les Lewyllen) : les Kerdans venaient y acheter du grain, des minerais et du bois, les Ondrènes s'y fournissaient en chevaux...<br />
<br />
Il y a environs 80 ans, des réfugiés d'Anguedale et de Lorune ont commencé à y affluer pour se mettre à distance de la guerre d'unification que les Aramides menaient contre leur royaume. La légende prétend d'ailleurs qu'il y ont apporté un vaste trésor, enfouie dans les grottes au nord de la baie.<br />
<br />
C'est en tous cas eux qui ont baptisé "Aroche" la ville à flanc de falaise (qui pour les Kerdans porte le matricule "Écume 4") et ont abattu le cercle pour y construire un fort, ce qui leur a valu la colère des Eritorden : une sorte de guerre larvée s'en est suivi pendant plus de 10 ans, durant laquelle les Edell'okhil montagnards et les Kerdans ont pris le partis des colons. Après avoir largement bénéficié des affrontements et vu les Ondrènes s'approprier tout le pourtour de la Conque (la baie et son bassin fertile, formés par l'embouchure du grand fleuve Dramgil), ce sont néanmoins les représentants de la puissante famille kerdane Melangoline qui ont su ramener la paix, redorant au passage leur blason auprès des indigènes. La ville a bientôt prospéré, s'est entièrement fortifiée et a recouvert toute la pente entre la citadelle et le port, s'étageant en escalier dans un style qui mêle les influences ondrène (porte basse et voutée, fenêtres étroites, toits pointus, frontons sculptés, caves troglodytes...) et kerdane (escaliers extérieurs, courées en arcades, toits en terrasses couvertes, passerelles...) formant un labyrinthe bigarré à de multiples niveaux, les plus hauts étages d'une terrasse communiquant souvent avec la rue supérieure.<br />
<br />
Il y a maintenant deux générations que l'Empire de Rem, presque unifié, s'est ré-interressé à cette grande cité franche qui croissait loin au nord et les Remans ont commencé à coloniser le Pays des Vents entre la Passe des Corneilles et Aroche, bientôt dotée d'industries de plus en plus importantes et diverses grâce aux investissements orsanis et dalanes.<br />
<br />
La plus grande cité des Marches du Nord compte aujourd'hui près de 50.000 habitants (c'est donc 50 fois plus peuplé que Tal Endhil) dont une nette majorité d'Ondrènes (venus d'Orsane, de Lorune, d'Anguedale), des marchands Dalanes (originaires de la principauté de Duriane), quelques Maréliens (de Marale) et Sylvains, une petite communauté fehnri (assez mal vue), une enclave hornoise de près de 200 hommes et, donc, un comptoir kerdan...<br />
<br />
<br />
===La Cité-Falaise===<br />
<br />
Les quartiers les plus bas sont aussi les plus pauvres : si la Pointe (quartiers des pêcheurs, formant une avancée sur la mer entre la chapelle d'Emen et le phare, au sud) n'est que "joyeusement populaire", la Rade (quartiers d'entrepôts et de petits artisans bordant les quais) et les Écueils (le quartier "mal famé", partiellement composé de grottes, d'îlots et d'embarcations constamment amarrées) sont des endroits humides et délabrés où la pierre souvent nue se couvre de mousse. (Hors-les murs se trouve le faubourg des Planches où logent les paysans pauvres des environs immédiats et qui est effectivement le seul quartier construit en bois.)<br />
<br />
Au dessus s'étendent les quartiers du Convent (le Temple des Pères local étant desservi par un important cloître religieux, dont une chapelle privée, un hospice, un scriptorium hébergeant l'antenne locale de la Bibliothèque Impériale...), l'esplanade "du Doigt" (un quartier commerçant mais encore "populaire" où s'élève notamment le dernier menhir réchappé du Cercle de Pierres... et des bains publics), l'Arche kerdane (décrite plus bas, communiquant avec les Arcades) et l'Espalier (un quartier d'habitation particulièrement dentelé où un petit cours d'eau arrose quelques arbres tenaces).<br />
<br />
Encore plus haut, la "terrasse des Arcades" accueille les maisons cossues de la Rue des Faces (aux frontons largement sculptés de têtes de monstres et d'icônes votives), la Bastide qui fût un temps la prison et le siège de la garde mais qu'occupent désormais une communauté de Hornois, la Place des Dîmes (où se tiennent les marchés tous les deux jours) et sa Cour des Pesons (la bourse arochaise, possédant une grande balance de précision kerdane, employée en cas de litige ou pour les transactions d'importance), les nombreux ateliers des Gobelins et donc la Haute-Guilde où se réunissent les organisations d'artisans arochais dont les principales sont :<br />
<br />
_la guilde des Fontes (forgerons, étameurs, orfèvres, graveurs, taillandiers... dirigés par Maître Quitan), traditionnellement très écoutée par les autorités militaires,<br />
<br />
_la guilde des Toiles (tisserand, maroquiniers, couturiers teinturiers, tanneurs, fourreurs...) qui a beaucoup gagné en influence auprès des Kerdans et des pêcheurs en ajoutant les voiles, filets et cordages à son industrie textile, sous l'impulsion de Maître Sandrard*.<br />
<br />
_la corporation des Équerres (maçons, charpentiers de marine mais aussi alchimistes, joaillers, sculpteurs...) et<br />
<br />
_la corporation des Greniers (qui, regroupant meuniers, boulangers, brasseurs, pressoirs, granges et divers maraîchers, ont de fait la haute main sur la plupart des productions agricoles autour de la ville et sur nombre d'autres commerces "alimentaires" : boucheries, marchands de vin, de grains et de poissons...),<br />
<br />
_les vanniers, potiers, verriers et autres métiers n'appartenant à aucune corporation élisent parfois un émissaire plus ou moins temporaires (les éleveurs et marchands d'esclaves, par exemple, ont presque toujours un représentant à la haute-guilde) et les Kerdans y sont volontiers écoutés.<br />
<br />
*et lui, il va pas être forcément content de vous voir arriver avec un plein stock de laine, de peaux et de fourrures.<br />
<br />
En haut des falaises, le Clos des Insignes regroupe les manoirs de la noblesse remane (Lorune, Orsane, Lycène, Marale, Rigorne, Dalane...) et de quelques grandes familles marchandes (Anvarel, Loryame, Vasaride...) au pied de la Citadelle, récemment agrandie par le nouveau prévôt et dirigée par son homme de confiance, le Commandant Dorvas "Le Bras", ex-capitaine mercenaire manchot et intègre chef de la garde dont les comploteurs et l'envahissante pègre locale sont les principaux ennemis (la région est militairement plutôt calme, surtout quand on a un petit millier de soldats pour surveiller une Marche plus petite que le fief de Tal Endhil)....<br />
<br />
====L'arche Kerdane====<br />
<br />
(Toute installation kerdane comportant un ponton et un vague entrepôt est appelé "comptoir", mais il n'y a une "arche" et un "archonte" que là où des Kerdans s'installent sur le très long terme : dans tous les Pays des Vents, la seule autre est à Archerune, cité portuaire au croisement du fleuve Dramghil et de la Grande Chaussée.)<br />
<br />
Comptant quelques 400 résidents plus ou moins permanents (sans compter tout ceux qui vont et viennent avec chaque navire), les infatigables Kerdans sont principalement des négociants, aubergistes et armateurs Melangoline, des soldats et des ouvriers Celsine, des artisans et érudits Sotorine, mais on y trouve aussi une poignée de Torodine et Maletudine, bénéficiant tous d'un statut diplomatique et habitant un petit quartier juste en surplomb du port, d'où dépasse la tour de l'Arche, une construction vaguement pyramidale qui sert à la fois de capitainerie, d'ambassade, de bourse du fret, d'observatoire et de forteresse dirigée par l'Archonte Adrio Melangoline. Elle héberge une quarantaine de gardes sous les ordres de Vasco Sotorine, dont trois "Questore"...<br />
<br />
Ces Questore y sont tout à la fois chargé des enquêtes criminelles, des "relations" avec la Pègre (car les Kerdans sont généralement partisan de traiter avec les voleurs plutôt que de les repousser à coups de lames), des "renseignements généraux" et du contre-espionnage. Travaillant généralement seuls -quoiqu'ils puissent réquisitionner des gardes lorsque c'est nécessaire, ils rendent généralement comptent à la belle Salomé Melangoline plutôt qu'au maître d'armes (considérant que leur office dépend d'avantage de la diplomatie que de la seule sécurité), la fille d'Adrio étant également son "Exarque" (responsable des affaires "terrestres").<br />
<br />
Pour vos personnages, l'arrivée du printemps ne peut être remarquée que par le fait qu'on dérape moins souvent sur du verglas en descendant un escalier de pierre (y a plusieurs morts par an) et que la neige a tendance à fondre avant d'atteindre les maisons. Ils sont bien loin les printemps ensoleillés de votre enfance dans l'Archipel, soudain envahi par l'odeur entêtante des fleurs. Ici le froid, la grisaille, les constantes intempéries, l'humidité qui s'infiltre partout et le vent qui siffle entre les courées finissent par peser sur le moral de la plupart des Kerdans : bien que le négoce soit excellent, la plupart de vos compatriotes ont généralement l'air amer et la goutte au nez la moitié de l'année. Il n'y a qu'à Aroche qu'on peut littéralement voir le froid fendre les pierres : l'eau s'infiltre dans une fissure et, la nuit tombée, un moellon plus gros qu'une tête d'homme se brise avec un claquement sonore.<br />
<br />
=====Arche-itecture=====<br />
<br />
L'Arche s'élève techniquement le long de trois "terrasses" de la ville, correspondant à quatre différents "niveaux" de cette grosse tour pyramidale de pierre, chacun divisé en plusieurs étages généralement en bois (et assez bas : les plus grands kerdans doivent faire gaffe à leur tête et les lampes suspendues aux poutres sont souvent à hauteur de visage).<br />
<br />
<br />
Tout autour sont regroupés les petits logements des arcature (le terme désigne les avancées en arcades typiques des maisons kerdanes, leur nom servant à Aroche à désigner le quartier kerdan dans son ensemble) qui s'empile par endroit jusqu'au deuxième niveau de l'Arche, notamment autour de l'Hostellerie Calamine (la grande auberge très réputée où s'entassent les marins de passage, les marchands remans, les baladins et quelques bardes emishen) : c'est plein d'escalier, de terrasses, de passerelles verglacées 10 mois par an...<br />
<br />
<br />
Le niveau 1, le plus large, possède deux étages : le premier, de plus de 15m sous plafond (pour qu'on puisse au besoin y faire monter une nef entière en cale sèche après avoir démonté les mâts) s'ouvre au niveau du port : la "cale" est vaste un entrepôt dont environ une moitié est redécoupée par des planchers de bois formant la "Ruche" où les marchandises kerdanes sont perpétuellement placées et déplacées grâce à des rondins de bois graissés (qui servent de "tapis roulant"), une série de palans sur rails et plusieurs dizaines de débardeurs ("aconere"). Pour rentabiliser l'espace, les emplacements vides de la Ruche sont fréquemment occupés par des ateliers "temporaires" de corderie, de menuiserie, vanneries, de réparation variées...<br />
<br />
<br />
Le "second étage" est en fait taillé dans la falaise et, accessible depuis le fond de l'entrepôt par un large escalier, se trouve techniquement quelques mètres sous le parvis de l'arche. De cette "Caverne" où sont logés, nourris et entraînés les vigilanti (la garde kerdane), on peut ainsi rejoindre le chemin de ronde qui entoure le bas du deuxième niveau sur trois côtés (le quatrième étant le parvis lui-même) et donc la terrasse des arcades.<br />
<br />
<br />
Le niveau 2, moins large mais encore plus haut, est composé de trois étages : le plus grand, occupant plus de la moitié du volume, est le fameux Hall des Ardoises ouvrant sur la Place des Dîmes : si la communauté kerdane toute entière y tient largement lors des grands rassemblements, des négociants et bateliers s'y trouvent presque à toute heure du jour, occupés à inscrire le prochain chargement au départ sur quelques-unes des centaines d'ardoises suspendues aux piliers. Quoiqu'il soit entouré de 2 rangs de galeries de bois, celles-ci ne comptent pas comme des étages. Néanmoins, depuis la seconde galerie, des escaliers situés à chaque coin permettent d'accéder à l'étage des "Offices" (qui sont les bureaux "officiels" et ouverts au public : ceux des patrons, des clients, des capitaines qui vont et viennent...) et à l'étage supérieur du Secrétariat qui regroupe inversement les bureaux et ateliers "internes" à l'Arche : la trésorerie (à la fois la comptabilité et les coffres), les registres portuaires, les cartographes, le scriptorium, les alchimistes, la bibliothèque...<br />
<br />
<br />
Le niveau 3 est découpé en un réfectoire/cuisine/salle commune (et son cellier possédant un palan pour monter les charges directement depuis le niveau du port, 30 m plus bas : par grand vent c'est assez "sportif") et deux étages d'habitations, le premier étant composé de grands dortoirs pour les marins et bateliers en transit qui n'ont pas de parents ou amis dans le quartier, le second étant dévolu aux appartements des Officiers (Archonte, Exarque, Cartographe, Secrétaire...). La plupart des résidents permanents, par contre, habitent autour de l'Arche dans les arcature.<br />
<br />
Le niveau 4 réuni les deux étages de l'observatoire, qu'on appelle communément "la Vigie".</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/Adira_PrateshAdira Pratesh2013-03-28T08:25:04Z<p>Adira : </p>
<hr />
<div>Adira Pratesh est un honnête marchand dont la probité est reconnue dans toute la riante cité de Tal Endhil (laquelle se trouve être également le phare du monde connu).<br />
<br />
{{InfoSpoilers|titre=Informations confidentielles|contenu=test}}<br />
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[[Fichier:Exemple.jpg]]</div>Adirahttps://marchesdunord.radio-roliste.net/index.php/ArocheAroche2013-03-28T07:59:45Z<p>Adira : /* Aroche */ changement de version d'image</p>
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<div>==Aroche==<br />
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[[Fichier:Aroche.png]]<br />
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===Présentation===<br />
<br />
La plus grande ville du nord est depuis l'an 33 (il y a 4 ans) une "Marche" à part entière, enclave administrative créée par le Duc-Gouverneur pour freiner la montée en puissance du Sire Berinor, baron de Salviane et Prévôt de la Marche des Lisières. Le Prévôt lisirian était en effet soupçonné de regarder vers le sud avec avidité du haut de son imposante armée et de son économie florissante, alors qu'on lui demande de regarder vers l'est avec méfiance. Alors, pour contrôler fermement la cité portuaire, le Duc l'a donnée en prévôté à son fils aîné et successeur putatif, Larmond d'Orsane, qui y a depuis développé une garde citadine indépendante de plus de 1.000 hommes.<br />
<br />
<br />
Fondée avant l'ère impériale par les premiers colons à avoir atteint la côte du Golfe Cinglant, à une époque où les nomades Emishen ne s'offusquaient guère de ce grand campement de pierre, la cité s'est d'abord développée avec l'essor agricole autour de la Conque (l'estuaire du fleuve Dramghil) et le commerce des chevaux. La découverte par les Kerdans d'une voie navigable via les Îles Tourmente, trop périlleuse pour d'autres qu'eux-mêmes (même les marins orsani les plus téméraires), a ensuite permis de faire du port d'Aroche la seconde porte vers l'empire, en plus du premier port de pêche de tout le pays. Centralisant une grande part du commerce de toutes les Marches, dont le récent mais fructueux marché aux esclaves, l'industrieuse cité compte aujourd'hui près de 50.000 habitants et représente le principal espoir financier du Gouverneur.<br />
<br />
<br />
===Histoire===<br />
<br />
D'aussi loin que les Emishen s'en souviennent, la crique encaissée dans les profondeurs de la Conque (la baie formée par l'embouchure du fleuve Dramghil) a toujours abrité un village des Eritorden (clan du "pélican", tribu des Otlalnan, les "Oies"), puisque un cercle de pierres s'élevait sur les hauteurs de la falaise et que la rade en contrebas forme un des rares mouillages sûr autour du Golfe Cinglant, visité par la plupart des clans voisins (Barantanen, Oloden, Larindeln des Îles Tourmente, Arkonnelkan, Lewyllen...).<br />
<br />
Les navigateurs kerdans attestent de la présence des Ondrènes depuis au moins 150 ans (jadis un royaume recouvrant les actuels duchés d'Anguedale, Lorune, Orsane et Lycène, qui a toujours commercé avec les Lewyllen) : les Kerdans venaient y acheter du grain, des minerais et du bois, les Ondrènes s'y fournissaient en chevaux...<br />
<br />
Il y a environs 80 ans, des réfugiés d'Anguedale et de Lorune ont commencé à y affluer pour se mettre à distance de la guerre d'unification que les Aramides menaient contre leur royaume. La légende prétend d'ailleurs qu'il y ont apporté un vaste trésor, enfouie dans les grottes au nord de la baie.<br />
<br />
C'est en tous cas eux qui ont baptisé "Aroche" la ville à flanc de falaise (qui pour les Kerdans porte le matricule "Écume 4") et ont abattu le cercle pour y construire un fort, ce qui leur a valu la colère des Eritorden : une sorte de guerre larvée s'en est suivi pendant plus de 10 ans, durant laquelle les Edell'okhil montagnards et les Kerdans ont pris le partis des colons. Après avoir largement bénéficié des affrontements et vu les Ondrènes s'approprier tout le pourtour de la Conque (la baie et son bassin fertile, formés par l'embouchure du grand fleuve Dramgil), ce sont néanmoins les représentants de la puissante famille kerdane Melangoline qui ont su ramener la paix, redorant au passage leur blason auprès des indigènes. La ville a bientôt prospéré, s'est entièrement fortifiée et a recouvert toute la pente entre la citadelle et le port, s'étageant en escalier dans un style qui mêle les influences ondrène (porte basse et voutée, fenêtres étroites, toits pointus, frontons sculptés, caves troglodytes...) et kerdane (escaliers extérieurs, courées en arcades, toits en terrasses couvertes, passerelles...) formant un labyrinthe bigarré à de multiples niveaux, les plus hauts étages d'une terrasse communiquant souvent avec la rue supérieure.<br />
<br />
Il y a maintenant deux générations que l'Empire de Rem, presque unifié, s'est ré-interressé à cette grande cité franche qui croissait loin au nord et les Remans ont commencé à coloniser le Pays des Vents entre la Passe des Corneilles et Aroche, bientôt dotée d'industries de plus en plus importantes et diverses grâce aux investissements orsanis et dalanes.<br />
<br />
La plus grande cité des Marches du Nord compte aujourd'hui près de 50.000 habitants (c'est donc 50 fois plus peuplé que Tal Endhil) dont une nette majorité d'Ondrènes (venus d'Orsane, de Lorune, d'Anguedale), des marchands Dalanes (originaires de la principauté de Duriane), quelques Maréliens (de Marale) et Sylvains, une petite communauté fehnri (assez mal vue), une enclave hornoise de près de 200 hommes et, donc, un comptoir kerdan...<br />
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<br />
===La Cité-Falaise===<br />
<br />
Les quartiers les plus bas sont aussi les plus pauvres : si la Pointe (quartiers des pêcheurs, formant une avancée sur la mer entre la chapelle d'Emen et le phare, au sud) n'est que "joyeusement populaire", la Rade (quartiers d'entrepôts et de petits artisans bordant les quais) et les Écueils (le quartier "mal famé", partiellement composé de grottes, d'îlots et d'embarcations constamment amarrées) sont des endroits humides et délabrés où la pierre souvent nue se couvre de mousse. (Hors-les murs se trouve le faubourg des Planches où logent les paysans pauvres des environs immédiats et qui est effectivement le seul quartier construit en bois.)<br />
<br />
Au dessus s'étendent les quartiers du Convent (le Temple des Pères local étant desservi par un important cloître religieux, dont une chapelle privée, un hospice, un scriptorium hébergeant l'antenne locale de la Bibliothèque Impériale...), l'esplanade "du Doigt" (un quartier commerçant mais encore "populaire" où s'élève notamment le dernier menhir réchappé du Cercle de Pierres... et des bains publics), l'Arche kerdane (décrite plus bas, communiquant avec les Arcades) et l'Espalier (un quartier d'habitation particulièrement dentelé où un petit cours d'eau arrose quelques arbres tenaces).<br />
<br />
Encore plus haut, la "terrasse des Arcades" accueille les maisons cossues de la Rue des Faces (aux frontons largement sculptés de têtes de monstres et d'icônes votives), la Bastide qui fût un temps la prison et le siège de la garde mais qu'occupent désormais une communauté de Hornois, la Place des Dîmes (où se tiennent les marchés tous les deux jours) et sa Cour des Pesons (la bourse arochaise, possédant une grande balance de précision kerdane, employée en cas de litige ou pour les transactions d'importance), les nombreux ateliers des Gobelins et donc la Haute-Guilde où se réunissent les organisations d'artisans arochais dont les principales sont :<br />
<br />
_la guilde des Fontes (forgerons, étameurs, orfèvres, graveurs, taillandiers... dirigés par Maître Quitan), traditionnellement très écoutée par les autorités militaires,<br />
<br />
_la guilde des Toiles (tisserand, maroquiniers, couturiers teinturiers, tanneurs, fourreurs...) qui a beaucoup gagné en influence auprès des Kerdans et des pêcheurs en ajoutant les voiles, filets et cordages à son industrie textile, sous l'impulsion de Maître Sandrard*.<br />
<br />
_la corporation des Équerres (maçons, charpentiers de marine mais aussi alchimistes, joaillers, sculpteurs...) et<br />
<br />
_la corporation des Greniers (qui, regroupant meuniers, boulangers, brasseurs, pressoirs, granges et divers maraîchers, ont de fait la haute main sur la plupart des productions agricoles autour de la ville et sur nombre d'autres commerces "alimentaires" : boucheries, marchands de vin, de grains et de poissons...),<br />
<br />
_les vanniers, potiers, verriers et autres métiers n'appartenant à aucune corporation élisent parfois un émissaire plus ou moins temporaires (les éleveurs et marchands d'esclaves, par exemple, ont presque toujours un représentant à la haute-guilde) et les Kerdans y sont volontiers écoutés.<br />
<br />
*et lui, il va pas être forcément content de vous voir arriver avec un plein stock de laine, de peaux et de fourrures.<br />
<br />
En haut des falaises, le Clos des Insignes regroupe les manoirs de la noblesse remane (Lorune, Orsane, Lycène, Marale, Rigorne, Dalane...) et de quelques grandes familles marchandes (Anvarel, Loryame, Vasaride...) au pied de la Citadelle, récemment agrandie par le nouveau prévôt et dirigée par son homme de confiance, le Commandant Dorvas "Le Bras", ex-capitaine mercenaire manchot et intègre chef de la garde dont les comploteurs et l'envahissante pègre locale sont les principaux ennemis (la région est militairement plutôt calme, surtout quand on a un petit millier de soldats pour surveiller une Marche plus petite que le fief de Tal Endhil)....<br />
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====L'arche Kerdane====<br />
<br />
(Toute installation kerdane comportant un ponton et un vague entrepôt est appelé "comptoir", mais il n'y a une "arche" et un "archonte" que là où des Kerdans s'installent sur le très long terme : dans tous les Pays des Vents, la seule autre est à Archerune, cité portuaire au croisement du fleuve Dramghil et de la Grande Chaussée.)<br />
<br />
Comptant quelques 400 résidents plus ou moins permanents (sans compter tout ceux qui vont et viennent avec chaque navire), les infatigables Kerdans sont principalement des négociants, aubergistes et armateurs Melangoline, des soldats et des ouvriers Celsine, des artisans et érudits Sotorine, mais on y trouve aussi une poignée de Torodine et Maletudine, bénéficiant tous d'un statut diplomatique et habitant un petit quartier juste en surplomb du port, d'où dépasse la tour de l'Arche, une construction vaguement pyramidale qui sert à la fois de capitainerie, d'ambassade, de bourse du fret, d'observatoire et de forteresse dirigée par l'Archonte Adrio Melangoline. Elle héberge une quarantaine de gardes sous les ordres de Vasco Sotorine, dont trois "Questore"...<br />
<br />
Ces Questore y sont tout à la fois chargé des enquêtes criminelles, des "relations" avec la Pègre (car les Kerdans sont généralement partisan de traiter avec les voleurs plutôt que de les repousser à coups de lames), des "renseignements généraux" et du contre-espionnage. Travaillant généralement seuls -quoiqu'ils puissent réquisitionner des gardes lorsque c'est nécessaire, ils rendent généralement comptent à la belle Salomé Melangoline plutôt qu'au maître d'armes (considérant que leur office dépend d'avantage de la diplomatie que de la seule sécurité), la fille d'Adrio étant également son "Exarque" (responsable des affaires "terrestres").<br />
<br />
Pour vos personnages, l'arrivée du printemps ne peut être remarquée que par le fait qu'on dérape moins souvent sur du verglas en descendant un escalier de pierre (y a plusieurs morts par an) et que la neige a tendance à fondre avant d'atteindre les maisons. Ils sont bien loin les printemps ensoleillés de votre enfance dans l'Archipel, soudain envahi par l'odeur entêtante des fleurs. Ici le froid, la grisaille, les constantes intempéries, l'humidité qui s'infiltre partout et le vent qui siffle entre les courées finissent par peser sur le moral de la plupart des Kerdans : bien que le négoce soit excellent, la plupart de vos compatriotes ont généralement l'air amer et la goutte au nez la moitié de l'année. Il n'y a qu'à Aroche qu'on peut littéralement voir le froid fendre les pierres : l'eau s'infiltre dans une fissure et, la nuit tombée, un moellon plus gros qu'une tête d'homme se brise avec un claquement sonore.<br />
<br />
=====Arche-itecture=====<br />
<br />
L'Arche s'élève techniquement le long de trois "terrasses" de la ville, correspondant à quatre différents "niveaux" de cette grosse tour pyramidale de pierre, chacun divisé en plusieurs étages généralement en bois (et assez bas : les plus grands kerdans doivent faire gaffe à leur tête et les lampes suspendues aux poutres sont souvent à hauteur de visage).<br />
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<br />
Tout autour sont regroupés les petits logements des arcature (le terme désigne les avancées en arcades typiques des maisons kerdanes, leur nom servant à Aroche à désigner le quartier kerdan dans son ensemble) qui s'empile par endroit jusqu'au deuxième niveau de l'Arche, notamment autour de l'Hostellerie Calamine (la grande auberge très réputée où s'entassent les marins de passage, les marchands remans, les baladins et quelques bardes emishen) : c'est plein d'escalier, de terrasses, de passerelles verglacées 10 mois par an...<br />
<br />
<br />
Le niveau 1, le plus large, possède deux étages : le premier, de plus de 15m sous plafond (pour qu'on puisse au besoin y faire monter une nef entière en cale sèche après avoir démonté les mâts) s'ouvre au niveau du port : la "cale" est vaste un entrepôt dont environ une moitié est redécoupée par des planchers de bois formant la "Ruche" où les marchandises kerdanes sont perpétuellement placées et déplacées grâce à des rondins de bois graissés (qui servent de "tapis roulant"), une série de palans sur rails et plusieurs dizaines de débardeurs ("aconere"). Pour rentabiliser l'espace, les emplacements vides de la Ruche sont fréquemment occupés par des ateliers "temporaires" de corderie, de menuiserie, vanneries, de réparation variées...<br />
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<br />
Le "second étage" est en fait taillé dans la falaise et, accessible depuis le fond de l'entrepôt par un large escalier, se trouve techniquement quelques mètres sous le parvis de l'arche. De cette "Caverne" où sont logés, nourris et entraînés les vigilanti (la garde kerdane), on peut ainsi rejoindre le chemin de ronde qui entoure le bas du deuxième niveau sur trois côtés (le quatrième étant le parvis lui-même) et donc la terrasse des arcades.<br />
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Le niveau 2, moins large mais encore plus haut, est composé de trois étages : le plus grand, occupant plus de la moitié du volume, est le fameux Hall des Ardoises ouvrant sur la Place des Dîmes : si la communauté kerdane toute entière y tient largement lors des grands rassemblements, des négociants et bateliers s'y trouvent presque à toute heure du jour, occupés à inscrire le prochain chargement au départ sur quelques-unes des centaines d'ardoises suspendues aux piliers. Quoiqu'il soit entouré de 2 rangs de galeries de bois, celles-ci ne comptent pas comme des étages. Néanmoins, depuis la seconde galerie, des escaliers situés à chaque coin permettent d'accéder à l'étage des "Offices" (qui sont les bureaux "officiels" et ouverts au public : ceux des patrons, des clients, des capitaines qui vont et viennent...) et à l'étage supérieur du Secrétariat qui regroupe inversement les bureaux et ateliers "internes" à l'Arche : la trésorerie (à la fois la comptabilité et les coffres), les registres portuaires, les cartographes, le scriptorium, les alchimistes, la bibliothèque...<br />
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Le niveau 3 est découpé en un réfectoire/cuisine/salle commune (et son cellier possédant un palan pour monter les charges directement depuis le niveau du port, 30 m plus bas : par grand vent c'est assez "sportif") et deux étages d'habitations, le premier étant composé de grands dortoirs pour les marins et bateliers en transit qui n'ont pas de parents ou amis dans le quartier, le second étant dévolu aux appartements des Officiers (Archonte, Exarque, Cartographe, Secrétaire...). La plupart des résidents permanents, par contre, habitent autour de l'Arche dans les arcature.<br />
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Le niveau 4 réuni les deux étages de l'observatoire, qu'on appelle communément "la Vigie".</div>Adira